Hier nun die nach den Schick HD Regeln ausgewürfelten Werte des neuen NSC-Begleiters. Ich habe davon Gebrauch gemacht immer 5 Zaubersteigerungsversuche zu den Talentsteigerungsversuchen zu verschieben, da Gerbald mehr Wert auf seine weltlichen Fähigkeiten legt, was sich auch bei der Verteilung von LE und AE wiederspiegelt.
[s]Unmöglich war aber die Verwendung von Schwertern, da ein Hexer in DSA in diesem Kampftalent einen Startwert von -5 hat! Deshalb habe ich nun Stichwaffen (für Rapier)[/s] und Hiebwaffen (Besen) gesteigert. Desweiteren habe ich einige Zauber anderer Representationen gesteigert, also Zauber die sich Gerbald durch Lehrmeister angeeignet hat. Ich habe aber auch Talente und Zauber gesteigert, die in Schick HD zumindest steigerbar aber kaum oder nicht im Spiel eingebaut sind. Alles in allem sollten es sehr manierliche Werte sein, die auch wirklich einen erfahrenen Abenteuer darstellen, der gewöhnlich allein unterwegs war.
Gerbald ist auch nicht so wankelmütig und untreu wie andere NSC-Begleiter der Region und verlässt die Gruppe erst, wenn er mit allen weiblichen Charakteren in der Gruppe geschlafen hat
Bitte schaut mal drüber.
Gerbald „der Harpyienschänder“ von Riva
Hexer (Stufe 8 )
Eigenschaften
MU 15
KL 12
IN 13
CH 15
GE 13
FF 11
KK 16
Schlechte Eigenschaften
AG 1
GG 6
HA 3
JZ 5
NG 5
RA 3
TA 2
LE 65
AE 40
MR 11 (Hexerbonus von +2
RS 4 (Krötenhaut, Lederzeug)
Talente
Kampf
Äxte -5
Hiebwaffen 11
Schwerter 10 (diesen Wert gestehen wir dem NSC einfach zu, auch wenn er eigentlich mit -5 startet)
Speere 2
Stichwaffen 2
Zweihänder -5
Waffenlos 10
Schusswaffen 0
Wurfwaffen 10
Gesellschaft
Betören 14
Überreden 2
Gassenwissen 1
Menschenkenntnis 5
Schätzen -1
Körper
Akrobatik -2
Klettern 5
Körperbeherrschung 10
Reiten -1
Schleichen 5
Schwimmen 1
Selbstbeherrschung 11
Tanzen 4
Verstecken 5
Zechen 7
Natur
Fährtensuche 11
Fesseln 5
Orientierung 5
Pflanzenkunde 14
Tierkunde 12
Wildnisleben 7
Handwerk
Abrichten 2
Fahrzeuge -2
Falschspiel 3
Heilen Gift 4
Heilen Krankheiten 3
Heilen Wunden 1
Musizieren 2
Schlösser -3
Taschendieb -2
Wissen
Alchemie 14
Alte Sprachen -2
Geographie 5
Geschichte 10
Götter/Kulte 2
Kriegskunst -6
Lesen 6
Magiekunde 11
Sprachen 0
Intuition
Gefahrensinn 10
Sinnesschärfe 11
Zauber
Verwandlungen beenden 3
Große Gier 9
Sanftmut 5
Horriphobus Schreckenspein -2
Krähenruf 13
Hexenholz 5
Hexenspeichel 12
Tiere besprechen 5
Adleraug und Luchsenohr 4
Exposami Creatur 8
Odem Arcanum 7
Harmlose Gestalt 10
Hexenknoten 5
Ignifaxius -2
Radau 14
Hexenblick 10
Armatrutz 0
Feuerbann 10
Attributo 7
Abvenenum Pest und Galle 4
Aeolitus Windgebraus 4
Flim Flam Funkel 5
Ausrüstung
Schwert, meisterlich (1W6+6 mit KK-Zuschlag)
Schwert (Ersatzwaffe)
Hylailer Feuer 2x
Wurfdolche 3x
Krötenhaut
Lederzeug
Stiefel
Alchemieset
Wirselkraut 1x
Belmart 1x
Einbeeren 3x
Schleifstein
Seil
Fackel
Essensrationen 2x
Wasserschlauch