Hier noch ein paar Sachen:
- Für meinen Geschmack gibt es zu viele Skelettkämpfe bei Reisen. Überall rennen Kultisten mit ihrer Brut rum. Ich finde das passt nicht und sollte wenn überhaupt nur in entlegenen Winkeln, in Ruinen oder an geheimnisvollen Orten passieren. Von den Skelettbogenschützen mal ganz zu schweigen...
- Wenn ein Kultist stirbt, wäre es schön wenn ein paar Skelette anschließend zu Staub zerfallen oder frei werden und ggf. fliehen
- Premer Mine. Der Kampf gegen die Skelette wird wunderbar mit einem Teaser angekündigt. Finde ich gut! Aber, ich glaube es ist die Rede von 4 Skeletten, im Kampf sinds aber dann 5. Ggf. nochmal prüfen!
- der Sound eines sterbenden Skeletts klingt noch allzu menschlich...
#2
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=103163#post103163']Für meinen Geschmack gibt es zu viele Skelettkämpfe bei Reisen. Überall rennen Kultisten mit ihrer Brut rum. Ich finde das passt nicht und sollte wenn überhaupt nur in entlegenen Winkeln, in Ruinen oder an geheimnisvollen Orten passieren. Von den Skelettbogenschützen mal ganz zu schweigen...[/quote]
Da es zurzeit nur 6 verschiedene Camp-Überfälle gibt, ist das Verhältnis 1 zu 6, das ein Kultist mit seinen Skeletten auftaucht. Mit v1.35 werden weitere Camp-Überfälle dazukommen, so das das Verhältnis, das ein Kultist mit seinen Skeletten auftaucht, verringert wird.
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=103163#post103163']Premer Mine. Der Kampf gegen die Skelette wird wunderbar mit einem Teaser angekündigt. Finde ich gut! Aber, ich glaube es ist die Rede von 4 Skeletten, im Kampf sinds aber dann 5. Ggf. nochmal prüfen![/quote]
Nein, auch im Text wird von 5 Skeletten geredet.
4. Screenshot: Textkorrekturen (v1.34)
Da es zurzeit nur 6 verschiedene Camp-Überfälle gibt, ist das Verhältnis 1 zu 6, das ein Kultist mit seinen Skeletten auftaucht. Mit v1.35 werden weitere Camp-Überfälle dazukommen, so das das Verhältnis, das ein Kultist mit seinen Skeletten auftaucht, verringert wird.
[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=103163#post103163']Premer Mine. Der Kampf gegen die Skelette wird wunderbar mit einem Teaser angekündigt. Finde ich gut! Aber, ich glaube es ist die Rede von 4 Skeletten, im Kampf sinds aber dann 5. Ggf. nochmal prüfen![/quote]
Nein, auch im Text wird von 5 Skeletten geredet.
4. Screenshot: Textkorrekturen (v1.34)
#3
Es müssen einfach mindestens doppelt bis dreifach soviele unterschiedliche Zufallskämpfe her. Das Spiel besteht leider nun mal zu großen Teilen aus Kampf, weshalb hier einfach mehr Abwechslung nötig ist!
#4
Irgendwo hier hatte doch jemand Tonnen von Beispielen angeführt, wie man mit den bestehenden Kampfavataren zusätzliche Monster definieren könnte - wo war das noch gleich? Wenn das jemand hier verlinken könnte, wäre das sehr hilfreich
.
Firefox ist immer schuld 
#5
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103310#post103310']Irgendwo hier hatte doch jemand Tonnen von Beispielen angeführt, wie man mit den bestehenden Kampfavataren zusätzliche Monster definieren könnte - wo war das noch gleich? Wenn das jemand hier verlinken könnte, wäre das sehr hilfreich
.[/quote]
Meinst du diesen Thread? Zufallsbegegnungen
Vielleicht kann man von der halbfertigen MOD Zufallsbegegnungen was retten?
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#6
"Retten" kann man da sicher einiges, aber da gabs noch was anderes, nichts so weit fortgeschrittenes, sondern viel profaner, einfach nur eine Liste mit Beispielen, was man aus den einzelnen Figuren alles machen könnte, vom Piraten-Steuermann-Maat über 5 verschiedene Räuberabstufungen bis unterschiedlichste Ork-Varianten
Firefox ist immer schuld 
#7
Leider fehlt mir aktuell die Zeit, ich hatte da noch einige Pläne... aber atm sollte ich noch ein Bild für den Bootsmod abliefern (was wohl noch ein bissi dauert) und einige andere Leute wollen auch noch Zeugs für Mods.
#8
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103310#post103310']Irgendwo hier hatte doch jemand Tonnen von Beispielen angeführt, wie man mit den bestehenden Kampfavataren zusätzliche Monster definieren könnte - wo war das noch gleich? Wenn das jemand hier verlinken könnte, wäre das sehr hilfreich[/quote]
Erst mal weiß ich von Curom, das er schon bereits für v1.35 die Camp-Battles verdoppelt hat.
Quelle (Beitrag 8 ): Mehr Abwechslung im Spiel
Einen Link hast du schon von Hindro bekommen.
Vor kurzem kam dieses Thema wieder ans Licht (Beitrag 1 im Spoiler): Neue Gegner, neue Randomfights
Mit deinen Angaben habe ich Mal kurz versucht, ein entsprechendes Thema zu finden. Ist mir aber bis jetzt nicht geglückt. Sollte ich auf etwas stoßen, verlinke ich es natürlich hier.
Erst mal weiß ich von Curom, das er schon bereits für v1.35 die Camp-Battles verdoppelt hat.
Quelle (Beitrag 8 ): Mehr Abwechslung im Spiel
Einen Link hast du schon von Hindro bekommen.
Vor kurzem kam dieses Thema wieder ans Licht (Beitrag 1 im Spoiler): Neue Gegner, neue Randomfights
Mit deinen Angaben habe ich Mal kurz versucht, ein entsprechendes Thema zu finden. Ist mir aber bis jetzt nicht geglückt. Sollte ich auf etwas stoßen, verlinke ich es natürlich hier.
#9
Also mal zusammengefasst aus den verlinkten Beispielen (gekürzt um für zufällige Begegnungen in Wald und Wiese unpassende Gegner und erweitert um spontane Ideen von mir, teilweise auch inspiriert durch DSA Charakterprofessionen):
Modell Spinne
Waldspinne (klein, groß, alt)
Baumspinne (klein, groß, alt)
Saguraspinne (klein, groß, alt)
Modell Wolf
Wildhund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Steppenhund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Rauwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Kriegshund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Kampfhund (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Waldwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Silberwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Modell Streuner/Räuber
Aventurier,
Bettler,
Dieb,
Gaukler,
Söldner,
Stammeskrieger (Gjalsker),
Kopfgeldjäger,
Abenteurer,
Sklavenjäger,
Viehdieb,
Fallensteller,
Stammesjäger,
Straßenräuber,
Bandit,
Räuberhauptmann,
Wegelagerer,
Grabräuber,
Taugenichts,
Tierkrieger (Gjalsker),
Vagabund,
Scharlatan (mit entsprechenden Zaubern)
Modell Pirat
Seefahrer,
Thorwaler,
Steuermann,
Wache,
Veteran,
Kapitän,
Harpunier,
Matrose,
Walfänger,
Flusspirat
Modell Ork
Häuptling,
Krieger,
Jäger,
Schamane,
Kundschafter
Modell Oger
Kriegsoger
Veteran
Oger (wild, jung)
edit:
Modell Mumie und/oder Skelett/Geist
Verunglückter Abenteurer
Ruheloser
Modell Waldschrat
zorniger Schrat
alter Schrat
junger Schrat
Harpyie
junge Harpyie
alte Harpyie
Harpyienkönigin
sowie jeweils weibliche Pendants zu den humanoiden Varianten.
"Tonnenweise" sind das jetzt nicht.
Und ich habe aktuell auch keinen Überblick, ob es die meisten vielleicht schon im Spiel gibt.
Modell Spinne
Waldspinne (klein, groß, alt)
Baumspinne (klein, groß, alt)
Saguraspinne (klein, groß, alt)
Modell Wolf
Wildhund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Steppenhund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Rauwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Kriegshund, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Kampfhund (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Waldwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Silberwolf, (jung, groß, alt, räudig, tollwütig = Biss überträgt Krankheit)
Modell Streuner/Räuber
Aventurier,
Bettler,
Dieb,
Gaukler,
Söldner,
Stammeskrieger (Gjalsker),
Kopfgeldjäger,
Abenteurer,
Sklavenjäger,
Viehdieb,
Fallensteller,
Stammesjäger,
Straßenräuber,
Bandit,
Räuberhauptmann,
Wegelagerer,
Grabräuber,
Taugenichts,
Tierkrieger (Gjalsker),
Vagabund,
Scharlatan (mit entsprechenden Zaubern)
Modell Pirat
Seefahrer,
Thorwaler,
Steuermann,
Wache,
Veteran,
Kapitän,
Harpunier,
Matrose,
Walfänger,
Flusspirat
Modell Ork
Häuptling,
Krieger,
Jäger,
Schamane,
Kundschafter
Modell Oger
Kriegsoger
Veteran
Oger (wild, jung)
edit:
Modell Mumie und/oder Skelett/Geist
Verunglückter Abenteurer
Ruheloser
Modell Waldschrat
zorniger Schrat
alter Schrat
junger Schrat
Harpyie
junge Harpyie
alte Harpyie
Harpyienkönigin
sowie jeweils weibliche Pendants zu den humanoiden Varianten.
"Tonnenweise" sind das jetzt nicht.
Zuletzt geändert von Torxes am 08. Mär 2015, 23:56, insgesamt 5-mal geändert.
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"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11
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#10
Es gibt noch Modelle für:
Druide (Gorah), Magier (? hab ich zumindest so in erinnerung vll. täusch ich mich auch), Thorwaler (? sollte wegen den kampf gegen das ottaskin oder wie das genau heißt), (Säbelzahn)Tiger, Löwe; Waldschrat), Harpyie (für was anderes verwenden eher schwierig), Dämon, Skelett; das "Geister rufen" Modell müsste noch gehen[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=103325#post103325']
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Vielleicht kann man von der halbfertigen MOD Zufallsbegegnungen was retten?[/quote]Was geht denn nicht? (außer das "Ab-Level")
Druide (Gorah), Magier (? hab ich zumindest so in erinnerung vll. täusch ich mich auch), Thorwaler (? sollte wegen den kampf gegen das ottaskin oder wie das genau heißt), (Säbelzahn)Tiger, Löwe; Waldschrat), Harpyie (für was anderes verwenden eher schwierig), Dämon, Skelett; das "Geister rufen" Modell müsste noch gehen[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=103325#post103325']
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Vielleicht kann man von der halbfertigen MOD Zufallsbegegnungen was retten?[/quote]Was geht denn nicht? (außer das "Ab-Level")
#11
Dämonen habe ich in der Liste bewusst weggelassen, weil das ja eben nicht gerade die "üblichen"/häufigen Begegnungen sein sollten.
Selbes Problem bei den Skeletten oder Geistern.
Wobei das vielleicht lustig wäre, diese Untoten als "verunglückter Abenteurer" zu bezeichnen - so etwas wie ein Held, der beim Klettern im Gebirge so blöd war, keine Seile mitzunehmen.
Magier/mehr zauberkundige wären an sich nett, hatte auch schon überlegt, da "Druiden" mit aufzunehmen, aber da der Kampf gegen Gorah einen wichtigen Abschnitt der Mainquest darstellt, würde der dadurch entwertet, dass man ständig unterwegs auch mordenden Druiden begegnen kann.
Selbes Problem bei den Skeletten oder Geistern.
Wobei das vielleicht lustig wäre, diese Untoten als "verunglückter Abenteurer" zu bezeichnen - so etwas wie ein Held, der beim Klettern im Gebirge so blöd war, keine Seile mitzunehmen.
Magier/mehr zauberkundige wären an sich nett, hatte auch schon überlegt, da "Druiden" mit aufzunehmen, aber da der Kampf gegen Gorah einen wichtigen Abschnitt der Mainquest darstellt, würde der dadurch entwertet, dass man ständig unterwegs auch mordenden Druiden begegnen kann.
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#12
Also, ich kann hier im Forum zum verrecken nichts weiteres finden. Entweder hat es ganz merkwürdige Namen oder es steckt in einem Thema, das sich nicht hauptsächlich damit befasst. Keine Ahnung. :wacko:
Aber wir haben ja jetzt schon zwei Links und Hühnergotts schöne Auflistung. Auch Hühnergotts Gedankengänge sind sehr gut, was bei den Camp-Battles überhaupt vorkommen sollte. Zudem hat archftw schon eine Mod dazu herausgebracht, wo ich finde, das da auch gute Sachen mit bei sind, die man nehmen kann. Selbst die Gegner aus dem verlinkten Thema von Beitrag 8, sind gut durchdacht. Damit lässt sich doch sicher was anfangen.
Jetzt muss nur noch Curom dieses Thema entdecken, damit er dazu auch sein Feedback abgeben kann, schließlich hat er die Camp-Battle bereits verdoppelt.
Aber wir haben ja jetzt schon zwei Links und Hühnergotts schöne Auflistung. Auch Hühnergotts Gedankengänge sind sehr gut, was bei den Camp-Battles überhaupt vorkommen sollte. Zudem hat archftw schon eine Mod dazu herausgebracht, wo ich finde, das da auch gute Sachen mit bei sind, die man nehmen kann. Selbst die Gegner aus dem verlinkten Thema von Beitrag 8, sind gut durchdacht. Damit lässt sich doch sicher was anfangen.
Jetzt muss nur noch Curom dieses Thema entdecken, damit er dazu auch sein Feedback abgeben kann, schließlich hat er die Camp-Battle bereits verdoppelt.
#14
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=103379#post103379']Sehr gute Auflistung Hühnergott.[/quote]
Ja, sehe ich auch so. Allein die unterschiedliche Benennung von Gegnern, selbst wenn sie sich dasselbe Modell teilen, sorgt in meinen Augen schon für eine nicht zu verachtende Prise Flair. So banal das auch sein mag.
Ja, sehe ich auch so. Allein die unterschiedliche Benennung von Gegnern, selbst wenn sie sich dasselbe Modell teilen, sorgt in meinen Augen schon für eine nicht zu verachtende Prise Flair. So banal das auch sein mag.
#15
Wäre es da nicht trotzdem notwendig, dass sich die einzelnen Gegner wenigstens rudimentär in ihren Werten und ihrem Verhalten unterscheiden? Mir ist nicht bewusst, wie wir - außer im Namen - zwischen einem Taugenichts, einem Wegelagerer und einem Vagabunden unterscheiden wollen...
Firefox ist immer schuld 
#16
Notwendig nicht, aber wünschenswert. 
Unterschiedliche Namen suggerieren schon mal, dass man gegen unterschiedliche Gegner kämpft und nicht nur "immer die gleichen", selbst wnen sie erstmal gleich aussehen. Das wäre Schritt eins. Ggf. unterschiedliche Werte, Ausstattung, Kampfverhalten etc. wäre Schritt 2 - der natürlich die Komplexität und Differenzierungsarbeit nochmal erhöht. Schritt 3 wäre dann eine Differenzierung nach Modellen. Was hier natürlich derzeit etwas schwer ist.
Worauf ich hinaus will ist auch erstmal nur: ich finde, dass allein schon eine unterschiedliche Benennung von Gegnern sich nach "mehr" anfühlen kann, als eigentlich vorhanden ist.
Ist so ne psychologische Geschichte. Ich maße mir da auch nicht an, für andere zu sprechen, die das ggf. ganz anders sehen.
Kleines Beispiel: ich spiele seit gestern "Dead State" - der ein oder andere kennt das vielleicht? Das Spiel erinnert mich in einigen Belangen spielmechanisch recht stark an Schicksalsklinge HD - wenn auch das Setting und der Fokus ein ganz anderer sind. Es fühlt sich einfach irgendwie "anders an", wenn man nicht nur gegen "Zombie" oder "Looter" kämpft, sondern gegen "decayed corpse", "rotting girl", "dead cop", "nervous looter", "desperate scavenger" etc... Worte erzeugen eben Bilder im Kopf. Und gerade bei grafisch teilweise eher vager Ausstattung kann so ein kleines Element bereits sehr viel bringen.
Darauf will ich nur hinweisen.
Unterschiedliche Namen suggerieren schon mal, dass man gegen unterschiedliche Gegner kämpft und nicht nur "immer die gleichen", selbst wnen sie erstmal gleich aussehen. Das wäre Schritt eins. Ggf. unterschiedliche Werte, Ausstattung, Kampfverhalten etc. wäre Schritt 2 - der natürlich die Komplexität und Differenzierungsarbeit nochmal erhöht. Schritt 3 wäre dann eine Differenzierung nach Modellen. Was hier natürlich derzeit etwas schwer ist.
Worauf ich hinaus will ist auch erstmal nur: ich finde, dass allein schon eine unterschiedliche Benennung von Gegnern sich nach "mehr" anfühlen kann, als eigentlich vorhanden ist.
Kleines Beispiel: ich spiele seit gestern "Dead State" - der ein oder andere kennt das vielleicht? Das Spiel erinnert mich in einigen Belangen spielmechanisch recht stark an Schicksalsklinge HD - wenn auch das Setting und der Fokus ein ganz anderer sind. Es fühlt sich einfach irgendwie "anders an", wenn man nicht nur gegen "Zombie" oder "Looter" kämpft, sondern gegen "decayed corpse", "rotting girl", "dead cop", "nervous looter", "desperate scavenger" etc... Worte erzeugen eben Bilder im Kopf. Und gerade bei grafisch teilweise eher vager Ausstattung kann so ein kleines Element bereits sehr viel bringen.
#17
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103382#post103382']Wäre es da nicht trotzdem notwendig, dass sich die einzelnen Gegner wenigstens rudimentär in ihren Werten und ihrem Verhalten unterscheiden?[/quote]
So wie ich das verstanden habe, hat Hühnergott nur eine Auflistung der Gegner gemacht, die in den Links gelistet wurden und sie den Avataren zugeordnet (dabei hat er ein paar selbst hinzugefügt). Damit haben wir eine schöne Übersicht. Die Werte sind also bereits in den Links vorhanden und könnten so übernommen werden. Im Allgemeinen sind unterschiedliche Namen bei einem Avatar wirklich abwechslungsreich (so wie es Ali sagt). Zur not hier und da bei den Werten nur ein paar Punkte Abweichen, ist doch schon voll in Ordnung.
Nur ein vereinfachtes Beispiel:
Söldner, AT 12/PA 10, LE 40
Kopfgeldjäger, AT 13/PA 10, LE 40
Sklavenjäger, AT 12/PA 11, LE 40
Stammesjäger, AT 12/PA 10, LE 45
Es müssen also keine großen Unterschiede sein: AT,PA,FK oder LE, etc. nur um einen Punkt zu verändern würde ja schon ausreichen.
So wie ich das verstanden habe, hat Hühnergott nur eine Auflistung der Gegner gemacht, die in den Links gelistet wurden und sie den Avataren zugeordnet (dabei hat er ein paar selbst hinzugefügt). Damit haben wir eine schöne Übersicht. Die Werte sind also bereits in den Links vorhanden und könnten so übernommen werden. Im Allgemeinen sind unterschiedliche Namen bei einem Avatar wirklich abwechslungsreich (so wie es Ali sagt). Zur not hier und da bei den Werten nur ein paar Punkte Abweichen, ist doch schon voll in Ordnung.
Nur ein vereinfachtes Beispiel:
Söldner, AT 12/PA 10, LE 40
Kopfgeldjäger, AT 13/PA 10, LE 40
Sklavenjäger, AT 12/PA 11, LE 40
Stammesjäger, AT 12/PA 10, LE 45
Es müssen also keine großen Unterschiede sein: AT,PA,FK oder LE, etc. nur um einen Punkt zu verändern würde ja schon ausreichen.
#18
Humanoide könnten auch noch den Zusatz "betrunken" bekommen, mit entsprechenden Werten, wie auch die Helden sie hätten.
Ansonsten wie gesagt, kranke Tiere machen bei einer 1 oder Paradepatzer krank? Leichte Unterschiede bei LE? Kapitäne und sonstige Pseudobosse etwas mehr KK und bessere Ausrüstung?
Aber für mich wären die Werte gegenüber der Benennung auch erstmal zweitrangig.
Eine Option wären vielleicht noch farblich angepasste Texturen oder Modellskalierung, aber da ist nicht soviel sinnvoller Spielraum, schätze ich.
Ansonsten wie gesagt, kranke Tiere machen bei einer 1 oder Paradepatzer krank? Leichte Unterschiede bei LE? Kapitäne und sonstige Pseudobosse etwas mehr KK und bessere Ausrüstung?
Aber für mich wären die Werte gegenüber der Benennung auch erstmal zweitrangig.
Eine Option wären vielleicht noch farblich angepasste Texturen oder Modellskalierung, aber da ist nicht soviel sinnvoller Spielraum, schätze ich.
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#19
Z.B. wäre eine Räubermeute, die Mal keine Gifte benutzt, ein Unterschied im Verhalten. 
Zurzeit benutzen alle Räuber und Streuner Gifte und es wirkt so, als gäbe es die Gifte zu Hauf und überall in Aventurien in Mengen zu kaufen. Das liegt aber eben daran, das es bei der Anzahl der Kämpfe in Schick HD nicht so viele unterschiedliche Gegner gibt. Mit mehr Gegnern, rücken die giftigen Räuber schnell in den Hintergrund und dann passt das schon wieder.
Zurzeit benutzen alle Räuber und Streuner Gifte und es wirkt so, als gäbe es die Gifte zu Hauf und überall in Aventurien in Mengen zu kaufen. Das liegt aber eben daran, das es bei der Anzahl der Kämpfe in Schick HD nicht so viele unterschiedliche Gegner gibt. Mit mehr Gegnern, rücken die giftigen Räuber schnell in den Hintergrund und dann passt das schon wieder.
#20
Der Kommentar hätte hier vielleicht besser gepasst:
Zufallskämpfe: globalfights.xml: levelfrom und levelto sollte funktionieren
Zufallskämpfe: globalfights.xml: levelfrom und levelto sollte funktionieren
#21
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=103401#post103401']Der Kommentar hätte hier vielleicht besser gepasst:[/quote]
Der Link reicht doch aus, das passt schon.
Ich habe in das levelfrom Thema ja auch genau wegen diesem Thema hier etwas hineingeschrieben, da ich finde, das das levelfrom zu den Camp-Battles passt. Wir reden gerade über die Camp-Battles und beide Themen haben miteinander etwas zu tun. In diesem Thema besprechen wir die neuen Camp-Battles im Allgemeinen und im levelfrom Thema geht's eben um das levelfrom.
Der Link reicht doch aus, das passt schon.
Ich habe in das levelfrom Thema ja auch genau wegen diesem Thema hier etwas hineingeschrieben, da ich finde, das das levelfrom zu den Camp-Battles passt. Wir reden gerade über die Camp-Battles und beide Themen haben miteinander etwas zu tun. In diesem Thema besprechen wir die neuen Camp-Battles im Allgemeinen und im levelfrom Thema geht's eben um das levelfrom.
#22
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=103393#post103393']Humanoide könnten auch noch den Zusatz "betrunken" bekommen, mit entsprechenden Werten, wie auch die Helden sie hätten.
Ansonsten wie gesagt, kranke Tiere machen bei einer 1 oder Paradepatzer krank? Leichte Unterschiede bei LE? Kapitäne und sonstige Pseudobosse etwas mehr KK und bessere Ausrüstung?[/quote]
Ja genau solche Dinge meine auch ich!
Allein so ein kleines Adjektiv an der richtigen Stelle kann schon für Atmosphäre sorgen.
Ansonsten wie gesagt, kranke Tiere machen bei einer 1 oder Paradepatzer krank? Leichte Unterschiede bei LE? Kapitäne und sonstige Pseudobosse etwas mehr KK und bessere Ausrüstung?[/quote]
Ja genau solche Dinge meine auch ich!
#23
Betrunkene Abenteurer/Räuber, die sich mit den Helden anlegen, und den "Betrunken"-Effekt haben sind natürlich eine willkommene Abwechslung oder was auch noch so vorgeschlagen wurde.
Es hat zwar nichts mit den Camp-Battles zu tun (eigentlich passt das gar nicht hier ins Thema), aber mir gefällt ein Kampf von der Aufmachung her besonders gut und wer es wirklich wissen will, kann sich ja mal den Spoiler anschauen. Er enthält einen Auszug aus der Komplettlösung:
[spoiler]Es wurden mit Patch v1.34 in Orkhun die Räuber eingefügt.
"Greift Ihr die Räuber direkt an oder wird der Held beim Anschleichen bemerkt, so kommt es zum Kampf.
Kampf gegen:
1 Der Banditenkönig
1 Blutrünstiger Bandit
1 Übelriechender Bandit
1 Hässlicher Bandit
1 Schielender Bandit
1 Hundsgemeiner Bandit
1 Furchtbarer Bandit
(60 Abenteuerpunkte für die Gruppe)
Beute: 15 Dukaten, 3x Schwert
Der Banditenkönig ist von den Werten her ein ernstzunehmender Gegner, da er auch noch hohen Schaden verursachen kann. Wird ein Held vom übelriechenden Bandit getroffen, so kann er danach ebenfalls stinken und verliert für 24 Stunden 5 Punkte auf Charisma. Der furchtbare Bandit verwendet eine vergiftete Waffe, die aber nur geringen Schaden verursacht. Sollte ein Held dennoch mehrmals vergiftet werden, so solltet Ihr ihn mit dem Zauber „Klarum Purum“ oder einem Gegengift heilen. Gefährlich ist der hundsgemeine Bandit, denn er wirft mit Hylailer Feuer nur so um sich. Hylailer Feuer verursacht bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte und da der Held noch für 2 Kampfrunden brennt, so verliert er in den nächsten 2 Kampfrunden ebenfalls je 2W6 Schadenspunkte."
Na, wenn das Mal nicht ein besonderer Kampf ist. Wie man sieht, hat man mit neuen Namen bei den Gegnern (mit den vorhandenen Avataren) und ein paar Ideen einen reizvollen Kampf geschaffen.
[/spoiler]
Es hat zwar nichts mit den Camp-Battles zu tun (eigentlich passt das gar nicht hier ins Thema), aber mir gefällt ein Kampf von der Aufmachung her besonders gut und wer es wirklich wissen will, kann sich ja mal den Spoiler anschauen. Er enthält einen Auszug aus der Komplettlösung:
[spoiler]Es wurden mit Patch v1.34 in Orkhun die Räuber eingefügt.
"Greift Ihr die Räuber direkt an oder wird der Held beim Anschleichen bemerkt, so kommt es zum Kampf.
Kampf gegen:
1 Der Banditenkönig
1 Blutrünstiger Bandit
1 Übelriechender Bandit
1 Hässlicher Bandit
1 Schielender Bandit
1 Hundsgemeiner Bandit
1 Furchtbarer Bandit
(60 Abenteuerpunkte für die Gruppe)
Beute: 15 Dukaten, 3x Schwert
Der Banditenkönig ist von den Werten her ein ernstzunehmender Gegner, da er auch noch hohen Schaden verursachen kann. Wird ein Held vom übelriechenden Bandit getroffen, so kann er danach ebenfalls stinken und verliert für 24 Stunden 5 Punkte auf Charisma. Der furchtbare Bandit verwendet eine vergiftete Waffe, die aber nur geringen Schaden verursacht. Sollte ein Held dennoch mehrmals vergiftet werden, so solltet Ihr ihn mit dem Zauber „Klarum Purum“ oder einem Gegengift heilen. Gefährlich ist der hundsgemeine Bandit, denn er wirft mit Hylailer Feuer nur so um sich. Hylailer Feuer verursacht bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte und da der Held noch für 2 Kampfrunden brennt, so verliert er in den nächsten 2 Kampfrunden ebenfalls je 2W6 Schadenspunkte."
Na, wenn das Mal nicht ein besonderer Kampf ist. Wie man sieht, hat man mit neuen Namen bei den Gegnern (mit den vorhandenen Avataren) und ein paar Ideen einen reizvollen Kampf geschaffen.
#24
als ich diesen Kampf zum ersten Mal sah, habe ich mich kaputt gelacht ob der Namen der Gegner, das war zum Schießen.
Aber zum Thema: ich habe nichts gegen diesen Zufallskampf. Außerdem stehen ja alle Kämpfe direkt hintereinander, wenn man sich auskennt, kann man hier jeden beliebigen Kampf einstellen, den man möchte.
Eine Frage werfe ich mal in die Runde: wünscht ihr euch mehr Zufallskämpfe mit verschiedenartigen Gegnern oder reicht die derzeitige Menge aus?
Aber zum Thema: ich habe nichts gegen diesen Zufallskampf. Außerdem stehen ja alle Kämpfe direkt hintereinander, wenn man sich auskennt, kann man hier jeden beliebigen Kampf einstellen, den man möchte.
Eine Frage werfe ich mal in die Runde: wünscht ihr euch mehr Zufallskämpfe mit verschiedenartigen Gegnern oder reicht die derzeitige Menge aus?
R.I.P. Riva HD
#25
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=103430#post103430']Eine Frage werfe ich mal in die Runde: wünscht ihr euch mehr Zufallskämpfe mit verschiedenartigen Gegnern oder reicht die derzeitige Menge aus?[/quote]
Darum geht es hier eigentlich in diesem Thema, obwohl es mit dem Kultisten und seinen Skeletten anfing.
Sechs verschiedene Zufallsbegegnungen bei der Rast, sind einfach zu wenig bei einem Spiel, wo man 2 Jahre durch das Land reist. Also ja, wir wünschen uns mehr Zufallskämpfe mit verschiedenartigen Gegnern.
Darum geht es hier eigentlich in diesem Thema, obwohl es mit dem Kultisten und seinen Skeletten anfing.
Sechs verschiedene Zufallsbegegnungen bei der Rast, sind einfach zu wenig bei einem Spiel, wo man 2 Jahre durch das Land reist. Also ja, wir wünschen uns mehr Zufallskämpfe mit verschiedenartigen Gegnern.
#26
gut, dann könnten wir doch in diesem Fred Vorschläge für weitere Kämpfe dieser Art sammeln. Vielleicht kann man es auch ähnlich Sternenschweif vom Gelände abhängig machen. Untote sind auf Reisen eher unwahrscheinlich, aber Waldtiere oder mehr menschliche Gegner schaden auch nicht. Das kann auch einher gehen mit dem Wunsch, Gegner wie Ghule, Golems oder Kriegsoger ins Spiel zu bringen, gerade dann, wenn Schweif HD nicht kommen sollte.
R.I.P. Riva HD
#27
@Lares:
Danke für die Schilderung dieses Räuberkampfes!
Klingt echt launig! Gutes Beispiel für eine Prise mehr Flair im Vergleich zu den Standardbeggenungen. 
@Lippens:
Ich meine hier gelesen zu haben, dass das derzeit nicht möglich ist, Zufallskämpfe nach Gelände oder Region zu differenzieren. Aber toll wäre das natürlich ohne Frage.
Danke für die Schilderung dieses Räuberkampfes!
@Lippens:
Ich meine hier gelesen zu haben, dass das derzeit nicht möglich ist, Zufallskämpfe nach Gelände oder Region zu differenzieren. Aber toll wäre das natürlich ohne Frage.
#28
@lokale Differenzierung: Also nach Dorf/Reise/Dungeon (und welcher Dungeon) klappt schon. Allerdings ist halt Reise "das ganze Nordland". Hier wäre sicherlich noch (überschaubar einfach) möglich, nach Straßentypus zu differenzieren (also im Gebirge, im Wald, auf befestigter Straße). Eine Differenzierung nach "wo auf der Karte" bzw. "in welchem Gebiet" ist aktuell noch relativ schwierig, weil es keinen Zugriff auf die Koordinaten auf der Karte gibt. Aber ich würde sagen, wenn genug zusammenkommt, warum nicht?
Ach ja: All die Vorschläge für alternative Figuren, Zustände und Zufallskämpfe allgemein können problemlos mit dem aktuellen Editor als Mod umgesetzt werden - das ins Hauptspiel zu integrieren ist wesentlich einfacher als eine "wünsch dir was"-Liste *hinthint*
.
Ach ja: All die Vorschläge für alternative Figuren, Zustände und Zufallskämpfe allgemein können problemlos mit dem aktuellen Editor als Mod umgesetzt werden - das ins Hauptspiel zu integrieren ist wesentlich einfacher als eine "wünsch dir was"-Liste *hinthint*
Firefox ist immer schuld 
#29
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103459#post103459']Hier wäre sicherlich noch (überschaubar einfach) möglich, nach Straßentypus zu differenzieren (also im Gebirge, im Wald, auf befestigter Straße).[/quote]
Das wäre doch schon Mal was. Damit könnte man die Camp-Battles den Straßentypusen anpassen. Also ich bin so was von dafür.
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103459#post103459']All die Vorschläge für alternative Figuren, Zustände und Zufallskämpfe allgemein können problemlos mit dem aktuellen Editor als Mod umgesetzt werden - das ins Hauptspiel zu integrieren ist wesentlich einfacher...[/quote]
Gut, macht natürlich Sinn. Jetzt brauchen wir nur noch einen Freiwilligen, der die hier berichteten Ideen als Mod umsetzt.
Das wäre doch schon Mal was. Damit könnte man die Camp-Battles den Straßentypusen anpassen. Also ich bin so was von dafür.
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103459#post103459']All die Vorschläge für alternative Figuren, Zustände und Zufallskämpfe allgemein können problemlos mit dem aktuellen Editor als Mod umgesetzt werden - das ins Hauptspiel zu integrieren ist wesentlich einfacher...[/quote]
Gut, macht natürlich Sinn. Jetzt brauchen wir nur noch einen Freiwilligen, der die hier berichteten Ideen als Mod umsetzt.
#30
Warum nicht gleich einfach so die vorschläge posten?
Code: Alles auswählen
2W4-3
1W6+25
1W3+12
1W4+8
1W6
1W3+10
1W3+10
1W6+6
2W6+10
1W6+7
1W6
1W6
1W6
wegkampf_rast3
wegkampf_rast2
wegkampf_rast1
Wahnsinniger
Wahnsinnige
Lunatic
Lunatics
