Neue Gegenstände exklusiv für Thorwaler - tätowierte Runen

#1
Hallo Leute,

meint ihr es wäre möglich exklusiv für den Thorwaler-Charakter ein paar neue Gegenstände ins Spiel zu bringen - tätowierte Runen?

Passende Slots dafür könnten sein: Oberkörper, Oberarm, Oberschenkel, Kopf
Die Slots wären dann natürlich für Rüstungsteile gesperrt aber ein waschechter Thorwaler läuft auch bei Minustemperaturen mit freiem Oberkörper herum :D
Die Wirkung der einzelnen Runen wird nicht kummuliert - d.h. die TRagkraft lässt sich nicht mit 3 Bärenrunen verachtfachen.

Interessante Runen wären:
Bärenrune: Tragkraft verdoppelt
Waberlohenrune: Feuerschaden geviertelt, magischer Feuerschaden halbiert
Zukunftsrune: Gefahreninstinkt +5
Felsenrune: RS +2 (keine AT/PA Abzüge)
Entgifterrune: Giftschaden halbiert
Wogensturmrune: Schwimmen +5
Friedensrune: Senkt alle Ängste um 2 Punkte
Geisterbannrune: Halbierter Schaden durch Geister & Dämonen

Genial aber wohl unmöglich umzusetzen wäre:
Furchtrune: wirkt wie ein Böser Blick mit 1W6 ZFP* zu Beginn eines Kampfes auf alle anwesenden Gegner
Schicksalsrune: der erste Patzer eines Kampfes wird ignoriert
Rauschrune: verdoppelt die positiven Rausch-Effekte

#2
Wenn du das als Gegenstand machst, kannst du die Rune jederzeit an- und ausziehen - was etwas dämlich wäre. Dann gibt es noch die Möglichkeit von "Permanent-Zuständen" ähnlich einem Zaubereffekt. Die verschwinden halt, sobald der Charakter stirbt, das wäre aber meiner Meinung nach eine gangbare Einschränkung, man könnte Ingame argumentieren, dass durch den Tod und die Wiederbelebung die magische Bindung der Rune an den Besitzer verloren geht.

Die meisten deiner gewünschten Effekte sind jetzt schon umsetzbar, und auch Dialoge mit speziellen Weichen nur für Thorwaler sind grundsätzlich kein Problem. Einige Sachen (wie deine "unmöglich" umzusetzenden, aber auch Bären- und Geisterbannrune) sind aktuell noch nicht umsetzbar, würden aber teilweise mit 1.35 auch machbar sein. Für's Vanilla sehe ich da aktuell keinen Bedarf, aber ich hab dich mal in den Modding-Bereich geschoben, da kannst du dir ja weitere Tipps holen ;).
Firefox ist immer schuld :)

#3
Als Mod für dich selbst steht dem sicher nicht viel im Weg, ansonsten für die meisten User spielt das Regelwerk denke ich dann doch eher eine Rolle und da geht sowas dann doch nicht. :) Was anderes wäre es, wenn es auf dem Kampfavatar erscheint, da ist mMn sowieso alles eine Bereicherung mit neuen Polygonmodellen und Variationen...

#4
Das tolle ist Terminus, die Sachen, die Heinzi da aufgeführt hat gibt es sogar im Regelwerk ;-)

Ich würde nur folgende Änderungen empfehlen:

- Bärenrune: Tragkraft +4000 Unzen (anstatt verdoppelt)
- Waberlohenrune: Feuerschaden geviertelt, magischer Feuerschaden halbiert (da sind wir einer Meinung)
- Zukunftsrune: Gefahreninstinkt +5 (eigentlich wäre es Prophezeien aber da es das nicht gibt, ist Gefahreninstinkt auch okay)
- Felsenrune: würde ich weglassen (weil es eigentlich die Wundschwelle erhöht die es nicht)
- Entgifterrune: etwas weniger Giftschaden (halbierter Giftschaden wäre viel zu heftig)
- Wogensturmrune: Schwimmen +3
- Friedensrune: Senkt JZ, NG um 3 Punkte (da alle Ängste explizit nicht gesenkt werden und AG etwas unpassend wirkt)
- Geisterbannrune: Geister & Dämonen attackieren den Tätowierten nicht (da die Geister und Dämonen in Schick HD nicht stark genug sind)
- Furchtrune: würde ich streichen
- Schicksalsrune: ignoriert den ersten Patzer im Kampf (da sind wir einer Meinung)
- Rauschrune: kann man auch so lassen wie oben vorgeschlagen oder man lässt sie weg
- Pfeilrune: Fernkampfangriffe gegen den Tätowierten sind um +2 zusätzlich erschwert

Das würde den Thorwaler für die Nordlandtriologie echt aufwerten. Denkbar wären hier auch mehrere Runen also pro Körper-Slot maximal eine Runentätowierung. Der Thorwaler könnte dann zwar dort keine Rüstung tragen und folglich auch keinen Kälteschutz, aber das kann dann ja jeder selbst entscheiden. Und dass die magische Wirkung bei Tod verschwindet, ist absolut okay wie ich finde.
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#5
Auf der andern Seite Frage ich mich gerade warum denn eine solche Runentätowierung einen Slot sperren soll, denn das tut sie auch nicht im P&P. Es ist ja schließlich nur eine Tätowierung. Von daher kann man das mit den Slots auch weglassen, aber dann sieht man sie halt leider beim Char nicht.
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#6
In welchem vorsinflutlichen Regelwerk gibts denn bitte sowas? oO Ich habs in 4.0 an keiner einzigen Stelle gelesen. ^^ Bzw. welcher Logik sollte es folgen, dass ein Tattoo vor Gift schützt, die Tragkraft erhöht oder das Pfeile mal eben schlechter treffen.

€dit: Ich hab mal nach Runenmagie geschaut, da würde es sinn machen aber als Tattoo, ich weiß nicht. Von mir aus gerne den Effekt, dass man die -2 MR vom Thorwaler vlt irgendwie ausgleicht aber die ganzen Runen die für Runenzauber ausgelegt ist als Tattooeffekt zu nehmen finde ich dann schon etwas seltsam, wenn dann wirklich nur marginale Effekte von maximal +1 oder +2. Ansonsten müsste man dafür die Charakterpuppe anpassen, dass man einmalig pro Körperslot eine Rune zulässt, dann aber auch bei allen Charakteren, dazu müsste man mMn aber die Charakterpuppe überarbeiten und da fängt schon wieder der Hardcode an, ich mag modbare Hilflösungen (Text only) ohne Optik z.B. gar nicht. MMn ist das momentan das größte Manko an der Modbarkeit, dass man nicht einfach externes Coding, Module, Fenster & Rahmen bzw. Patches für die interne Mechanik (oder Optik) anfertigen kann, auf die das Spiel über den Modordner zugreifen kann. Wäre auch denke ich zu viel Arbeit als Leute dieses Feature überhaupt nutzen würden und in wie weit das "Sourcing" der Engine in ausgelagerter Form über Unity legal ist weiß ich auch nicht, hab mich nicht eingehend mit der Materie befasst.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 23. Feb 2015, 20:07, insgesamt 2-mal geändert.

#7
Du hast einfach kaum DSA Regelwerke gelesen Terminus. Das soll kein Angriff sein, also bitte nicht falsch verstehen und das hast du ja an anderer Stelle angedeutet.

Als Jurga mit ihren Hjaldingern (den Vorfahren der Thorwaler) vor über 2.500 Jahren nach Aventurien kam, brachten die Zauberer unter den Nordleuten bereits die Kenntnis der Runenzauberei mit. Noch potenziert wurde die Runenmagie durch den intensiven Kontakt mit den Firnelfen. In den folgenden Jahrhunderten waren die Runen ein wichtiges Hilfsmittel dabei, sich im neuen Lebensraum zurechtzufinden - und später auch eine unschätzbare Hilfe beim Kaperkampf gegen die Bosparaner im Süden. Doch stets waren die OlporterMagier sehr auf die Geheimhaltung ihres Wissens bedacht, denn die Kenntnis wurde immer nur vom Meister zum Schüler mündlich weitergegeben. Dies führte dann auch zum zwischenzeitlichen Verlust der Runenmagie. Im Jahr 603 BF kam es in Thorwal zu einer großen Seuche, der auch fast der gesamte Lehrkörper der Olporter zum Opfer fiel, so dass in der Folgezeit niemand mehr in der Runenmagie unterrichtet werden konnte.
Dies änderte sich im Jahre 1020 BF (und somit richtigerweise eigentlich erst nach der Nordlandtriologie!) als eine zuvor verborgene Kaverne in den Westwindklippen von Olport gefunden wurde, in der sich uralte Aufzeichnungen der Runenmagie fanden. Diese ermöglichten die Entschlüsselung der Runenmagie und bald setzte in der Halle des Windes ein wahrer Forscherdrang ein. Alte Relikte wurden untersucht, neue Teile der Katakomben erschlossen, und auch heute noch suchen Magier nach weiteren Zauberkräftigen Runen. Diese Geheimniskrämerei war aber auch dann der Grund dafür, warum man Olport aus der Grauen Gilde ausschloss, ein Umstand, der weiter dazu geführt hat, dass die Runenmagie nur in der Region Thorwal verbreitet ist.

Quelle: Wege der Alchemie (S. 159-166)

Die erste Erwähnung gibt es sogar schon seit dem uralten Schwertmeister-Set. Die Thorwaler haben halt nur einen Weg gefunden, ihre Zauberrunen in Form von Hautbildern in Kombination mit etwas Blutmagie auf den Leib zu malen/tätowieren und auch auf Gegenstände.

Da die Runen wie oben erwähnt, aber erst einige Jahre nach der Nordlandtriologie entdeckt werden, sollten sie nicht ins Vanilla Spiel sondern halt ein Mod bleiben (falls das jemand machen möchte). Jedenfalls finde ich die Idee deshalb als Mod echt gut.

P.S. Wege der Alchemie ist auch nicht vorsindflutlich sondern sogar noch gar nicht so alt (Veröffentlichung 2012)

EDIT: Ah, du hast mitlerweile selbst rausgefunden, dass es die Runenmagie gibt. Deine Editierung war etwas schneller als mein Post.
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#8
Dazu hab ich oberhalb eigentlich schon alles geschreiben. Runenmagie okay... aber als Tattoo nur wirklich marginale Effekte Attribut +1-2, alles was weiter geht wie Giftwiderstände, Pfeilablenkung, Rüstungsschutz, Furcht des Gegners oder weiß der Geier halte ich für OP, weil das in einem kampflastigem Spiel wie NLT so ziemlich alles über den Haufen werfen würde. Wie gesagt, Runenmagie aus RSD 4.0 hab ich komplett gelesen, könnte mich aber nicht an eine Anwendung als Tattoo erinnern, deswegen bin ich auch nach wie vor skeptisch. Runenmagie selbst ist wieder ein völlig anderes Kapitel aus dem man z.B. sogar eine eigene Klasse bauen kann, das lässt der Editor zu, ebenso neue Gegenstände (Runensteine) was Zauber (in dem Falle Runen) und ihre Wirkung betrifft bleibt es fraglich ob man das einfach so realisieren kann.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 23. Feb 2015, 20:28, insgesamt 1-mal geändert.

#9
Ich sehe nicht in wie fern eine der oben genannten Runentätowierungen die Kämpfe über den Haufen werfen könnte. In meinem Beispiel ist nichts was AT, PA, TP oder RS erhöht. Zudem wurde ja auch noch nichts über den Preis gesagt, denn gratis wird es die sicher nicht geben. Ich sehe hier eine weitere Möglichkeit für einen Moneysink.
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#10
Wie ich oben schon sagte, umsetzbar ist das alles jetzt schon über Effekte, sehen tut man die sehr wohl als kleines Icon beim Charakter, zB positive Effekte mit einem "+". Um die "Sperrung" der körperregionen für weitere Tattoos müsste man sich selbst kümmern, aber auch das ließe sich über einen Permanenteffekt regeln (entweder für jede Stelle einen eigenen Effekt, wobei die Größe der Körperregion den Effekt angeben könnte, Oberarm ist selbst beim Ärmel eines gestandenen Thorwalers halt kleiner und dadurch weniger effektvoll als "geschwellte Brust" ;)), oder alternativ über zwei Effekte, einmal "Brust tätowiert", einmal "Rune XY".

Sollten Effekte fehlen, die unbedingt noch rein sollten (und die idealerweise nicht *nur* für dieses Mod eingebaut werden sollen), bitte einfach melden, ansonsten gibt es noch http://wiki.schicksalsklinge.com mit viel Doku zum Modden. Viel Spaß!
Firefox ist immer schuld :)

#11
Absolut dafür, sowas einzubauen, eine schöne Idee ist das. :)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#12
@Chris:
Wie schauts denn aus mit zusätzlichen Slots für Taschen/Rucksäcke/Beutel die man im Inventar mitführen kann und via Drag&Drop nutzen kann? Ebenso, könnte man einen Slot für den Köcher einbauen? Dann würde ich mich an den FK Rebalance und Behälter Mod mal ransetzen, bzw. gleich beim magischen Kräuterbeutel anfangen mit einer Drag&Drop Funktion.

#13
Eine wunderbare, gute Idee von heinzi zusammen mit den Ergänzungen von DSA. :thumbsup:

So etwas würde ich mir auch für alle andere Professionen noch wünschen oder denen diese Runen zugänglich machen, weil 11 neue Gegenstände (Runen) exklusiv nur für den Thorwaler dann doch etwas viel (overpowered) sind. Das würde den Thorwaler mMn zu stark aufwerten gegenüber allen anderen, es sei denn man reduziert es auf z.B. 1-3 Gegenstände, die nur für den Thorwaler sind. :)

1-3 Gegenstände lassen sich auch eher (erhöht die Wahrscheinlichkeit) in das Vanilla Spiel einbauen als alle 11 Stück von diesem geplanten Mod. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
kurzer Konzept-Abriss:

Haus in Thorwal: Tätowierer

Dialog: Will jemand eine Tätowierung? Nur Thorwaler aúswählbar, bei anderen "sorry, fremde tätowiere ich nicht"

Abfrage, ob schon tätowiert, falls ja "xyz ist bereits tätowiert"

Dann Auswahl Tätowierung: Bärenstärke/etc.

Setzen eines Effekts mit unendlich Dauer. Effekt "Tätowierung der Bärenstärke" o.ä. wird dann ja auch angezeigt im Char-screen





Das Ganze mit etwas Texten ausschmücken, fertig ist der Mod :)

#16
Sehr gut Mordbrenner. Genauso habe ich mir das gedacht. Ein Hamsbitari (Übersetzt: Hautbildbeisser) der Vitkari (magische Runen) tätowieren kann, tut das sicher nicht bei einem Ausländer bzw. Nicht-Thorwaler.

Man könnte in den Text noch einfügen, dass der Tätowierer während seiner Arbeit ein entsprechendes zur Rune passendes Galdr (Runenlied in Versform) singt, und dabei die Runen mit kunstvollen Ornamenten zu einem Vitkari verbindet.

Auch könnte man erkennen, dass der Tätowierer das Akademiesiegel der Halle des Windes auf dem Oberarm trägt. Dieses Gandmerki (Zaubersiegel) zeigt eine Scheibe mit drei stilisierten Drachenköpfen, darum einen Ring mit der Inschrift "Runa Jasko Löguneyti" (Übersetzt: Gemeinschaft der Runajasko). Die Räume zwischen den Worten zeigen die Symbole Luft, Wasser und Eis.
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#17
Die Runen die zur Verfügung stehen könnten im Text wie folgt beschrieben werden:

- Bärenrune: grüner Pottwal in gelber Sonnenscheibe, umgeben von grünen Walknoten

- Entgifterrune: grüne Ranken im weißen Walknoten

- Friedensrune: grüne Mondsichel, umschlungen von blauem Bändergeflecht

- Furchtrune: Walknoten mit weißem Drachenhals und roter Mondsichel

- Geisterbannrune: rote Mondsichel, umgeben von orangenen Geistern und weißen Walen

- Pfeilrune: Walknoten, eingeschlungen sind Triskal und grüne Pfeilsymbole

- Rauschrune: grüner Walknoten, verflochten mit gelben Ranken

- Schicksalsrune: in einem komplexen Walknoten sind ein grüner Pottwal und eine orangene Mondsichel eingewoben

- Waberlohenrune: gelber Pottwal in blauer Mondsichel, umgeben von Flammenornamentik

- Zukunftsrune: gelbe Mondsichel in weißer Sonne


Ich hoffe ich habe keine vergessen.

Quelle: Wege der Alchemie (S.161-166)
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#18
Ich muss sagen manche der Boni sind ganz schön heftig, z.B. 4000 Unzen mehr Tragkraft. Also wenn die Runen kumulativ sind, was ich eigentlich recht cool fänd, dann würde ich die nahezu alle noch ein bischen runterschrauben.

@Mordbrenner:
Cooles Konzept! Gefällt mir. :)

Was ich noch gerne im Dialog sehen würde, wäre die Auswahl wo die Tätowierung denn hinkommen soll! :) Kann mir da sehr launige Sprüche und Körperstellen vorstellen - von Oberarm bis Pobacke - und entsprechende Kommentare des Tätowierers... und der Reisegefährten. :D Auch wenns für die Engine nicht von Bedeutung ist, WO die Tätowierung sitzt, Immersion-Potential gibts hier allemal, wenn Svenna ihre rote Mondsichel gern an Stelle xy, oder Tjalf seinen grünen Pottwal gern dort hinhaben möchte. Mir gehts hier nicht um plumpe Schlüpfrigkeiten, sondern um launiges Geplänkel und vielleicht hier und da etwas auf die Schippe nehmen. :) Das Lagerpalaver und andere Stellen im Spiel bieten sowas ja schon in Teilen.

Nur so als Idee.

#19
Wenn nur der Thorwaler der Gruppe die Bärenrune bekommen kann, finde ich die 4.000 Unzen die einem übrigbehaltenen RkP*-Wert von 10 entsprechen, nicht so heftig denn er ist ja immer noch durch seine Inventarslots beschränkt. Regeltechnisch wären hier also noch einige Tausend Unzen mehr an zusätzlicher Tragkraft möglich.
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#20
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=102774#post102774'] kurzer Konzept-Abriss:

Haus in Thorwal: Tätowierer

Dialog: Will jemand eine Tätowierung? Nur Thorwaler aúswählbar, bei anderen "sorry, fremde tätowiere ich nicht"

Abfrage, ob schon tätowiert, falls ja "xyz ist bereits tätowiert"

Dann Auswahl Tätowierung: Bärenstärke/etc.

Setzen eines Effekts mit unendlich Dauer. Effekt "Tätowierung der Bärenstärke" o.ä. wird dann ja auch angezeigt im Char-screen

Das Ganze mit etwas Texten ausschmücken, fertig ist der Mod :) [/quote]Das Konzept gefällt mir soweit gut - jedoch die Frage - muss es in Thorwal sein. Kann es nicht in einem abgelegenen Dorf sein, eventuell gar eine Art Druide der die alten Zeichen noch beherrscht, während sie im offiziellen Aventurien erst Jahre später offiziell "wiederentdeckt" werden?

Als Gegenleistung für das Runenstechen könnte ich mir auch etwas anderes als schnödes Gold vorstellen. Vielleicht eines der unzähligen magischen Gegenstände im Spiel? Oder eine Kombination an seltenen Heilkräutern für die man erstmal eine Weile durch das Nordland ziehen muss bis man sie beisammen hat?

Ich bin ebenfalls stark dafür, nur Thorwalern die Möglichkeit zur Runen-Tätowierung freizuschalten. Im Vergleich zum Krieger ist er einfach ein wenig blass ;)

Es müssen auch nicht alle bereits genannten Runen auswählbar sein. Stapelbarkeit der verschiedenen Runeneffekte würde ich (sofern technisch umsetzbar) in gewissem Umfang erlauben (evtl. 3 Runen insgesamt, je eine auf Brust, Oberarm links & Oberarm rechts). Evtl. müsste man aus Balancinggründen die Effektstärke noch reduzieren.

Am genialsten fände ich im übrigen die Rausch-Rune, die es dem Thorwaler erlaubt die positiven Effekte von Alkoholkonsum zu nutzen ohne negative Abzüge zu erleiden. Wäre noch ein Grund mehr als Thorwaler mit viel Schnaps herumzureisen, was dann wiederum ein Grund dafür ist sich eine Bärenrune stechen zu lassen :D
Zuletzt geändert von heinzi am 25. Feb 2015, 11:52, insgesamt 1-mal geändert.

#21
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102739#post102739']
- Bärenrune: Tragkraft +4000 Unzen (anstatt verdoppelt)
- Waberlohenrune: Feuerschaden geviertelt, magischer Feuerschaden halbiert (da sind wir einer Meinung)
- Zukunftsrune: Gefahreninstinkt +5 (eigentlich wäre es Prophezeien aber da es das nicht gibt, ist Gefahreninstinkt auch okay)
- Friedensrune: Senkt JZ, NG um 3 Punkte (da alle Ängste explizit nicht gesenkt werden und AG etwas unpassend wirkt)
- Geisterbannrune: Geister & Dämonen attackieren den Tätowierten nicht (da die Geister und Dämonen in Schick HD nicht stark genug sind)
- Pfeilrune: Fernkampfangriffe gegen den Tätowierten sind um +2 zusätzlich erschwert
[/quote]

Also ich finde das schon heftig. Das sind in meinen Augen keine kleinen Boni, sondern richtig dicke. Besonders Jähzorn und Neugier um 3 Punkte je zu senken, ist krass. Dazu noch Quasi-Schutz gegen Geister und Dämonen? :whistling: Gefahreninstinkt 1-2 Punkte wäre in meinen Augen auch schon ein dickes Plus, 5 find ich viel zu viel. Halber und geviertelter Feuerschaden noch dazu? Finde ich auch zu viel. 20% wären schon ein enormer Vorteil. Und warum soll ein hühnenhafter Thorwaler es so leicht haben, nicht von Pfeilen getroffen zu werden? Ok, es ist Magie - aber Erschwernis +2 ist auch nicht gerade wenig...

Hinzu kommt immernoch, dass all diese Boni ja kumulativ sind. Und das ist dann schon gewaltig.

Mich wundert, dass du, DSA, als einer derjenigen, die eher zurückhaltend sind, was das Hinzufügen magischer Dinge angeht, hier so freigiebig bist! :)

Die Art der Boni fidne ich gut, aber ich denke die sollten in einigen Fällen doch deutlich abgeschwächt sein. Naja, wenns als Mod kommt, kann sich das ja eh jeder selbst nach Geschmack konfigurieren. :) Und wenns nicht als Mod kommt auch - das ist eine der Stärken von Schick HD.


@heinzi:
Ich finde du hast ein paar gute Punkte...

#22
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=102791#post102791']Mich wundert, dass du, DSA, als einer derjenigen, die eher zurückhaltend sind, was das Hinzufügen magischer Dinge angeht, hier so freigiebig bist! :)
[/quote]Weil es ziemlich Regelkonform mit DSA4 ist :) Dort erhöht die Bärenrune die Tragkraft um RKP* x 10 Stein. Aber ich seh es ein, dass man es mit den Boni auch nicht übertreiben darf. Wenn man von 1 RKP* ausgeht, dann sprechen wir von 400 Unzen zusätzlicher Tragkraft was ja auch nicht zu verachten wäre. Bei der Pfeilrune entspräche 1 RKP* einem +1 Deckungsbonus anstatt dem vorgeschlagenem +2.

Die Schadensreduktions-Runen finde ich vom Effekt her ok. Ist ja nicht so, dass man gerade häufig in Kämpfen Feuerschaden erleidet oder gegen Geister/Dämonen ficht. Die Entgifter-Rune reduziert die Giftstufe um RKP*/8 - halbierter Giftschaden wäre da in der Tat zu krass. 2 Punkte Schadensreduktion vom Gesamt-Giftschaden wäre da fair denke ich.

Talentwert-Boni von 1-2 Punkten (Wogensturmrune/Zukunftsrune) wären ebenfalls ausreichend denke ich.

Bei meinen ursprünglichen Vorschlägen bin ich davon ausgegangen, dass die Rune einen Rüstungsslot-blockiert. Da sollten die Boni natürlich stärker ausfallen, sonst zieht sich der Thorwaler lieber seine Arm- & Beinschienen an und verzichtet auf die Runen...

#23
Heinzi hat deine Frage ja bereits beantwortet. Zudem bin ich bei Runen, die ja auch zum Nordland passen, die man nach dem Ableben ja nicht mitnehmen kann, weniger zimperlich als bei Artefakten, die man beliebig in der Gruppe rumreichen kann und sehr viel länger überdauern. Und wie gesagt, alles oben genannte ist weitgehend regelkonform. Die Boni auf JZ und NG sind in Schick HD z.B. total unrrlevant, da kaum bzw. nicht auf diese Schlechten Eigenschaften geprüft wird. Und auch alle anderen genannten Boni finde ich absolut gerechtfertigt. Es wäre aber lächerlich, wenn der Altmeister der diese Runen noch beherrscht nur lächerliche 1 RkP* übrig behalten würde, weshalb ich von 10 ausgegangen bin, was jetzt auch nicht wirklich hoch ist für jemanden, der sein Fach beherrscht und wenigstens seine Eigenschaften gesteigert hat, die bei der Ritualkenntnisprobe geprüft werden.

Es ist einfach zu überlegen wieviele solcher Runen ein Thorwaller denn in Schick HD tragen darf. Als Preis einen magischen Gegenstand (mit blauem Rand) finde ich super!
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#24
4000 Unzen sind auch mal eben 100kg Traglast, wie das jemand einfach mal so eben mit sich rumzerrt und das dauerhaft will ich sehen, da kann ich mit irdischem Realismus dann doch nur homerisch lachen (ho-ho-ho!) maximal 1000 Unzen was auch immerhin 25kg sind. Ansonsten finde ich die Boni wie auch Ali viel zu stark... mir würden Kleinigkeiten reichen. +5LeP, +2MR (Ausgleich zu anderen Klassen/Rassen), Krampfrelevantere Sachen maximal +1 (Pfeilablenkung oder RS, Deckungsbonus gibts nicht und wirds nicht geben in NLT Revised), Schadensreduzierung für Feuer wie Gift maximal 1/5 bis 1/4 (20% oder 25% keinen Unterschied zwischen normal und magisch). Sachen wie Jähzorn -3 sind denke ich im Rahmen, aber dann eher nur eine negative Eigenschaft keine 2 und auch kein Absinken unter den Wert 2 (Grund sollte klar sein... allein wenn man an die Generierung denkt).

#25
Die Bärenrune verleiht dem Zielobjekt die Kraft und die Ausdauer eines Bären, wenn es sich um das reine Stemmen und Tragen von Gewichten geht. Die Tragkraft eines entsprechend verzauberten Wesens steigt um RkP*x10 Stein. Auf andere Tätigkeiten als das reine Tragen von Gewicht hat die Rune keine Auswirkung.

Mit "irdischem Realismus" und "homerischem Lachen" brauchst du mir in Sachen Magie also nicht zu kommen, nur weil es dir an Fantasie mangelt, Terminus.

Pfeilablenkung ist sogar zur Zeit ganz leicht programmierbar, da ein solcher Bonus den selben Befehl benutzen würde, wie der Fernkampf Bonus durch Schilde.
Bei der Giftreduzierung reden wir hier von lediglich ein oder zwei Giftstufen, was kaum was ausmacht und den Schaden durch Gift fast unmerklich vermindert.
Bei der Schadensreduzierung mache ich mir im Spiel auch keine Gedanken, da es fast keine Schadensquellen durch Feuer gibt. Diese zu finden muss man sich schon echt anstrengen. Die einzige und meiner Meinung nach stärkste Rune - die Felsenrune - ist eh nicht umsetzbar da es keine Wundschwelle gibt. Von daher würde ich dem Thorwaler hier schon 2-3 Runen nach Wahl des Spielers gönnen. Und die da man erst so gegen Mitte des Spiels dann die überzähligen magischen Gegenstände hat, die ich als Preis echt gut finde (quasi als Tausch), sehe ich da auch keine Probleme. Und da es vermutlich beim Mod bleibt (auch gegen Vanilla hätte ich nichts, wenn man zum Hintergrund des Olporter Runenmagiers was erklärt), warum also nicht die Runen regelkonform umsetzen? Wenn die 10 RkP* zu hoch sind, kann man diese ja auch noch senken, wobei ich hier aber nicht unter 5 gehen würde (dann hätte er schon mies würfeln müssen).
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#26
Ich sage damit schlicht, dass es absolut keinem Realismus entspricht von dem DSA normal lebt, das ist alles. Nicht alles was Denkbar ist wurde von der Natur oder dem Universum irdisch umgesetzt und so verhält es sich mMn auch mit DSA. Das hat NICHTS mit Phantasie zu tun eher mit schlecht durchdachten Werten, von den Herrschaften die das Werk verfasst haben trainieren wohl die wenigsten selbst in der Muckibude. ;) Zumal stemmen und Kurzzeitbelastung etwas völlig anderes sind als Tragkraft mit der ein Thorwaler den ganzen Tag herum läuft. Wenns rein um das Stemmen geht gebe ich dir Recht... 100kg sind recht viel zusätzliche Steigerung aber es verhält sich in einem irdischen Rahmen im Kraftbereich absolut möglich allerdings wird das ganze nicht öfter als 12x in kurzem Zeitraum wiederholt. 100kg Tragkraft den ganzen Tag über sind ein gaaaanz anderes Paar Schuhe, auf nichts weiteres will ich hinaus.

#27
Ich glaube Borbarads Rückkehr und das Jahr des Feuers scheint vollkommen an dir vorbeigegangen zu sein. :-)

Du tust ja gerade so, als wächst dem Tätowierten ein Bärenpelz und als würde er noch um ein Schritt wachsen oder dergleichen. Ich finde die Wirkung aller hier vorgestellten Runen ist sehr subtil, da keine als solche zu sehen ist.
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#28
Die Bärenrune ist im Vergleich zu den anderen Runen schon ziemlich stark - da muss ich Terminus recht geben.

Vielleicht fällt das im "normalen" Rollenspiel nicht allzusehr auf, da Traglast - zumindest in unserer Runde - nur selten im Fokus ist. Für die Umsetzung in Schicksalsklinge (falls sich einer erbarmt das zu Programmieren) würde ich daher 400 Unzen anstatt 4000 Unzen vorschlagen. Ist dann ein nettes Gimmik aber keinesfalls überpowert.

#29
Endlich einen guten Grund zu haben einen Thorwaler mitzunehmen freut mich sehr.
Die Erhöhung der Tragkraft um 400 ist super ! Damit kann der Thorwaler Loot schleppen und trotzdem 8 Felder gehen.
Das sollte so bleiben.
All zu subtil sollte der Effekt nicht sein, es soll ja ein echtes cooles Gimmick sein.

Ach macht es meiner Meinung nach Sinn, wenn der Tätowierer in irgend einem schwer zu erreichenden Nest wohnt.

#30
@heinzi:
Die Traglast ist in deiner P&P Gruppe vermutlich deshalb kein Problem, weil ihr ohne Traglast spielt. In meiner Gruppe spiele ich auch nur mit Traglast, wenn die Spieler anfangen es zu übertreiben und eben alle unmöglichen Dinge einstecken. Dennoch ist aber auch dann die Traglast immer etwas nervig für den Meister und im Besonderen für die Spieler. Und so ist es in Schick HD auch. Ich bin auf der einen Seite froh, dass es die Traglast gibt und dass man nicht wie in vielen anderen CRPG alles problemlos mitnehmen kann was man will. Auf der anderen Seite ist die aber auch in Schick HD immer etwas problematisch, so dass ich mich sehr über die Bärenrune freuen würde, die dann zumindest durch einen Char hier eine deutliche Entschärfung wäre, der als eine Art "Packesel" fungiert und eben einen Großteil der schwersten Beute schleppt. Lediglich 400 Unzen sind gerade mal ein schweres erbeutetes Kettenhemd. Aber macht wie ihr denkt.
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