#2
von Dark-Chummer
Ihr behauptet in eurem Teaser "Wir haben euch gehört", aber ganz im Gegenteil, ihr habt meiner Meinung nach weiterhin größtenteils die Kritiken und Wünsche der Spieler ignoriert und den Nachfolger sogar noch Verschlimmbessert.
Negatives
- Fast in keinem Punkt hat man sich an die regeltechnischen DSA-Vorlagen gehalten, und da man auch Aventurien kaum wiedererkennt, frage ich mich warum ein DSA-Fan das Spiel überhaupt noch spielen sollte bzw. kaufen sollte.
- Mieses Intro
- Fehlende Eigenschaften, ich möchte mir als mündiger Spieler sehr wohl darüber Gedanken machen ob und wie ich diese steigere (Fail!).
- Durch den Wegfall der Steigerung der Körperkraft kann auch der angerichtete Schaden im Nahkampf nicht erhöht werden (außer durch SF).
- Schaden anstatt Trefferpunkte. Warum behält man nicht die DSA-Begrifflichkeiten bei?
- Offensive/Defensive anstatt Attacke/Parade, warum entspricht eine Offensive von 100 nicht einfach ein AT Wert von 20? Und Offensive 120 z.B. AT 24. Durch die angeblich leichtere Durchschaubarkeit hat man sich ganz weit vom DSA-Grundprinziep entfernt. Ich wünsche mir guten alten AT/PA Zeiten zurück. Man hat hier ein gutes altes W20 System, das man als DSA-Spieler gewohnt ist, gegen sonst was ausgetauscht. Bei D&D geht man ja auch nicht hin und benennt alles um. (Fail!)
- Umgewichten der (unsäglichen) Offensive und Defensive immer noch jederzeit möglich so dass man erst alles auf Offensive verteilen kann und im nächsten Kampf plötzlich alles auf Defensive, anstatt dass man nur die neu hinzugewonnenen Punkte verteilen kann bis man die Steigerung bestätigt. Was soll das? Hier wird der Steigerung die Spannung genommen, weil meine Entscheidung ja eh keine permanenten Konsequenzen hat. Man kann ja auch seine bereits eingesetzten AP nicht wieder neu verteilen und muss seine Eingabe bestätigen (Fail!).
- Start-LE viel zu hoch mit 40 und auch die spätere Steigerung in 10er Schritten bringt einen auf viel zu hohe Zahlen
- Resistenzen anstatt Rüstungsschutz. Warum immer noch kein Aventurisches RS-Zonensystem? Diese seltsamen Prozentzahlen sind absolut nichtssagend und auch nicht richtig einschätzbar. Ein RS auf die verschiedenen Zonen wäre viel einfacher und intuitiver und vor allem aventurischer.
- Waffentalent Stichwaffen fehlt
- Waffentalent Kettenwaffen fehlt
- Waffentalent Infanteriewaffen fehlt
- Und was ja wohl der absolute superquatsch ist ist, dass der Magier mit seinem Talent mit dem er seinen Zauberstab führt auch andere zweihändige Hiebwaffen führen kann!
- Diverse sinnvolle Talente fehlen, wie z.B. Heilkunde Wunden (das im ersten Teil zu stark war, hat man nun unverständlicherweise einfach komplett gestrichen anstatt es sinnvoll einzubinden). Im ersten Teil gab es schon zu wenig Talente und nun sind es noch weniger! (Rückschritt)
- Wunden können nun nur noch durch Balsamsalabunde 3 geheilt werden, da Heilkunde Wunden nicht mehr existiert! Genauso seltsam ist es natürlich, dass Wunden nach einem Kampf einfach verschwinden.
- keine Alchemie zum Brauen von Tränken und Giften
- keine Pflanzen zu entdecken oder zum nutzen, obwohl DSA eine sehr schön ausgearbeitete Pflanzenwelt vorgibt.
- Diverse Sonderfertigkeiten fehlen und bei denen die noch enthalten sind wurde sich nach wie vor nicht an die regeltechnischen Vorlagen gehalten.
- wieso erhält man durch das Öffnen von Schatztruhen erst am Ende des Kampfes zusätzliche Belohnungen? Warum nicht direkt?
- Im Buch "Der Gute Herrscher" von Dexter Nemrod einem Angehörigen vom Bannstrahl Praios (!), stehen Zaubersprüche und magische Sonderfertigkeiten!?! So viel zum Aventurischen Hintergrund.
- nur je 4 Stufen statt richtige Talentwerte und Zauberfertigkeitswerte (im Grunde könnt ihr das DSA-Logo auf der Packung gleich ganz weglassen, wenn ihr euer eigenes System macht)
- genau wie im ersten Teil immer noch zu wenig Zauber
- Die Spinne "Achtbein" wird später als "Eightlegs" bezeichnet (Bug) im Deutschen.
- Das Zusammensuchen der Heldengruppe ist sehr unspektakulär und unrealistisch. Zudem kann ich mich nicht dazu entscheiden jemanden nicht mitzunehmen und man kann auch keine neuen Charaktere aussuchen, weil es keine gibt.
- Naurim, Takate und Zurbaran haben lächerlich schlechte Werte und offenbar alles verlernt, was sie im ersten Teil gelernt haben (Absoluter Fail von eurer Seite, denn entweder man nimmt die alte Gruppe mit ihren hohen Werten oder man nimmt eine ganz neue Gruppe; eure Lösung ist leider die Schlechteste)
- außer dem Söldnerführer, den man noch nicht mal selbst steigern kann, keine neuen Gruppenmitglieder (da erwarte ich schon etwas mehr)
- Wieso erhält man mit der SF Schildkampf I+II einen Bonus auf Offensive und nicht auf Defensive?
- feste Schadenswerte bei Waffen, was Kämpfe viel zu planbar macht und diesen die Spannungs- und Glückskomponente raubt. Wo sind die guten alten W6 hin?
- Immer noch der über die Landkarte zischende blaue, unpassende Blitz. Warum nicht ein langsam wandernder roter Strich (was das einfachste darstellen würde, was man hier machen kann) oder etwas derartiges. Wie eine Reise fühlt sich das jedenfalls nicht aktuell an. Eher hetzt man von einem Kampf zum nächsten.
- Überlandkarte recycelt anstatt sich mal wenigstens in eine Nachbarregionen zu wagen.
- Überlandkarte sieht immer noch unaventurisch und einfach langweilig aus (obwohl DSA hier super Vorlagen bietet). Man kann außer den Orten kaum etwas auf der Karte erkennen. Der Untergrund der Karte scheint total nebensächlich und uninteressant.
- Städte bestehen meist immer noch nur aus einem einzigen Bildschirm ohne dass man diese richtig begehen kann. Das schlimme ist aber, dass es nun noch viel weniger von diesen gibt, im Gegensatz zum Vorgänger wo wenigstens noch jeder Ort zumindest einen Bildschirm hatte (Rückschritt).
- Was soll die Angabe des Schwierigkeitsgrades bei den einzelnen Ortschaften? Woher kenne ich diesen denn? Durch diese Angabe wird BG2 genauso linear wie der Vorgänger, weil man logischerweise dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad folgt.
- Kampagnenauftakt zu linear
- Immer noch keine Zufallsbegegnungen außer hier und da mal eine Verteidigung eines Ortes den man bereits kennt (Langweilig).
- Kein Proviant mehr nötig wie im Vorgänger (Rückschritt).
- Immer noch keine richtigen Dungeons sondern nach wie vor lediglich Kampfarenen (auch wenn diese nun größer sind).
- Truppenplatzieren Fenster nervt während der Aufstellungsphase ungemein, da es die Sicht verdeckt.
- Truppenplatzierung der Einheiten ist viel zu eingeschränkt so dass sie dadurch wieder fast hinfällig wird.
- Im Lager schmiedet im Hintergrund jemand, aber das Geräuch dazu fehlt.
- Kampfarena-Kamera nicht nach links oder rechts schwenkbar, was oft die Sicht erschwert.
- Zauber gelingen immer. Wo sind die misslungenen Zauber hin? Zauber sind dadurch nun viel zu stark, da sie natürlich auch beim Gegner immer gelingen (Eine weitere Entfernung von DSA-System). Gleichzeitig ist dadurch auch die Magieresistenz weggefallen (Rückschritt).
- Steigern aller Zauber und Talente kostet immer gleich viel AP obwohl es da sehr große Unterschiede im Nutzen und der Mächtigkeit gibt. Im Vorgänger war das noch besser gelöst (Rückschritt).
- feindliche Fernkämpfer scheinen einfach wahllos anzugreifen, anstatt ihr Feuer auf bereits geschwächte Charaktere oder Magier zu konzentrieren. (schwache KI)
- Regeneration der Astralenergie pro Kampfrunde viel zu hoch! Diese ist im späteren Verlauf des Spiels sogar weit höher als ein Magiebegabter eigentlich durch eine komplette Nachtruhe regenerieren würde. Das ist total overpowerd und unaventurisch und führt zu einer unmöglichen Balance.
- minimalistischer Kampflog mit viel zu wenig Infos.
- Angriffe von Hinten oder von der Flanke ohne besondere Auswirkung (z.B. erhöhte Trefferchance oder keine Möglichkeit zur Parade).
- Züge der Gegner dauern oft quälend lang was durch die hohe Anzahl der Gegner und leider auch der eigenen Söldner noch verschlimmert wird. Die Animationen und die Zeit dazwischen könnten etwas schneller ablaufen.
- himmelweite Abweichungen bei den Wirkungen aller Zauber zum P&P. Warum?
- Zauber Kälteschock 4 zu stark
- Zauber Paralysis 4 zu stark
- Zauber Balsam sollte Kosten in Höhe von 1:1 haben im Verhältnis der LE die er heilt.
- Zauber Axxeleratus 4 immer noch zu stark mit seiner zusätzlichen Aktion. Wie oft muss denn dieser Mangel noch angesprochen werden? Das Problem bestand schon im ersten Teil.
- Hammerschlag mit Schaden +10 zu schlecht, hier sollte der alte verdreifachte Schaden wieder her (Regelkonform), wofür dann aber auch die eigene Parade wegfallen sollte und ein Misslingen ein Passierschlag auslösen sollte. So jedenfalls macht man mit Hammerschlag weniger Schaden als mit Beidhändigem Kampf, der dazu noch billiger zu steigern ist.
- Sonderfertigkeit Eisenaffine Aura ermöglicht es einem Magiebegabten in Rüstung zu zaubern und sogar noch Astralenergie währenddessen zu regenerieren? Weiter kann man sich kaum von Aventurien entfernen, in denen Magiebegabten dies nicht möglich ist, unabhängig davon dass es auch nicht erlaubt ist. Warum sollte man sich denn eine reine Kriegerin bauen, wenn man auch als Magierin in Vollplatte rumlaufen kann? (Absoluter Fail)
- Sandhexen (Sandgolem?), Insektoiden (Chimären?), Narrenholz (Mischung aus Holz- und Metallgolem oder doch Waldschrat?), Springer (Holz- Fleischgolem?), Koriden-Spinnen (neue Kreatur oder doch Chimäre?), usw...was soll das alles sein? Hier hätte ich mir viel mehr passende Erklärungen im Spiel gewünscht, wenn man solch exotische Sachen schon unbedingt einbauen muss. Ich erkenne Aventurien kaum wieder. Es gibt unzählige aventurische klassische Kreaturen und Monster die man hätte verwenden können. Stattdessen komme ich mir vor wie in den Magierkriegen oder wie in Myranor (Hintergrundwelt fatal verfehlt!)
- anstatt der charakterlosen Söldner vermisse ich weitere Charaktere die einen wahlweise in Kämpfen hätten verstärken können.
- da die Lehrmeister nun direkt im eigenen Lager rumlungern und quasi alles beibringen können, entfällt leider die Suche nach besonderen Lehrmeistern, so dass das komplette Lehrmeistersystem dadurch im Grunde hinfällig wird, wenn man eh alles lernen kann (Fail!)
- Es vergeht keine sichtbare Zeit beim Reisen und man sieht auch kein aventurisches Datum.
- Itemvergleich unkomfortabel
- UI wirkt leider immer noch zu modern (ein Ringmenü aus Stein oder Metall mit Ornamenten oder etwas dergleichen wäre besser)
- Wieso können eigene Charaktere nicht wirklich sterben? Sie fallen einfach auf astronomische Minuswerte und sind im nächsten Kampf wieder mit voller Kraft und ohne Wunden verfügbar.
- Schwierigkeitsgrad etwas unausgewogen.
- zu viele Abrnteuerpunkte
- Strategie-Guide der Premium Edition kaum von Nutzen.
EDIT:
- Marus sehen komplett falsch aus. In Blackguards 2 meinte man aus den höchstens zwei Schritt großen aufrechtgehenden Kaimanen plötzlich vier Schritt große Flugechsen zu machen (aventurischer Hintergrund abermals verfehlt).
- Ab etwa der Hälfte des Spiels finden fast keine Lagergespräche zwischen unseren Begleitern statt. Sie schweigen dann entweder oder sagen immer das selbe (z.B. Naurim). Es scheint so als wären den Entwicklern hier einfach die Ideen ausgegangen.
- Wenn man schon pro KR Astralenergie und Ausdauer regeneriert (letzteres wäre mit der Aktion "Atem holen" sogar regelkonform), vermisse ich aber die Anzahl der Lebensenergie die man pro KR regeneriert. Gerade im späteren Spielverlauf haben einige Artefakte diese Wirkung. Hier fehlt also etwas die Übersicht.
Zuletzt geändert von
Dark-Chummer am 18. Feb 2015, 13:31, insgesamt 5-mal geändert.