#62
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=95368#post95368']Macht ja nichts, gibt halt nur genauere Informationen wer das nun ist und was er möchte.[/quote]
Genau und das ich das vergessen konnte... Schließlich habe ich durch den Zauber mit dem Geist gesprochen.
Genau und das ich das vergessen konnte... Schließlich habe ich durch den Zauber mit dem Geist gesprochen.

#63
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95337#post95337']
Weiß jemand was zu dem Zauber Illussionen beenden?[/quote]
Nicht viel. Damit sollte man Illussionswände, Illussionstreppen, Illussionsgänge und (Polter) Geister aufspüren/beseitigen/entfernen können. Ich habe es selber nicht ausprobiert als Anwendung und ob es im Spiel umgesetzt wurde, weiß ich nicht.
Weiß jemand was zu dem Zauber Illussionen beenden?[/quote]
Nicht viel. Damit sollte man Illussionswände, Illussionstreppen, Illussionsgänge und (Polter) Geister aufspüren/beseitigen/entfernen können. Ich habe es selber nicht ausprobiert als Anwendung und ob es im Spiel umgesetzt wurde, weiß ich nicht.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#64
Kann man vlt in der Turmruine einsetzen um die unsichtbaren Übergänge zu sehen. Habs aber noch nicht getestet...
#66
Nochmal zu den Veränderungen auf den Arenen:
Wenn z.B. vor dem Start jeder Arena ein Script ausgeführt würde in dem Veränderungen an der Arena vorgenommen werden können wäre das eine Möglichkeit mittels Mods Content erzeugen zu können.
Z.B. es könnten auf den begehbaren Feldern Fallen gelegt sein die Schaden/betäuben/vergiften - vor dem Kampf wird auf Sinnesschärfe getestet und bei Erfolg werden die Fallen eingeblendet.
Damit könnten schöne Events gemacht werden.
Oder ein Schalter im Dungeon schaltet Feuerfelder im folgenden Kampf ein und aus ...
Nötige Assets wären dann Feuerfeld, Giftnebel, Dunkelheit, Hecke, Eis und Bärenfalle
Dann "nur noch" die Effekte auf das jeweilige Modell beim betreten des Feldes in ein XML und fertig
Mit der Dunkelheit könnte dann auch mein Lieblings Druidenzauber endlich ins Spiel kommen.
Wobei der Zauber könnte auch als allgemeiner Effekt auf das gesamte Spielfeld umgesetzt werden - das ist dann natürlich nicht mehr so gut wenn die Charaktere nicht strategisch außerhalb der Dunkelheit platziert werden können.
Es wäre halt wirklich cool mit solchen Effekten die Kämpfe interessanter zu gestalten, allerdings muss natürlich die KI klug genug sein diese Felder zu meiden.
Ich glaube, dass diese Möglichkeiten das Spiel extrem bereichern könnten und es damit auch Anknüpfungspunkte gäbe weitere Zauber sinnvoll einzubauen.
Wenn z.B. vor dem Start jeder Arena ein Script ausgeführt würde in dem Veränderungen an der Arena vorgenommen werden können wäre das eine Möglichkeit mittels Mods Content erzeugen zu können.
Z.B. es könnten auf den begehbaren Feldern Fallen gelegt sein die Schaden/betäuben/vergiften - vor dem Kampf wird auf Sinnesschärfe getestet und bei Erfolg werden die Fallen eingeblendet.
Damit könnten schöne Events gemacht werden.
Oder ein Schalter im Dungeon schaltet Feuerfelder im folgenden Kampf ein und aus ...
Nötige Assets wären dann Feuerfeld, Giftnebel, Dunkelheit, Hecke, Eis und Bärenfalle

Dann "nur noch" die Effekte auf das jeweilige Modell beim betreten des Feldes in ein XML und fertig

Mit der Dunkelheit könnte dann auch mein Lieblings Druidenzauber endlich ins Spiel kommen.
Wobei der Zauber könnte auch als allgemeiner Effekt auf das gesamte Spielfeld umgesetzt werden - das ist dann natürlich nicht mehr so gut wenn die Charaktere nicht strategisch außerhalb der Dunkelheit platziert werden können.
Es wäre halt wirklich cool mit solchen Effekten die Kämpfe interessanter zu gestalten, allerdings muss natürlich die KI klug genug sein diese Felder zu meiden.
Ich glaube, dass diese Möglichkeiten das Spiel extrem bereichern könnten und es damit auch Anknüpfungspunkte gäbe weitere Zauber sinnvoll einzubauen.
#67
@Firefox:
Freut mich, dass ich Anregung geben konnte
Für die KI könnte man vlt mit ein paar Zeilen code schon ein paar Dinge festlegen
*Zielwechsel bei Malus: AT 3" flee oder "check for dead" IF "check > 3 check MU-3"
*bei länger andauernden Zaubern: (IF "Magier vorhanden" check "Beschwörung aktiv" IF "yes" -> rush to target/use FK) Natürlich jetzt sehr laienhaft formuliert, ich hab mir Java immer noch nicht angesehen.
*der regelkonforme Krieger: Normal müsste auch bei einem Krieger eine Variable bestehen "check target" (checks if target was attacked this round by anyone else than warrior) schließlich ist ja ehrbarer Nahkampf angesagt. Ebenso müsste man ggf. in diesem 1vs1 dann das Waffe aus der Hand schlagen bei Gegner entfernen für den Krieger, oder den Gegner die Waffe aufheben lassen.
Ansonsten gerne auch ein System für gewisse Klassen:
-mächtige Untote könnten Zauberkundige suchen, weil sie ein Bewusstsein haben und ein Magier der Grund für ihre Existenz ist.
-Waldschrate hassen Äxte (aus gutem Grund) und greifen bevorzugt Thorwaler und Zwerge an
-Berglöwen/Säbelzahntiger suchen sich immer nur schwache Ziele für die Nahrungssuche
-Harpien stehen auf Männer
-Zwerge hassen Elfen und anders herum
-Orks/Goblins/Thorwaler könnten Angst vor Magie haben
-Goblins sind nur in der Gruppe mutig
-Oger sind dumm (greifen immer nur nächstes Ziel an)
-Krieger haben ihren Ehrenkodex (Baron Meeresfeld/Kriegerlager in Schweif) und greifen immer nur ein Ziel an. bzw. warten sogar bis ihr Ziel "frei" ist. (dazu könnte man vlt noch einbauen, dass besagter Baron z.b. nicht einmal ehrenhaft kämpft, sondern sich nicht an die rondrianische Tugend hält und es quasi verdient zu sterben)
Freut mich, dass ich Anregung geben konnte

Für die KI könnte man vlt mit ein paar Zeilen code schon ein paar Dinge festlegen
*Zielwechsel bei Malus: AT 3" flee oder "check for dead" IF "check > 3 check MU-3"
*bei länger andauernden Zaubern: (IF "Magier vorhanden" check "Beschwörung aktiv" IF "yes" -> rush to target/use FK) Natürlich jetzt sehr laienhaft formuliert, ich hab mir Java immer noch nicht angesehen.
*der regelkonforme Krieger: Normal müsste auch bei einem Krieger eine Variable bestehen "check target" (checks if target was attacked this round by anyone else than warrior) schließlich ist ja ehrbarer Nahkampf angesagt. Ebenso müsste man ggf. in diesem 1vs1 dann das Waffe aus der Hand schlagen bei Gegner entfernen für den Krieger, oder den Gegner die Waffe aufheben lassen.
Ansonsten gerne auch ein System für gewisse Klassen:
-mächtige Untote könnten Zauberkundige suchen, weil sie ein Bewusstsein haben und ein Magier der Grund für ihre Existenz ist.
-Waldschrate hassen Äxte (aus gutem Grund) und greifen bevorzugt Thorwaler und Zwerge an
-Berglöwen/Säbelzahntiger suchen sich immer nur schwache Ziele für die Nahrungssuche
-Harpien stehen auf Männer
-Zwerge hassen Elfen und anders herum
-Orks/Goblins/Thorwaler könnten Angst vor Magie haben
-Goblins sind nur in der Gruppe mutig
-Oger sind dumm (greifen immer nur nächstes Ziel an)
-Krieger haben ihren Ehrenkodex (Baron Meeresfeld/Kriegerlager in Schweif) und greifen immer nur ein Ziel an. bzw. warten sogar bis ihr Ziel "frei" ist. (dazu könnte man vlt noch einbauen, dass besagter Baron z.b. nicht einmal ehrenhaft kämpft, sondern sich nicht an die rondrianische Tugend hält und es quasi verdient zu sterben)
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 21. Aug 2014, 12:28, insgesamt 2-mal geändert.
#68
@Discobutcher: Das Problem mit den derzeitigen Arenen ist, dass die nur zur Übersichtlichkeit in Einzelfelder unterteilt sind, "darunter" liegt eine durchgehende 3D-Oberfläche, die auch mal schief sein kann. Damit diese "Einzelfelder" so vernünftig dargestellt werden können, müssten wir von dieser "kontinuierlichen" Gestaltung auf eine "Feldbasierende" Umsteigen. Das wiederum hat nicht nur eine ganz andere Optik, sondern schaut auch relativ altbacken aus. Ich müsste mir da mal ausführliche Gedanken dazu machen, wie man solche "Einzelfeldobjekte" vernünftig einbinden kann. "Modern" wäre ja, wenn man wie zB in Divinty: Original Sin die 3D-Umgebung nicht so abgekoppelt von den Arenen wie bei uns macht, sondern quasi "direkt im Dungeon" den Kampf machen lässt. Modern wäre außerdem, wenn man nicht mit expliziten Feldern, sondern mit Radien, Bewegungsdistanzen und "echten" Sichtlinien arbeiten würde - was dann natürlich das Modding wieder doppelt schwierig macht... Hrm. Naja, da lässt sich noch einiges dazu überlegen
.
@Terminus: Damit das interessant und vor allem "verwaltbar" wird, wäre eine Auslagerung der KI (und somit Modbarkeit) sicherlich interessant. Das Problem stellt da weniger der grundlegende technische Ablauf der "wenn-dann-sonst"-Abfragen der KI dar, sondern die Zur-Verfügung-Stellung der ganzen Datenschnittstellen, von Distanz-, Sichtlinien- und Wegfindungs-Berechnungen über das Abrufen aller möglichen Informationen zu jedem einzelnen Kampfteilnehmer (Klassen/Rassen, Eigenschafts-, Talent- und Zauberwerte, Ausrustung usw.) bis hin zu Informationen über die Arena selbst (Feld belegt, Fallenfelder, temporäre Feldstatus-Änderungen ("steht in Flammen", "Dunkel" usw.). Und dann insgesamt natürlich auch die Sache mit der Manipulation der selben für etwaige Zauber oder Sonderfähigkeiten ("Oger, wirf die Steinmauer um", "Harpyie, flieg mal eine Runde" usw.).
Die Schnittstelle dafür müsste von mir geschaffen werden, wenn ich mir allerdings ansehe, was die Dialog- und Trigger-schnittstelle mittlerweile alles kann, bereitet mir eine KI-Schnittstelle nur mehr bedingt Sorgen. Die Frage ist da vielmehr: Steht der doch beträchtliche Aufwand einem Nutzen gegenüber, der diesen rechtfertigt? Erkennt man als Spieler diese komplexen Verhaltensmuster, die du da beschreibst, tatsächlich während des Spiels? Dass die jetzige KI "rudimentär" ist, stelle ich mal außer Streit. Wäre aber eine KI, wie du sie beschreibst, wirklich "gefühlt" so viel intelligenter? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Der Schritt von "dumm" zu "passabel" ist bei KIs meist nur eine Frage einiger weniger Parameter. Der Schritt von "passabel" zu "fordernd bis großartig", ohne dabei ins Schummeln zu verfallen, ist allerdings einer, den bisher nur die wenigsten Spiele gegangen sind - mir wäre zumindest kein Spiel (außer jetzt vielleicht Fritz Schach) bekannt, bei dem die KI wirklich so fordernd ist, dass man sich mit Vergnügen an ihr messen will. Ist eine KI nämlich zu stark, hat das meist sogar eine negativen Effekt auf den Spielspaß.
Edit: Irrelevantes Zeug zum Thema eBE entfernt

@Terminus: Damit das interessant und vor allem "verwaltbar" wird, wäre eine Auslagerung der KI (und somit Modbarkeit) sicherlich interessant. Das Problem stellt da weniger der grundlegende technische Ablauf der "wenn-dann-sonst"-Abfragen der KI dar, sondern die Zur-Verfügung-Stellung der ganzen Datenschnittstellen, von Distanz-, Sichtlinien- und Wegfindungs-Berechnungen über das Abrufen aller möglichen Informationen zu jedem einzelnen Kampfteilnehmer (Klassen/Rassen, Eigenschafts-, Talent- und Zauberwerte, Ausrustung usw.) bis hin zu Informationen über die Arena selbst (Feld belegt, Fallenfelder, temporäre Feldstatus-Änderungen ("steht in Flammen", "Dunkel" usw.). Und dann insgesamt natürlich auch die Sache mit der Manipulation der selben für etwaige Zauber oder Sonderfähigkeiten ("Oger, wirf die Steinmauer um", "Harpyie, flieg mal eine Runde" usw.).
Die Schnittstelle dafür müsste von mir geschaffen werden, wenn ich mir allerdings ansehe, was die Dialog- und Trigger-schnittstelle mittlerweile alles kann, bereitet mir eine KI-Schnittstelle nur mehr bedingt Sorgen. Die Frage ist da vielmehr: Steht der doch beträchtliche Aufwand einem Nutzen gegenüber, der diesen rechtfertigt? Erkennt man als Spieler diese komplexen Verhaltensmuster, die du da beschreibst, tatsächlich während des Spiels? Dass die jetzige KI "rudimentär" ist, stelle ich mal außer Streit. Wäre aber eine KI, wie du sie beschreibst, wirklich "gefühlt" so viel intelligenter? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Der Schritt von "dumm" zu "passabel" ist bei KIs meist nur eine Frage einiger weniger Parameter. Der Schritt von "passabel" zu "fordernd bis großartig", ohne dabei ins Schummeln zu verfallen, ist allerdings einer, den bisher nur die wenigsten Spiele gegangen sind - mir wäre zumindest kein Spiel (außer jetzt vielleicht Fritz Schach) bekannt, bei dem die KI wirklich so fordernd ist, dass man sich mit Vergnügen an ihr messen will. Ist eine KI nämlich zu stark, hat das meist sogar eine negativen Effekt auf den Spielspaß.
Edit: Irrelevantes Zeug zum Thema eBE entfernt
#69
Ist immer die Frage was man will, natürlich. Man müsste es auch nicht zwingend modbar machen mMn. Vlt gibt es ein fixes Script für 2-3 Schwierigkeitsstufen, dann heulen aber wieder alle rum, dass man es nicht modden kann, schwer da nen guten Weg zu finden. Mein Vorschlag wäre daher erst einmal die essentiellen Dinge (Schweif+Riva), irgendwann halt mal vlt noch das eine oder andere Feature-Update wenn die Games raus sind/Zeit besteht.
Ansonsten vlt ein fixes Kontingent an Stunden in der Woche um an solchen "Spielerein" ggf. zu arbeiten oder aber man macht es direkt zu einem Feature für ein kommendes Kommerzielles Projekt, geht auch.

#70
Ja craftyfirefox, wenn ich das so lese (das ist nicht böse gemeint), dann sei bitte "modern" und sorge für das "verwaltbare".
Was die KI betrifft, hinkt der Vergleich mit einem Schachprogramm selbstredend. Selbst der jeweils aktuelle Schachweltmeister hat große Probleme einen Schachcomputer (Fritz Schach oder andere) 2x zu besiegen innerhalb von 10 Partien. 6-7 Remis sind normal bei so einem Megazweikampf (der (fast) jährlich durchgeführt wird), der leicht zu berechnen ist, weil mathematisch bis zu 8 Züge oder sogar noch mehr im vorraus berechnet werden.
Auffallend bei der KI im HD Schick Spiel ist, das der Zwerg an erster Stelle und dann die Elfen an zweiter Stelle immer zuerst angegriffen werden. Selbst der Krieger kommt noch nach dem Magier als fast letzter Stelle für einen gegnerischen Angriff dran. Somit kann man den Magier gut in den Nahkampf schicken zum dem Zwerg oder der Elfe. Fazit: Das solltest du (craftyfirefox) noch einmal überdenken.

Was die KI betrifft, hinkt der Vergleich mit einem Schachprogramm selbstredend. Selbst der jeweils aktuelle Schachweltmeister hat große Probleme einen Schachcomputer (Fritz Schach oder andere) 2x zu besiegen innerhalb von 10 Partien. 6-7 Remis sind normal bei so einem Megazweikampf (der (fast) jährlich durchgeführt wird), der leicht zu berechnen ist, weil mathematisch bis zu 8 Züge oder sogar noch mehr im vorraus berechnet werden.

Auffallend bei der KI im HD Schick Spiel ist, das der Zwerg an erster Stelle und dann die Elfen an zweiter Stelle immer zuerst angegriffen werden. Selbst der Krieger kommt noch nach dem Magier als fast letzter Stelle für einen gegnerischen Angriff dran. Somit kann man den Magier gut in den Nahkampf schicken zum dem Zwerg oder der Elfe. Fazit: Das solltest du (craftyfirefox) noch einmal überdenken.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#71
Vielleicht könnten wir das Problem erst mal in 2 Problemgruppen teilen:
1. der Spieltechnische Effekt
2. die passende Grafik
Zu 1.: Gibt es denn jetzt schon einen Ort an dem die Zustände für jedes Feld mitgeschrieben werden (sowas wie "begehbar" und "Avatar XY steht auf dem Feld) ? Da müsste ein weiterer Wert rein mit "besetzt von Effekt YZ" (außer die Effekte sind technisch gesehen einfach spezielle NPC s.u.)
Zu 2.: Die PC/NPC sind doch jetzt schon so designed, dass sie ein Feld besetzen. Wäre es nicht möglich spezielle "Effect NPC" zu erzeugen die dann an bestimmten Punkten in der Spielwelt spawnen ? Für Feuer und (Gift-) Nebel könnte das 3D Modell sogar ein paar Millimeter über dem Boden erst beginnen - da ist das Problem mit schrägen Böden nicht so schlimm.
Natürlich sieht es viel schöner aus, wenn volumetrischer Nebel langsam über mehrere Felder "verdunstet". Aber bei der Entscheidung zwischen "geht nicht weil nicht so schön wie anderswo" und "sieht ok aus aber bringt dutzende neue taktische Möglichkeiten" ist für mich die Wahl klar.
Ich schwärme halt schon einmal über die theoretischen Möglichkeiten:
- wenn es das Feature gäbe, dass bestimmte NPC für bestimmte Schadensarten oder Zauber empfindlich sind könnte so ein Nebel oder Feuerfeld für einen Aeolitus empfindlich sein ...
Borbaradianer könnten folgende lustige Sachen tun:
- mit einem "Hartes Schmelze" könnte der Boden so weich werden, dass man 2 BP braucht um einen Schritt zu gehen
- mit einem "brenne toter Stoff" die besagten Feuerfelder erzeugen (wie auch mit Hylailer Feuer)
- einen PC mit einem Höllenpein stark "debuffen"
Eine Möglichkeit des Einsatzes eines "Manifesto" wäre z.B. genau das Erschaffen solcher elementarer Felder - also Feuer (macht Schaden beim durchgehen), Wasser (Nebel verhindert Sichtlinie), Eis (eine Körperbeherrschungsprobe gelingt oder Verlust aller BP), Humus (ein Busch, der das Betreten verhindert - kann zerschlagen werden), Erde (Schlammboden, der 2 BP pro Feld verbraucht), Luft (Windhose, Schuss durch das Feld wird um 5 Punkte erschwert, leichter Schaden beim Betreten)
Es macht nebenbei bemerkt natürlich keinen Sinn die grundsätzliche Mechanik der Kämpfe in eigenen Arenen zu ändern - da stimmt Aufwand/Nutzen nicht. Eine modbare KI ist auch etwas viel des Guten.
Ich möchte in diesem Zusammenhang noch einmal eine Lanze brechen für Resistenzen und Anfälligkeiten bestimmter Monster auf bestimmte Schadenstypen/Zauber ... wenn das möglich wäre würden auch verschiedene Zauber mit verschiedenen Schadenstypen deutlich mehr Sinn machen (im konkreten Fall der Magieschaden / Feuerschaden der beiden Kampfzauber aber auch "Stumpfe Hiebwaffe" für den Radau und "Stichwaffen" für Krähenruf)
1. der Spieltechnische Effekt
2. die passende Grafik
Zu 1.: Gibt es denn jetzt schon einen Ort an dem die Zustände für jedes Feld mitgeschrieben werden (sowas wie "begehbar" und "Avatar XY steht auf dem Feld) ? Da müsste ein weiterer Wert rein mit "besetzt von Effekt YZ" (außer die Effekte sind technisch gesehen einfach spezielle NPC s.u.)
Zu 2.: Die PC/NPC sind doch jetzt schon so designed, dass sie ein Feld besetzen. Wäre es nicht möglich spezielle "Effect NPC" zu erzeugen die dann an bestimmten Punkten in der Spielwelt spawnen ? Für Feuer und (Gift-) Nebel könnte das 3D Modell sogar ein paar Millimeter über dem Boden erst beginnen - da ist das Problem mit schrägen Böden nicht so schlimm.
Natürlich sieht es viel schöner aus, wenn volumetrischer Nebel langsam über mehrere Felder "verdunstet". Aber bei der Entscheidung zwischen "geht nicht weil nicht so schön wie anderswo" und "sieht ok aus aber bringt dutzende neue taktische Möglichkeiten" ist für mich die Wahl klar.
Ich schwärme halt schon einmal über die theoretischen Möglichkeiten:
- wenn es das Feature gäbe, dass bestimmte NPC für bestimmte Schadensarten oder Zauber empfindlich sind könnte so ein Nebel oder Feuerfeld für einen Aeolitus empfindlich sein ...
Borbaradianer könnten folgende lustige Sachen tun:
- mit einem "Hartes Schmelze" könnte der Boden so weich werden, dass man 2 BP braucht um einen Schritt zu gehen
- mit einem "brenne toter Stoff" die besagten Feuerfelder erzeugen (wie auch mit Hylailer Feuer)
- einen PC mit einem Höllenpein stark "debuffen"
Eine Möglichkeit des Einsatzes eines "Manifesto" wäre z.B. genau das Erschaffen solcher elementarer Felder - also Feuer (macht Schaden beim durchgehen), Wasser (Nebel verhindert Sichtlinie), Eis (eine Körperbeherrschungsprobe gelingt oder Verlust aller BP), Humus (ein Busch, der das Betreten verhindert - kann zerschlagen werden), Erde (Schlammboden, der 2 BP pro Feld verbraucht), Luft (Windhose, Schuss durch das Feld wird um 5 Punkte erschwert, leichter Schaden beim Betreten)
Es macht nebenbei bemerkt natürlich keinen Sinn die grundsätzliche Mechanik der Kämpfe in eigenen Arenen zu ändern - da stimmt Aufwand/Nutzen nicht. Eine modbare KI ist auch etwas viel des Guten.
Ich möchte in diesem Zusammenhang noch einmal eine Lanze brechen für Resistenzen und Anfälligkeiten bestimmter Monster auf bestimmte Schadenstypen/Zauber ... wenn das möglich wäre würden auch verschiedene Zauber mit verschiedenen Schadenstypen deutlich mehr Sinn machen (im konkreten Fall der Magieschaden / Feuerschaden der beiden Kampfzauber aber auch "Stumpfe Hiebwaffe" für den Radau und "Stichwaffen" für Krähenruf)
#72
Das mit den Resistenzen und Verwundbarkeiten wäre wirklich sehr wünschenswert!
#73
Da die Gegner ja sogar komplette Eigenschaftswerte und sogar viele weitere Werte haben (also bereits viel mehr als ich dachte), wäre es wirklich wünschenswert, wenn man diese mit dem Zauber "Eigenschaften seid gelesen" sichtbar machen könnte. Steigerbar ist der Zauber ja schon seid länger Zeit, und die Vorraussetzungen (die Werte) sind ja auch vorhanden. Also bitte diesen Zauber anwendbar machen.
#74
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=94546#post94546']Programmiert ist es so, dass Verwandlung beenden bis zu ZfP* Effekte vom Typ "Fluch" und "Böser Zauber" entfernt, wobei zuerst alle "Fluch"-Effekte entfernt werden, Kosten dafür sind 10 AsP.
Unter "Fluch" fällt derzeit nur "Versteinert".
"Böse Zauber" sind:
- Band und Fessel
- Paralü
- Plumbumbarum
- geblendet (Blitz dich find)[/quote]
Ich habe das jetzt Mal dank deiner Informationen testen können.
Bei mir war es aber so, das "Band und Fessel" nicht aufgehoben werden konnte. Es funktionierte nur bei den anderen drei Zaubern. Zudem Paralü nicht als "curses", sondern ebenfalls als "badspell" galt. Wahrscheinlich zählt nur der Versteinerungs-Apparat in der verfallenen Herberge als "curses". Dennoch, da die Gegner kein "Band und Fessel" anwenden, funktioniert "Verwandlung beenden" einwandfrei.
EDIT: Band und Fessel wird doch mit dem Zauber "Verwandlung beenden" aufgehoben. Meine Falschaussage lag an einem korrupten Spielstand.
Unter "Fluch" fällt derzeit nur "Versteinert".
"Böse Zauber" sind:
- Band und Fessel
- Paralü
- Plumbumbarum
- geblendet (Blitz dich find)[/quote]
Ich habe das jetzt Mal dank deiner Informationen testen können.

Bei mir war es aber so, das "Band und Fessel" nicht aufgehoben werden konnte. Es funktionierte nur bei den anderen drei Zaubern. Zudem Paralü nicht als "curses", sondern ebenfalls als "badspell" galt. Wahrscheinlich zählt nur der Versteinerungs-Apparat in der verfallenen Herberge als "curses". Dennoch, da die Gegner kein "Band und Fessel" anwenden, funktioniert "Verwandlung beenden" einwandfrei.

EDIT: Band und Fessel wird doch mit dem Zauber "Verwandlung beenden" aufgehoben. Meine Falschaussage lag an einem korrupten Spielstand.

Zuletzt geändert von Lares am 26. Mär 2015, 18:07, insgesamt 1-mal geändert.
#75
Wenn der Zauber Band und Fessel nicht funktioniert, so wie Lares sagt, ist das dennoch ein Fehler (Bug) zum beheben. Ich habe schonmal Band und Fessel auf den eigenen NPC gesprochen und vielleicht zaubert es auch mal ein Gegner.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#76
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99364#post99364']Ich habe schonmal Band und Fessel auf den eigenen NPC gesprochen und vielleicht zaubert es auch mal ein Gegner.[/quote]
Also in v1.34 wird dich kein Gegner mit einem "Band und Fessel" verzaubern. Das geht nur, wenn du es selbst bei deinen Helden machst, so wie du es geschrieben hast. Natürlich können durch Mods oder zukünftige Patches plötzlich Gegner diesen Zauber sprechen und dann wäre es wirklich gut, wenn man diesen Zauber aufheben könnte. Denn "Band und Fessel" macht das Opfer für den kompletten Kampf handlungsunfähig.
Also in v1.34 wird dich kein Gegner mit einem "Band und Fessel" verzaubern. Das geht nur, wenn du es selbst bei deinen Helden machst, so wie du es geschrieben hast. Natürlich können durch Mods oder zukünftige Patches plötzlich Gegner diesen Zauber sprechen und dann wäre es wirklich gut, wenn man diesen Zauber aufheben könnte. Denn "Band und Fessel" macht das Opfer für den kompletten Kampf handlungsunfähig.

#78
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=99366#post99366']Andererseits... nutzen Gegner Banbaladin?[/quote]
Ja, der Magier in der verfallenen Herberge und die Magier in Rukian bei "Aufstand in der Herberge". Und ich weiß, worauf du hinauswillst. Das klappt dann zurzeit besser mit einem Paralü. Denn den kannst du wieder mit "Verwandlung beenden" aufheben.
Ja, der Magier in der verfallenen Herberge und die Magier in Rukian bei "Aufstand in der Herberge". Und ich weiß, worauf du hinauswillst. Das klappt dann zurzeit besser mit einem Paralü. Denn den kannst du wieder mit "Verwandlung beenden" aufheben.

#79
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=99366#post99366']Wer verhext auch seine eigene Gruppe?
[/quote]
Ja ich zum Beispiel. Das war als Selbst oder Eigenschutz für einen Gast NPC (7ter Charakterslot, Streuner Erwo aus Manrin), der wäre wahrscheinlich sonst gestorben mit seinen wenigen LE.

Ja ich zum Beispiel. Das war als Selbst oder Eigenschutz für einen Gast NPC (7ter Charakterslot, Streuner Erwo aus Manrin), der wäre wahrscheinlich sonst gestorben mit seinen wenigen LE.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#80
Das wäre auch noch was für ein Feature Request "Intelligenteres NPC-Verhalten in Kämpfen", Streuner sind normal keine Frontschweine....
#81
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99291#post99291'][quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=94546#post94546']Programmiert ist es so, dass Verwandlung beenden bis zu ZfP* Effekte vom Typ "Fluch" und "Böser Zauber" entfernt, wobei zuerst alle "Fluch"-Effekte entfernt werden, Kosten dafür sind 10 AsP.
Unter "Fluch" fällt derzeit nur "Versteinert".
"Böse Zauber" sind:
- Band und Fessel
- Paralü
- Plumbumbarum
- geblendet (Blitz dich find)[/quote]
Bei mir war es aber so, das "Band und Fessel" nicht aufgehoben werden konnte. Es funktionierte nur bei den anderen drei Zaubern. [/quote]
Band und Fessel ist an der Stelle verkehrterweise aufgeführt von craftyfirefox, deswegen auch kein Erfolg bei Lares mit dem Zauber Verwandlung beenden. Mit dem Zauber Beherrschung brechen wird Band und Fessel aufgehoben. Das gilt auch für die Zauber Bannbaladin und Böser Blick laut der Zauberbeschreibung von Beherrschung brechen.
Unter "Fluch" fällt derzeit nur "Versteinert".
"Böse Zauber" sind:
- Band und Fessel
- Paralü
- Plumbumbarum
- geblendet (Blitz dich find)[/quote]
Bei mir war es aber so, das "Band und Fessel" nicht aufgehoben werden konnte. Es funktionierte nur bei den anderen drei Zaubern. [/quote]
Band und Fessel ist an der Stelle verkehrterweise aufgeführt von craftyfirefox, deswegen auch kein Erfolg bei Lares mit dem Zauber Verwandlung beenden. Mit dem Zauber Beherrschung brechen wird Band und Fessel aufgehoben. Das gilt auch für die Zauber Bannbaladin und Böser Blick laut der Zauberbeschreibung von Beherrschung brechen.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
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#82
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99412#post99412']Mit dem Zauber Beherrschung brechen wird Band und Fessel aufgehoben.[/quote]
Wunderbar. Das hätte ich ja auch Mal ausprobieren können. Danke für das Testen und die Info, Fairplay.
Wunderbar. Das hätte ich ja auch Mal ausprobieren können. Danke für das Testen und die Info, Fairplay.

#83
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99412#post99412']Mit dem Zauber Beherrschung brechen wird Band und Fessel aufgehoben.[/quote]
Ich habe es gerade Mal getestet und bei mir funktioniert es nicht (siehe Bild). Fairplay, könntest du Mal ein Screenshot hochladen, wo bei dir der Band und Fessel aufgehoben wird?
EDIT: Band und Fessel wird doch mit dem Zauber "Verwandlung beenden" aufgehoben. Meine Falschaussage lag an einem korrupten Spielstand.
Ich habe es gerade Mal getestet und bei mir funktioniert es nicht (siehe Bild). Fairplay, könntest du Mal ein Screenshot hochladen, wo bei dir der Band und Fessel aufgehoben wird?
EDIT: Band und Fessel wird doch mit dem Zauber "Verwandlung beenden" aufgehoben. Meine Falschaussage lag an einem korrupten Spielstand.
Zuletzt geändert von Lares am 26. Mär 2015, 18:08, insgesamt 1-mal geändert.
- Dateianhänge
-
- SpellBeherrschung.jpg (715.8 KiB) 12935 mal betrachtet
#84
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=100169#post100169'] Fairplay, könntest du Mal ein Screenshot hochladen, wo bei dir der Band und Fessel aufgehoben wird?[/quote]
Ich selber habe das noch nicht erlebt (zu hohe eigene MR
) und weiß auch nicht wie ich das gezielt testen/reproduzieren (da müssen andere ran) könnte. Ich berufe mich auf die Zauberbeschreibung (von dem Vanilla Spiel) von dem Zauber Beherrschung brechen (siehe dazu auch Beitrag Nr. 84). Dort steht Band und Fessel, Bannbaladin und Böser Blick (alle 3 Zauber werden als Beispiel genannt) werden dadurch aufgehoben, wenn man durch diese Zauber zuvor beeinflusst wurde. 
Ich selber habe das noch nicht erlebt (zu hohe eigene MR


Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#85
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=100188#post100188']Ich berufe mich auf die Zauberbeschreibung (von dem Vanilla Spiel) von dem Zauber Beherrschung brechen (siehe dazu auch Beitrag Nr. 84). Dort steht Band und Fessel, Bannbaladin und Böser Blick (alle 3 Zauber werden als Beispiel genannt)...[/quote]
Wo wird denn in der Zauberbeschreibung des Zaubers "Beherrschung brechen" der Band und Fessel genannt?
Hier der Text aus dem Vanilla Spiel:
Wo wird denn in der Zauberbeschreibung des Zaubers "Beherrschung brechen" der Band und Fessel genannt?
Hier der Text aus dem Vanilla Spiel:
Code: Alles auswählen
Hebt alle aktuell aktiven Beherrschungszauber wie zB Horriphobus, Böser Blick oder Bannbaladin beim Ziel auf
#86
Ja, der Lares hat Recht. Dort (Beherrschung brechen) wird Horriphobus und nicht Band und Fessel als Beispiel erwähnt.
Dann wäre es ein Bug, weil der Zauber Band und Fessel nicht aufgehoben wird (festgestellt durch Lares) durch den Zauber Berrschung brechen. Die 3 anderen "bösen Zauber" (Paralü, Plumbumbarum und Blitz dich find) müssten dann auch noch überprüft werden durch den Gegenzauber Beherrschung brechen.
Dann wäre es ein Bug, weil der Zauber Band und Fessel nicht aufgehoben wird (festgestellt durch Lares) durch den Zauber Berrschung brechen. Die 3 anderen "bösen Zauber" (Paralü, Plumbumbarum und Blitz dich find) müssten dann auch noch überprüft werden durch den Gegenzauber Beherrschung brechen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#87
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=100226#post100226']Die 3 anderen "bösen Zauber" (Paralü, Plumbumbarum und Blitz dich find) müssten dann auch noch überprüft werden durch den Gegenzauber Beherrschung brechen.[/quote]
Diese Zauber werden mit "Verwandlung beenden" aufgehoben, siehe Beitrag 77.
Diese Zauber werden mit "Verwandlung beenden" aufgehoben, siehe Beitrag 77.
#88
Für mich ist es dann ein Bug, der behoben werden sollte. Der Zauber Band und Fessel wird nicht mit dem Zauber Verwandlung beenden aufgehoben. Laut der Aussage von craftyfirefox sollte das aber funktionieren. 

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#89
Band und Fessel ist aber eine Beherrschung und keine Verwandlung. Folglich sollte er mit Beherrschung brechen aufgehoben werden. Ist das so im Spiel? Wenn nicht ist das ein Bug.
#90
An der Stelle vlt mal ne kleine Anregung, wie schauts eigentlich mit dem Nekropathia aus? Vorhanden ist er und tonnenweise Untote oder Leichen gibts auch (Totenschiff, Herberge)... Finden sich da ein paar Leute für kleine Sidestories?