Was es für uns Modder neues mit dem Patch v1.36 gibt

#1
Die vorhandenen Dungeons wurden zum komplett neu Modden zur Verfügung gestellt
Eine Anleitung dazu findet Ihr in diesem Mod-Thema: Dungeon Modding
Gegner können jetzt mit initialen Effekten ausgestattet werden, um verschiedenste Effekte zu erzielen
Effekte können jetzt Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten beinhalten
Effekte können jetzt Zauberimmunitäten pro Zauber beinhalten
Eine Anleitung dazu findet Ihr in diesem Mod-Thema: Effekte auf Monstern
Gegenstände können jetzt mit insgesamt drei Text-Buttons versehen werden

Als Beispiel habe ich mal ein Screenshot angehangen. Wie man sieht, wurde aus "ausrüsten" und "wegwerfen" je ein Button (rechts unten). So das wir nun Platz für drei useactions haben (also drei Buttons). Am Beispiel der magischen Waffe gibt es dort nun "Geschichte" und durch die Mod Charaktermanagement den "Waffenvergleich". Und wie man sieht, ist in der Mitte immer noch Platz für einen weiteren Button.
Modifizierung von in einem Item-Container gespeicherten Items per Script möglich
Hierzu kann vielleicht lunatic etwas sagen, dann kann ich das auch im ersten Beitrag festhalten. :)
Es gibt für die Standard-NSCs nun den Dialog "afterNPCleave", um ihn in einer Mod aufgreifen zu können
Das Problem, das NSCs die enterTown blocken (also Ereignisse beim Betreten einer Stadt), konnte bis jetzt noch nicht behoben werden. Aber in der de_dlgtext.xml, gibt es jetzt den Fake-Dialog "afterNPCleave". D.h., verwendet Ihr in Eurer Mod enterTown solltet Ihr eigentlich dafür sorgen, das die Standard-NSCs aus dem Vanillaspiel damit kompatibel sind. Und dafür wurde dieser Dialog gemacht, den Ihr nur in Eure Mod zu übernehmen braucht und für Eure Verhältnisse anpasst. Damit wird dann kein Standard-NSC dieses Ereignis beim Betreten der Stadt mehr blocken. Wir haben dies z.B. schon in der Mod "Zwischen Mast & Mole" und "Jäger und Gejagte" umgesetzt, so das man sich daran orientieren kann.
Fernkampfwaffen
Was bei den Release-Notes nicht extra als Modability angegeben ist, ist die Anpassung bei den Fernkampfwaffen. Diese können jetzt auch, wie Nahkampfwaffen, mit Behinderungen versehen werden. Dies wurde bei items2b.xml und modul135.xml für die Wurfwaffen umgesetzt. D.h., zu dem at="-x" und pa="-x" gibt es jetzt noch die fk="-x". Bei Fernkampfwaffen gilt also nur die fk="-x". Und die at="-x" und pa="-x" gilt nur für die Nahkampfwaffen.
Zuletzt geändert von Lares am 12. Okt 2015, 16:01, insgesamt 2-mal geändert.
Dateianhänge
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RE: Was es für uns Modder neues mit dem Patch v1.36 gibt

#2
[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=118227#post118227]
Fernkampfwaffen
Was bei den Release-Notes nicht extra als Modability angegeben ist, ist die Anpassung bei den Fernkampfwaffen. Diese können jetzt auch, wie Nahkampfwaffen, mit Behinderungen versehen werden. Dies wurde bei items2b.xml und modul135.xml für die Wurfwaffen umgesetzt. D.h., zu dem at="-x" und pa="-x" gibt es jetzt noch die fk="-x". Bei Fernkampfwaffen gilt also nur die fk="-x". Und die at="-x" und pa="-x" gilt nur für die Nahkampfwaffen.[/quote]

Ich sehe gerade, dass das zur Folge hat, dass Rüstungen den Fernkampfangriff nicht mehr behindern. Bug oder Feature?
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Probleme mit Mods?

#3
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118485#post118485']Ich sehe gerade, dass das zur Folge hat, dass Rüstungen den Fernkampfangriff nicht mehr behindern. Bug oder Feature?[/quote]
Feature.
Lässt sich per Mod aber wieder anpassen.

#4
Ich vermute es ist beides. Es ist ja durchaus beabsichtigt, zwischen FK und AT zu unterscheiden, aber für mich sieht es so aus, als wurde dann für die Rüstungen vergessen, auch den FK-Malus zu setzen. Denn Behinderung ist Behinderung, ob Fern- oder Nahkampfangriff sollte da keine Rolle spielen, oder? Für die Wurfwaffen ist ja auch der AT-Malus in den FK-Malus übergegangen. Genau genommen ist mir hier gar nicht klar, warum es wichtig oder nützlich sein könnte, zwischen beiden zu unterscheiden. Der FK-Malus wird ja leider auch nicht in der Waffeninfo angezeigt.
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Probleme mit Mods?

#5
Bei den Fernkampf-Waffen sind die Abzüge auf die Behinderung nach P&P ziemlich hoch (eBE), deswegen war Chris dafür, die BE bei den Fernkampf-Waffen ganz rauszunehmen.
Ist sicherlich Geschmackssache. Nun lässt es sich zumindest über Mods anpassen.

#6
Ah, guter Hinweis. Mal eben nachgeschaut und es verhält sich wie folgt: Schleuder, Wurfbeile, Wurfspeere und Diskus BE-2, Bogen und Wurfmesser BE-3 (soweit gibt es auch viele Nahkampftalente, bei denen das so ist), aber immerhin Blasrohr und Armbrust BE-5. Hiebwaffen haben das allerdings auch BE-4 (Wege des Schwerts S.47ff). Dann bastel ich das in der Waffenmod so, dass FK den gewöhnlichen BE-Abzug bekommt und Armbrust einen kleinen FK-Bonus. Könnte ich evtl. auch für die Hiebwaffen dann machen.
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#7
Ein Mod, der die eBE bei Nahkampf als auch bei Fernkampf im Spiel umsetzt wäre gut. Ich habe ja schonmal dargestellt warum das die AT/PA Werte aller Helden in nicht unerheblichen Maße steigern würde, was wiederum weitere positiven Folgen hätte. Aber ich glaube das war als Mod kaum machbar, oder?
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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#8
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=118502#post118502']Ein Mod, der die eBE bei Nahkampf als auch bei Fernkampf im Spiel umsetzt wäre gut. Aber ich glaube das war als Mod kaum machbar, oder?[/quote]
Der Mordbrenner sagt folgendes dazu: Nun lässt es sich zumindest über Mods wieder anpassen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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