#2
Ich hoffe dir Terminus ist bewusst, dass dieses ewige "ich kann mir die Pro nicht leisten"-Geweine ziemlich fehl am Platze ist, oder? Die allermeisten Features, die für das Modding notwendig sind - zB so Dinge wie die Unistorm, Mecanim für die Character-Animation, Import von Grafiken und Sounds usw. usf. - gehen völlig problemlos auch mit der Free-Lizenz. Und für die Ressourcen-Dateien von Unity gibt es gleich mehrere "Editoren", die eine Extraktion und nachträgliche Erweiterung sogar komplett ohne Unity Free erlauben.

Und wenn man die Pro benötigt, und zwar zum Erstellen der assetbundles, deren Format sich aber genauso ganz ohne Pro von einem Coder, der das tatsächlich *will* decodieren und imitieren lassen (Wir verwendet unverschlüsseltes und unkomprimiertes Format genau um so etwas zu ermöglichen), gibt es eine 30-Tage-Fullfeatured-Unity-Testversion, die aber ohnehin nur dann Sinn macht, wenn man ALLES ANDERE schon lange erledigt hat. Die allermeiste Arbeit geht nämlich nicht in die Technik, sondern in die Contenterstellung - die ist massiv viel Aufwändiger als jede Technik. Für mich hört sich das Ganze also vielmehr nach einer willkommenen Ausrede nach dem Motto "irgendwas muss ich ja sagen, warum ich das nicht machen WILL, weil KÖNNEN würd ich ja, wenn da bloß nicht..." an. Aber bitte, Hauptsache jemand anderer ist schuld.

Und zum Kernthema - sowohl DSA als auch Ali wollen doch gar nichts Sachliches hören, denn selbst wenn sie das hören würden - siehe ihre beiden Postings oben - würden sie es von mir ja ohnehin nicht glauben. Es bleibt also bei "QED".

#3
Gut zu wissen... zumindest weiß ich jetzt ja schon einmal mehr, ich dachte bisher man würde Unity Lizenz definitiv benötigen um überhaupt an die Daten zu kommen. Dann schau ich bei der Gelegenheit gleich mal beim Crystal rein ob sich da inzwischen was geändert hat. ^^

#4
An "die Daten" kommst du Pro und mit Free gleichermaßen nicht ran - genauso wenig wie du mit einem Compiler an "die Daten" der kompilierten, ausführbaren Datei rankommst. Unity Pro wird theoretisch benötigt, um
- assetbundles zu erstellen, die von Schick HD geladen werden können (die aber auch anders erstellt werden können, es zählt das Ergebnis)
- Kamera-Postprocessing-Effekte zu verwenden (die für reine assetbundles ohnehin irrelevant sind, es werden ja die Executables der Haupt-SchickHD-Datei verwendet)
- Mecanim-Animation-Retargeting für Bipedal-Animationen zu machen (was ebenfalls nicht nötig ist, wenn man Animation und Model in einem macht)
- den Unity Profiler zu nutzen (Assets, remember - kein volles Projekt)
- ein paar andere Spielereien die für die reine Assetproduktion keine Relevanz haben

Wie gesagt, wenn man einen Weg findet, die Assetbundles selbst auf Basis kompilierter Daten aus Unity Free zu erstellen, was wie gesagt ohne Verschlüsselung und Kompression nicht so schwer sein kann, steht auch einer Total Conversion nichts im Weg. Und wenn jemand Hilfe bei den Details braucht oder Teile unseres Sourcecodes, damit zB die Building Trigger für neue Dörfer korrekt funktionieren, lässt sich da sicher eine Lösung finden.

Bisher hat sich aber noch nicht einmal jemand ausreichend mit der Materie auseinandergesetzt, um die richtigen Fragen zu stellen. Von daher möchte ich - und das habe ich so auch schon Infracta so gesagt - zuerst einmal sehen, dass jemand genug Sitzfleisch und Motivation hat, um überhaupt etwas zu erstellen, für das man Hilfe benötigen *könnte*, bevor ich da Zeit in einen kompletten Modding-Kit von A bis Z inklusive Step-by-Step-Guide investiere. Das höchste der Gefühle war bisher ein untexturiertes, ungeriggtes, nacktes Humanoid-Model mit minimalen Modifikationen direkt aus dem Netz geladen.

Edit: Hab das mal abgetrennt, tut meiner Meinung nach in der Unistorm-Featurerequest-Ecke nichts zur Sache.

#5
Ich würde mich schon gerne um ein paar Charaktermodelle kümmern... nur hab ich leider mit dem modellieren von Menschen doch recht wenig Erfahrung. :| Werde mich aber die Tage mal ransetzen, ideal wäre natürlich wenn jemand in dem Bereich schon ein bisschen Erfahrung hat das man sich ggf. austauschen kann und vor allem auch mal zusammen arbeitet, ist ne Menge arbeit, kenne das von ehr eckigen Schusswaffen- Modellen aus anderen Spielen, ganz zu schweigen von diversen Animationen die dazu kommen, Skins, Modellen, Bewegungsabläufen. Ein gewisser "consolidation" scheint sich im Tech Bereich vom Crystal Forum zum Thema HD schon recht intensiv auseinandergesetzt haben. Meinte aber, dass er wohl aus rechtlichen Gründen nicht anfangen könne.

#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=93746#post93746']
Und zum Kernthema - sowohl DSA als auch Ali wollen doch gar nichts Sachliches hören, denn selbst wenn sie das hören würden - siehe ihre beiden Postings oben - würden sie es von mir ja ohnehin nicht glauben. Es bleibt also bei "QED".[/quote]
Eine gewagte und zugleich interessante Aussage, mein Eindruck ist jedoch ein anderer. Vielleicht irre ich mich auch. ;)

Zu deiner Info TerminusTechnicus (und für alle anderen), consolidation aus dem Crystel DSA Forum ist die gleiche Person wie der Fujak Loganson aus diesem offiziellem Forum. Ein ehemaliger, fleißiger Beta-Tester und Modderer (ca. 1270 Beiträge) von Beginn an, der wie soll ich es sagen (damit keiner von beiden unzufrieden ist) entfernt/gesperrt wurde durch craftyfirefox wegen (unüberbrückbaren) Differenzen. Ich hoffe anständig das man das so (meine gewählte Formulierung) sagen kann und der Sache/Vorfall gerecht/dienlich wird/ist. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#7
Fujak/Consolidation ist da gelinde gesagt auf dem Holzweg, weil er zum Einen die Nutzungsbedingungen von Unity (der Engine, die wir einsetzen) mit den Nutzungsbedingungen für Schick HD vermischt. Es gelten ausschließlich unsere EULA, weil die von Unity nur für die Software Unity selbst gelten, und mit denen haben sich in erster Linie wir zu befassen, die betreffen euch nicht, weil ihr ja nicht Unity, sondern ein mit Unity erstelltes Produkt verwendet, das ihr von "uns" (über unseren Publisher) lizenziert.

Weiters ist eine Dekompilation nur in Teilbereichen überhaupt notwendig (assetbundles), und bevor jemand in rechtliche Grauzonen eintaucht, kann er sich auch gerne eine offizielle Erlaubnis von uns holen, etwas am Spiel zu machen. Ich sage mal, grundsätzlich haben wir nichts gegen "diverse Modifikationen" am Game, so lange diese weder diffamierend, noch sonstwie anderweitig rechtswidrig sind, und der Modder diese frei und ohne eigenen Profitwillen allgemein zur Verfügung stellt. Wir behalten uns da natürlich eine Beurteilung für den Einzelfall vor, dennoch ist ein rechtliches Problem an so viele Eventualitäten gekoppelt, dass das die geringste Sorge sein sollte - wie ich schon sagte, Contenterstellung ist die Allergrößte, alle anderen Hürden können problemlos beseitigt werden.

Und ich möchte klarstellen, dass Fujak nicht gesperrt wurde, sondern dass wir übereingekommen sind, dass seine und meine Vorstellungen von Schick HD zu weit differieren, als dass er weiterhin Teil des Betateams sein wollte. Eine Forumssperre ist aber keineswegs für ihn ausgesprochen worden.

#8
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=93765#post93765']
Und ich möchte klarstellen, dass Fujak nicht gesperrt wurde, sondern dass wir übereingekommen sind, dass seine und meine Vorstellungen von Schick HD zu weit differieren, als dass er weiterhin Teil des Betateams sein wollte. Eine Forumssperre ist aber keineswegs für ihn ausgesprochen worden.[/quote]
Dieses Übereinkommen kann man auch als Streit/Stress bezeichnen von 2 Leuten, die teilweise persönlich wurden und dadurch nicht mehr in der Lage waren zusammen zu arbeiten. Ich hatte auch mal Zugriff auf den closed Beta-Bereich und bin freiwillig ausgeschieden um alles schreiben zu dürfen im Gegensatz zu den Beta-Testern, weil ich keinerlei Verpflichtung eingegangen bin. An mailen kann man Fujak Loganson auf jeden Fall nicht, eventuell ist aber sein Postfach zu 100% voll (davon gehe ich jetzt nicht aus, Sperre ?). Richtig ist, das Fujak schmollt/sauer/verärgert ist und keine Beiträge mehr hier im Forum schreibt. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#9
Es ist so wie chrisfirefox sagt, du brauchst zum Modden viel Sitzfleisch und Motivation. Außerdem Ausdauer und solltest dich auch von Rückschlägen nicht unterkriegen lassen. Davon kann ich ein Lied singen, schließlich sitzen wir jetzt auch schon fast zweieinhalb Jahre an unserer aktuellen Mod.

Ich würde auch nicht gleich mit neuen Modellen anfangen. Such dir erstmal ein kleines Projekt um überhaupt ins Modden reinzufinden und arbeite mit dem, was bereits da ist. Ich kenne mich zwar mit dem Schick HD Moddeing nicht aus, kann mir aber vorstellen, dass das geht. Und du hast den Riesenvorteil, dass du den Entwickler bei Fragen und Problemen ansprechen kannst.
Drakensang Mod:

Das Auge der Göttin

#10
Naja am coding wollte ich erstmal nichts ändern, wie ich schon an anderer Stelle schrieb, ich hasse es mich durch den Code von anderen Leuten durchwuseln zu müssen. Jeder schreibts nen bisschen anders seine Zeilen, nutzt andere Befehle und Funktionen, bis man da irgendeinen Bug findet, dauert das schon ne ganze Weile, kenne ich genug von früher. Leider habe ich mit Charaktermodellen wie ich ebenfalls schreib nicht all zu viel Ahnung... wäre schön wenn sich jemand finden würde der das vlt schon ein bisschen länger macht. 8) Ist halt nach wie vor das größte Manko für viele.

#11
Nur wäre die Arbeit für die Katz wenn Crafty mit Schweif Modelle nach reicht.
Ansonsten fallen halt Sounds an. Ich mochte beispielweise die Zaubervertonung im Original ganz gern.
Bisher hab ich aber noch nicht die Zeit gehabt mal Zauber einzusprechen/einsprechen zu lassen. Sonst hätt ich da wenigstens für mich Lokal was gemacht. Wenn ich Chris richtig verstanden habe ist ja das erstellen von Assets das größere Problem entgegen dem implementieren. Möcht mich da aber nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, da mir für Unity das Verständnis fehlt
ZockingStation auf Youtube

#14
Gibts denn dazu ein Statement was Charaktermodelle betrifft? *nach oben schiel* :) Ich hätte denke ich angefangen mit ner Kriegerin zur Einstimmung, Vorlage fürs Aussehen würde ich von Larry Elmore wohl "Guerriere" nehmen, natürlich etwas abgewandelt. Mal schauen wie sich das entwickelt, momentan übe ich sowieso noch...

#15
Welches Statement willst du denn sonst noch haben? "Du brauchst nur drei Striche auf einem Blatt Papier zu machen und mir deine Idee zu beschreiben, und ich kümmere mich um den Rest" ? :). Mach einfach etwas, das die Chance hätte, auch nur im Entferntesten als "Asset" zu funktionieren (kleiner Tipp: Ich würd ein Basis-Rig machen und dann ein paar Animationen machen, die hübscheste Statue hilft nur relativ wenig), und wir sehen weiter. Mehr Statement wirst du nicht kriegen.

#16
Öhm ja, ich meinte eigentlich ein Statement dazu, ob in Schweif neue Avatare enthalten sind. Mr.Fox hat das ja angesprochen. :) aber passt schon, ich muss mich eh erst einmal richtig reinfinden... kann noch was dauern bis ich einigermaßen zufrieden bin.

#17
@ Terminus:
Wenn du die Avatare baust, dann hat Schweif wohl Chancen...

[quote='craftyronny','index.php?page=Thread&postID=52935#post52935']Es geht nicht nur drum Modelle zu finden. Die müssen allesamt *irgendwie* zusammenpassen und dann noch die technische "Fähigkeit" besitzen, das zu können, was sie können sollten.
Wir werden garantiert noch an den Models arbeiten, aber bitte eins nach dem anderen :-)[/quote]

#18
Das craftyronny Zitat ist vom 10.10.2013 aus dem Thread unter Diskussion: Überarbeitung der 3D Kampfcharaktere: Anregungen. Ich hoffe die Aussage hat immer noch ihre Gültigkeit im Hinblick auf Sternenschweif HD, vor dem Release des Spiels. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#19
Hallo zusammen

Ich bin ja nur Spieler und kein Programierer. Aber in Blackguards ist doch dieselbe Engine benutzt worden und dort ist der Kampf ja "Augenfreundlich" geworden. Kann man sowas nicht auch für Schweif machen?
Wie gesagt, ich hab null Plan vom Programieren und Rechten etc...
Drakensang - AFdZ- Mods

Forscher in Nöten

Kaltensteins Schatten

#21
NWN-Teamgröße, damals bei Bioware: Ca. 50 Leute
Morrowind-Reihe, bei Bethesda, traditionell für die Größe der Produktion äußerst überschaubar, mit 90 Leuten jetzt zum Schluss bei Skyrim
Divinity: OS, kickstarterfinanziert bei Larian mit dann doch noch immer knappen 30 Mitarbeitern im Studio, sicher mehr als die Hälfte an OS beschäftigt

Schick HD hat mich, Ronny (der mit Technik nichts am Hut hat), und die Community. Mag schon sein, dass sich "die Modder" gerne in ihrem Kämmerlein eingraben wollen und möglichst alles selber machen. Ich selbst habe aber leider nicht die Zeit, das alles so vorzubereiten, dass man sich nur noch ins gemachte Nest setzen muss, in der Hoffnung, dass das alles klappt. Würde ich gern. Geht aber nicht. Trotzdem haben wir, die Community und ich als Entwickler gemeinsam und in Kooperation, schon gute 30 Mods für Schick HD geschafft, von einfachen Dialogen bis zu ganzen Questbäumen. Ich kann nicht mehr, als meine Hilfe anzubieten. Und nachdem "die Modder" ja sowieso nicht ihre Spiele wechseln wollen, wie du so schön sagst, hinken die Vergleiche mit anderen Spielen dann doch gewaltig, denn warum muss es gleich wie "dort drüben" sein, wenn wir ohnehin keine Chance haben, von "dort drüben" jemanden abzuwerben?

Aber egal, viel Spass beim Modden der anderen Spiele :).

#23
Es gibt unsere Wiki, es gibt Tonnen an völlig offenen und frei zugänglichen Beispielcodes, die noch dazu in Plain Englisch vorliegen und teils sogar auf englisch oder deutsch kommentiert sind, es gibt fertige Mods in der Moddatenbank, es gibt das Modding Tool, mit dem man jetzt schon so gut wie alles umstellen kann.

Und falls du das oben nicht gelesen hast: Für die Sounds brauchst du kein technisches Verständnis, sondern ein Mikro oder (so wie Curom) verdammt viel Zeit zum Schneiden und Suchen von passenden Soundschnipseln. Die Integration, und auch das steht oben, ist das Einzige, wofür man bei "echten Assets", also Itemgrafiken, Sounds, ggf. 3D-Modellen und/oder Animaitonen, wirkliches Detailverständnis von Schick HD benötigt. Dass man sich nicht mal einfach so ohne Plan hinsetzen und ein vollanimiertes 3D-Modell eines Kriegers aus dem Boden stampft, ohne Ahnung von 3D-Modellierung und -Animation zu haben stelle ich nicht im Entferntesten im Abrede. Dass man dafür Ahnung davon haben muss, wie Schick HD in seinen Interna funktioniert allerdings schon.

Denn ZUERST müssen die Assets erst mal geschaffen werden, erst DANACH kann man sich darüber Gedanken machen, sie auch in Schick HD zu integrieren. Und da beißt sich gar nichts, denn wir konnten auch nicht damit anfangen, die Schick HD-Dungeons zu basteln, wir mussten sie zuerst auch mal Designen und die Assets (wie Einrichtung, Felsen und dgl.) dafür erstellen.

Wie gesagt, dass das nicht einfach ist, stelle ich sicherlich nicht in Abrede. Es wurden aber in der Vergangenheit tausend Gründe gefunden, die nicht im Entferntesten mit der Erstellung zu tun hatten, sondern damit, dass Schick HD ja gar nicht modfähig sei. Diese Ausrede - und nichts anderes ist es für mich - zieht einfach nicht. "Ich kann nicht", "ich habe keine Zeit dafür / Lust dazu" ist alles ok. "Schick HD unterstützt das nicht" ist aber Schwachfug.

#25
Dann bau doch am besten erst einmal was, leg einen Thread im Mod-Bereich ab und wenn du explizite Fragen zum Mod und seiner Verwirklichung hast, stell sie dort doch am besten. Diverse Inhalte können dann ja integriert werden, wenn du halt überhaupt erst einmal angefangen hast. Ich denke auch das der Chris der letzte ist der dann nicht hilft, wenn sich jemand viel Mühe gegeben hat, es aber am Hardcode scheitert.
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