#31
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=101205#post101205']Ok, dann ist einiges verständlich. Aber was für einen Sinn hat es dann, einen magischen Schild einzubauen, der von allen Charakterklassen getragen werden kann? Leute, die einen Eisenschild benutzen können, brauchen ihn nicht, zumal der Schutz sogar weniger als beim Eisenschild ist. Somit bleiben Magier, Hexer und Druide übrig. Der Magier hat ja jetzt eine Zweihandwaffe, der Hexenbesen ist möglicherweise auch zweihändig, und der Druide braucht die linke Hand für die Pfeile. Also ist dieser Gegenstand nahezu nutzlos geworden.

Außerdem ist der Schild sehr wohl nützlich für den Magier, wenn er im Kreuzfeuer der gegnerischen Schützen steht.[/quote]Deine Elfen/Druiden/?Hexen? freuen sich nach wie vor über einen Schild. ^^
Als langjähriger P&P-Spieler probiert man manche Sachen gar nicht aus.

Die Auelfe durft in Schick glaube ich sogar ein Kettenhemd anziehen.

"Offiziell" ist die Begründung, dass (Unedles-)Metall den Fluß der Magie beeinträchtigt. Dies gilt besonders für Rüstungen.
Daher sollten Elfen eigentlich kein Eisenschild benutzen dürfen.
Eigentlich aber auch unlogisch mit dem Schild. Schließlich ist ihr Schwert auch immer aus Metall, was sollte der Schild aus Eisen denn ändern? Liegt im Normalfall auch nicht direkt am Körper an...

#32
Die DSA (1)-Regeln waren ursprünglich sehr übersichtlich und ein Meister musste ständig, komplexe Entscheidungen fällen.
Damit sich die Gruppen mit selbst erfundenen Regeln nicht zu sehr auseinander entwickeln, wurden dann die Talente etc. eingeführt.

Die DSA Elfen leiten sich von den Elben im Herrn der Ringe ab, wo selbst Gandalf ein Schwert führen konnte.

Kleinere Inkonsistenzen sind halt noch da.

#33
In Schick HD können Elfen (getestet an Waldelfen) auf jeden Fall bis jetzt (P.1.34) Eisenschilde benutzen, soviel ist sicher. Die anderen 2 Elfenvölker (Au und Firnelfen) müsste man noch diesbezüglich überprüfen oder nachlesen.
Von der Geschichte der Völker her (oder nach p&p Regeln) stellen die Elfenvölker ihre eigenen Schwerter/Säbel und Eisenschilde her (teilweise oder öfters auch mit Magie belegt), die sie nicht behindern (oder nur ein wenig) bei der Ausübung von Magie.
Käuflich zu erwerbene Schwerter/Säbel und Eisenschilde von normalen Händlern benutzen sie nur zur Not, aus diesem Grund.

Gandalf mit Schwert (nur mit Stab !) in der Hand, habe ich zu mindest nicht in den 6 Filmen (Hobbit und Herr der Ringe) zaubern sehen. Vielleicht ist es in den Büchern aber anders beschrieben. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#34
Du meinst als er das Schwert in die Steinbrücke gebohrt hat und "Du kommst hier nicht vorbei" sagt.
Die Steinbrücke die dann einstürzt...
Dann tut er das nur mit Körperkraft? HdR1

#35
An dieser Stelle des Films sagt Gandalf zu seinen Gefährten kurz vorher sinngemäß: Ein Balrogg. Flieht, Waffen sind hier zwecklos. Woraufhin die anderen auch fliehen.
Vielleicht ein (kleiner) Widerspruch im Film, denn nur mit Körperkraft sollte das (der Einsturz) nicht möglich sein, das stimmt allerdings. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#36
Das Problem ist hier der Begriff "Eisenschild". Einen solchen gibt es nämlich weder in Aventurien noch in der echten Welt, da ein Schild der voll aus Eisen besteht niemand heben geschweige denn damit kämpfen könnte. Gemeint ist hier in Schick der Großschil, der einfach nur einen eisenverstärkten Rahmen hat, aber zum Großteil aus Holz besteht. Von daher kann ein Magier normalerweise auch derartige Schilde benutzen, auch wenn sich das laut Vorschrift des Codex Albericus nicht schickt. Dennoch finde ich es ok, dass Magier in Schick den "Eisenschild" nicht benutzen können/wollen.
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#37
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=101221#post101221']Die DSA (1)-Regeln waren ursprünglich sehr übersichtlich und ein Meister musste ständig, komplexe Entscheidungen fällen.
Damit sich die Gruppen mit selbst erfundenen Regeln nicht zu sehr auseinander entwickeln, wurden dann die Talente etc. eingeführt.

Die DSA Elfen leiten sich von den Elben im Herrn der Ringe ab, wo selbst Gandalf ein Schwert führen konnte.

Kleinere Inkonsistenzen sind halt noch da.[/quote]Dafür gabs in DSA4+ ja den Magierdegen, der durchaus seine Berechtigung hatte und ebenfalls verzaubert werden konnte. Ansosnten: Eisenschild gebe ich meinem Vorredner Recht, das würde mindestens seine 12-15kg wiegen was auf Dauer dann doch nen ordentliches Gewicht ist, zumal "Eisen" insofern unsinnig ist weil es nicht hart genug ist, "Stahlbeschlagen" wäre da wohl sinnvoller.

#38
Gerade Kampfmagier dürfen sogar ein Schwert tragen, das sogenannte Bannschwert (theoretisch auch ein Degen, aber klassisch ist es ein Schwert). Dies wird dann auch ähnlich verzaubert vom Magier wie der Stab. Ein solcher zusätzlicher Ritualgegenstand wäre natürlich toll. Und ein solcher Kampfmagier mit Bannschwert und Goldenem Schild wäre eigentlich dann doch gut vorstellbar. Ein solches Bannschwert könnte man ja vielleicht in der Magierakademie kaufen und anschließend selbst verzaubern. Wäre so etwas machbar?
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#40
Problem an der Stelle, für die Bannschwert verzauberungen braucht man wieder Hardcode... das Modden wäre das kleine Problem. Ggf. müsste man vlt beim erstellen eines Magiers dann angeben woher er ist und ob er das Schwert schon direkt hat. also quasi eine Unteroption beim erstellen. Männlich/Weiblich, Magieschule, Steigerungsversuche, 3-8 Asp oder 10 Punkte, Stab/Bannschwert

#41
Der Magier ist bereits schon eine mächtige, starke, wichtige Spielfigur. Mit Magierdegen und/oder Bannschwert und den dazu gehörigen Ritualen, ist er für mich dann endgültig "overpowered". Das ausgerechnet Forenuserkollege DSA das noch als kaufbare Massenware (als Idee) vorschlägt, haut mich glatt vom Sessel. Damit war jetzt nicht zu rechnen.

Ich habe nichts dagegen, wenn man einem Magier in Schick HD (das Goldene Schild), in Schweif HD (das Phexensschild) und Riva HD (das Wunderschild, speziell für Magier als Geschenk für mehrere, bestandene Prüfungen von einer Magierakademie) das tragen eines besonderen (nicht Holz oder Eisenschild) Schildes ermöglicht. Spatestens in Riva HD müsste das tragen eines Schildes umgesetzt werden, wegen dem mag. Wunderschild.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#42
Also das Bannschwert macht genauso viel/wenig Schaden wie ein normales Langschwert. Zudem dürfte ein Magier keinen TP/KK-Zuschlag haben, und auch seine Startwerte im Kampftalent Schwerter sind sehr schlecht. Ich wüsste also nicht was hier "overpowerd" sein sollte. Zudem der Magier im Nahkampf sich ja auch sehr großen Gefahren aussetzt, im Gegensatz zu dem Magier in der zweiten bzw. dritten Reihe.
Und natürlich muss sich der Magier das Grundschwert kaufen, da er es sich sicher nicht selbst schmieden kann. Aber da derartige unverwundeten Bsnnschwerter sicher noch besondere Verzierungen haben oder auch andere Besonderheiten aufweisen, würde sich die Magierakademie doch anbieten um derartige Klingen zu kaufen. Besonders Beschwörungs- und Antimagieakademien sollten derartige Klingen haben. Und da wir in Schick nur eine Akademie haben - warum nicht?
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#43
Und die klassischen Ritualgegenstände eines Magiers sind nun mal:

- Zauberstab
- Kristallkugel
- Bannschwert
- Schale der Alchemie

Das ist bei Magiern nun mal so und (fast) jeder Magier lernt in seiner Akademie nun mal, wie man diese Gegenstände verzaubert und erschafft. Das ist nichts Besonderes für Gildenmagier. Dafür haben andere magische Proffessionen andere Vorteile (Hexenflüche, Flugsalbe, Vertrautentier, Dolchrituale, Rituale der Herrschaft, Druidenrache, Elfenlieder, Lernen im Salasandra, Keulenrituale, usw.).

Auf ihrem speziellen Gebiet ist jede Proffession für sich immer die absolute Spitze. Und ja, die Magier sind die stärkste magische Proffession, weshalb sie aber auch in den Weltlichen Talenten sehr schwach sind. Elfen sind gute Bogenschützen und kennen sich genau wie viele Druiden gut in der Natur aus. Und jede magische Proffession hat im Grunde einzigartige Zauber. Ich finde deshalb lassen sich die magischen Proffession auch nur sehr schlecht miteinander vergleichen.
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#44
Die Magierakademie in Thorwal, ist eine Schule der Hellsicht. Und nur, weil es nur eine einzige Akademie im Spiel gibt, soll die auf einmal das haben und auch noch zum Verkauf anbieten, was es in allen anderen Akademien (mit anderen Ausrichtungen/Schwerpunkten) eventuell (oder ab und zu, aber nicht ständig ) zu kaufen gibt. Das leuchtet mir nicht wirklich ein.

Der Magier ist schon "overpowerd" gegenüber allen anderen Professionen durch Stabzauber, kleine und große Meditation, AE Kostenersparnis, Ausrichtung/Schule der Magie, die meisten Zaubererhöhungen von allen Magiekundigen, ...
Bei den anderen magischen Professionen fehlen bis jetzt ihre Vorteile (Hexenflüche, Flugsalbe, Vertrautentier, Rituale der Herrschaft, Druidenrache, Elfenlieder, Lernen im Salasandra, Keulenrituale, ...). Der Zwerg hat kein Kettenhemd mit BE -1 (nur beim Kettenhemd), beim Krieger fehlt generell BE-1 (egal welche Rüstung), usw.

Solange solche Vorteile bei den anderen Typusen nicht vorhanden sind, sollte man beim Magier nicht noch mehr Vorteile (wegen overpowerd) einbauen, wie Kristallkugel, Bannschwert, Magierdegen und Schale der Alchemie.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#45
An der Stelle schage ich mal wieder vor: Vertrautentier für Hexe (auch im Kampf :D)... einbauen von Flüchen für Hexe, Zusätzliche Rituale für Druiden, besondere Elfenwaffen für Elfen und zusätzliche DSA4.1 Vorteile (Zweistimmig, Gutaussehend etc. als Anwendung). Für Riva würde sich z.B. beim Druiden mal ein umfangreiches Beherrschungsritual im Voodoosinne anbieten, da könnte man sicher was ausführlicheres einbauen. Ich würde mir an der Stelle sowieso wünschen, dass jede Klasse in der Gruppe eine spezielle Aufgabe in jedem Teil der NLT bekommt oder gewisse Quests dann erst machen kann, wenn diese Profession in der Gruppe ist. Besagtes Ritual für Druiden, Hexentanz für die Hexe mit eventuellem Plot vlt sogar die Vertrautensuche (Tier dann Zufall), der Einstieg in ein Anwesen für Streuner... etc..

Ansonsten: Wie immer... jede Bereicherung und Erhöhung der Komplexität ist mMn nach ein zugewinn auch das Bannschwert. Im 3.0 System sind wir in Sachen Balance sowieso so weit entfernt wie die Erde von der Sonne. Brauchen wir uns nix vormachen...

#46
Also wenn ich mit einer 6er Gruppe P&P DSA spiele, dann vermeide ich Massenkämpfe.

@DSA @Fairplay Ich denke das it ein P&P ws. Computer Problem.
P&P machen Massenschlachten keinen Spaß:
Angenommern 30 erregte Abenteurer fallen über die Gruppe her dann muss der Meister 36 Kämpfer behandeln.
Haben die Helden AT 15 und die Monster PA 10 und muss der Held 3 mal Treffen um zu siegen, dann dauert es im Mittel 8 KR um zu gewinnen. (3 * 2 (wg. 50% Parade) * 4/3( wg 75% gelungenen AT) = 8.
Ein KR dauert ca. 10 Sek/Kämpfer * 36 Kämpfer = 6 Minuten. Die Gegner von 30 auf 24 zu reduzieren dauert also 6*8=48 Minuten.
30 => 24 48 Min.
24 => 18 40 Min.
18 => 12 32 Min.
12 => 6 24 Min.
6 => 0 16 min.
Zusammen also 160 Minuten reine Spielzeit (2h 40 min). Für den Meister eine Tortur für die Spieler langweilig, den jeder war nur 40 * 10 Sek. aktiv also unter 7 Minuten.
Die gleiche Ausgangslage für einen Computerspieler z.B. in Schick bedeutet der Spieler agiert mit 6 Figuren und die restlichen werden von der KI in Sekundenbruchteilen behandelt. Der Spieler ist voll ausgelastet, so das keine Langeweile aufkommen kann.

Soziale Interaktion kann ein Meister besser als die KI, daher werden Soziale Talente bei einem humanoiden Meister besser zur Geltung kommen als fest verdrahtet im Computerspiel.
Zuletzt geändert von Hindro am 25. Jan 2015, 19:29, insgesamt 1-mal geändert.

#47
Nur kurz, weil ichs auf der vorigen Seite gelesen hab: "Rituale" im Stile von Druidendolch und Magierstab brauchen keinerlei Hardcode und sind vollständig modbar, "nur" die Probe auf Magiekunde ist hardcoded.
Firefox ist immer schuld :)

#50
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=101290#post101290'] Dann setz ich mich schonmal ran und zeichne nen Schwert :D[/quote]
Ja wie, nur nen Schwert. Du hast doch schon weiterreichende Pläne im Kopf. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#51
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=101289#post101289']Nur kurz, weil ichs auf der vorigen Seite gelesen hab: "Rituale" im Stile von Druidendolch und Magierstab brauchen keinerlei Hardcode und sind vollständig modbar, "nur" die Probe auf Magiekunde ist hardcoded.[/quote]
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=101291#post101291']Nach meinen Erfahrungen zusammen mit Lunatic gab es da aber irgend ein unüberwindbares Problem. Zumindest war es uns nicht möglich weitere Stabzauber-Rituale einzufügen, die wir bereits sehr weit ausgearbeitet hatten. Aber das kann Lunatic sicher besser beantworten als ich.[/quote]

Ich habe es so in Erinnerung, dass man nicht zwei oder mehr Ritualgegenstände für ein- und dieselbe Profession einbauen kann. Also beim Magier entweder Stab ODER Kugel ODER Schwert...

@DSA:
Weitere Stabzauber-Rituale gehen, also in dem Sinne, dass man nach dem 4. Stabzauber den Stab noch weiter verzaubern kann. Mit Festlegen des Proben-Aufschlags und der AsP-Kosten. Und zwar hier in der classdefinition.xml:

Code: Alles auswählen

				staffmagicretry
				
					133
					
						magiek
						-9
					
					23
					
						133
					
				
				
					133
					
						magiek
						-12
					
					25
					
						133
					
				
				
					133
					
						magiek
						-15
					
					27
					
						133
					
				
			

Das Problem sind die zusätzlichen Eigenschaften, die der Stab dann haben soll, WENN er z.B. den 5. Stabzauber hat. Da stießen wir dann beim Flammenschwert an diverse Grenzen (z.B. AT-Bonus "nur" auf Schwerter).

#52
Ok, danke nochmal für die Erläuterung.

Das bedeutet also, dass jede Klasse (bzw. der Magier) nur einen Ritualgegenstand haben kann. Speziell beim Magier wäre es also sehr von Vorteil, wenn Chris diese Barriere im Hardcode überwinden könnte bzw. modbar machen würde.

Solange dies nicht der Fall ist, brauch Terminus auch kein Bannschwert usw. zeichnen.
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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#53
Was ist mit der Hexe? Da gibts bisher ja noch nix... der Besen ist auch nur so eine "untypische" Verallgemeinerung, auf dem Besen fliegt keine Hexe länger als 15 Minuten, wenn wir ehrlich sind. Vlt ne Keule? Aber ist ist ehr was für "archaische" Schamanen Klassen.

#55
Nur das sowas in meinen Augen dann doch ehr weniger ne Bereicherung ist weil es wirklich nur in einen kleinen Teil des Spiels eingreift. Da ist eine unzerstörbare Waffe schon wesentlich "umfangreicher", wenn sie sogar noch leuchtet, als Seil verwendet werden kann oder den halben Wald leerpflückt bei der Kräutersuche. Alchemie geht bei mir z.B. sowieso immer unter, Tränke findet man genug um Spiel und das brauen selbst dauert mir persönlich zu lange, wenn man das irgendwie unter der Zeit machen könnte und nicht nichts nebenbei bzw. der Verkaufswert für Tränke höher wäre sähe das sicher anders aus.

#56
Möchtest du der Hexe jetzt einen Leuchtenden Hexenbesenprügel verpassen mit dem so alle Kräuter des Waldes aus dem Unterholz kehren kann oder wie?!? Es ist das selbe Problem wie mit deinen Kampfvertrauten. Ist dir der aventurische Hintergrund vollkommen egal? Diesen Eindruck habe ich leider bei dir immer wieder Terminus. Weniger ist manchmal einfach mehr. Da es um eine bereits existierende und gut ausgebaute Spielwelt handelt, sollten wir (Modder und Entwickler) hier sehr behutsam Dinge erschaffen oder dazu erfinden.
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#57
Mir gehts net darum das es mir egal ist... sondern dass die Klasse einfach untergeht, weil so ziemlich jede andere Klassen ihren "Job" besser beherrscht. Aus dem gleichen Grund ist der Gaukler in HD auch rausgeflogen war einfach ein mieserer Streuner mit höherem Aberglauben. Natürlich bietet sich für die Hexe nix außer dem Vertrauten an, dennoch empfinde ich den im Inventar nach wie vor als zu wenig. :P Hexenflüche machen keinen Sinn in NLT genau so wenig wie Flugsalbe oder einen Ausflug zum Hexentanz. Muss man sich wohl mit abfinden. Ansonsten sollte klar sein, dass ich keinen leuchtenden Hexenbesen will... sondern nur ein ähnliches Equivalent wie der Magierstab, Druidendolch nur eben net in Kesselform, weil ich Alchemie für absolut nicht essentiell halte, außer fürs Anti-Hypnotikum hat es keine wichtige Anwendung, eben weil die Alchemie dann doch ehr "unvorteilhaft" wie im Original umgesetzt wurde.

#58
Also zunächst einmal die Frage: Hast du in Schick HD überhaupt schon mal eine Hexe etwas länger gespielt? Ich frage deshalb weil ich glaube dass du keine Ahnung hast, wie stark die Hexe jetzt schon ins besondere in Schick HD ist. Sie verursacht pro eingesetztem AsP am meisten TP und kann ganz allein eine ganze Feindesschar beschäftigen und die meisten auch besiegen. Zudem ist sie gut im Bereich der Kräutersuche und der Heilkunde, und durch ihr (meist) hohes Charisma ist sie auch prädestiniert für viele gesellschaftliche Talente. Dann sagtest du dass die Hexenflüche nicht in Schick HD zu verwenden seien. Das ist falsch und ich habe vor einem Jahr sogar bereits detailiert vorgestellt wie man einige von ihnen umsetzen könnte. Ihr Hagelschlag Fluch würde sogar Flächenwirksame Trefferpunkte verursachen. Natürlich wären die Flüche etwas das Chris umsetzen müsste (spätestens mit Schweif sollte er sich damit mal befassen).
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#59
Alchimie: (das Wort Alchemie ist meiner Meinung nach falsch geschrieben) da liegt das Problem daran, dass die Zutaten teuerer sind als das Endprodukt, das daraus entsteht. Ökonomisch also Mist. Es wäre nur dann sinnvoll, wenn das Produkt nicht käuflich zu erwerben ist und einen durchschlagenden Effekt hat. Heil- Zauber- und Kraftelixiere sind also besser so zu kaufen oder zu erbeuten, gibt ja genug. Hylailer Feuer kann man vielleicht schon mal gebrauchen, Vomicum oder Miasthmaticum ist aber zu schwach, um es als effektiv zu bezeichnen. Was mich in der HD-Umsetzung stört, ist, dass man einige Rezepte doppelt kriegt und dreifach. Ich hätte mir eher gewünscht, dass mit dem Einbau der Beilunker Reiterquest drei neue Rezepte entdeckt werden können, anstatt etwas zu finden, das man schon hat.

Hexer/ Hexe (weiß auch nicht, dass hier kaum einer den männlichen Part nennt): ja, die war auch anno 199x der Schwächling unter den Magiebegabten, konnte auch nicht mehr RS haben als der Magier, hatte aber nur eingeschränkte Zauber, wovon einige noch nicht mal sinnvoll anwendbar waren. Große Gier (herausgenommen in HD) war in Schweif und Riva der beste Spruch, den sie zu bieten hatte, aber den konnten ja auch die anderen Zauberer relativ schnell lernen. Irgend etwas sollte man wirklich einbauen, damit sie auch etwas Besonderes hat.

Trotzderm wurden anno 199x auch schon Hexensoli gewagt und auch gewonnen, ebenso Gaukler(wohl rausgefallen weil er dem Streuner zu ähnlich war, ist ok). In HD sollte das nicht mehr möglich sein.

Kurzum: neue Rezepte sowie einen Hexeneffekt begrüße ich sehr.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 28. Jan 2015, 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!
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