Huhu,
mein Druide bekommt eiskalt einen Healattempte Effekt spendiert, wenn er sich mit Hilfe seines Dolches Lebensenerdie aus Sumu zieht. Ist das so gewollt? Denn das würde das Dolchritual tatsächlich eher sinnfrei machen, da man es nicht zusätzlich zum Heilkunde Wunden Talent nutzen kann und somit immer der Heilkundige gewinnt.
#2
Hrm. Also grundsätzlich würde ich schon sagen, dass das "Sinn" ergibt, weil jegliche Verletzung nur einmal behandelt werden kann, egal wie - zumindest steht das so in den Grundregeln. D.h. ich kann eigentlich nicht die selbe Wunde zuerst magisch, dann per Ritual und zum Schluss noch per Talent versorgen, sondern nur auf eine der Arten. Wenn ich das recht in Erinnerung habe ist das Dolchritual aber ohne Probe, wohingegen eine HK-Wunden-Probe auch mal schief gehen kann, von daher sehe ich nicht, dass "immer" der Heilkundige gewinnt.
Firefox ist immer schuld 

#3
Tja, wo ist DSA, wenn man ihn schon mal braucht?
Ich finde es ja gut, wenn sich mein Druide in dem letzten, verranzten Dungeon noch 'ne Portion Extra-Heilung gönnen kann. Aber bei solchen hochwissenschaftlich-aventurischen Problemfällen halte ich mich lieber raus und geh' noch 'n paar Orks killen. ^^

Ich finde es ja gut, wenn sich mein Druide in dem letzten, verranzten Dungeon noch 'ne Portion Extra-Heilung gönnen kann. Aber bei solchen hochwissenschaftlich-aventurischen Problemfällen halte ich mich lieber raus und geh' noch 'n paar Orks killen. ^^
#4
Prinzipiell würde ich sagen, dass normale "Heilkunde Wunde" nichts mit megischen Heilungen zu tun hat. Um Raidri Conchobair zu zitieren: "Aventurische Magie heilt nunmal narbenlos."
Beim normalen verarzten ist das ja nicht so. Da beides auch unterschiedliche Ressourcen anzapft, würde ich die Magie schon als "Bonusheilung" ansehen, vor allem auch deshalb, weil sie während des Kampfes funktioniert. Daher plädiere ich auf Bug. Die Meinung von "Das schwarze Auge" hierzu würde mich allerdings auch sehr interessieren. Fahndungsaufruf!^^
Beim normalen verarzten ist das ja nicht so. Da beides auch unterschiedliche Ressourcen anzapft, würde ich die Magie schon als "Bonusheilung" ansehen, vor allem auch deshalb, weil sie während des Kampfes funktioniert. Daher plädiere ich auf Bug. Die Meinung von "Das schwarze Auge" hierzu würde mich allerdings auch sehr interessieren. Fahndungsaufruf!^^
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
und der Inhalt einer Worscht
bleiben ewig unerforscht!
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#5
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#6
Ich interpretiere den Text, der hier damals herausgesucht wurde, allerdings so, dass er sich nur auf die vier Heilkundearten (Wunden, Gift, Krankheiten, Seele) bezieht und nicht explizit auf Magie. Bin da aber tatsächlich nicht so im Regelwerk, dass ich mich da festlegen könnte. Wir haben es selbst allerdings auch noch nie anders gespielt, wobei Heilkunde allgemein im P&P weitaus seltener vorkommt als im PC Spiel
#7
Auch ich wäre dafür, dass ein Healattempt nur von handwerklichem Heilen verursacht wird und weiteres handwerkliches Heilen blockiert. Heiltränke kann man ja auch direkt hintereinander nehmen...
#9
Hier bin ich 
Wie ich sehe seit ihr schon selbst drauf gekommen:
Magische Heilung mittels Balsam kann so oft wiederholt werden wie man möchte, genauso wie man auch so viele Heiltränke hintereinander trinken kann, wie man möchte. Hingegen bei einem magischen Ritualgegenstand kann eine Begrenzung existieren (wie nur einmal am Tag oder einmal pro Mond usw.), da müsste ich zuhause Nachschauen, was genau da bei diesem Dolchritual steht.
Das Talent Heilkunde Wunden sollte nach einer magischen Heilung (egal welcher) eigentlich nicht mehr möglich sein. Ist in Shadowrun übrigens genauso. Nach dem Zauber Heilung ist keine Fertigkeiten-Anwendung von Erste Hilfe mehr möglich.
P.S.: Nebenbei, der Druide zieht mit dem Dolchritual Kraft aus der Erde. In einem Dungeon mit Marmorboden oder Steinboden ... ihr wisst auf was ich hinaus will...

Wie ich sehe seit ihr schon selbst drauf gekommen:
Magische Heilung mittels Balsam kann so oft wiederholt werden wie man möchte, genauso wie man auch so viele Heiltränke hintereinander trinken kann, wie man möchte. Hingegen bei einem magischen Ritualgegenstand kann eine Begrenzung existieren (wie nur einmal am Tag oder einmal pro Mond usw.), da müsste ich zuhause Nachschauen, was genau da bei diesem Dolchritual steht.
Das Talent Heilkunde Wunden sollte nach einer magischen Heilung (egal welcher) eigentlich nicht mehr möglich sein. Ist in Shadowrun übrigens genauso. Nach dem Zauber Heilung ist keine Fertigkeiten-Anwendung von Erste Hilfe mehr möglich.
P.S.: Nebenbei, der Druide zieht mit dem Dolchritual Kraft aus der Erde. In einem Dungeon mit Marmorboden oder Steinboden ... ihr wisst auf was ich hinaus will...
#10
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=131189#post131189']P.S.: Nebenbei, der Druide zieht mit dem Dolchritual Kraft aus der Erde. In einem Dungeon mit Marmorboden oder Steinboden ... ihr wisst auf was ich hinaus will... [/quote]
[...]hat der Druide zumeist immer einen Pflanzenkübel im Rucksack, dem er einmal am Tag bei genügend Bewässerung selbstverständlich auch im Steindungeon Kraft entziehen kann.
Aber zum Thema. Die Abklingzeit des Dolchrituals (einmal am Tag) ist bereits implementiert.
Wenn ich dich jetzt richtig verstehe ist es so, dass Heilkunde Wunden VOR einer magischen Heilung möglich ist, DANACH aber nicht. Sorry wenn ich hier abdrifte, aber wo genau steht das in den Regeln? Unterstützend wurde sogar zum Balsam in einer der Zauberbeschreibungen (ich denke es war im alten Liber Cantiones) gesagt, dass zusätzlich zur magischen Heilung noch Verbände und Kräuter angelegt werden können, um das Ergebnis zu verbessern. Kann aber auch sein, dass ich mir das beim Spielen immer schön vorgestellt habe...
[...]hat der Druide zumeist immer einen Pflanzenkübel im Rucksack, dem er einmal am Tag bei genügend Bewässerung selbstverständlich auch im Steindungeon Kraft entziehen kann.

Aber zum Thema. Die Abklingzeit des Dolchrituals (einmal am Tag) ist bereits implementiert.
Wenn ich dich jetzt richtig verstehe ist es so, dass Heilkunde Wunden VOR einer magischen Heilung möglich ist, DANACH aber nicht. Sorry wenn ich hier abdrifte, aber wo genau steht das in den Regeln? Unterstützend wurde sogar zum Balsam in einer der Zauberbeschreibungen (ich denke es war im alten Liber Cantiones) gesagt, dass zusätzlich zur magischen Heilung noch Verbände und Kräuter angelegt werden können, um das Ergebnis zu verbessern. Kann aber auch sein, dass ich mir das beim Spielen immer schön vorgestellt habe...
#11
Genau. Davor ja, danach nein.
Ich versuche mal online dazu was zu finden, da ich gerade auf der Arbeit bin.
Übrigens: Kräuter wiederum sind ja nicht nur mundane Heilkunde. Also der Verzehr oder die Anwendung von Einbeeren oder Wirselkräutern, sollte auch nach einer magischen Heilung noch anwendbar sein.
Wie aber auch schon in meiner ersten Aussage dazu, sollte das Meisterentscheid sein, also die von Chris. Wenn er es spielmechanisch für ein CRPG für besser oder schlechter hält, kann er das handhaben wie er es für besser hält, ich würde mich daran also nicht stören, egal wie es gehandhabt wird. Da stören mich elementarere Sachen wie die fehlende Zauberdauer viel mehr.
Ich versuche mal online dazu was zu finden, da ich gerade auf der Arbeit bin.
Übrigens: Kräuter wiederum sind ja nicht nur mundane Heilkunde. Also der Verzehr oder die Anwendung von Einbeeren oder Wirselkräutern, sollte auch nach einer magischen Heilung noch anwendbar sein.
Wie aber auch schon in meiner ersten Aussage dazu, sollte das Meisterentscheid sein, also die von Chris. Wenn er es spielmechanisch für ein CRPG für besser oder schlechter hält, kann er das handhaben wie er es für besser hält, ich würde mich daran also nicht stören, egal wie es gehandhabt wird. Da stören mich elementarere Sachen wie die fehlende Zauberdauer viel mehr.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 14. Jul 2017, 09:10, insgesamt 1-mal geändert.
#12
Wenn du mir sagst wo ich suchen muss (ich hab das tatsächlich nicht im Kopf) dann kann ich auch kurz suchen. Ich hab das Regelwerk hier.
Aber an sich hast du natürlich Recht. Ist eigentlich Meisterentscheidung. Ich dachte mir nur, dass das Feature des Dolchrituals so gut implementiert wurde damals, dass es halt schade ist, wenn man es im Endeffekt eigentlich nie nutzen kann, da die Heilkunde Wunden mit zusätzlich Kräutern anbei IMMER mehr bringt als der Dolch. Und zwar einiges.
Aber an sich hast du natürlich Recht. Ist eigentlich Meisterentscheidung. Ich dachte mir nur, dass das Feature des Dolchrituals so gut implementiert wurde damals, dass es halt schade ist, wenn man es im Endeffekt eigentlich nie nutzen kann, da die Heilkunde Wunden mit zusätzlich Kräutern anbei IMMER mehr bringt als der Dolch. Und zwar einiges.
#13
aus CPRG-Sicht würde ich sagen:
-Heilkunde muss begrenzt sein (durch healattempt), da dies ja nichts verbraucht und ansonsten beliebig häufig eingesetzt werden könnte
-Kräuter, Tränke, etc. sind begrenzt durch Verfügbarkeit/Kosten und müssen aus meiner Sicht nicht zusätzlich begrenzt sein
-Zauber sind begrenzt durch AE und müssen nicht weiter eingeschränkt sein
-Dolchritual ist begrenzt auf 1x am Tag und muss aus meiner Sicht auch nicht zusätzlich eingeschränkt werden
Deswegen würde ich vorschlagen, dass NUR Heilkunde den healattempt auslöst und auch nur Heilkunde auf healattempt abfragt.
-Heilkunde muss begrenzt sein (durch healattempt), da dies ja nichts verbraucht und ansonsten beliebig häufig eingesetzt werden könnte
-Kräuter, Tränke, etc. sind begrenzt durch Verfügbarkeit/Kosten und müssen aus meiner Sicht nicht zusätzlich begrenzt sein
-Zauber sind begrenzt durch AE und müssen nicht weiter eingeschränkt sein
-Dolchritual ist begrenzt auf 1x am Tag und muss aus meiner Sicht auch nicht zusätzlich eingeschränkt werden
Deswegen würde ich vorschlagen, dass NUR Heilkunde den healattempt auslöst und auch nur Heilkunde auf healattempt abfragt.
#14
Wenn wir allerdings gerade in genau diese Diskussion hinein gehen würde ich den Healattempt eventuell von 8 Stunden auf mehr erhöhen (also nur für Heilkunde Wunden). Ich sehe es beispielsweise bei mir wenn alle aus meiner Gruppe Heilung benötigen und ich alle 6 einmal mit Heilkunde wunden behandle, dass ich am Ende von vorne wieder beginnen kann, ohne dass ich überhaupt nur einmal geschlafen habe. Durch die Zeitdauer, die bei jedem Heilkunde Wunden verstreicht, ist der Healattempt für die erste behandelte Person nachdem 5 weitere behandelt wurden wieder abgelaufen.
Das ist Teil des "Lagerproblemes", dass ich eher als Featurerequest ansehe und nicht als Bug. Denn im Originalspiel konnte man beispielsweise nur einmal auf Kräutersuche gehen. Klar, mehrmals in der gleichen Gegend wäre sinnlos. Ähnlich mit Jagen: Nach zweimal jagen ist es unwahrscheinlich, dass sich Tiere noch so in der Umgebung aufhalten, dass man sie leicht schießen kann.
Derzeit kann man im Lager unendlich viel Zeit verbinden, da man mehrmals Kräuter suchen (sogar der gleiche Held) und jagen kann. Auch das hilft bei Healattempt extrem. Dadurch kann man die Gruppe in der "Pampa" innerhalb kürzester Zeit von null auf hundert hoch pushen ohne einen Kampf bestreiten zu müssen, da man ja auf den "schlafen" Button nicht drücken muss.
Das ist Teil des "Lagerproblemes", dass ich eher als Featurerequest ansehe und nicht als Bug. Denn im Originalspiel konnte man beispielsweise nur einmal auf Kräutersuche gehen. Klar, mehrmals in der gleichen Gegend wäre sinnlos. Ähnlich mit Jagen: Nach zweimal jagen ist es unwahrscheinlich, dass sich Tiere noch so in der Umgebung aufhalten, dass man sie leicht schießen kann.
Derzeit kann man im Lager unendlich viel Zeit verbinden, da man mehrmals Kräuter suchen (sogar der gleiche Held) und jagen kann. Auch das hilft bei Healattempt extrem. Dadurch kann man die Gruppe in der "Pampa" innerhalb kürzester Zeit von null auf hundert hoch pushen ohne einen Kampf bestreiten zu müssen, da man ja auf den "schlafen" Button nicht drücken muss.
#15
Jetzt verstehe ich das Problem erst!
Ich hab ja bisher in Schweif HD noch nicht gerastet, ich ging davon aus dass das so wie in Schick HD ist.
Das Problem wie Willi es beschreibt muss auf jeden Fall unterbunden werden. Magische Heilung ist ja durch AsP beschränkt, das Dolchritual durch 1x pro Tag und Kräuter und Tränke sind ja eh begrenzt, da sehe ich absolut kein Problem.
ABER: Das Talent Heilkunde Wunden kann pro Charakter regeltechnisch nur einmal am Tag (also alle 24 Stunden!) die Heilung fördern und dadurch LeP zurückbringen, und dann auch nur die Hälfte der TaP* (also der übrig behaltenen Talentpunkte!) und am zweiten Tag sogar nur noch ein Drittel der TaP*.
So wie Mordbrenner das auch sagt muss Heilkunde Wunden auf jeden Fall begrenzt werden. Und dann stellt sich auch das Problem mit dem Dolchritual erst gar nicht.
Der Heiler der Gruppe versorgt nach einem Kampf alle Gefährten maximal einmal (was man durch Verbandsmaterial begrenzen könnte) und dann kann der Druide noch einmal sein Dolchritual einsetzen um sich zu heilen, der Elf könnte noch den Balsam auf den Druiden sprechen solange er AsP hat. Und falls der Druide dann immer noch verletzt ist, könnte er noch einen der seltenen Heiltränke nutzen. Das wäre alles okay, und auch die sinnvollste Reihenfolge. Aber ein zweites Anwenden von Heilkunde Wunden innerhalb von 24 Stunden auf den selben Char muss auf jeden Fall unterbunden werden. Alles andere wäre Broken.
Ich hab ja bisher in Schweif HD noch nicht gerastet, ich ging davon aus dass das so wie in Schick HD ist.
Das Problem wie Willi es beschreibt muss auf jeden Fall unterbunden werden. Magische Heilung ist ja durch AsP beschränkt, das Dolchritual durch 1x pro Tag und Kräuter und Tränke sind ja eh begrenzt, da sehe ich absolut kein Problem.
ABER: Das Talent Heilkunde Wunden kann pro Charakter regeltechnisch nur einmal am Tag (also alle 24 Stunden!) die Heilung fördern und dadurch LeP zurückbringen, und dann auch nur die Hälfte der TaP* (also der übrig behaltenen Talentpunkte!) und am zweiten Tag sogar nur noch ein Drittel der TaP*.
So wie Mordbrenner das auch sagt muss Heilkunde Wunden auf jeden Fall begrenzt werden. Und dann stellt sich auch das Problem mit dem Dolchritual erst gar nicht.
Der Heiler der Gruppe versorgt nach einem Kampf alle Gefährten maximal einmal (was man durch Verbandsmaterial begrenzen könnte) und dann kann der Druide noch einmal sein Dolchritual einsetzen um sich zu heilen, der Elf könnte noch den Balsam auf den Druiden sprechen solange er AsP hat. Und falls der Druide dann immer noch verletzt ist, könnte er noch einen der seltenen Heiltränke nutzen. Das wäre alles okay, und auch die sinnvollste Reihenfolge. Aber ein zweites Anwenden von Heilkunde Wunden innerhalb von 24 Stunden auf den selben Char muss auf jeden Fall unterbunden werden. Alles andere wäre Broken.
#16
Vielen Dank.
Und nein, dass "Lebenskraft des Dolches" nur einmal pro Tag eingesetzt werden kann ist so korrekt (Wege der Zauberei, S. 134). Eigentlich erhält man nach einer Probe auf Ritualkenntnis die Hälfte der Punkte (Abkürzung = RkP*/2) als LeP dazu und einen Schadenspunkt für das Ritzen in die Handfläche. Wie habt ihr das umgesetzt? Habt ihr Magiekunde des Druiden statt dessen herangezogen (was ich passend fände)?
P.S. ein gefüllter Blumentopf im Rucksack reicht NICHT aus für das Ritual. Es müssen wohl soviel Spieler das Ritual auf diese Weise missbraucht haben, dass man es für nötig erachtet hat, das sogar extra beim Ritual dazuzuschreiben.
Und nein, dass "Lebenskraft des Dolches" nur einmal pro Tag eingesetzt werden kann ist so korrekt (Wege der Zauberei, S. 134). Eigentlich erhält man nach einer Probe auf Ritualkenntnis die Hälfte der Punkte (Abkürzung = RkP*/2) als LeP dazu und einen Schadenspunkt für das Ritzen in die Handfläche. Wie habt ihr das umgesetzt? Habt ihr Magiekunde des Druiden statt dessen herangezogen (was ich passend fände)?
P.S. ein gefüllter Blumentopf im Rucksack reicht NICHT aus für das Ritual. Es müssen wohl soviel Spieler das Ritual auf diese Weise missbraucht haben, dass man es für nötig erachtet hat, das sogar extra beim Ritual dazuzuschreiben.
#17
Für Menschen die es logisch mögen hilft folgende Brücke:
Der Zauber Balsam verschließt Wunden (narbenlos), daher kann Wunden behandeln z.B. durch Wundreinigung, Wunde nähen oder einen Verband keine zusätzlich Linderung mehr bringen.
Der Zauber Balsam verschließt Wunden (narbenlos), daher kann Wunden behandeln z.B. durch Wundreinigung, Wunde nähen oder einen Verband keine zusätzlich Linderung mehr bringen.
#18
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=131213#post131213']Soll denn jetzt der healattempt beim Dolchritual entfallen?[/quote]
So wie er derzeit im Spiel implementiert ist, ja, soll er entfernt werden.
@DasSchwarzeAuge:
Abklingzeit des Dolchrituales ist sowieso ein Tag. Das heißt, so wie ich das mitbekommen habe, dass das Spiel auch ohne Healattempt abfragt, ob das Dolchritual Heilung bereits einmal gewirkt wurde innerhalb der letzten 24 Stunden. Healattempt wird momentan durch das Ritual zusätzlich vergeben. Das würde bei einer Hochsetzung auf 24 Stunden dann die Wirkung haben, dass man entweder ein Dolchritual ODER eine Heilkunde Wunden an einem Char durchführen kann. Wenn Dolchritual zuerst kommt dann kann keine Heilkunde Wunden mehr durchgeführt werden.
Die Begrenzung durch einmal alle 24 Stunden hat mit Healattempt in diesem Fall nix zu tun.
So wie er derzeit im Spiel implementiert ist, ja, soll er entfernt werden.
@DasSchwarzeAuge:
Abklingzeit des Dolchrituales ist sowieso ein Tag. Das heißt, so wie ich das mitbekommen habe, dass das Spiel auch ohne Healattempt abfragt, ob das Dolchritual Heilung bereits einmal gewirkt wurde innerhalb der letzten 24 Stunden. Healattempt wird momentan durch das Ritual zusätzlich vergeben. Das würde bei einer Hochsetzung auf 24 Stunden dann die Wirkung haben, dass man entweder ein Dolchritual ODER eine Heilkunde Wunden an einem Char durchführen kann. Wenn Dolchritual zuerst kommt dann kann keine Heilkunde Wunden mehr durchgeführt werden.
Die Begrenzung durch einmal alle 24 Stunden hat mit Healattempt in diesem Fall nix zu tun.
#19
Danke. 
Ach ja, da wir gerade bei der Diskussion des Healattempts sind: Wenn ich DasSchwarzeAuge richtig verstanden habe, gelten alle Heilkundetalente gleich oder? Wäre es dann eventuell auch richtig, einen generellen Healattempt zu setzen? Momentan wird ja beispielsweise Healattempt_sick bei Krankheiten und Healattempt verteilt, das heißt ich könnte jemandem eine Krankheit heilen und danach noch direkt Wunden versorgen.

Ach ja, da wir gerade bei der Diskussion des Healattempts sind: Wenn ich DasSchwarzeAuge richtig verstanden habe, gelten alle Heilkundetalente gleich oder? Wäre es dann eventuell auch richtig, einen generellen Healattempt zu setzen? Momentan wird ja beispielsweise Healattempt_sick bei Krankheiten und Healattempt verteilt, das heißt ich könnte jemandem eine Krankheit heilen und danach noch direkt Wunden versorgen.
#20
Soweit ich die Regeln kenne, sollten bei der Heilung einer Krankheit die TaP* auch noch LE regenerieren. Das ist so derzeit nicht umgesetzt.
#21
Ah ok, dieses kleine Detail wusste ich nicht. Dann könnte man tatsächlich für alle Talente einen einzigen Healattempt mit 24 Stunden einbaun, egal ob man Wunden, Krankheiten oder Gift geheilt hat. Bei Seele bin ich mir unschlüssig, allerdings ist hier die Anwendung bisher noch nicht gegeben oder?
#22
doof bei gleichem healattempt ist, dass wen nich jemandem die Wunden versorge und dieser dann 1h später vergiftet wird, kann ich das Gift nicht heilen...
#23
Stimmt und deshalb würde ich Wunden, Krankheiten und Gift auch immer separat behandeln.