Erweiterung des Charaktereditors durch zusätzliche Elemente

#1
Bitte entschuldigt, wenn ich mit "unmöglichen" Fragen nerve.
Aber zu Ali Bengalis Thema, NPCs per Mod umzugestalten, stellte sich mir die Frage, ob nicht Modder die Möglichkeiten des Charaktereditors erweitern könnten. Es geht mir da nicht um komplett neue Elemente, sondern um die Erweiterung vorhandener Sets.

Wäre es technisch möglich, per Mod weitere Bärte und Haare hinzuzufügen, wenn die Elemente vom technischen Format her so aufgebaut wären, wie die bereits vorhandenen?
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#3
Ist leider relativ schwierig, der Chareditor basiert auf "UMA 2", das ist ein Open-Source-Projekt im Unity-Umfeld. Dafür gibt es natürlich Guides, wie solche Assets zu erstellen sind, aber das ist aus meiner Sicht nicht realistisch modbar zu machen. Wenn sich aber jemand in die Materie einlesen möchte, hier https://www.youtube.com/channel/UCjIhCV ... AX7H9Uo6jg gibt es Guides zur Content-Erstellung, und ich würde mich natürlich freuen, solche Assets auch einzubauen, entsprechende Danksagung in den Credits inklusive :)
Firefox ist immer schuld :)

#4
Hehe :D
Danke für die Auskunft. Das war schon ziemlich genau die erwartete Antwort. Machen wir eben das beste aus den Assets, die wir haben. Da geht schon einiges. :)

EDIT: Bietet es sich vielleicht an, neben den Feature Requests und den bereits umgesetzten Sachen ein weiteres Sammelbecken aufzustellen für Dinge wie diese, die bereits jetzt als eher unrealistisch umzusetzen erkennbar sind? Das erleichtert ggf. allen Beteiligten den Überblick über die vielversprechenderen Feature Requests. Nur so ein Gedanke.

#5
Die Möglichkeit, dass von Moddern erstellte Inhalte ggf. durch die Devs ins Spiel integriert werden, finde ich ja auch nicht schlecht - war schon bei SchickHD ein guter Kompromiss.

Danke für den Link zu UMA! Ich habe mir das Paket mal runtergeladen und in Unity angeschaut. In Beispielszene 01 steht in der Crowd ein Charakter mit Frisur und Bart rum, wie wir sie für Sudran hätten gebrauchen können. Hätte man dieses Element nicht auch in die Auswahl übernehmen können? (das sage ich jetzt aus der Sicht von jemandem, der sich das erste Video zu UMA noch nicht zuende angeschaut hat. Also sorry, wenn das Unsinn ist ;))

Ich meine nur, wenn es sowas für UMA anscheinend ja bereits gibt, scheint es mir erstmal nicht so sinnvoll, es neu zu bauen (wenn man's hinbekommt). Es sei denn es gibt gute Gründe, warum das da so nicht ins Spiel integriert wurde.

Eventuell ist jetzt einfach auch erstmal bloß während der Early Access Phase nur eine begrenzte Auswahl implementiert worden?
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#6
Da gibt es ein kleines Problem, nämlich dass das nur Texturen sind, keine 3D-Objekte (bzw. "Overlays" statt "Slots" in UMA-Sprech). Ich habe "für irgendwann mal" vor, ähnlich den Slots auch weitere Overlays zu erlauben, die dann solche "flachen" Erweiterungen erlauben, aber auch (frei platzierbare) Bilder auf der Kleidung oder der Haut (Narben, Tätowierungen usw.). Das ist aber derzeit noch Zukunftsmusik, aktuell gibt es ganz ganz viele dringlichere Dinge :).

Ich kann mir aber mal anschauen, ob die bestehenden Bärte und Haare zu integrieren in meinem aktuellen System "einfach" möglich wäre, aber ich verspreche nichts ;)
Firefox ist immer schuld :)

#7
Okay, zu den "Overlays" von UMA bin ich mittlerweile auch vorgedrungen.

Also bleibt es bei der Option, entweder ein mehr oder weniger ähnliches Bartmodell (ggf auch Haare) selbst zu basteln, aber eben tatsächlich als Modell (was dann aber auch vorerst nur durch Euch ins Spiel integriert werden kann), oder warten.

Das ist doch schonmal ein Wort. :)

Tätowierungen, Narben etc. sind ein nettes Feature, aber nicht wirklich eilig, das seh ich auch so. Details wie Magiersiegel kann man sich auch vorstellen. :D
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#8
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=122302#post122302']Tätowierungen, Narben etc. sind ein nettes Feature, aber nicht wirklich eilig, das seh ich auch so. Details wie Magiersiegel kann man sich auch vorstellen.[/quote]
Es geht aber auch um die Bilder auf der Kleidung, wie Chris sagte. Denn nur so wird es uns später möglich sein, auf einer Peraine-Robe auch eine Ähre anzubringen. Aber wie Chris auch sagte, es gibt erst mal wichtigere Dinge zu tun. :)

#9
Stimmt, das mit den Geweihtenroben ist ein Thema. Wobei man da über die passende dem jeweiligen Gott zugeordnete Farbigkeit eigentlich schon viel machen kann.

Ansonsten wäre sowas noch interessant für Helden-Wappenröcke! :D
Zuletzt geändert von Torxes am 16. Nov 2016, 12:52, insgesamt 1-mal geändert.
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#11
Ein komplett knallgrün eingefärbtes Gewand ohne weitere Details ist natürlich langweilig, aber wenn das Gewand aus unterschiedlich hellen Elementen besteht, die durch Einfärbung verschiedene Helligkeiten des gewünschten Farbtons bekommen - oder zB ein Teil der Geweihtenrobe gelblicher ist, ein anderer Teil grünlicher, wie eine Blüte mit Blütenblätern... sähe das auch ohne Bildmotiv schon anders aus.

Die Praiosgeweihten beispielsweise wären mit einer charakteristisch rot-weiß-goldenen Robe auch ohne Praiossymbol einfach zu erkennen: Beispiel Drakensang (wenn man sich das Symbol mal wegdenkt ;) )

Alternativ vielleicht ein Göttersymbol-Amulett, bei dem natürlich das Clipping ordentlich funktionieren müsste? Aber 3d Elemente sind vermutlich von den Ressourcen her auch wieder teurer als Overlay-Texturen? (und schwerer zu erstellen).
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