#31
So gehen die Geschmäcker auseinander.

Ich jedenfalls bin begeistert!

Gerade die Elfendame, Magier und der Zwerg sehen doch gelungen aus.

Beim Schleicher muss man am Gesicht noch bisschen schrauben, aber die Muskelpartien sind schick.


Wenn jetzt wieder jemand anfängt Ansprüche vom Schlage "in Dragon Age sieht es aber besser aus" zu stellen,
hat wahrscheinlich vergessen, dass das Budget begrenzt ist und die Kosten bei Inhalt und Spielmechanik viel besser angelegt sind,
als bei der Hyperoptimierung der Kampf-Avatare.

Nicht dass mich jemand falsch versteht, die aktuellen Avatare in der Schicksalsklinge sind wirklich grausig,
aber die Screenshots hier sind doch um Welten besser.

Mehr brauch ich persönlich wirklich nicht.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#32
Freut mich, das ist ein schönes Thema für einen Blogeintrag!

Abgesehen von den krepeligen Händen (was ist da kaputt?) sehen die Charaktere schon in dieser Vorschau besser aus als die, die aktuell im Spiel verwendet werden. Also selbst wenn sich daran nichts mehr ändern würde, wäre das schon eine Verbesserung zum Ist-Stand.

Was da teilweise mit den Proportionen/Klamotten los ist (speziell bei dem hier), frage ich mich allerdings schon.

Außerdem frage ich mich: Das ist ein Preview, work in progress. So weit so gut, da kann man nicht meckern. Ein Prototyp ist eben nicht "schön".
Aber welche Möglichkeiten habt ihr nun, diese Modelle zu verbessern? Welche Art von Änderungen sind da geplant?

Denn es macht schon einen Riesenunterschied, ob es da jetzt nur um Farb-, Textur- und Beleuchtungsanpassungen geht (also rein Oberflächliches), oder ob Ihr Möglichkeiten habt, die Probleme bei den Proportionen noch anzugehen.

Nur mal angenommen, die Charaktere kämen so wie sie in der Preview aussehen, nur mit leichten Licht/Farbanpassungen, ins Spiel - dann würde ich sie gerne nur in möglichst weit rausgezoomter Ansicht sehen - ähnlich wie die Charaktere im Original, wo man ja auch nicht in den Kampf reinzoomen konnte.
Auf gar keinen Fall im Charakterblatt.

Ich habe das so verstanden, dass eventuell die Paperdoll (also die einheitliche Silhouette) im Charakterblatt/Inventar durch das passende 3d Modell ersetzt werden könnte - nicht das gemalte Avatar-Bildchen!

Aber auch in diesem Fall würde ich sagen: Wo soll da der Mehrwert sein? Die Waffen und Kleidung etc. werden nie so klasse aussehen, dass sie in Nahansicht mit ihrer Qualität und ihrem Design "glänzen könnten". Und auch vom Gameplay her hätte ich doch keine Vorteile, die Sachen am Charakter ausgerüstet in groß zu sehen, anstatt nur als Itembildchen in den Itemslots.

Und es gibt heutzutage genug moderne Triple A Titel, die auf eine Darstellung des 3d Charaktermodells im Inventar verzichten, und stattdessen nur eine Paperdoll oder gar nur eine Inventar-Liste haben.
Hier nochmal der Vergleich auch mit Skyrim. Da gibts zwar 3rd Person Perspektive, und die Charaktere sehen einigermaßen anständig aus, aber ein Charakterblatt geht auch ohne das.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#33
Weil ein paar von euch die Proportionen angesprochen haben: Derzeit ist es noch möglich, sehr viele verschiedene Hebel getrennt voneinander zu bedienen, zB kann man die Ober- und Unterarm-Muskulator, die Unterarmgröße und die Handgröße komplett unabhängig voneinander einstellen, das führt zu den angesprochenen Proportionsabweichungen. Wie ich schon im Blogpost sagte, geht es hier um ein Techdemo, da habe ich noch extrem viele Freiheiten gelassen, die es sicherlich nicht ins endgültige Spiel schaffen werden - diese "Stärke" sollte natürlich gekoppelt werden (Ober- und Unterarmstärke sowie Schulterbreite), damit eben keine Abweichungen entstehen, genauso macht die Veränderung der Handgröße nur in den seltensten Fällen Sinn usw. Hier darf also natürlich erwartet werden, dass so etwas in der Spielfassung nicht mehr passiert.

Der Ersatz der Paperdoll durch einen echten 3D-Charakter macht natürlich nur dann Sinn, wenn entsprechende Assets in ausreichendem und ausreichend unterschiedlichem Maße zur Verfügung stehen, um auch alle im Spiel befindlichen Items gebührend darstellen zu können. Und wie ich schon sagte muss davor ganz viel anderes "fertig" sein, bevor ich auch nur darüber nachdenke, ob dieser Schritt gegangen werden sollte.

Spannend finde ich die Beobachtung, dass der Charakter "steif" wirken würde - ich würde mir nicht zutrauen, auf Basis nur eines einzelnen Bildes zu beurteilen, ob *irgendein* Charakter "steif" ist, dafür gibt es Animationen und Videos (bewegte Bilder und so ;)), aber egal :).

Der Idee, 2.5D bzw. "gezeichnet/gepixelte" Kampfavatare zu verwenden darf ich gleich mal eine Absage erteilen, sorry, aber das kann nur von jemandem kommen, der keinerlei Bezug dazu hat, wie viel Aufwand die Erstellung von "händischen" Charakteranimationen ist. Nur zum Vergleich, die Schicksalsklinge '92 hatte allein für die Heldenanimationen 1.200 Einzelbilder. Pro Geschlecht. Und da war keinerlei Waffensichtbarkeit dabei (außer Nahkampf/Wurfwaffe/Schusswaffe), keinerlei Drehbarkeit, und ein Angriff hatte vier Animaitonsstufen, ein Level, das weit weg von heutigem Standard ist. Also danke für den Vorschlag, aber nein.

Und die gezeichneten Avatarbilder unten werden allerhöchstens optional durch animierte und um Gesichtsausdrücke erweiterte Charakterköpfe ersetzt, wenn das überhaupt kommen sollte, dann abschaltbar.

Insgesamt freue ich mich aber über das weitgehend positive Feedback, wenngleich ich den Eindruck habe, dass manch einer von einem DEV-Blog erwartet, dass ausschließlich Finales gezeigt wird. Hierzu möchte ich sagen, dass ich einen Devblog entweder so lange verzögern kann, bis wir wirklich entsprechend finalen Stand haben, und davor einfach gar nichts zeigen. Das macht dann meine Postings wohl relativ langweilig, weil "Bilderarm". Alternativ kann ich Bilder direkt aus der Entwicklung zeigen, die dann aber eben entsprechend "noch nicht final" sind. Ich persönlich halte Bilder für spannender als "Walls of Text", lasse mich da aber gerne eines Besseren belehren :).
Firefox ist immer schuld :)

#34
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120182#post120182']Spannend finde ich die Beobachtung, dass der Charakter "steif" wirken würde - ich würde mir nicht zutrauen, auf Basis nur eines einzelnen Bildes zu beurteilen, ob *irgendein* Charakter "steif" ist, dafür gibt es Animationen und Videos (bewegte Bilder und so ;)), aber egal :).

(...)

Ich persönlich halte Bilder für spannender als "Walls of Text", lasse mich da aber gerne eines Besseren belehren :).[/quote]

Bleib bloss bei bildhafter Darstellung bitte! 8o

Das mit dem "steif wirken" kann ich auch nicht nachvollziehen. Vielleicht ist damit ja etwas anderes gemeint und die Kritik kann noch präzisiert werden.

Ich bin gespannt auf die ersten Animationen, die zu sehen sein werden! :) Und ich hoffe, dass die Kampfarenen auch noch etwas (nötige) Politur erhalten.

#35
Ah, das mit den noch nicht gefinetunten Proportions-Settings ist eine wichtige Info.

Vielleicht wär's sinnvoll, die "work in Progress" Bilder direkt im Bild noch mit einem entsprechenden Vermerk zu kennzeichnen? (Sowas ist ja üblich und kann auch helfen, dass die nicht finalen Bilder zB bei einer Google Suche auch direkt als solche erkannt werden).
Im Text steht es zwar dabei, aber ich denke es gibt doch Leute, die dann einfach mal nur ein einzelnes Bild verlinken oder angucken und dann den Text gar nicht erst lesen. ;)


Das Thema "Charaktere wirken steif" habe ich zwar nicht angesprochen, aber ich kann dazu auch was sagen:
Selbst eine Animation, ja sogar eine reale Person kann sogar in Bewegung steif und "unentspannt" wirken! Wie heißt es so schön, "der geht, als habe er einen Stock im Arsch" (sorry).
Die Posen wirken eben sehr neutral und undynamisch. Da muss ich aber die craftys in Schutz nehmen:
So eine neutrale Pose, oft auch die T-Pose, wird ganz bewusst gewählt in der Entwicklung, um Charaktere zu präsentieren bzw daran zu arbeiten. Das hat technische Gründe, kurz gesagt.
Vergleicht auch mal mit diversen teils auch professionellen Beispielen. :)


Die hier zu sehende Pose hat also nichts damit zu tun, wie die Charaktere nachher im Spiel animiert oder "gepost" sind.

Falls es eine 3d Paperdoll geben sollte, wäre dort natürlich eine "coolere" dynamischere und natürlicher wirkende Pose wünschenswert. ;)
Das selbe gilt für die Kampf-Idle-Posen.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
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#36
Schauen wir mal was daraus wird, unbewegt machen Polygone sowieso noch nicht viel her, die Animation ist gleich wichtig wie das Grundmodell, zumal ne Techdemo, da fließt noch viel Wasser den Rhein (in dem Falle die Donau) herab wie man so schön sagt, bis man hier was fertiges sieht. Dennoch, ist es ein Schitt in die richtige Richtung und das freut mich für meinen Teil sehr. Ich schließe mich aber an, was die Avatare betrifft... 2D is best zumindest nach meinem Geschmack, man kann viel mehr Details einbauen. Beispiel Muttermal im Gesicht, recht einfach ist nen schwarzer Punkt in Bild gepixelt, dafür nen Skin zu bearbeiten ist ne spur komplexer das gleiche für den Austausch durch Assets statt einem Bild in nem speziellem Ordner.

#38
Die 3D Modelle sind mir ehrlich gesagt herzlich egal-darf man nun davon ausgehen daß Schweif HD tatsächlich kommt?
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#40
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120182#post120182']Der Idee, 2.5D bzw. "gezeichnet/gepixelte" Kampfavatare zu verwenden darf ich gleich mal eine Absage erteilen, sorry, aber das kann nur von jemandem kommen, der keinerlei Bezug dazu hat, wie viel Aufwand die Erstellung von "händischen" Charakteranimationen ist. Nur zum Vergleich, die Schicksalsklinge '92 hatte allein für die Heldenanimationen 1.200 Einzelbilder. Pro Geschlecht. Und da war keinerlei Waffensichtbarkeit dabei (außer Nahkampf/Wurfwaffe/Schusswaffe), keinerlei Drehbarkeit, und ein Angriff hatte vier Animaitonsstufen, ein Level, das weit weg von heutigem Standard ist. Also danke für den Vorschlag, aber nein.

Und die gezeichneten Avatarbilder unten werden allerhöchstens optional durch animierte und um Gesichtsausdrücke erweiterte Charakterköpfe ersetzt, wenn das überhaupt kommen sollte, dann abschaltbar.

[/quote]
Dass ich in dem Fach ein Laie bin ist völlig richtig, trotzdem danke für die Erklärung. Dass uns die gezeichneten Avatarbilder (vielleicht noch ergänzt um ein paar neue?) erhalten bleiben bin ich froh :)

Nicht entmutigen lassen, wenn mal nicht gleich die große Lobeshymne kommt, handelt sich hier ja auch stark um persönlichen Geschmack. Das ganze soll ja auch eine konstruktive Rückmeldung und keine erbarmungslose Vernichtung sein ;)

Vielleicht zeigt ihr uns ja im nächsten Blog dann mal ganz was anderes (zB. ersten Entwurf der Landkarte bzw. des Svelltals).

#41
Möchte noch etwas zu meinem Eindruck der "Steifheit" ergänzen, weil das anscheinend eher unverständlich ist: Wie ich schrob, ist es für mich schwer zu sagen, will heißen es fällt mir nicht leicht zu benennen, was mir noch nicht ganz gefällt - weil ich von Anatomie nichts verstehe. Ich kann nur sagen, *dass* in meinen Augen irgendetwas noch nicht ganz richtig ist. Weil das allein aber wenig wert ist, habe ich versucht es zu konkretisieren und einzelne Sachen zu benennen. Tut mir Leid, wenn das auch nicht viel hilfreicher geworden ist.

Und das alles soll nicht den Umstand überschatten, dass die neuen Figuren schon echt nett sind, Demo hin oder her. Wenn da noch mehr rausgeholt werden kann - um so besser. Aber egal wie gut die Figuren werden: Auf handgezeichnete 2D-Bilder möchte ich ungern verzichten.
Spiel verbessern? Fehler gefunden? Etwas unklar? Bitte beachten!

Mod-Datenbank SchickHD
Meine SchickHD-Mods *klick*
Meine SchweifHD-Mods *klick*
Probleme mit Mods?

#42
Danke Hühnergott, darauf hätt ich auch von alleine kommen können, die Bilder auch direkt im Bild selbst entsprechend zu markieren. Hab ich jetzt auf jeden Fall nachgeholt und werde das auch in Zukunft so handhaben!

@Batman, die Ankündigung, dass Schweif tatsächlich kommt, ist jetzt über zwei Monate her - aber nochmal zur Klarstellung: Ja, Sternenschweif HD kommt :).
Firefox ist immer schuld :)

#43
Ich krieg echt nichts mehr mit. Zu meiner Verteidigung, für den ersten Blogpost krieg ich 'Seite nicht gefunden'.

Aber YAY! Ich hab' Adler Wolf nicht umsonst gesteigert!
Yes, oh omnipresent authority figure?'
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#44
Vielen Dank für das Entwicklertagebuch.
Die neuen Modelle zeigen sehr schön die technischen Möglichkeiten.
Die Proportionen beim Zwerg z.B. sind mir persönlich noch zu menschlich - aber es wurde ja schon bestätigt, dass da noch einiges möglich ist.
Wieviele Leute arbeiten denn jetzt Vollzeit an SchweifHD ?
Ich würde mich freuen, wenn du in einem der nächsten Blogposts mal eine Liste reinpackst was eigentlich alles so getan werden muss - also den (groben) Projetkplan.
Ich freue mich auf jeden Fall auf SchweifHD und habe jetzt erstmal SchickHD nochmal angefangen um es nochmal durchzuspielen - mit den ganzen Änderungen die in den letzten Versionen kamen und den ganzen Mods die inzwischen draußen sind.
Ich freue mich auf jeden Fall auf SchweifHD und kann es kaum abwarten mehr zu erfahren.

MfG
Discobutcher
Zuletzt geändert von Discobutcher am 10. Jan 2016, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.

#45
@Batman, danke für den Hinweis, Link ist korrigiert, die Ankündigung ist aber auf der Homepage (http://www.sternenschweif.com) - ziemlich groß und ziemlich unübersehbar :).

@Discobutcher, ich freue mich dass es dir gefällt und werde versuchen, dich und alle Anderen auch weiterhin auf dem Laufenden zu halten! :)
Firefox ist immer schuld :)

#46
Falls das zu sehr am Thema vorbei ist, bitte verschieben, aber ich finds gar nicht so unpassend: bin gerade bei Steam über ein Spiel vom Oktober 2015 gestolpert, das größtenteils positiv bewertet wird, und das verdächtig nach Unity aussieht udn darüber hinaus auch noch etliche NPC- und Kampfmodelle nutzt, die Schick HD auch benutzt. :D

Sehr skurriler Fund, wie ich finde. Ich empfehle die Ansicht des Videos: http://store.steampowered.com/app/395420/

Einiges erscheint aber ne Prise "fancier" als bei Schick HD. Eines der Modelle bewegt in einer Einstellung sogar den Mund um etwas zu sagen, und die Kampffelder sind keine offensichtlichen Hexfelder. Die Arenen sind auch extensiver und machen ein bisschen mehr her. Das ist natürlich relativ. :)

Dachte das könnte den ein oder anderen hier interessieren und vielleicht wie mich zum Schmunzeln bringen. :)

#47
Oh ja da musste ich sehr schmunzeln bei dem Video. Man sieht so einige alte Bekannte wieder.

Wäre cool wenn man auch in Schweif grössere Monster eingebaut bekommen würde. Vielleicht auch mal mit ein paar Spezialfähigkeiten, die die Fights was knackig machen, so damit die Schwierigkeit nicht nur von Spawnwellen und mehr HP abhängig ist so wie jetzt, denke das ist gut machbar.

BTW zu dem Spiel aus deinem Link, gibts grad in nem Bundle bei Bundlestars für ein paar Zerquetschte.

Werds mir mal holen und angucken

#48
Bei den alten Gefährten im Spiel Dwarf Runner musste ich auch schmunzeln. Aber nun zu meiner hoffentlich konstruktiven Kritik.

Zunächst einmal ist das gezeigte natürlich bereits um einiges besser als die Grafik der Charaktere in Schick HD, ich denke ihr seid also auf dem richtigen Weg. Und wie bereits mehrfach gesagt, es ist ja noch nicht final.

Der Dwarf_priest wirkt noch ein wenig seltsam von den Proportionen her. Ich glaube seine Beine sind noch etwas zu lang für einen Zwerg. Die Hautfarbe ist noch nicht schmutzig genug, der wirkt zu sauber. Und die Haut braucht noch ein paar mehr Falten. Die Wölbung unten an den Unterschenkel sollte überarbeitet werden. Von den Farben her ist er okay (bis auf die Hautfarbe).

Der Dwarf02 gefällt mir ganz gut. Der ist schön breit, das Kettenhemd sieht auch gut aus. Er ist vielleicht noch einen Tick zu groß. Die Schwertscheide verschwindet irgendwie im Gürtel. Mit seiner linken Hand stimmt etwas nicht. die ist an einigen Stellen Hautfarben trotz des Handschuhs. Und auch hier wieder mehr grimmige Falten ins Gesicht. Aber ansonsten gefällt der mir aber recht gut. Auch die Farbzusammenstellung ist gut.

Die Brüste der Elfe bitte genau so lassen - ich mag Brüste...(Elfen Heldinnen haben immer größere Brüste als die sonstigen Elfen^^)ich finde ihre komplette Körperform vion allen Beispielen am natürlichsten. Die grüne Farbzusammenstellung ist auch schön. Die Haare noch etwas hellblonder und das Gesicht vielleicht noch etwas elfischer, katzenhafter, kantiger und etwas größere Augen.

Der Mage01 hat eine tolle Gewandung (ich mag Braun- und Schwarztöne). Sein Gesicht wirkt noch etwas seltsam, kann aber nicht genau sagen was mich da stört. Der Bart wirkt zu angeklebt.

Der Ranger hat auch seltsame Hände von der Mischfarbe her. Sein Kurzschwert ist etwas zu ninjahaft. Das Oberteil ist sehr gut. Seine Muskulatur sieht auch passend aus. Seine Kapuze ist noch etwas seltsam und er schaut irgendwie verwirrt. Ein paar Haare die aus der Kapuze schauen, wären auch toll.

Der Warrior1 hat wieder ein tolles Kettenhemd an und er ist schön muskulös. Nur das Tuch vorne auf seiner Brust ist etwas eintönig und ein Tick zu dunkel. Schwert muss noch überarbeitet werden, denn es sieht etwas schlicht aus. Im großen und ganzen gefällt mir dieser auch recht gut.

Bin gespannt wie eine etwas offenherzigere Hexe oder ein Thorwaler aussieht. Und vor allem wie das ganze in Bewegung ausschaut.

Wie gesagt, ich denke ihr seid auf dem richtigen Weg. Wenn sich das Aussehen der getragenen Ausrüstung anpassen würde, wäre das klasse und sehr wünschenswert. Bin übrigens auch gespannt, wie die Waffen aussehen, also vielleicht macht ihr von diesen mal Bilder, ohne die Charaktere. Und auch auf einen Schuppenpanzer oder Plattenpanzer bin ich gespannt.

Ich hoffe meine Kritik hilft euch weiter. :)
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#49
Was Polygone betrifft mag ich unterschiedlcihe Klamotten doch recht gerne, die Körperregler können gerne etwas weniger sein, die Customisierung findet dann eher über Kleidung statt, zumindest sollte es mMn so sein. Toll wäre wenn man die Rüstung die man gerade trägt auch 1:1 auf dem Modell sieht.

#50
Das beißt sich TT - einerseits willst du die Kleidung customizen, andererseits soll sie ständig gewechselt werden, je nachdem was du anlegst. So wie ich das technisch sehe kannst du nur *entweder* deine Kleidung selbst wählen und customizen, dann ist sie aber immer gleich. *Oder* du kannst die Kleidung je nach Equip anpassen, dann ist sie aber nicht customizable, bzw. müsste dann nicht nur dein Charakter, sondern auch jedes einzelne Item, das du jemals im Spiel anlegen kannst (geschätzt so um die 60, exklusive Waffen und Schilde) separat anpassbar sein. Denn wenn ich mir einen Jäger in grüner Kleidung zusammenstelle, und dann zieht der ne Lederrüstung an, dann muss doch die Lederrüstung zu sehen sein, die dann halt ausschaut wie eine Lederrüstung... Naja egal, evtl. kannst du mir da beim Verständnis weiterhelfen :).
Firefox ist immer schuld :)

#51
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=120238#post120238']... die Körperregler können gerne etwas weniger sein ...[/quote]

Ich hätte gerne so viele Slider wie nur möglich! :P
Das Herumbasteln an NPC- und Charaktergesichtern macht mit riesigen Spaß. Nehmt da bitte bloß keien Slider weg! :)

#54
Was Lippes sagte. Die 3D Modelle interessieren mich sowas von garnicht, die Kämpfe werde ich eh meistenteils per Autokampf bestreiten (seien wir ehrlich, die Kampfavatare haben in Schick HD bis zum Ende nicht wirklich sauber funktioniert oder besonders gut ausgesehen).
Wie sieht's mit dem eigentlichen Gameplay aus?
Yes, oh omnipresent authority figure?'
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'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#55
Jetzt wo die von vielen heißersehnten neuen Kampfavatare und NPC-Modelle kommen (YAY!) :D - gibt es eigentlich auch konkrete Pläne, die Kampfarenen schöner / besser zu gestalten, als ich Schick HD? Hier steckt in meinen Augen erhebliches Spielspaßpotential drin.

Ich weiß, "schöner" und "besser" sind relativ, aber was ich damit meine, ist z.B. sowas wie Höhenunterschiede, vielleicht Deckungsmöglichkeiten wie z.B. ne dicke Holzkiste oder dergleichen, Wasserflächen, generell etwas mehr "Kulisse" und vor allem natürliche Schlachtfeldbegrenzungen wie in der Original-Trilogie, wenn man im Freien kämpft, statt Bretterzäune ringsum - also insgesamt einfach abwechslungsreichere Arenen die weniger steril als bei Schick HD. :)

Gibt es hier irgendwelche Pläne, zu denen ihr euch vielleicht schon äußern könnt und mögt?

Was ich als Arena-Feature sehr gerne noch sehen würde, wäre die Möglichkeit, die Sichtbarkeit der Hexfeld-Rechtecke reduzieren zu können, vielleicht per Schieberegler in den Optionen. Ich fänd es toll, die etwas weniger sichtbar haben zu können oder bei Bedarf sogar ganz auszublenden. Der Optik/Immersion wegen.

In den Finsterkoppen würde sich auch die ein oder andere Schnee-Arena herrlich machen... 8o Mmmm... Schnee...

#56
Schliessen sich Hexfeld und Rechtecke nicht irgendwie gegenseitig aus?
Mal abgesehen davon das es Quadrate sind.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
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#57
Abgesehen davon, dass alle Quadrate Rechtecke sind, aber nicht alle Rechtecke Quadrate, hast du Recht. Aber ich denke es ist trotzdem klar, was ich meine.

#58
Ich denke das ist es. :)
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
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