Wie funktionieren Zauber in den effects.xml?

#1
Ich sehe gerade die Zauber in den effects.xml und skills.xml durch und verstehe nicht ganz, wie das definiert ist.

Nehmen wir als Beispiel den plumbumbarum. In der Komplettlösung steht folgendes: Senkt beim Gegner AT/PA abwechselnd um ZfP*, INI um ZfP*

In skills und effects dann das hier:

[spoiler]

200
plumbumbarum
groundImpact
5



badspell
negative
0
0
0

[/spoiler]

Also Reichweite 7, Kosten 5ASP und Dauer 5KR.
Aber wieso
0
0
0
???

Steht das 0 für ZfP?

Der Blitz hat als Wert für die Reichweite übrigens range="zfw" (in der skills.xml), diesen Eintrag scheint es also zu geben. zfp dagegen habe ich nirgends gefunden.

Und kann man intern irgendwie einsehen, welche Werte des Gegners gerade gesenkt werden?

Marjak

#2
Ich habe mir die 0 immer als Patzhalter vorgestellt. Die steht nur dort, um zu zeigen, dass da was passiert. Was genau ist wohl im nicht-modbaren Code hinterlegt, betrifft meinen Beobachtungen nach aber (fast) immer ZfP* (übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte). Wie hoch die Abzüge dann tätsächlich sind, lässt sich damit in der Konsole (F9) sehen, indem du schaust, wieviele Punkte du übrig hast beim Zauberspruch.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#3
Man müßte irgendwie herausfinden, ob das 0 ein Platzhalter für interne Prozesse ist, oder ob man so auch für neue und zusätzliche Zaubersprüche einen Wert für ZfP eingeben würde.

#4
Ich bin mir ziemlich sicher, dass im hardcode bei jedem Zauber ein entsprechender code hinterlegt ist, der dann in Abhängigkeit der ZfP* irgendwas macht. Also z.B. den ZfP* in den jeweiligen mod schreibt.
Da das bei jedem Zauber aber anders ist, wie sich die ZfP* auswirken, glaube ich nicht, dass man hier im xml irgendwas modden kann, ohne entsprechende Veränderungen im hardcode.
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