[1.35] 5.+ Stabzauber

#1
EDIT: Beta-Mod hier zu finden:
[url=http://forum.schicksalsklinge.com/index ... post116725]klick[/url]

Hallo zusammen,

ich habe mal eben ein wenig rumgespielt und dabei festgestellt, dass ein "Ersatz" für den 5. Stabzauber möglich wäre, der wie folgt aussieht:

- Mit dem 5. Ritual bekommt der Stab den effect "cancastradau" und der Magier einen Zauberfertigkeitswert "Radau" von 0
- Im Kampf kann der Magier den Stab beschwören wie die Hexe den Besen. Der Stab hat dann auch dieselben Eigenschaften und Aussehen

Im Wesentlichen ist es also technisch gesehen ein Radau für Magier; mit etwas Phantasie (oder dem Wohlwollen der Entwickler ;-) wird daraus ein Flammenschwert.

Für den 6. Stabzauber (Chamäleon?) könnte man die Sinnesschärfe anheben, für den 7. (Apport?) habe ich noch keine Idee. Vielleicht, dass die Waffe nicht mehr verloren werden kann/keine Patzer, aber da wüsste ich gerade nicht, wie man das umsetzen kann.

Besteht Interesse (Umfrage) und andere Ideen? Dann würde ich es noch ein bisschen hübscher machen und hochladen.


Ups: Bitte nach Mod-Talk verschieben. Danke!
EDIT: gerade ein altes [url=http://forum.schicksalsklinge.com/index ... #post24053]Feature-Request[/url] gefunden.
EDIT2: Nanu, warum geht denn die Link-Umwandlung nicht?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Sep 2015, 14:22, insgesamt 4-mal geändert.
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#2
Die Idee finde ich gut, hatte da auch schon mal was gebastelt, aber dann wieder verworfen.

Was cool wäre eventuell wäre es statt dem Besen im Fight ein Schwert angezeigt zu haben, aber da müsste man gucken ob es die Animation gibt, vielleicht wissen die Betatester da was mehr. Wäre dann zwar was Defschreiberei mehr aber was solls. Auch würde ich es nicht unbedingt über radau als cast für mage laufen lassen, sondern den cast in den Stab einbinden und dann mit prereq pro level steigern lassen und über ne cast funtion am stab aktivieren lassen.

lg

#3
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=116674#post116674']Was cool wäre eventuell wäre es statt dem Besen im Fight ein Schwert angezeigt zu haben,...[/quote]
Das geht leider nicht, da es nur den Besen als Gegner gibt.

[spoiler]

Code: Alles auswählen

  
    
    
    
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Man kann aber einen neuen Gegner machen, mit den passenden Werten des Flammenschwertes, aber als Gegner muss dann leider der "broom" herhalten. Einzig ein eigenes Gegnerporträt (ein brennendes Schwert) könnte man dann noch einbinden, aber im Kampf selbst wird dann ein Besen kämpfen.

#5
Das Flammenschwert muss ja nicht unbedingt fliegen (auch wenn das toll wäre), der Magier kann damit ja auch in der Hand kämpfen, was eh weniger AsP kostet pro KR. Sprich der Stab verwandelt sich in ein (zur Zeit) Schwert mit den Flammenschwert-Werten der Stufe des Magiers entsprechend. Über Radau würde ich das nicht lösen, zumindest nicht solange man da dann einen Besen sieht und auch noch den "Radau" steigern muss.

Hab mich mit Lunatic auch schon mal an den Stabzaubern versucht vor fast zwei Jahren (etwa). Wir mussten leider aufgeben. Damals war aber noch nicht so viel Modbar wie heute.
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#6
Ich weiß nicht ob es machbar wäre, aber für den 6ten Stabzauber könnte ich mir folgendes vorstellen:

1. Der Magier verwandelt sich in eine Schlange (entsprechendes Portrait-Bild)
2. In Schlangengestalt kann er durch kleinste Öffnungen kriechen. Wird er von der Gruppe getrennt, kann er normale geschlossene Türen in Schlangengestalt passieren.
3. In Schlangengestalt löst er keine Fallen und Begegnungen aus. Nach kurzer Zeit (1 Minute) endet der Zauber und der Magier befindet sich dann an der aktuellen Stelle im Dungeon.
4. Truhen öffnen und Gegenstände aufnehmen sind in Schlangengestalt nicht möglich.

#7
sagt einmal, gewisse leute reden doch immer von Balanze. Jetzt hat der Magier schon Stabzauber und Kugelzauber. Wie übermächtig wollt ihr ihn denn noch machen?
R.I.P. Riva HD

#8
Danke für die Antworten!

@merlinita: Ich musst lange nachdenken, was du meinst, glaube es ber inzwischen verstanden zu haben. Das ist eigentlich eine gute Idee, weil es mit der Dialogoption so möglich sein sollte, einen neuen Zauberspruch zu erzeugen, der dann ein anderes Monster, das Schwert (Danke Lares!), beschwört. Wenn dann eines Tages eine ander Animation vorhanden ist, ließe sich diese dann auch schnell austauschen. Außerdem müsste es so möglich sein, den Stab durch ein neues Item, ein für den Magier nutzbares Schwert temporär zu ersetzen, um die Idee von DSA zu berücksichtigen. Dann kann man sogar zwischen beiden Varianten wählen. Ist alles sicher recht aufwendig, könnte aber klappen - korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Der ganz banale Radau als 5. Stabzauber funktioniert aber schon prächtig.

@Heinzi: Die Idee ist toll, aber leider ist das nicht modbar. Zumindest nicht für mich.

@Lippens: Wie immer gilt natürlich, dass dich niemand zwingen darf diese Mod zu installieren! Meine Frage zielt ja eher darauf ab, ob ich das Ding für mich quick'n'dirty alleine bastel oder ob genug Interesse da ist, dass es sich lohnt etwas Schickes zu bauen. Über (Nicht-)Sinnhaftigkeit möchte ich keine Diskussion an dieser Stelle führen. Können wir woanders machen.
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#9
Bei dem Umwandeln des Stabes in ein Schwert sehe ich ein Problem mit dem "Rückverwandeln". Ich wüsste aktuell nicht, wie man das realisieren könnte. Höchstens vielleicht mit einem timed-trigger, der jede Stunde auslöst und prüft, ob man das magische Schwert hat und es dann in den Stab zurückverwandelt.

#11
@Lippens:
Magier sollen mächtiger sein, als alle anderen Magiebegabten Vollzauberer. Dafür haben sie aber auch sonst nix auf dem Ei. Sie dürfen laut Kodex keine Rüstungen tragen (Lederrüstungen zwar regeltechnisch, aber eben nicht laut Gildenrecht), sie dürfen und können fast keine Waffen benutzen, sie haben am wenigsten LE von allen Klassen und sie haben am wenigsten Talentsteugerungsversuche pro Stufe von allen Klassen. Dafür sind sie im Bereich der Magie nun mal ungeschlagen und können vor allem in hohen Stufen sehr gefährliche Gegner werden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, macht ein Magier mit seinem Flammenschwert in DSA2 und DSA3 immer etwa 1W6+Stufe (etwa). Dafür kostet ihn jede Attacke aber auch AsP. Ein Krieger kann fast unendlich oft zuschlagen (bis halt seine Waffe zerbricht).

Das Flammenschwert ist also absolut Aventurisch.
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#12
Hier mal die Werte des Flammenschwertes nach DSA 3 Regelwerk. Was sich davon im HD Spiel alles umsetzen läßt (auf jeden Fall nicht alles !), wissen andere Leute besser als ich.

Kosten der Umwandlung in ein Flammenschwert in der Kampfarena: 5 ASP.
TP: 1W6 + Stufe des Magiers. Keine KK Zuschläge. Gegen feuerempfindliche Gegner (z.B. Mumien) doppelte TP. Lederrüstungen können beschädigt werden, wie beim Ignifaxius Zauber.
Es gibt 2 Arten des Schwertkampfes, der Nah und/oder der Fernkampf.

Nahkampfwerte: Schwert wird in der Hand gehalten: AT: 15, PA: TaW Schwerter des Magiers, jede AT kostet 2 ASP.

Fernkampfwerte: bis zu 7 Schritt/Felder vom Magier entfernt: AT: 15, das Schwert hat keine PA, Magier PA (Speere) um 5 Punkte erschwert, jede AT kostet 3 ASP. Keine weiteren Zauber sprechen oder Stabzauber möglich, nur die Schwert AT wird ausgeführt, bei BP: -2 (Schrittgeschwindigkeit für den Magier).

Probe des 5. Stabzaubers: MU/KL/KL um 5 Punkte erschwert

Bei mißlingen wird mit dem 1W6 gewürfelt:
1-2: Stab verwandelt sich in gewöhnliches Schwert und verliert jegliche Zauberfähigkeit. Neuer Stab sinnvoll.
3-4: Stab weigert sich, weitere Stabzauber anzunehmen. Kein 5. Stabzauber mehr möglich.
5-6: Flammenschwert fügt dem Magier 1W20 + 10 Schadenspunkte zu. Nach 7 Wochen kann der 5.Stabzauber wiederholt werden.
Kosten: 28 ASP

Quellenangabe: Das Buch "Die Magie des Schwarzen Auges" Seite 54 und 55.
Zuletzt geändert von Fairplay am 24. Sep 2015, 00:43, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
hallo Fairplay,

danke für deine Ausführungen! Wie du schon geahnt hast, ist es leider nur "so ungefähr" umzusetzen. Ich hatte mich an DSA4.1 orientiert (habe das Regelwerk der 3 gerade nciht zur Hand). Was dabei rausgekommen ist, findest du beim Link im ersten Beitrag. Noch mal kurz zusammengefasst, bzw. erwähnt, was ich *nicht* umgesetzt habe:
- (Feuer-)Empfindlichkeiten und Rüstungsbeschädigungen gibt es meines Erachtens nach im Spiel nicht.
- TP 1W+Stufe: ginge vielleicht, ist aber sehr aufwendig. Und mMn übermächtig; fix auf 1W6+4
- Nah-AT: Nach 4.1 wird der AT/PA-Wert des Magiers genutzt. AsP-Verbrauch (nach 4.1: 1 AsP) kann ich nicht umsetzen. Alternativ könnte ich die Verwandlungs-AsP hochschieben, würde dann aber den unveränderlichen Asp-Verbrauch des Fernkampfs übervorteilen. Kein AsP-Verbrauch könnte zu rechtfertigen sein, weil das Schwert nicht die AT verbessert und fixe TP hat. BP-Verlust kann ich noch einarbeiten, habe mich aber dagegen entschieden.
- Fern-AT: autonomer Kämpfer: daher beliebig weit, dafür unkontrolliert beweglich. Kein PA (Wofür auch?). 1 AsP/KR (nicht pro AT). Keine weiteren Einschränkungen für den Magier. Dafür hat das Schwert nur AT 12 und BP 3 (DSA4.1). Verwandlungsprobe: MU/IN/GE (4.1)
-Probe des Stabzaubers: wie im Spiel gehabt über Magiekunde (+18, 31 AsP (4.1)). Bei Misslingen: keine Folgen umsetzbar.

Quelle: Wege der Zauberei 109f
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#14
Fixe TP von 1W6+4 machen keinen Sinn, denn ein Flammenschwert benutzt man ja gerade WEIL es mehr TP anrichtet als eine herkömmliche Waffe. Sprich soviel TP wie möglich, für so wenig AsP wie möglich. Und ja, das bedeutet, dass man auf Stufe 8 damit 1W6+8 TP macht, was genau so gewollt ist. Speziell für Schick HD sollte man sich gerade in Bezug auf das Flammenschwert an die viel leichter verständlichen und vermutlich auch umsetzbaren Regeln von DSA3 halten. Beim 4er hat man diverse Möglichkeiten welche Werte man erhöht, beim 3er sind diese fix und richten sich schlicht nach der Stufe. Zudem braucht man im 4er eigentlich einen Ritualkenntniswert, für den man in Schick HD ja die Magiekunde vergewaltigt hat. Nun kann man aber Magiekunde sehr leicht steigern, was man im 4er in Bezug auf seinen Ritualkenntniswert eben nicht kann, weil unfassbar teuer. Sprich man ist gut daran beraten sich an den DSA3 Regeln beim Flammenschwert zu orientieren, genau wie bei allen anderen Ritualgegenständen. Ein Flamnenschwert mit fixen 1W6+4 braucht leider niemand. Sorry wenn ich das so sage, aber das ist so. Wenn man dann noch bedenkt, dass gerade Kampfmagier eigentlich sogar noch ein Bannschwert führen dürften (regeltechnisch als auch laut Kodex), dann könnten diese sogar schon ganz herkömmlich 1W6+4 TP mit diesem Schwert anrichten, und das ohne AsP Kosten pro KR. Das Attracktive am Flammenschwert sind seine hohen TP in höheren Stufen, und dass es halt bis zu sieben Schritt weit fliegt und seine Treffer ab je 10 TP dem Gegner die RS um -1 senken.
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#15
Ich sehe für dich zwei Möglichkeiten: Entweder du schaffst es, deine Wünsche wie jeder andere als solche und nicht als Schmähkritik und Forderungen zu artikulieren, oder du lernst programmieren. Ausprobieren vor dem Rummeckern ist vielleicht auch noch eine Option. Ich habe eben dargelegt, was ich kann und was ich nicht kann. Forderungen aufzustellen, von denen ich eben noch gesagt habe, dass ich sie nicht umsetzen kann, ist, und hier trifft das Wort tatsächlich zu, sinnlos. Andere mögen deinem Urteil der Sinnlosigkeit vielleicht nicht zustimmen, dazu zähle ich auf jeden Fall mich. Ich dachte wir hätten das bereits geklärt. Wenn auch zukünftig keine anderen Kommentare von Dir zu erwarten sind, möchte ich dich in aller Form darum bitten gänzlich davon Abstand zu nehmen.
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#16
Meine Kritik, die auch oft positiver Natur ist, dient nur dazu etwas zu verbessern, und nicht um zu "schmähen", sonst wäre ich schon lange nicht mehr hier. Zudem "fordere" ich auch nicht. Ich sage was in meinen Augen gut ist und was eher unpassend ist. Ich verstehe nicht warum du dich immer gleich angegriffen fühlst. Wenn du nicht willst, dass man deine Mods kritisiert, dann behalte sie für dich. Und nur weil du etwas vielleicht nicht kannst, heißt das ja nicht, dass dir vielleicht nicht doch jemand hier helfen kann etwas dann doch umzusetzen. Schon viele Projekte hier sind in Zusammenarbeit entstanden. Und letzten Endes haben wir alle etwas davon.

Meine Frage in die Runde: Ist es möglich dem Flammenschwert als Mod 1W6+Stufe in TP zu verpassen oder geht das nur mit Hilfe von Chris?
Bild


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#19
Meine Meinung zu Mods:

Eine Mod ist eine Mod, die jemand eigentlich für sich macht und es erfreut natürlich einen umso mehr, wenn andere die Mod auch gut finden und verwenden. Dabei gibt es natürlich immer zwei Seiten: Die einen, die die Mod gut finden und die anderen, die sie nicht gut finden. Das ist normal, denn jeder hat seine eigenen Vorstellungen, wie etwas umgesetzt werden sollte. Hinzu kommt bei Schick HD, das nicht alles so umsetzbar ist, wie in den DSA3 Regeln vorgesehen. Man versucht dann halt mit den Mitteln, die einem zur Verfügung stehen, das bestmögliche daraus zu machen. Ich finde, das gerade das eine schöne Variante des Moddens ist. Bevor es etwas gar nicht gibt, nutze ich das, was möglich ist und wenn das jemand nicht mag, dann ist das sein Problem, denn derjenige muss die Mod ja nicht nutzen. Aber nur wegen den Leuten, die die Mod nicht mögen, eine Mod zu entfernen, finde ich eigentlich nicht gut. Denn es gibt bestimmt auch Leute, die diese Mod nutzen wollen. Denn wie gesagt, es gibt immer zwei Seiten. :)

#20
Hi Lares,

danke für deine vermittelten Worte; und Ich weiß, dass du Recht hast. Im Wesentlichen sehe ich es genauso, aber es ärgert mich einfach, dass er überall ankommt und seinen Haufen draufkacken muss. Vielleicht ist es nur Pech, dass das mir jetzt schon das 2. Mal passiert ist, vielleicht taugen die Mods wirklich nichts. Aber auch in letzterem Fall könnte man eher Dinge schreiben wie "Schön, dass du dir Gedanken gemacht hast, wie wäre es mit folgenden Vorschlägen?:" statt "ganz schön sinnlos, braucht niemand, kannste für dich behalten". Was ja nicht einmal stimmt - aber wie das so is, wenn es mehr ärgert als Spaß macht: man lässt es eben. Ich wollte es eigentlich ignorieren, dachte aber, dass es funktionieren könnte, wenn ich mich auf seinen vorherigen Vorschlag beziehe, meine Sachen nicht mehr zu kommentieren. Na ja, mein Fehler.

Gerade habe ich mir folgendes überlegt: DSA sitzt jetzt auf der blacklist, und falls sich doch noch jm meldet, der daran Interesse hat, werde ich es irgendwann wieder hochladen. War ja doch recht viel Arbeit und für mich (fast) das erste Mal. Und dafür finde ich es gut genug, dass ich ein wenig stolz darauf bin. Nur nicht heute oder morgen.

Eine technische Sache die, ich mir nicht erklären konnte - vielleicht hat jm eine Idee bzw. Plan: Ich frage nach der gewünschten Stufe ab (getNumber --> val) und möchte dann eine Probe auf den Zauberspruch würfeln lassen (rollcheck). Das wird auch gemacht - wenn die Probe gelingt. Im anderen Fall bricht das Script einfach ab. Warum?

Code: Alles auswählen

function forard () {
...
getNumber({"min":3,"max":maxStufe,"message":"flammenschwert_dlg_stufe","callback":"weiter"});
... }

function weiter (val) {
...
var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val});
... }
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#21
hmmm, wie genau ist denn der Rest definiert? Ist flamesword ein neu definierter zauber?
Eventuell gibt es Probleme mit dem "mod":-2*val. Vielleicht kannst Du das vorher in eine neue Variable rechnen:
Zuschlag=-2*val;
und dann "mod":Zuschlag verwenden.

Oder schreibe mal, wie das script nach dem rollcheck weitergeht, vielleicht bricht es erst danach ab.

#22
wegen dsa würd ich mir keinen kopp machen, er is dsa fixiert und guckt immer genau nach vorlage, wenn er was kritisiert ist das gewiss ned persönlich gemeint denke ich mal sondern nur technisch, wobei du davon ausgehen must dass dsa sagt wie es sein sollte nicht was machbar ist, denn damit kennt er sich nicht aus. ich denke jeder hat seine funktion, wenn ich was bastle und was dsamässiges wissen will frag ich dsa und versuche dann was ich umsetzen kann und was nicht z.b.
trrotzdem mach ich auch weiterhin mods die nicht dsagetreu sind aber mir spass machen oder im spiel was bringen.
sobald ich meinen charmod rauschmeissen werde, weiss ich jetzt schon dass dsa den kritisieren wird und ich mecker zurück, so is es nun mal im leben, deswegen kann ich ihn trotzdem leiden und ganz normal sonst konversieren mit ihm, sowas gehört einfach dazu finde ich. ;)

lass dich ned verschrecken und lebe mit kritik, ignorier se oder schlag zurück, aber lass dich ned unterkriegen, wie gesagt es is ne mod und niemand zwingt einen damit zu spielen

so long, mach weiter

#23
Danke! Ja, ist ein neuer Zauber:

Code: Alles auswählen

	
		
			-
			var
			radau
			flamesword_monsterset
			manaBlue
			5			
		
	

Die ganze Mod läuft auch, wenn ich die einzelne Zeile des rollChecks auskommentiere (oder wenn die Probe bestanden ist), deswegen bin ich mir sehr sicher, dass das die Ursache ist, besonders weil es in der Konsole verfolgbar ist bzw. die Folgen wahrnehmbar sind und nichts mehr passiert, nur wenn ausschließlich die rollCheck-Zeile zusätzlich aktiv ist:

Code: Alles auswählen

//			var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val});
				removeInventoryItem(StabID,1);
				setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,SchwertID);
				showItemsetList({"doublelist":[SchwertID,1]});		}}}}}	
		return 255; }]]>
Die Variable Zuschlag hatte ich ausprobiert, das Ergebnis ist aber dasselbe. Es hängt nur davon ab ob die Probe gelingt, dann wird sie in der Konsole angezeigt, oder ob sich nicht gelingt. Dann bricht das Script ohne Anzeige der Probe in der Konsole ab.
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#24
Idee: Du hast Kosten als "var" definiert. Im rollcheck gibst Du aber keine Kosten an. Vielleicht gibt es einen Fehler, wenn versucht wird die halben Kosten für das Mißlingen zu berechenen. Hast Du schonmal in die output_log geschaut, ob dort ein Fehler gemeldet wird?

Und machst Du vor dem removeInventoryItem garkeine Abfrage, oder der Zauber gelungen ist?

#25
Die Kosten waren es, danke! Jetzt läuft's:

Code: Alles auswählen

			var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val, "cost":AEcost});
			if (wurf.ok) {
				removeInventoryItem(StabID,1);
				setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,SchwertID);
				showItemsetList({"doublelist":[SchwertID,1]});
			} else { startDialogueAt("flammenschwert_dlg",8);}
Ich hatte für die Fehlersuche alles unnötige rausgekantet, also auch die Abfrage, ob die Probe gelungen ist. Jetzt läuft's rund :-)

Letzt Frage: Ein Abfrage nach doppel- oder dreifach 20 bzw. 1 ist nicht vorgesehen oder? Das habe ich bisher über 3 zusätzliche W20-Würfe simuliert. Damit ist dann aber die Chance auf einen Misserfolg (unwesentlich) höher:

Code: Alles auswählen

		var MU = rollRandom(1,20);
		var IN = rollRandom(1,20);
		var GE = rollRandom(1,20);
		debugLog("MU:"+MU+" IN:"+IN+" GE:"+GE);
//		modifyCharAttribute("cAE",curchar,-AEcost);
		if (MU + IN + GE == 60) {
			removeInventoryItem(StabID,1);
			setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,133);
			showItemsetList({"doublelist":[3001,1]});
			startDialogueAt("flammenschwert_dlg",10);
		}
		else {
		if (MU + IN + GE == 3) {
			removeInventoryItem(StabID,1);
			SchwertID = SchwertID + 3;
			if (SchwertID > 1139) SchwertID = 1139;
			setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,SchwertID);
			showItemsetList({"doublelist":[SchwertID,1]});
			startDialogueAt("flammenschwert_dlg",11);
		}
		else { if (MU + IN == 40) {startDialogueAt("flammenschwert_dlg",9);}
		else { if (MU + GE == 40) {startDialogueAt("flammenschwert_dlg",9);}
		else { if (GE + IN == 40) {startDialogueAt("flammenschwert_dlg",9);}
		else {
			var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val, "cost":AEcost});
Gibt es da eine elegantere Lösung als dieses verschachtelte "if/else"? "case of" oder so? oder boolean-Funktion wie

Code: Alles auswählen

if (((MU + IN == 40) + (MU + GE == 40) + (GE + IN == 40) ) >= 1)   'oder
if (MU + IN == 40) OR if (MU + GE == 40) OR if (GE + IN == 40) 
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 24. Sep 2015, 14:19, insgesamt 1-mal geändert.
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#26
hmmm, ich glaube, dass res auch auf criticalfailure abgefragt werden kann, bin mir aber nicht ganz sicher.

Ansonsten könntest Du folgendes schreiben:

Code: Alles auswählen

var Probe =[rollRandom(1,20),rollRandom(1,20),rollRandom(1,20)];
var EinsCount=0;
var ZwanzigCount=0;
for (var i=0; i<3;i++) {
if Probe[i]=20 {ZwanzigCount++}
if Probe[i]=1 {EinsCount++}
}
und dann, was Du bei 2 bzw. 3 Einsen bzw. Zwanzigen machen möchtest.

#27
Das wäre evtl so etwas schöner und müsste auch gehen

Code: Alles auswählen

if (MU + IN + GE == 60) {
   removeInventoryItem(StabID,1);
   setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,133);
   showItemsetList({"doublelist":[3001,1]});
   startDialogueAt("flammenschwert_dlg",10);
} else if ( MU + IN == 40 || MU + GE == 40 || GE + IN == 40 ) {
   startDialogueAt("flammenschwert_dlg",9);
  } else if (MU + IN + GE == 3) {
      removeInventoryItem(StabID,1);
      SchwertID = SchwertID + 3;
      if (SchwertID > 1139) SchwertID = 1139;
         setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,SchwertID);
         showItemsetList({"doublelist":[SchwertID,1]});
         startDialogueAt("flammenschwert_dlg",11);
  } else {
     var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val, "cost":AEcost});
  }
Allerdings wieso immer == ?, wären nicht bereich dazwischen besser (bei 55 passiert ja nichts oder ist das so gewollt? )

Und sorry das die schrift so komisch, liegt am forum, keine ahnug wieso und wie ich sie normal bekomme

edith meint, oder evlt. mit switch

Code: Alles auswählen

switch (MU+IN+GE) {

    case 60: {
    removeInventoryItem(StabID,1);
   setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,133);
   showItemsetList({"doublelist":[3001,1]});
   startDialogueAt("flammenschwert_dlg",10);
   }
   case 3: {
   removeInventoryItem(StabID,1);
      SchwertID = SchwertID + 3;
      if (SchwertID > 1139) SchwertID = 1139;
         setSpecialState("map.Flammenschwert_"+uid,SchwertID);
         showItemsetList({"doublelist":[SchwertID,1]});
         startDialogueAt("flammenschwert_dlg",11);
   }
   default: {
      if ( MU + IN == 40 || MU + GE == 40 || GE + IN == 40 ) {
      startDialogueAt("flammenschwert_dlg",9);
      } else {
        var wurf = rollCheck({"which":"flamesword","who":curchar,"type":"spell","mod":-2*val, "cost":AEcost});
      }
   }

}
Zuletzt geändert von archftw am 24. Sep 2015, 19:57, insgesamt 2-mal geändert.

#28
Danke für die Vorschläge! Die sehen auf jeden Fall besser aus, als was vorher da war :-)
Aber der Faulheit wegen, und weil es gerade läuft, lasse ich es doch erst einmal so. Evtl. komme ich später wieder darauf zurück, wenn ich da etwas erweitern will und es dann sowieso umgeschrieben werden muss.
@arch= alles, was nicht in die Extremfälle geht (kein doppel oder dreifach 20 oder 1) wird dann später mit rollCheck verarbeitet. Sonst würde ich ja die ganze rollCheck-Funktion nachprogrammieren :-)

Jetzt habe ich aber noch eine andere (kurze) Frage: Ist es möglich aus einem Skript heraus einen Zauberspruch "sprechen" zu lassen?
Bei den Items gibts ja Sowas bräuchte ich im Skript, damit ich "armatrutz" durch ("armatrutz_"+var) sowie mod=var ersetzen kann.

EDIT: Noch was :-)
Kann man das Level das Stabs im Skript abfragen?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 24. Sep 2015, 20:17, insgesamt 1-mal geändert.
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#29
Ein Problem, was mir gerade auffällt: Du bestimmst jetzt über 3 zusätzliche Würfel, ob es Patzer oder glücklicher Erfolg ist. Würfelst dann aber später noch nen rollcheck. So kann es ja passieren, dass Deine Würfel einen Patzer ergeben, der rollcheck aber gelingt...

Zauber aus dem Dialog heraus geht glaube ich nicht. Du kannst nur im Skript manuell den Effekt auslösen und über rollcheck die Probe würfeln lassen.

#30
Bei meiner If/else-Verschachtelung wird der rollCheck nur gemacht, wenn keine Extrema aufgetreten sind. Es kann aber passieren, dass dann im rollCheck ein Patzer gewürfelt wird - der ist dann aber weitestgehend ohne Konsequenzen.

Manuell den Effekt eines Raudaus auslosen geht glaube ich nicht :/
Aber ich arbeite gerade an einer anderen Lösung.
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