Wie schaut es denn mit der Übersetzung hier aus, braucht ihr noch Hilfe ?
Ich hab zwar nicht mehr so viel Zeit wie letztes Jahr, aber ein paar Stunden finden sich sicherlich für Übersetzungsarbeit.
#32
Ja, wir brauchen natürlich noch Hilfe bei der Übersetzung.
Ich fasse mal zusammen, wer hier alles schon (bewiesenermaßen) als Englischübersetzer mit DSA Kenntnissen dafür in Frage kommt (also bis jetzt positiv in Erscheinung getreten ist) für das erstellen oder/und für das Korrekturlesen (die Reihenfolge der 6 genannten Personen ist alphabetisch, ohne Wertung) von Büchern und anderen Texten (Mods) : 1. Ali Bengali, 2. Curom, 3. Discobutcher, 4. Lord Demon, 5. Hühnergott und 6. Slartibartfaß. Dieser Tempel 6 Göttergunst Mod (von Curom) sollte doch bei soviel vorhandenem Potenzial (hier aus dem Forum) von diesen 6 Leuten noch irgendwie möglich sein, damit der gute Mod (viel Atmosphäre und Informationen spielerisch ins Spiel eingebunden) auch in das Vanilla HD Spiel gelangt. Eine Arbeitsaufteilung/Absprache (2 Götter für jeden, wenn alle 6 mitmachen) untereinander für diese anstehende Aufgabe ist doch sicher noch machbar, bei relativ freier Zeiteinteilung eines jeden einzelnen. Auf geht's Leute, das Ende meiner Motivationsrede ist gekommen.
Ich fasse mal zusammen, wer hier alles schon (bewiesenermaßen) als Englischübersetzer mit DSA Kenntnissen dafür in Frage kommt (also bis jetzt positiv in Erscheinung getreten ist) für das erstellen oder/und für das Korrekturlesen (die Reihenfolge der 6 genannten Personen ist alphabetisch, ohne Wertung) von Büchern und anderen Texten (Mods) : 1. Ali Bengali, 2. Curom, 3. Discobutcher, 4. Lord Demon, 5. Hühnergott und 6. Slartibartfaß. Dieser Tempel 6 Göttergunst Mod (von Curom) sollte doch bei soviel vorhandenem Potenzial (hier aus dem Forum) von diesen 6 Leuten noch irgendwie möglich sein, damit der gute Mod (viel Atmosphäre und Informationen spielerisch ins Spiel eingebunden) auch in das Vanilla HD Spiel gelangt. Eine Arbeitsaufteilung/Absprache (2 Götter für jeden, wenn alle 6 mitmachen) untereinander für diese anstehende Aufgabe ist doch sicher noch machbar, bei relativ freier Zeiteinteilung eines jeden einzelnen. Auf geht's Leute, das Ende meiner Motivationsrede ist gekommen.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#33
@Lares: Dunnewette hab ich wohl beim letzten Upload vergessen wieder mit hinein zu schreiben. - erledigt.
@Discobutcher: Deine Hilfe ist jederzeit willkommen. Allerdings kann ich den Mod unmöglich als reinen Text aufbereiten, dafür stecke ich zeitlich zu fest in 1.35 wenndenn mal Zeit ist.
Der einfachste Weg um Texte zu übersetzen wäre onehin das Chrafty Tool Kit SKHD Moddingtool
Damit sieht man wunderbar oben den deutschen Text und kann direkt darunter die engliche Übersetzung schreiben und danach wird alles gleich sortiert in der richtgen Weise gespeichert.
Bei Fragen dazu gerne hier her oder ins oben verlinkte Topic.

@Discobutcher: Deine Hilfe ist jederzeit willkommen. Allerdings kann ich den Mod unmöglich als reinen Text aufbereiten, dafür stecke ich zeitlich zu fest in 1.35 wenndenn mal Zeit ist.

Der einfachste Weg um Texte zu übersetzen wäre onehin das Chrafty Tool Kit SKHD Moddingtool
Damit sieht man wunderbar oben den deutschen Text und kann direkt darunter die engliche Übersetzung schreiben und danach wird alles gleich sortiert in der richtgen Weise gespeichert.
Bei Fragen dazu gerne hier her oder ins oben verlinkte Topic.


#34
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=102224#post102224']Dunnewette hab ich wohl beim letzten Upload vergessen wieder mit hinein zu schreiben. - erledigt.[/quote]
Dank Dir, Curom.
Eine Frage: Ist es wirklich unmöglich, den Modtext im Travia-Tempel in Thorwal einzufügen (wahrscheinlich wegen des Begrüßungsfensters bzw. wegen des Starts der Helden in dem Tempel)? Denn gerade in Thorwal und zu Spielbeginn ist Travia wegen Speis und Trank nicht ganz so unwichtig. Auch da man Thorwal immer Mal wieder aufsucht. Das Fehlen deiner Mod bezüglich des Travia-Tempels in Thorwal finde ich daher schade. Gibt es da keinen Trick oder Kniff? z.B. das der Dialog des Travia-Tempels erst kommt, wenn man den Tempel verlassen hat und dann erneut betritt. Er wird zu Beginn also geblockt und erst wenn man Thorwal das erste Mal in seiner Pracht sieht, der Travia-Tempel mit dem Modtext aktiv ist.
Dank Dir, Curom.

Eine Frage: Ist es wirklich unmöglich, den Modtext im Travia-Tempel in Thorwal einzufügen (wahrscheinlich wegen des Begrüßungsfensters bzw. wegen des Starts der Helden in dem Tempel)? Denn gerade in Thorwal und zu Spielbeginn ist Travia wegen Speis und Trank nicht ganz so unwichtig. Auch da man Thorwal immer Mal wieder aufsucht. Das Fehlen deiner Mod bezüglich des Travia-Tempels in Thorwal finde ich daher schade. Gibt es da keinen Trick oder Kniff? z.B. das der Dialog des Travia-Tempels erst kommt, wenn man den Tempel verlassen hat und dann erneut betritt. Er wird zu Beginn also geblockt und erst wenn man Thorwal das erste Mal in seiner Pracht sieht, der Travia-Tempel mit dem Modtext aktiv ist.
Zuletzt geändert von Lares am 15. Feb 2015, 10:12, insgesamt 3-mal geändert.
#35
Ja das wär schon klasse, wenn das im Traviatempel in Thorwal auch gehen würde...
Aber auch so ist die Mod einfach grandios und ungemein bereichernd! Das wär jetzt noch ein Sahnehäubchen.

#36
Sorry, aber ich übersetze wenn ich zwischendurch mal Zeit habe und bin dann an keinem Computer auf dem ich einfach so Software installieren kann.
Wenn ich txt files bekomme übersetze ich gerne.
Wenn ich txt files bekomme übersetze ich gerne.
#37
Ah schade aber natürlich vollkommen verständlich. Man braucht ja nicht nur das Tool, sondern auch Schick auf dem betreffenden Gerät.
Aber mit so ein zwei Kleinigkeiten würde ich Dir eventül gerne noch mal nen Text zukommen lassen.

#38
Mit dem Testen der sehr schönen Mod bin ich durch. Wunderbare stimmungsvolle Texte und viele allgemeine Spieltipps, die schön in Dialogen verpackt sind. Gefällt mir wirklich sehr gut. Dank Dir dafür, Curom.
Nur eine Anmerkung: In der Mod-Datenbank steht unter der Tempel-Mod:
"Achtung! In Thorwal,Bodon & Phexcaer ist der Mod aus Kompatibilitätsgründen nicht aktiv."
Das hat da eigentlich nichts zu suchen und sollte vor der Beschreibung der Tempel-Mod kommen, da die Anmerkung zum Einbruch-Mod gehört.
Nur eine Anmerkung: In der Mod-Datenbank steht unter der Tempel-Mod:
"Achtung! In Thorwal,Bodon & Phexcaer ist der Mod aus Kompatibilitätsgründen nicht aktiv."
Das hat da eigentlich nichts zu suchen und sollte vor der Beschreibung der Tempel-Mod kommen, da die Anmerkung zum Einbruch-Mod gehört.
#39
Achtung!!! Vor Installation des Patches 1.35 bitte zwingend den Tempel-Mod aus dem Verzeichniss löschen. Er wird für 1.35 neu erscheinen, aber die bisherigen Versionen werden unter 1.35 zu Bugs führen.
#40
Wirklich schade. Ich hatte bis zum Schluss gehofft, das der geniale, grandiose Tempel-Mod Göttergunst es in das Vanilla Spiel schafft.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#42
Bitte alle die diesen Mod vor dem 23.08.2015 geladen haben noch einmal laden.
Da war noch ein Textzuordnungsbug im Travia Tempel aufgetaucht der ab jetzt behoben ist.
Da war noch ein Textzuordnungsbug im Travia Tempel aufgetaucht der ab jetzt behoben ist.
#43
Hi Curom, danke für die Mod!
Ich habe jetzt ziemlich viel mit dem Rondrageweihten trainiert und hätte da noch zwei Vorschläge:
Einen trivialen für den Text (ein paar falsche Leerzeichen und die Kampfdauer):
Die beiden Kontrahenten schlagen nun schon seit fast zehn Minuten aufeinander ein.
...
mit einer schnellen Hieb-Stich-Folge ins Straucheln bringen.
...
Ihr seid bereit den Orkenschurken das Fürchten zu lehren."
Ich spreche da aus meiner Erfahrung: Eine Stunde lang fechten hält niemand durch. Schon nach wenigen Minuten lassen Aufmerksamkeit und Reflexe derart nach, dass es nur noch ein plumpes Armheben und -fallenlassen ist, bei dem immer schneller ein Gewinner sich abzeichnet. Klar habe ich keine KK 21, aber dafür ist das auch nur mit leichten Turnierdegen, ca. 1 m und 1/2 kg, nicht mit einem 4 kg schweren, >1,5 m langen Zweihänder. 10 min halte ich schon für seeeehr viel. (Eine KR sind ca. 3 sek. ...)
Das zweite: Eine nette Idee ist es, dem Geweihten und dem Herausforderer beiden einen Effekt vor dem Kampf zu geben, der jeder KR auf die LeP prüft und bei, sagen wir LeP1W6
testfight
other
other
true
"Gut gemacht", zwinkert der Geweihte {0} zu, "doch nun haltet ein! Wir wollen ja keine Toten!"
[/code]
Ich habe jetzt ziemlich viel mit dem Rondrageweihten trainiert und hätte da noch zwei Vorschläge:
Einen trivialen für den Text (ein paar falsche Leerzeichen und die Kampfdauer):
Die beiden Kontrahenten schlagen nun schon seit fast zehn Minuten aufeinander ein.
...
mit einer schnellen Hieb-Stich-Folge ins Straucheln bringen.
...
Ihr seid bereit den Orkenschurken das Fürchten zu lehren."
Ich spreche da aus meiner Erfahrung: Eine Stunde lang fechten hält niemand durch. Schon nach wenigen Minuten lassen Aufmerksamkeit und Reflexe derart nach, dass es nur noch ein plumpes Armheben und -fallenlassen ist, bei dem immer schneller ein Gewinner sich abzeichnet. Klar habe ich keine KK 21, aber dafür ist das auch nur mit leichten Turnierdegen, ca. 1 m und 1/2 kg, nicht mit einem 4 kg schweren, >1,5 m langen Zweihänder. 10 min halte ich schon für seeeehr viel. (Eine KR sind ca. 3 sek. ...)
Das zweite: Eine nette Idee ist es, dem Geweihten und dem Herausforderer beiden einen Effekt vor dem Kampf zu geben, der jeder KR auf die LeP prüft und bei, sagen wir LeP1W6
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other
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true
"Gut gemacht", zwinkert der Geweihte {0} zu, "doch nun haltet ein! Wir wollen ja keine Toten!"
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Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 02. Feb 2016, 18:44, insgesamt 1-mal geändert.
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