Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.0

#1
Tsadroschs Heldentafel
Kompatibel mit: 1.331 (Gold-Version)
Derzeitige Mod-Version: 5 (Release 03.03.2014)

Hallo zusammen!

Erst einmal herzlich Willkommen beim Projekt „Tsadroschs Heldentafel“. Es handelt sich hierbei um einen privat erstellten Mod, der sich das Ziel gesetzt hat, dem Spieler deutlich mehr Möglichkeiten bei der Heldenerstellung in Schicksalsklinge HD zur Verfügung zu stellen. Zum Einen ist er daher als Überarbeitung des Steigerungssystems zu verstehen, zum Anderen als Rebalancierung und Erweiterung der verfügbaren Charakterklassen.

Was versucht Tsadroschs Heldentafel zu bieten?
Derzeit überarbeitet dieser Mod die Heldenerstellung und Stufenanstiege, um hier allen Spielern eine möglichst individualisierbare Varianz zu liefern. Dazu habe ich drei unterschiedliche Varianten des Mods erstellt, die alle im Downloadpaket enthalten sind. Zu den genauen Unterschieden der Varianten, siehe den unten aufgeführten Beschreibungspunkt. Soviel sei verraten: Es dürfte für jeden etwas dabei sein - für den Glückswürfler wie für den Steigerungsplaner ;)
Darüberhinaus bietet der Mod (unabhängig von der Wahl der Variante) 12 neue Klassen. Insgesamt sind 30 neue Klassen geplant, doch für die restlichen 18 brauche ich alleine deshalb länger, um mir mehr Gedanken zum Balancing des Magie- und Zaubersystems zu machen. Die derzeit zusätzlich verfügbaren Klassen sind somit erst einmal die geplanten nicht-magischen Klassen.

Neue Klassen
Um Schicksalsklinge variantenreicher zu machen, habe ich diverse neue Klassen für das Spiel implementiert. Diese leiten sich zum Teil aus bestehenden Klassen aus DSA3 bzw. aus Professionen aus DSA4 ab. Andere habe ich wiederum aus mehreren dieser Bezugspunkte zusammengenommen oder aber mit neuen Elementen vermischt.
Als Basis für die Neueinführung der 30 Klassen, habe ich ein Aufbausystem entwickelt, um jede Klasse balanciert und gerecht erstellen zu können. Nähere Informationen zum Aufbausystem sind unten zu finden.
Für mich war bei der Erstellung der Klassen sehr wichtig, dass diese möglichst verschiedene taktische Möglichkeiten und generell ein anderes Spielgefühl liefern. Um sie also stärker voneinander zu unterscheiden, erhält jede der neuen Klassen individuelle Boni und Mali auf Eigenschaften und Spielwerte, die jedoch insgesamt innerhalb des Aufbausystems ausgeglichen sind. Auf diese Weise haben alle Klassen einzigartige Vorzüge und Schwächen, die die Wahl zwischen ihnen hoffentlich spannender und reizvoller Macht.
Die Spielwertveränderungen werden derzeit über einen Ausrüstungsgegenstand gesteuert - der "Klassenübersicht". Diese liefert ihre Werteveränderungen, solange sie bei einem Charakter ausgerüstet ist (was sie zu Spielbeginn ist und auch immer bleiben sollte). Als Ausrüstungsslot wird der sonst in SKHD nicht genutzte Slot "underleg" verwendet.
Zusätzlich zu allen angegebenen Zusatzklassen, sind selbstverständlich auch alle originalen Klassen aus dem Hauptspiel weiterhin verfügbar. Diese haben weiterhin die originalen Werte und verfügen nicht über Werteboni und -mali wie die neuen Klassen. Auch sind die originalen Klassen logischerweise nicht nach meinem neuen Aufbausystem erstellt.

Ich habe versucht, die neuen Klassen in eine übersichtliche Struktur einzuteilen. Derzeit gibt es 11 Klassen im Spiel. Jede dieser Klassen erhält durch diesen Mod 2-3 Subklassen, die sich aber massiv vom Original unterscheiden können. Eine hoffentlich informative Detailbeschreibung der neuen Klasse, findet ihr im Download-Archiv dieses Mods innerhalb eines PDF-Dokuments.

Es folgt zunächst die Liste der 12 mit dem Mod zusätzlich verfügbaren Klassen:
  • Krieger: Schwertgeselle, Ritter und Söldner
  • Jäger: Kundschafter, Schmuggler und Wildling
  • Streuner: Gaukler und Barde
  • Thorwaler: Jarlskari und Entdecker
  • Zwerg: Kämpfer und Sappeur
Die Liste der 18 sich derzeit noch in Arbeit befindlichen, magischen Zusatzklassen findet sich als Preview hier: [spoiler]
  • Streuner: Scharlatan
  • Thorwaler: Durro-Dûn
  • Zwerg: Geode
  • Magier: Bücherwurm, Expediteur und Salonzauberer
  • Auelf: Legendensänger und Zauberweber
  • Waldelf: Wildnisläufer und Baumhirte
  • Firnelf: Wächter und Gletscherweiser
  • Hexe: Schöne der Nacht, Tochter der Erde und Verschwiegene Schwester
  • Druide: Haindruide, Mehrer der Macht und Hüter der Macht
[/Spoiler]
Zusammenfassung des allgemeinen Modinhalts (unabhängig von der gewählten Variante)
  • Neue Klassen: 12 komplett neue, individuell stark verschiedene Klassen, die innerhalb der Struktur der bereits bestehenden 11 eingebettet wurden
  • Gerechtes Aufbausystem: Alle neuen Klassen wurden durch ein entwickeltes Punktesystem ausbalanciert
  • Ans Original angepasste Eigenschaftsmaxima: Gute Eigenschaftswerte sind nun im Spiel bis 21 steigerbar (statt nur bis 18 ). Schlechte Eigenschaften können im Spiel nun bis 0 herabgesenkt werden (statt nur bis 2). Die Eigenschaftsvoraussetzungen der Klassen wurden zudem auf die der Originalregeln gesetzt.
  • Originale Startwerte: Die Start-LE und Start-AE der Klassen sind nun nicht mehr variabel, sondern auf den korrekten Originalwert gesetzt (Fixwert). Der MR-Bonus der einzelnen Klassen wurde auf den korrekten Originalwert gesetzt
  • Originale Charakterdaten: Die Körpergröße und das Körpergewicht je Klasse werden nun nach den Originalregeln bestimmt
  • Rebalancierte Götterboni: Die Götterboni durch den Geburtsmonat des Helden wurden leicht modifiziert und in ihrer Höhe von der Steigerungsschwierigkeit des jeweiligen Talents abhängig gemacht. Generell wurde auf eine ausgeglichenere Balance geachtet, so dass jeder Gott ein möglichst wichtiges (und weiterhin zu ihm passendes) Talent steigert, das im Spiel auch erhebliche Verwendung findet.
Drei unterschiedliche Varianten
Abgesehen von der Erstellung der neuen Klassen, liefert dieser Mod weitere Überarbeitungen des Steigerungssystems im Rahmen von drei verschiedenen Varianten. Hier folgt nun eine kurze Beschreibung, für wen die einzelnen Varianten interessant sein dürften. Eine exakte Beschreibung der Systemänderungen je Variante findet sich unten in den drei Bildern (oder aber innerhalb des angehänten Mod-Archivs).
  • Variante "Crafty": Eine nah am Steigerungssystem des Hauptspiels orientierte Variante, die lediglich die Startwerte in LE und AE in Fixwerte umwandelt und Kleinigkeiten wie die Körpergröße, das Gewicht und die MR-Modfikatoren analog der originalen P&P-Vorgabe anpasst.
    Sie ist für all jene interessant, die nur wenig am derzeitigen Steigerungssystem des Spiels vermissen.
  • Variante "Glücksritter": Diese Variante versucht das Steigerungssystem so nah wie irgend möglich an die P&P-Vorlage von DSA3 heranzubringen, was auch bedeutet, dass dem Würfelglück und Zufall ein weitaus höherer Stellenwert bei der Charaktersteigerung eingeräumt wird. Es werden also nicht nur Körpergröße, Gewicht und MR-Modifikatoren an das Original angepasst, sondern auch die Anzahl der Steigerungsversuche, sowie das ganze Steigerungssystem. So ist bei dieser Variante selbst der klassische W20-Prüfwurf nötig, wenn man die Guten Eigenschaften erhöhen will. Zudem werden die Steigerungsprüfwürfe der Talente und Zauber nun strikter nach P&P-Vorlage abgehandelt.
    Diese Variante ist besonders für jene interessant, die das Glückssystem von DSA3 besonders mochten und problemlos damit umgehen können, wenn eine Stufe einmal keine Verbesserung in den signifikanten Charakterwerten brachte (weil eben die Prüfwürfe eher misslingen können).
  • Variante "Taktiker": Im Grunde die Kehrseite der Glücksritter-Variante - den es gibt keinerlei Glückseinfluss mehr bei der Charaktersteigerung. Diese geschieht, wie in vielen Spielen üblich, nun als planbares Fixum. D.h. alle Wertveränderungen gelingen automatisch (Eigenschaften, Talente, Zauber) und die LE/AE erhöhen sich nicht um einen Würfelbetrag, sondern einen Fixwert je Stufe. Es sei angemerkt, dass die Anzahl der Steigerungsversuche je Stufe bei dieser Variante reduziert wurde, um auszugleichen, dass es keine misslingenden Prüfwürfe bei Talenten und Zaubern gibt.
    Diese Variante ist besonders für jene Spieler interessant, die gerne so wenig wie möglich Glückseinfluss bei der Charakterentwicklung sehen wollen. Im Grunde könnte sie daher für alle DSA4-Spieler einen Blick wert sein.
Noch ausstehend
  • Hinzufügen der restlichen 18 neuen Klassen
Die Installation des Mods
  1. Stellt sicher, dass ihr die derzeit neueste Version des Spiels nutzt.
  2. Ladet euch das diesem Beitrag anhängende Archiv "TsadroschsHeldentafel_v5.rar" herunter.
  3. Entpackt das Archiv. Ihr seht nun drei weitere Ordner, analog der drei Modvarianten
  4. Nehmt den Ordner der Variante eurer Wahl und öffnet ihn: Darin befindet sich das eigentliche Mod-Verzeichnis ("tsahela5", "tsahelb5" bzw. "tsahelc5"). Nun kopiert den gewünschten Mod-Ordner in folgendes Verzeichnis: "...\BladeOfDestiny\usermods" (ist unter Windows in euren "Eigenen Dateien" zu finden)
  5. Achtet darauf, dass in diesem Verzeichnis nun der Ordner "tsahela5", "tsahelb5" oder "tsahelc5" (je nach gewünschter Variante) liegt. Wichtig ist, dass nicht mehrere Varianten gleichzeitig dort vertreten sind. Stellt also sicher, dass wirklich nur einer der drei genannten Ordner dort zu finden ist.
  6. Startet das Spiel, der Mod ist nun installiert und aktiviert.
Die Deinstallation des Mods
  1. Löscht den jeweiligen Ordner wieder aus dem Verzeichnis "...\BladeOfDestiny\usermods".
  2. Der Normalzustand des Spiels ist nun wiederhergestellt.
Ich wünsche allseits viel Spaß beim Test. Ich höre gerne eure Meinung und etwaige weitere Vorschläge, was noch zu tun sein könnte. Was das oben erwähnte Aufbausystem der neuen Klassen angeht, gibt es hier bereits eine Art Pre-Release-Arbeitsthread dazu: Charaktererstellung in DSAC, DSA3, DSA4 - Logik oder Willkür?
Die bei dieser Version verwendeten Regeln sind diese:
[spoiler]Jede Klasse erhält 200 Aufbaupunkte. Davon bezahlt sie jeden der Werte, den sie später aufweist - irrelevant ob Eigenschaftsboni oder LE, Talentstartwerte oder Startausrüstung.

Folgende Kosten habe ich für die einzelnen Kategorien zu Grunde gelegt:
Vollzauberer (20 Zauber, 25 SV): 40 Aufbaupunkte
Halbzauberer (10 Zauber, 10 SV): 20 Aufbaupunkte
Je LE-Punkt: 3 Aufbaupunkte
Je AE-Punkt: 2 Aufbaupunkte
Je MR-Bonus oder Malus: +/-5 Aufbaupunkte
Je INI-Bonus oder Malus: +/- 5 Aufbaupunkte
Je Eigenschaftsbonus oder -malus: 15 Aufbaupunkte
Je Punkte Kälte- und Nässeschutz: 3 Aufbaupunkte
Je Punkt körpereigenem RS: 15 Aufbaupunkte
Je 2 D Startausrüstung: 1 Aufbaupunkt
Je Bonus oder Malus auf die AT-Basis: 10 Aufbaupunkte
Je Bonus oder Malus auf die PA-Basis: 7 Aufbaupunkte
Je BP-Bonus oder Malus: 5 Aufbaupunkte
Je Bonus- oder Maluspunkt auf die LE-Regeneration (je Punkt): 5 Aufbaupunkte

Punkte nach geltender Waffenrestriktion:
K: 5 Aufbaupunkte
T: 0 Aufbaupunkte
JSZ: -5 Aufbaupunkte
HWAF: -10 Aufbaupunkte
M: -20 Aufbaupunkte
D: -25 Aufbaupunkte

Punktkosten der Talentstartwerte (Wissen = A / Kampf, Intuitiv = C / Rest = B)
Wert___A_______B________C
-7____-1,74____-2,61____-5,22
-6____-1,56____-2,34____-4,69
-5____-1,37____-2,05____-4,10
-4____-1,15____-1,72____-3,44
-3____-0,90____-1,36____-2,71
-2____-0,63____-0,95____-1,90
-1____-0,33____-0,50____-1,00
0_____0,00_____0,00_____0,00
1_____0,33_____0,50____ _1,00
2_____0,73_____1,10_____2,20
3_____1,21_____1,82____ _3,64
4_____1,79_____2,68____ _5,37
5_____2,48_____3,72____ _7,44
6_____3,31_____4,96_____9,93
7_____4,31_____6,46____ _12,92
8_____5,50_____8,25____ _16,50
[/spoiler]
Generell war der bisherige Arbeitsaufwand dieses Projekts (für die Entwicklung des Aufbausystems, dem Aufbau und der Berechnung der Klassen, der Erarbeitung des Beschreibungs-PDFs) und die Anzahl der verarbeiteten Werte sehr hoch. Ich hoffe sehr, dass ich keine Fehler gemacht habe und alles zur allgemeinen Zufriedenheit funktioniert. Sollten euch aber doch Probleme auffallen (gut möglich, dass ich etwas vergessen haben, ich bin ja nur ein einzelner Mensch ;) ), postet es gleich hier oder schickt mir eine PN. Ich werde dann bei kleineren Fehlern diese zuerst sammeln und bei größeren Unstimmigkeiten zeitnah ein "Hotfix" anbieten.

Noch eine Zusatzanmerkung: Dieser Mod ist vollständig mit dem Projekt "Tsadroschs Ausrüstungskammer" kompatibel. Ich empfehle generell die Nutzung beider Mods gleichzeitig, weil sich die neuen Klassen mit den neuen Ausrüstungsgegenständen zum Teil stark ergänzen bzw. diese sogar zu Spielbeginn nutzen. Selbstredend ist aber auch eine separate Nutzung der Heldentafel möglich.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 03. Mär 2014, 14:55, insgesamt 11-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
Dateianhänge
TsadroschsHeldentafel_v5.rar
(207.42 KiB) 502-mal heruntergeladen
Variante_Taktiker.jpg
Variante_Taktiker.jpg (1.4 MiB) 11707 mal betrachtet
Variante_Glücksritter.jpg
Variante_Glücksritter.jpg (1.53 MiB) 11875 mal betrachtet
Variante_Crafty.jpg
Variante_Crafty.jpg (1.48 MiB) 11814 mal betrachtet

#2
Klingt gut. Wobei ich eher ein Fan davon wäre, auch bei den Guten Eigenschaften würfeln zu müssen, als bei den schlechten nicht. Dies führt nämlich dazu, dass man seine Helden eventuell ausgewogener steigert, als immer nur KK, weil ab 16 die Chancen doch langsam stark nachlassen, das zu schaffen.

Eine Anmerkung zu den Talent-Steigerungsversuchen: Da es im Spiel weniger Talente und Zauber gibt als im P&P ist eine Reduktion der Verscuhe gegenüber P&P doch vielleicht sinnvoll (also z.B. Faktor 0,7 oder so).

Zu den Steigerungsversuchen pro Talent: Wo hast Du da was geändert? Bisher ist mir nicht aufgefallen, dass da was verkehrt ist.
Edit: Hab das mit den Steigerungsversuchen gerade in dem Bild gesehen. Hier musst Du beachten, dass die Mechanik im Spiel etwas anders ist: Im P&P ist nach 3 msslungenen Versuchen in Folge schluss. Also auch bei Wissenstalenten, wenn man gleich am Anfang 3 mal zu niedrig würfelt. Im Spiel ist dies so umgesetzt, dass die Zahl die Gesamtzahl an zulässigen Steigerungen (gelungene wie misslungene) definiert. Bei 9 wie Du bei Wissenstalenten gesetzt hast, ist es also möglich 8 mal "misslungen" und dann beim 9. Versuch "gelungen" zu würfeln.

#3
[Quote=Mordbrenner]Dies führt nämlich dazu, dass man seine Helden eventuell ausgewogener steigert, als immer nur KK, weil ab 16 die Chancen doch langsam stark nachlassen, das zu schaffen.[/quote]Ja - das ist für mich das einzig Gute, was ich dem leidigen "ich würfele für meine Steigerungen um die Wette" abgewinnen kann. Letzten Endes stört mich der schnöde Glücksfaktor dann aber doch mehr (besonders bei so etwas charakterdefinierendem wie den Eigenschaften) als dass ich ihn balancetechnisch als Chance erachte. Natürlich könnte ein Prüfwurf dafür sorgen, dass man nicht nur KK steigert. Auf der anderen Seite können dann aber auch Steigerungen von anderen Eigenschaften (auch bei Werten unter 16) versagen - und bei den ohnehin nur wenigen Stufen in SKHD wäre das dann beinahe charaktervernichtend.
Ich für meinen Teil hoffe weiter darauf, dass man ein spielinternes Balancing findet, warum auch andere Eigenschaften sinnvoll zu steigern sind. Solange man der KK da aber die Vormachtstellung nicht streitig macht, wird das wohl nichts ;)

[Quote=Mordbrenner]Eine Anmerkung zu den Talent-Steigerungsversuchen: Da es im Spiel weniger Talente und Zauber gibt als im P&P ist eine Reduktion der Verscuhe gegenüber P&P doch vielleicht sinnvoll[/quote]Hatte ich auch erst dran gedacht - allerdings wäre es wohl ein Trugschluss. Alle wichtigen Talente sind im Spiel, was fehlt sind meist nur "Dump-Stats" wie Skifahren und Töpfern ;) Soll heißen: Es gibt eine breite Auswahl an Talenten, von denen fast alle wichtig sind (bzw. wichtig sein sollten). Ich denke, da ist der Verbrauch an Steigerungswürfen durchaus mit dem Originalspiel zu vergleichen. Die vorhandenen Talente sind ohnehin die Essenz der sinnvoll anwendbaren Talente aus diesem.

[quote=Mordbrenner]Zu den Steigerungsversuchen pro Talent: Wo hast Du da was geändert? Bisher ist mir nicht aufgefallen, dass da was verkehrt ist.
Edit: Hab das mit den Steigerungsversuchen gerade in dem Bild gesehen. Hier musst Du beachten, dass die Mechanik im Spiel etwas anders ist[/Quote]Ich weiß. Aber "anders" ist gut :) "Falsch" trifft es eher :D Wenn man schon diese dusseligen Steigerungswürfe machen muss, wäre doch eine korrekte Umsetzung schön gewesen ;) In diesem Fall habe ich mir gesagt: Entweder die seltsame Crafty-Regelung oder aber eine positivistische Annahme zugunsten des Spielers. Ich habe mich dann für Letztere entschieden: Man kann nun immer die theoretisch maximalen Steigerungsversuche von DSA3 ausreizen, selbst wenn man zwischendurch häufiger als 3 Mal bei der Steigerung versagt. So tragisch finde ich diese Regelung auch nicht - es ist ohnehin sau ärgerlich wenn man X Steigerungsversuche an einem Wert verbrät. Das ist dann auch Strafe genug, denke ich ;) Selbst wenn man dann beim neunten Anlauf noch den dritten Wissenstalentpunkt bekommt, den man nach den Standardregeln nicht bekommen hätte. Könnte ich die originalen Steigerungswurfregeln implementieren, würde ich das natürlich tun, aber das gibt das XML meines Erachtens nicht her.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#4
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70327#post70327']Alle wichtigen Talente sind im Spiel, was fehlt sind meist nur "Dump-Stats" wie Skifahren und Töpfern[/quote]Ja, prinzipiell stimmt das wahrscheinlich. Allerdings komme ich bisher im Spiel mit meinen Steigerungsversuchen ziemlich locker hin (vielleicht, weil ich im P&P auch immer Töpfern und Skifahren können will...). Das mag bei Dir anders sein, weil Du nur mit 3er Gruppen spielst (wenn ich das richtig erinnere. Bei 6er Gruppen finde ich die reduzierten Steigerungsversuche nicht schlecht, weil es etwas mehr Überlegung verlangt, was man nun steigert.
Und es sind zwar viele Talente im Spiel, d.h. aber nicht, dass die auch wichtig wären. Als P&P Held steigert man doch meistens z.B. Reiten. Hab ich im Spiel bisher nur mit meinem Krieger gemacht, der nicht wusste wohin mit seinen Versuchen...
Die Anzahl ist letzten Endes aber Geschmackssache.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70327#post70327']Aber "anders" ist gut :) "Falsch" trifft es eher :D[/quote]Ja, nennen wir es mal neutral "nicht regelkonform" ;) Wobei ich diese Vereinfachung in der Programmierung für ausreichend Nahe in der Praxis finde. Die Würfel-Kombinationen, wo es einen Unterschied macht sind ja recht überschaubar (bei +1ern garkein Unterschied, bei +2ern nur, wenn man 0/0/0 oder 0/1/0/0 oder 0/0/1/0 würfelt, bei +3ern eben auch im wesentlichen bei hohen Werten = viele misslungene Würfe)

#5
Habe deinen Mod soeben mal etwas ausprobiert, einige Sachen finde ich richtig gut gelungen, ich werde mal meine Kommenatren zu den einzelnen Punkten dazu schreiben:

Zusammenfassung des Modinhalts
  • Gute Eigenschaftswerte sind nun im Spiel bis 21 steigerbar (statt nur bis 18 )
Das wird wohl für Schicksalsklinge kaum wirkliche Auswirkungen haben, sollte sich im Laufe der NLT aber positiv auswirken. Dafür :)
  • Schlechte Eigenschaften können im Spiel nun bis 0 herabgesenkt werden (statt nur bis 2)
Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich das gut finden soll (die schlechten Eigenschaften sind ja sowieso nur marginal eingebunden, wenn es Regelkonform ist warum nicht)
  • Die Senkung von Schlechten Eigenschaften (einmal je Stufe) gelingt nun, analog der guten Eigenschaften, automatisch
Die Idee finde ich persönlich nicht gut, dass man die positiven Eigenschaften automatisch steigern lässt sehe ich bei einem PC-Spiel ja noch ein, aber die negativen dürfen gerne weiterhin ausgewürfelt werden. Niemand wird ernsthaft wegen einer misslungen Senkung einer negativen Eigenschaft seinen Character hinschmeissen. Ich fand diese Regel verhinderte immer ganz gut, dass man bereits auf den unteren Stufen nahezu gefahrlos durch jede Engstelle kam (sofern denn überhaupt mal eine auftauchte :D ) Wäre aber vielleicht eine nette Idee für den Anfängermodus
  • Die Anzahl der TaW-/ZfW-Steigerungsversuche je Stufe wurde auf den korrekten Wert des Originals gesetzt
Die Anzahl der TaW passen ganz gut - auf höheren Stufen hätte man gerne noch mehr davon ;)

Die Anhebung der ZfW finde ich etwas heftig, da pro Klasse nur eine reduzierte Menge an Zaubern zur Verfügung steht (so zwischen 18 und 27 für alle nicht-Magier und ca. 35 für den Magier selbst). Wenn das noch geändert wird, finde ich deine Werte gut, ansonsten würde ich erstmal die ZfW etwas reduzieren (vielleicht so um 5-10 je nach Klasse. Die einzelnen Zauberklassen unterscheiden sich jetzt schon kaum, aber mit noch mehr Steigerungsversuchen wird der Unterschied noch geringer.
  • Die Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten je Talent wurden auf den korrekten Wert des Originals gesetzt
Bei den Zaubersteigerungen konnte ich keine Änderung feststellen, aber genau hier wäre eine Änderung dringend nötig (mMn), momentan kann noch jeder Zauber (sofern vorhanden) um zwei Punkte pro Stufe gesteigert werden, egal welchen Ursprungs. Ansonsten finde ich deine Umsetzung ganz nett, hatte früher schon öfter mal in die Tastatur gebissen, weil ich ein bestimmtes Talent mal wieder nicht steigern konnte nach 3 Fehlversuchen, obwohl ich auf alles andere verzichtet hätte. (Hilft zwar nicht bei Waffen- und Intuitionstalenten aber für den Rest ist es nett) Für die PC-Version finde ich diese Adaption wirklich stimmig.
  • Die Start-LE und Start-AE der Klassen sind nun nicht mehr variabel, sondern auf den korrekten Originalwert gesetzt (Fixwert)
Einfach nur gut, die wohl beste Änderung deines Mods :D
  • Der MR-Bonus der einzelnen Klassen wurde auf den korrekten Originalwert gesetzt
Ich denke damit kann jeder leben. :)
  • Die Körpergröße und das Körpergewicht je Klasse werden nun nach den Originalregeln bestimmt
Nette Sache ohne Auswirkung auf das eigentliche Spiel, aber wenn es Vorgaben aus dem P&P gibt, warum diese nicht nehmen. Ich hätte aber auch mit der Crafty-Variante gut leben können.
  • Die Eigenschaftsvoraussetzungen der Klassen wurden auf die der Originalregeln gesetzt
Auch hier gilt, ganz nett, wobei die Crafty-Variante auch ihren Charme hatte. Kann man sich sicherlich darüber streiten :)
  • Die
    Götterboni durch den Geburtstag wurden leicht modifiziert und in ihrer
    Höhe von der Steigerungsschwierigkeit des jeweiligen Talents abhängig
    gemacht (Balance)
Hmm, hier bin ich mir nicht sicher, ob du dir durch die Erhöhung der Boni nicht eher die Balance kaputt machst. Klar kann ich ein Wissenstalent um bis zu 3 Punkte pro Stufe steigern (für 3 TaW-Steigerungsversuche), habe aber für die TaW-Obergrenze trotzdem genau denselben Wert wie alle anderen Talente. Du balancierst zwar auf einer Seite den Einfluss pro Stufe aus - jeder Boni ist jetzt eine Steigerungsstufe wert, kommst dafür aber bei den Bonus-Steigerungsversuchen zu einem Ungleichgewicht. Ob sich das jetzt mit der erhöhten Schwierigkeit der weiteren Steigerungen dieser Talente wieder aufhebt, müsste man mal nachrechnen. Nimmt man die Boni nur für sekundäre Talente seines Characters kann man aber dadurch schon einen ordentlichen Vorteil erlangen. Hier würde ich vielleicht lieber nach Spielrelevanz und Einsatzmöglichkeiten gewichten. Grundsätzlich finde ich vor allem die Änderung bei Rondra sehr gut (wenn auch sicherlich nicht in Übeieinstimmung mit der P&P-Vorlage), allerdings hast du durch deinen Waffenmod auch allen Klassen Zugang zu Zweihändern gegeben, damit könnte man vielleicht auch den Originalbonus wieder belassen.
  • Der Zwerg hat nun, analog der Originalregeln aus "Die Zwerge Aventuriens", die Talentstartwerte des "Zwergenkämpfers"
Diese Änderung kann ich nur begrüßen, der Zwerg war ohnehin in der NLT ein reiner Kampfcharachter und macht mit den Änderungen einfach mehr Sinn. Auch lässt sich jetzt der Streuner nicht mehr so leicht ersetzen :D
Alles in allem eine sehr gute Arbeit, ich würde den Mod gerne ab jetzt immer einsetzen, aber mich stört die Sache mit den schlechten Eigenschaften schon sehr stark, vielleicht könntest du diese als eigene Mod anbieten und aus diesem streichen. Bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der sich darüber freuen würde.
Als weiterführende Idee für diesen Mod hätte ich die oben bereits angedeuteten Sache, die Steigerungen der ZfW wieder den Originalregeln anzupassen (wenn möglich). Ansonsten freue ich mich über deine 30 neuen Klassen (eventuell schafft es ja auch ein Ork dabeizusein - ich mochte den NSC aus Sternenschweif, das war mal was anderes und einige Orkwaffen gibt es ja auch in deinen Mods :) )

#6
Hallo,

erst mal danke für das Feedback - da merkt man auch mal, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind :) Ich könnte eigentlich bei jedem "Glückseinfluss" bei der Charaktergestaltung eiskalt würgen - andere sehen anscheinend gerade darin ein tolles Gimmick.
Nur um noch mal die Grundintention dieser Basisversion des Mods zu umreißen: Ich habe mich versucht möglichst nah am Original zu halten, um eben bei essentiellen Dingen den "Wiedererkennungswert" zu ermöglichen. In diesem Fall habe ich also meist dem Prädikat "Original" Vorzug vor "Balance" gegeben. Ich will es mal so sagen: Weder die DSA3-Originalwerte, noch die DSA-Crafty-Werte der Klassen sind balanciert ;) Ich habe mich nur für die originale Imbalance entschieden :D
An wenigen Stellen habe ich mich eben zu Änderungen zugunsten des Spielers hinreißen lassen, um große Frustfaktoren auszuräumen. Das wäre zum Einen die automatische Eigenschaftsveränderung je Stufe, zum Anderen eben die Anzahl der Steigerungsversuche je Talent, die nun im Zweifel vom "besten Fall" für den Spieler ausgeht (man also immer die maximierte Anzahl der Steigerungsversuche hat).

[Quote=Mordbrenner]Wobei ich diese Vereinfachung in der Programmierung für ausreichend Nahe in der Praxis finde. [/quote]Da bin ich nicht überzeugt. Besonders bei kritischen Steigerungsphasen (also z.B. von 8 auf 10 oder aber über 12), fehlt einem die höhere Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten in meinen Augen erheblich. Anfangs mag es recht egal sein, das stimmt: Aber wie gesagt - ich halte es für locker vertretbar, wenn man eben zumindest die Möglichkeit hat 6 bzw. 9 (je nach Talentgruppe) Steigerungsmöglichkeiten zu verbraten, um die Talente zu steigern. Wenn man soviel für die Talentanhebung opfert, halte ich eine entsprechende Anzahl an Versuchen für vertretbar.

[Quote=Mordbrenner]Als P&P Held steigert man doch meistens z.B. Reiten. Hab ich im Spiel bisher nur mit meinem Krieger gemacht, der nicht wusste wohin mit seinen Versuchen...[/quote]Ja sicher - leider sind eben manche der Talente in SKHD doch nur "Fallen" für die Steigerungsversuche. Das persönlich finde ich sehr schade. Klar, man kann auch rollenspielerisch denken und einfach dem Konzept nach steigern (egal, ob das Spiel es jemals nutzt), aber das ist in meinen Augen eine wohlwollende Einstellung des Spielers. Ich erwarte eigentlich von der Programmierung eines Spiels, dass angebotene Steigerungsmöglichkeiten auch ihren Einfluss haben. Wenn möglich relativ gleichberechtigt. Leider ist dies bei SKHD nicht einmal im geringsten Grundsatz so. Und eben daran würde ich noch verstärkt arbeiten - und nicht unbedingt die Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten reduzieren.

[Quote=Mordbrenner]Hab ich im Spiel bisher nur mit meinem Krieger gemacht, der nicht wusste wohin mit seinen Versuchen...[/quote]Da spielen wir anscheinend zwei verschiedene Spiele :D ;)

[Quote=Andrean]Die Anhebung der ZfW finde ich etwas heftig, da pro Klasse nur eine reduzierte Menge an Zaubern zur Verfügung steht [/quote]Ist korrekt - aber auch hier: Je nach Spielart im P&P sind die Steigerungen von abwegigen Zaubern ohnehin nicht praktikabel. Auch hier trifft SKHD faktisch eine Vorauswahl der typischen und meistgesteigerten (weil anwendbaren) Zauber in der jeweiligen Klasse. Ich sehe da erst mal keinen Grund, warum diese nun weniger gesteigert werden dürften als im Original des P&P. Außerdem gibt es doch auch die Bestrebung, wieder alle Zauber für alle Klassen verfügbar zu machen - oder? Natürlich dann mit den entsprechenden, heftigen Minuswerten. Spätestens dann hielte ich die originale Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten für absolut sinnvoll.

[Quote=Andrean]Bei den Zaubersteigerungen konnte ich keine Änderung feststellen, aber genau hier wäre eine Änderung dringend nötig (mMn), momentan kann noch jeder Zauber (sofern vorhanden) um zwei Punkte pro Stufe gesteigert werden, egal welchen Ursprungs. [/quote]Die SKHD-Regel ist hier, dass alle Magieklassen jeden Zauber um 2 steigern dürfen. Nur der Magier, der ja eine "Schule" wählt, kann eben diese Hauszauber um 3 steigern. Daran ändert der Mod auch nichts. Er ändert nur die Anzahl der Steigerungsversuche je Talent analog der Talente: 6 für normale Zauber, 9 für Hauszauber.

[Quote=Andrean]Auch hier gilt, ganz nett,[/quote]Ich will meine Arbeit nicht kleinreden - aber an sich sind die Voraussetzungswerte sowieso komplett wurscht. Man würfelt den Helden ohnehin so lange, bis er einem gefällt (was unfassbar nervig sein kann) und dann achtet man eben auf die paar Voraussetzungen, die gegeben sind. Ich habe sie nur akribisch nachgepflegt, um so dicht wie möglich am Original zu sein.

[Quote=Andrean]Hmm, hier bin ich mir nicht sicher, ob du dir durch die Erhöhung der Boni nicht eher die Balance kaputt machst. [/quote]
Ganz sicher nicht, an sich ist es nur eine Nuance ;) Es hat eigentlich nur zwei Auswirkungen: Statt Magiekunde +2 gibt Hesinde nun Magiekunde +3 (in meinen Augen vertretbar) und statt Zweihänder +2 gibt Rondra nun Schwerter +1 (aus Balancegründen in meinen Augen der deutlich bessere Weg). Mehr entsprechende Boni gibt es gar nicht, die sich verändern würden. Und da die Wissenstalente bei SKHD meist ohnehin sehr schlecht wegkommen (weil sie eben bedeutungslos sind, mal von Alchimie abgesehen), halte ich es für okay, wenn man mit einem Punkt Magiekunde mehr starten kann als sonst.

[Quote=Andrean]Grundsätzlich finde ich vor allem die Änderung bei Rondra sehr gut (wenn auch sicherlich nicht in Übeieinstimmung mit der P&P-Vorlage), [/quote]
Die P&P-Vorlage spricht für Rondra von +1 auf ein beliebiges Nahkampfwaffentalent (sofern noch nicht aktiviert - der Unterschied ist bei DSA3 irrelevant) - und so wäre es auch am fairsten (jeder Charakter kann dann eben wählen, was für in stimmig ist). Aber diese Möglichkeit kann man eben im XML nicht einfügen ;)
Generell halte ich einen Schwerterbonus aber für deutlich näher am aventurischen Hintergrund - und Schwerter ist wohl die allgemeinste Waffengattung, mit der theoretisch jeder Charakter etwas anfangen kann, wenn er denn will.

[Quote=Andrean]allerdings hast du durch deinen Waffenmod auch allen Klassen Zugang zu Zweihändern gegeben, damit könnte man vielleicht auch den Originalbonus wieder belassen.[/quote] Das stimmt :D Aber weiterhin sehe ich Zweihänder als "besondere" Gattung an, Schwerter eher als gewöhnliche. Außerdem kann ich ja nicht erwarten, dass jeder meinen Waffenmod nutzen will ;)

[Quote=Andrean]Alles in allem eine sehr gute Arbeit, ich würde den Mod gerne ab jetzt immer einsetzen, aber mich stört die Sache mit den schlechten Eigenschaften schon sehr stark, vielleicht könntest du diese als eigene Mod anbieten und aus diesem streichen. Bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der sich darüber freuen würde.
Als weiterführende Idee für diesen Mod hätte ich die oben bereits angedeuteten Sache, die Steigerungen der ZfW wieder den Originalregeln anzupassen (wenn möglich).[/quote]Ich kann gerne eine alternative Version einstellen - die mit den 30 neuen Klassen wird ja ebenfalls irgendwann parallel angeboten, weil sie eben ein anderes Berechnungskonzept der Klassen zugrunde legt und deren Werte mitunter verschiebt.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 07. Jan 2014, 13:15, insgesamt 1-mal geändert.
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#7
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70421#post70421'] Zitat von »Andrean«

Alles in allem eine sehr gute Arbeit, ich würde den Mod gerne ab jetzt immer einsetzen, aber mich stört die Sache mit den schlechten Eigenschaften schon sehr stark, vielleicht könntest du diese als eigene Mod anbieten und aus diesem streichen. Bin mir sicher, dass ich nicht der einzige bin, der sich darüber freuen würde.

Als weiterführende Idee für diesen Mod hätte ich die oben bereits angedeuteten Sache, die Steigerungen der ZfW wieder den Originalregeln anzupassen (wenn möglich).



Ich kann gerne eine alternative Version einstellen - die mit den 30 neuen Klassen wird ja ebenfalls irgendwann parallel angeboten, weil sie eben ein anderes Berechnungskonzept der Klassen zugrunde legt und deren Werte mitunter verschiebt.[/quote]
Das würde ich extrem begrüßen, da du mit der Änderung des Steigerungssystems doch sehr stark in die Spielmachanik eingreifst (dies soll keine Wertung sein, ich kann mir vorstellen, dass es hier eine ganze Menge Leute gibt, die sich genau diese Änderung wünschen).
Leider kann man ja bei Start des modifizierten Spiels nicht wählen, welche Modifaktionen man laden möchte, von daher wäre eine Trennung wirklich super hilfreich.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70421#post70421'] Zitat von »Andrean«

Bei den Zaubersteigerungen konnte ich keine Änderung feststellen, aber genau hier wäre eine Änderung dringend nötig (mMn), momentan kann noch jeder Zauber (sofern vorhanden) um zwei Punkte pro Stufe gesteigert werden, egal welchen Ursprungs.



Die SKHD-Regel ist hier, dass alle Magieklassen jeden Zauber um 2 steigern dürfen. Nur der Magier, der ja eine "Schule" wählt, kann eben diese Hauszauber um 3 steigern. Daran ändert der Mod auch nichts. Er ändert nur die Anzahl der Steigerungsversuche je Talent analog der Talente: 6 für normale Zauber, 9 für Hauszauber. [/quote]Das heißt dann, man kann dieses Steigerungsmodel auch nicht in der XML ändern und muss hoffen, dass sich Chris noch mal erweichen lässt und es im Code umstellt? :(
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70421#post70421'] Zitat von »Andrean«

Auch hier gilt, ganz nett,



Ich will meine Arbeit nicht kleinreden - aber an sich sind die Voraussetzungswerte sowieso komplett wurscht. Man würfelt den Helden ohnehin so lange, bis er einem gefällt (was unfassbar nervig sein kann) und dann achtet man eben auf die paar Voraussetzungen, die gegeben sind. Ich habe sie nur akribisch nachgepflegt, um so dicht wie möglich am Original zu sein. [/quote]Das "Ganz nett" sollte auch nicht deine Arbeit schmälern, sondern genau auf den von dir angebrachten Effekt hinweisen, dass die Voraussetzungswerte eigentlich egal sind und somit deine Änderungen (leider) auch nicht sonderlich ins Gewicht fallen, da der Einfluss einfach zu gering ist. Ich kann aus ebendiesem Grund mit beiden Varianten leben :)

Noch kurz zu den Götterboni: wenn es wirklich nur Hesinde mit der Erhöhnung betrifft, dann hast du zu 100% Recht, hier ist der Einfluss wirklich vernachlässigbar. :D

#8
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70421#post70421']ich halte es für locker vertretbar, wenn man eben zumindest die Möglichkeit hat 6 bzw. 9 (je nach Talentgruppe) Steigerungsmöglichkeiten zu verbraten[/quote]Ja, ich wollte Deinen Ansatz garnicht als schlecht bezeichnen, sondern nur die Unterschiede aufzeigen.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70421#post70421']Da spielen wir anscheinend zwei verschiedene Spiele[/quote]Wie gesagt, wir spielen mit einer unterschiedlichen Helden-Anzahl und das macht viel aus :)

[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=70443#post70443']Das heißt dann, man kann dieses Steigerungsmodel auch nicht in der XML ändern und muss hoffen, dass sich Chris noch mal erweichen lässt und es im Code umstellt? :([/quote]Ja.

#9
[Quote=Andrean]Das "Ganz nett" sollte auch nicht deine Arbeit schmälern, sondern genau auf den von dir angebrachten Effekt hinweisen, dass die Voraussetzungswerte eigentlich egal sind [/quote]Ja, schon klar :) Ich hatte das auch gar nicht als Anfeindung aufgefasst. Ich fand es nur selbst schade, dass nach dem DSA3-Aufbausystem die Anforderungen eben nur recht irrelevantes Beiwerk sind. Da können aber auch die Craftys nichts für, das ist eben bei einem glücksbasierten Aufbau so.

[Quote=Mordbrenner]Wie gesagt, wir spielen mit einer unterschiedlichen Helden-Anzahl und das macht viel aus :)[/quote]Auf jeden Fall! Besonders bei der Talentabdeckung ist es mit wenigen Helden echt fuchsig, selbst mit originaler Steigerungsanzahl nach diesem Mod.

[Quote=Mordbrenner]Ja, ich wollte Deinen Ansatz garnicht als schlecht bezeichnen, sondern nur die Unterschiede aufzeigen. [/quote]Kein Problem - hatte ich auch nicht gedacht. Ich wollte nur noch mal gezielt rechtfertigen, wieso ich mich dazu entschlossen habe - damit man meine Intention nachvollziehen kann ;)

Grüße
Tsadrosch
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#11
Hallo zusammen,

der Mod hat sein erstes Update erfahren ;)

Auf Basis der diversen Anregungen und offenbar sehr verschiedenen Wünsche und Vorlieben, habe ich mich entschlossen, verschiedene Varianten dieses Mods anzubieten. Es gibt derzeit drei: Glücksritter, Taktiker und Crafty-Mix.

Die Glücksritter-Variante regelt alle Stufenanstiege streng nach den originalen Steigerungswürfen: D.h. sowohl Talente, als auch Zauber, Schlechte Eigenschaften und auch Gute Eigenschaften werden durch einen Würfelwurf auf ihre Steigerbarkeit geprüft. Die LE und AE werden wie üblich erwürfelt.

Die Taktiker-Variante ist das komplette Gegenteil davon: Alle Steigerungen (Eigenschaften, Talente und Zauber) funktionieren immer automatisch, gleiches gilt für die Senkung der Schlechten Eigenschaften. Im Gegenzug wurde die Anzahl der Talent- und Zaubersteigerungsversuche je Stufe drastisch reduziert.
Weiteres Taktiker-Gimmick: LE und AE werden nun ebenfalls nicht mehr ausgewürfelt, sondern erhöhen sich um einen festen Betrag je Stufe (in Abhängigkeit von der Klasse). Ich habe diese Version vorhin probegespielt und kann nur sagen: Mir gefällt es :) Endlich ist man unabhängig von den leidigen Würfeleien und ärgert sich nicht mehr grün und blau, wenn man zum Xten Mal nicht von TaW 9 auf 10 gekommen ist ;) Es gibt auch keinen Helden mehr, der mit Stufe 7 weniger LE hat als ein vergleichbarer Held mit Stufe 3 - nur weil die LE-Würfe allesamt "in die Hose" gingen. Für alle, denen die Steigerung per Würfelwurf eher Frust denn Lust bedeuten: Versucht es mal mit dieser Variante. Man kann und muss die Stufenanstiege nun deutlich taktischer planen als sonst.

Die Crafty-Mix-Variante lässt derweil die etwas asymmetrische Situation des Crafty-Steigerungssystems (Bonus auf Talentsteigerungswurf, Gute Eigenschaften steigen automatisch, Schlechte Eigenschaften sinken nur nach Prüfwurf) unangetastet, verbindet sie aber natürlich mit den sonstigen Änderungen dieses Mods (originale Steigerungsanzahl je Stufe, korrekte Eigenschaftsmaxima, korrekte Charakterwerte etc.).

Ich hoffe, nun ist für jeden etwas dabei. Viel Spaß beim Testen! Sollte es irgendwo Probleme geben bzw. irgendetwas nicht wie erwartet funktionieren, sagt einfach Bescheid.
Ansonst liest man natürlich auch positives Feedback immer gerne :love: ;)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 08. Jan 2014, 01:25, insgesamt 1-mal geändert.
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#13
Hi Hawk,

ich würde das sofort ändern, aber derzeit gibt das die Modfunktion des Spiels nicht her :) Man kann also noch keinen Einfluss auf die Gegenstandsbilder nehmen, deswegen musste ich mir mit den bestehenden behelfen. Dass das manchmal ein wenig suboptimal ist, tut mir leid - aber ich habe mein Bestes gegeben, um es irgendwie ansatzweise repräsentativ und anschaulich zu machen.

Die Modbarkeit der Bilder soll aber irgendwann (in den nächsten Patches) von Seiten der Craftys gewährt werden. Sollte das der Fall sein, würde ich umgehend auch die Gegenstandsbilder updaten.

Danke für das Feedback :)

Grüße
Tsadrosch

#14
Hi Leute,

die neue Version 3 der Heldenkammer ist online :)

Es gibt eine Menge Neues, vor allem 12 der angekündigten 30 neuen Klassen mitsamt Beschreibungs-PDF im Mod-Archiv. Alles Nähere findet ihr wie immer im Eingangspost erklärt.

Wünsche viel Spaß beim Testen!

Allerdings bräuchte ich für die Optimierung des Mods einmal den Rat der Programmierungsprofis / Craftys: Es gibt in meinem Mod ein sehr variantenreiches Boni/Malus-System für die einzelnen Klassen. Diese Werteveränderungen implementiere ich hauptsächlich durch einen klassenindividuellen Ausrüstungsgegenstand, den ich in den nicht genutzten Slot "underleg" einbette.
Dazu hätte ich ein paar Fragen:
1. Ist es möglich, einen Ausrüstungsgegenstand die Eigenschaft zuzuweisen, dass man ihn, einmal ausgerüstet, nicht mehr ablegen kann?
2. Ist es möglich, dass man einen Ausrüstungsgegenstand so deklariert, dass er nicht weggeworfen (ich weiß, das geht per personal="1") und auch nicht an einen anderen Helden weitergegeben werden kann?
Es geht darum, dass ich den Mod etwas "cheatsicherer" machen will, so dass man eben das bonispendende Klassen-Item nicht vom jeweiligen Helden entfernen (und bei anderen Charakteren "sammeln") kann.
Falls jemandem noch eine andere Möglichkeit einfällt, wie man das verhindern (den Ausrüstungsgegenstand also fest an einen Charakter binden) kann, sagt bitte auch Bescheid.

Grüße
Tsadrosch

#15
Ich weiß nicht, ob das bei neu erstellten Helden geht, aber Du könntest eventuell pro Klasse einen Effekt definieren und diese unendlich lange laufen lassen.

#16
Nur wie würdest du den Effekt einmalig an den Helden bringen Mordbrenner? addeffekt mit on spawn funktioniert nicht und ich kenne keinen Trigger für Heldenerschaffung. Habe ich da einen übersehen?

Tsadrosch, wenn du von Boni/Malus-System sprichst meinst du dann Modifikationen an den Talentwerten/Zaubern/Eigenschaften oder an anderen Parametern?

#17
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=73543#post73543']Nur wie würdest du den Effekt einmalig an den Helden bringen Mordbrenner?[/quote]
Na, ich wusste nicht, ob das geht und hatte auf Dich gehofft ;)

Schade.

#18
[Quote=Fujak]Tsadrosch, wenn du von Boni/Malus-System sprichst meinst du dann Modifikationen an den Talentwerten/Zaubern/Eigenschaften oder an anderen Parametern? [/quote]Boni auf Talente und Zauber nicht - die werden ja über die Startwerte abgehandelt. Ansonsten können (theoretisch, je nach Klasse) alle möglichen Spielwerte modifiziert worden sein. Eine genauere Auflistung findest du im Spoiler-Button am Ende des Eingangsposts. Dort ist aufgeschlüsselt, was alles modifiziert worden sein kann.
Wenn die Details interessieren, lade einfach das Archiv herunter. Darin ist ein PDF, das jede Klasse mit allen Boni/Mali genau beschreibt.

[Quote=Fujak]addeffekt mit on spawn funktioniert nicht und ich kenne keinen Trigger für Heldenerschaffung. Habe ich da einen übersehen?[/quote]Schade. Dann muss ich mich im Zweifel auf die Ehrlichkeit des Nutzers verlassen, damit er nicht die Klassenboni/mali unter den Helden vertauscht ;)
Am Rande erwähnt hielte ich es für praktisch und sinnvoll, wenn die Einstellung personal="1" eine Weitergabe des Gegenstands an andere Helden verhindert. Diese Einstellung trifft ohnehin nur auf sehr wenige Gegenstände zu - etwa den Magierstab. Und dessen individuelle Stabzauber-Vorteile sollte eigentlich auch niemand außer der Magier selbst nutzen können. Wäre daher vielleicht nicht schlecht, wenn ein Magier seinen Stab nicht nur nicht wegwerfen, sondern auch nicht weitergeben kann.

Grüße
Tsadrosch

#19
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=73613#post73613']lade einfach das Archiv herunter.[/quote]
Vermeide ich grundsätzlich, hat keine Zusammenhänge mit Person oder Vorlieben/Abneigungen, aber da geht bei mir Sicherheit vor.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=73613#post73613']Dann muss ich mich im Zweifel auf die Ehrlichkeit des Nutzers verlassen[/quote]
Naja, du könntest eine "Notlösung" bauen, quasi als Zwischenstück. Jede Klasse bekommt einen "Brief" (kann ruhig immer der gleiche sein) und der gibt dir beim Lesen eine Erklärung und den jeweiligen Bonus. Das wäre dann permanent, es kann nicht "gemogelt" werden, den Brief kann man danach auch wieder wegwerfen und es sollte zumindest einigermaßen einfach handhabbar sein. Der Nachteil ist natürlich das man den Bonus erst erhält wenn man den Brief auch wirklich liest.

Edit: Wenn du mir konkret in den Spoiler schreibst welche Effekte es bei welcher Klasse gibt und du dich mit der Dialogfunktionalität nicht auskennst kann ich das gerne für dich schreiben.

#20
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=73649#post73649']Jede Klasse bekommt einen "Brief"[/quote]
Ich wusste, Du findest eine Lösung, wie man den Effekt auf die Chars kriegt ;)
Auch, wenn Du das bestimmt schon auf dem Schirm hast: Abfragen, dass der jeweilige Effekt auch nur auf die jeweilige Klasse geht und auch noch kein Effekt drauf ist, sonst könnte man ja einem Held dutzende Briefe zuschustern und alle lesen und somit mehrere Effekte haben :)

#21
Ah ich bin dumm, es gibt natürlich noch eine wesentlich elegantere, bessere Lösung (wenn ich nichts übersehen habe).
Ich schaffe es allerdings nicht mehr Heute zu testen.

#22
Hallo,

erst mal Danke, Fujak, für das Angebot :thumbup:

Ein paar Fragen habe ich dazu noch:
1. Könnten denn diese Briefe dann an andere Helden weitergegeben werden? Oder könnten sie nur von dem einen Charakter gelesen werden? Denn so sollte es ja sein.
2. Wären diese Boni/Mali dann permanente Wertsteigerungen (wie ein Stufenanstieg) oder als ausgewiesene Zahlen (grüne +1 oder rote -1) bei den Eigenschaften zu erkennen? Denn so hätte ich es gerne, damit man gleich sieht, worin die jeweilige Klasse besonders gut ist (weil das eben auch nur dann Einfluss auf die maximale Eigenschaftsstufe hat). Die derzeitige Gegenstandslösung liefert das, weil permanente Effektboni auf die entsprechenden Eigenschaften (und restlichen Spielwerte) wirken, solange die Klassenübersicht in ihrem Slot ist.

An sich hat der Spieler ja auch eigentlich keinen Grund, sie dort zu entfernen. Ich wollte nur der Sauberkeit halber fragen, ob man ihn an der Weitergabe von Items auch gezielt hindern kann. Das scheint ja leider nicht möglich zu sein.

Grüße
Tsadrosch

#25
Der Brief kann an jeden weitergegeben werden und jeder kann ihn lesen, aber einen Nutzen hat er nur bei dem für den er auch gedacht ist.
Mit dieser Methode lassen sich sowohl permanente Wertsteigerungen als auch temporäre Boni einbauen, je nach Gusto.

Leider stellte sich meine Idee mit einer anderen, besseren Umsetzung als (noch?) nicht gangbar heraus, denn cclass ist nicht unter Attributen definiert.

#26
Hallo zusammen,

auch bei der Heldenkammer gibt es ein kleines Update, um den Mod an die neue Patchversion (1.32ny) anzupassen. Zusätzlich wurde ein kleiner Fehler beim Sappeur ausgebügelt (die Voraussetzung sollte "RA 4-" statt "RA 5+" lauten), sowie eine fehlerhafte Berechnung beim Wert der Startausrüstung. Bei dieser hat sich beim Zwergenkämpfer auch etwas geändert: Statt "Kriegsbeil" und "Holzschild" führt dieser nun von Start an eine "Langaxt" (eine Low-Budget-Zweihandaxt), um seine Angriffslastigkeit zu unterstreichen und ihn auch hinsichtlich der Startwaffen stärker vom Jarlskari abzurücken.

[Quote=Rabe]Genau so eine Mod hatte ich mir für Schick HD erhofft![/quote]Na das freut mich :)

[Quote=Rabe]Wobei mir hier ja noch der Thorwaler Skalde und die Seherin von Heute und Morgen in der Liste fehlt... die fände ich sehr passend als Charakterklassen. Und wie wäre es noch mit einem Händler aus dem Bornland als Variante des öhm... Streuners? Ja ich weiß, das macht alles Arbeit... aber man wird ja träumen dürfen. ;) [/quote]Träumen ist immer erlaubt :D Nein, im Ernst: Ich schließe keinesfalls aus, dass ich weitere Klassen (zusätzlich zu den 30 angekündigten) aufnehme, nur muss ich erst mal die Zeit für die magischen 18 finden, bevor ich mich an weitere mache ;)
Ob und inwiefern dieser Mod dann noch mit mehr Klassen erweitert wird, hängt auch von einigen Rahmenbedingungen ab. Sollten die Craftys (oder ein begabter Modder) wirklich einen modulierbaren, DSA4-ähnlichen Heldenaufbau zur Verfügung stellen, werden weitere Klassen wohl nicht mehr benötigt. Aber das werde ich in Zukunft sehen. Erst mal arbeite ich noch an den 18 Zauberkundigen. Wenn ihr weitere Vorschläge für Klassen habt (ob magisch oder nicht), die ihr gerne noch in diesem Mod gefeatured sehen würdet, sagt einfach Bescheid. Wenn euch Bugs oder Unstimmigkeiten auffallen, natürlich auch ;)

Viel Spaß beim Testen und Spielen!

Grüße
Tsadrosch

#27
Wie an anderer Stelle schon mal erwähnt, wünsche ich mir als Anregung: Amazone, Moha, Nivese, Norbarde, Halbelf, Geode und Schamane. Die Voraussetzungen kann ich dafür liefern, wenn erforderlich. Ich werde es testen und spielen bei meinem nächsten Durchlauf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#28
Danke Fairplay für die nochmalige Auflistung der Vorschläge :thumbup:

Geode kommt auf jeden Fall (ist bei den 18 noch fehlenden dabei), Schamane kann ich mir als vierte Druidenklasse vorstellen. Der Nivese würde in der Jägersparte landen, vielleicht könnte er auch den Wildling ersetzen, dann wäre dort auch noch Platz für den Norbarden. Die Amazone als vierte Kriegerklasse (akrobatisch, wild, aggressiv) ist interessant, aber auf Mohas würde ich wohl verzichten (in Thorwal hätten die kaum Überlebenschancen :P ). Der Halbelf könnte die vierte Klasse im Streunermetier werden.
Soweit erst mal eine Quick-Shot-Einteilung in meine Struktur (11 Obergruppen mit ausgeglichen vielen Unterteilungen in Subklassen).

Wichtig ist mir eben, dass jede Klasse ihre einzigartigen Besonderheiten, Anwendungsgebiete bzw. Talentkombinationen besitzt. Da ist die Abgrenzung mit steigender Klassenanzahl nicht ganz einfach.
Die Original-Werte der Klassen sind für mich (soviel sei gleich gesagt) lediglich ein grober Ansatzpunkt, keine bindende Pflicht, weil es in DSA3 noch keine Klassenbalance oder "System" hinter den Startwerten gab. Jede neue Klasse würde genauso akribisch nach meinem Berechnungssystem erstellt, wie die anderen neuen Klassen auch.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 24. Jan 2014, 04:23, insgesamt 2-mal geändert.

#29
Mit einem Wort: Wahnsinn!!!

Ein ganz großes, herzliches Dankeschön an Dich, Tsadrosch, für diese Mod und für die Arbeit, die dahinter steckt! Ich habe leider von Programmierung 0,0 Ahnung und kann den immensen Arbeitsaufwand nur erahnen - umso überwältigter bin ich von so viel Engagement!

Obwohl ich regelmäßig hier im Forum mitlese, ist dieser Thread (und damit auch die Mod) bisher völlig an mir vorbei gegangen; wahrscheinlich weil ich normalerweise einen großen Bogen um Mods mache. Aber bei SchickHD werfe ich diesen Grundsatz gerne über Bord...

Da in diesem Thread schon länger Funkstille herrscht: Ist die Mod mit 1.33 kompatibel? Arbeitest Du noch daran, Tsadrosch?

Vor dem Wochenende komme ich leider nicht zum Testen... aber Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude :)

Stanze

#30
Hi Stanze,

vielen Dank für die netten Worte :) Freut mich, wenn du Spaß dran hast. Ja... die Arbeit war recht gewaltig. Deswegen hadere ich auch mittlerweile mit mir, ob ich auch noch die weiteren 18 magischen Zusatzklassen implementiere - denn die Arbeit dafür wäre noch mal eine Nummer umfangreicher. Und es stecken so schon Dutzende Arbeitsstunden allein in diesem Mod. Derzeit bin ich in beruflicher Hinsicht sehr ausgelastet. In der wenigen Modding-Freizeit, die mir derzeit bleibt, arbeite ich an dem "Räuberlager" und einer abschließenden Abrundung meiner "Waffenkammer".

Die Heldentafel v4 dürfte mit dem Patch 1.33 weitgehend kompatibel sein. Zwar würden, bis ich diesen Mod update, beim Druiden die neuen Dolchrituale der Gold-Version nicht funktionieren, aber das ist ohnehin irrelevant, sofern man mit den neuen Klassen spielen will. In den nächsten Wochen werde ich diesen Mod auf jeden Fall noch auf den Stand der Gold Version bringen. Sofern diese dann die Final Version ist, würde ich dann auch entscheiden, ob es im Rahmen dieses Mods noch weitere magische Klassen geben wird oder nicht. Ist zweifelsfrei auch eine Frage, die ich von der Community abhängig mache. Wenn viele diesen Mod nutzen wollen und sich meine Arbeit entsprechend lohnen würde, würde ich mir die Zeit wohl auch nehmen.

Grüße
Tsadrosch
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