#31
Sorry für Doppelpost:

falls jemand die alte Sounddatei verwenden möchte:

nltpack (Vielen Dank an Henrik Kretzschmar und Hendrik Radke für das tool) HowTo: (mit cygwin)
1. cygwin runterladen und installieren https://cygwin.com/install.html
2. An zusätzlichen Paketen installieren (Suchmaske benutzen): git, make, gcc-core, gcc-g++
3. Abhängigkeiten wie vorgeschlagen mitinstallieren
4. Danach cygwin starten
5. BrightEyes Tools runterladen mit git clone "https://github.com/Henne/BrightEyes"
6. in das BrightEyes/tools/nltpack Verzeichnis wechseln (cd BrightEyes/tools/nltpack)
7. make eingeben
8. Das wars eigentlch schon
Zum entpacken:
Am besten den Ordner in dem nltpack.exe liegt zu einer variablen hinzufügen (z.b. export NLTPACK=$(pwd)
Danach in den Ordner wechseln in der die Sternenschweif oder riva SPEECH.DAT liegt (bzw. diese in ein eigenes, neues Verzeichnis kopieren und in dieses in cygwin wechseln (cd /cygdrive/Laufwerksbuchstabe/Verzeichnis mit SpeechDat [tab taste kann zur autovervollständigung genutzt werden] ). Dort mit $NLTPATH/nltpack.exe x SPEECH.DAT -p *SP*VOC die Sounddateien entpacken. VOC Sounddatei in ogg umwandeln, dann kann sie verwendet werden

(für eine reine binary für windows sollte z.b. mingw gehen)

Bei Fragen bitte fragen (hoffe ich habe nichts vergessen)
Zuletzt geändert von archftw am 14. Okt 2015, 10:37, insgesamt 2-mal geändert.
Dateianhänge
cyg1.PNG
cyg1.PNG (160.78 KiB) 18758 mal betrachtet

#32
archftw, 2 von den 3 mal heruntergeladenen war ich. ;)
5 Sachen sind mir zum Verbessern als Vorschlag noch aufgefallen:
[spoiler] 1. Die Schleichproben für alle 6 Chars sind mit -7 viel zu schwer und sollten als Vorschlag auf -3 noch gesenkt werden. 10x getestet mit TaW Schleichen von 8 bei allen 6 Chars und nur maximal 3 Chars haben die Probe geschafft für 10 AP. Dadurch scheidet die Meucheln Aktion völlig aus.
2. Die schwere Fliehenprobe mit -10 kann so bleiben, nur bitte von 12 AP auf 5 AP pro Char senken bei Erfolg.
3. Egal ob man kämpfen oder fliehen wählt, die anschließende Textbox ist identisch. Bei der Auswahl kämpfen sollte z.B. als Vorschlag so etwas stehen: Ok, ihr wurdet gewarnt und habt es nicht anders gewollt. Für die Göttin Rondra, auf in den Kampf !
4. Bei dem Kampf 2+1 bekommt man 25 AP und somit mehr AP als wie beim dem wesentlich schwereren Kampf 6+0 (doppelt so viele Gegner) mit 19 AP insgesamt. Das sollte genau umgekehrt sein mit ca. 13 AP und 25 AP.
5. Der Verkauf des Buches mit 500 Dukaten ist viel zu hoch. Da entscheidet sich keiner mehr für die Zaubererhöhung. 175 Dukaten sind völlig ausreichend. [/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#33
nur kurz zu 5. Als ich letztens beim erstbestem händler war hätte ich 75 D bekommen, was ich eigentlich nicht zu hoch fand (die typen zahlen ja nie den vollen wert) Und nachdem manches arschteuer ist (und ich bisher selten mehr als 200D hatte) kann man finde ich ein paar teuerere gegenstände gut gebrauchen (wenn man den überhaupt verkaufen will). Würde ich z.b. nur 10 oder 15 bekommen überlege, zumindest ich, gar nicht. Die anderen Punkte werde ich noch anpassen (bei 3 muss ich nochmal genau schauen, dachte eigentlich da kamen 2 verschiedene.

Danke für die Hinweise

#35
ausgeben, ich nehm generell eher wenig gefundene (standard) gegenstände mit verkaufe eher selten was (ist mir zu aufwändig), bisher hatte ich nur viel geld als es den bug mit dem verfluchten gold noch gab

#36
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118409#post118409']Was machst du mit deinem Gold??[/quote]
Bedenke, das jeder anders spielt. Die Summen die du da aufzählst, sind für mich persönlich utopisch und auch mit meiner Spielweise nicht zu erreichen. Und ich schnappe mir schon alles und versuche es zu den bestmöglichen Preisen zu verkaufen. Was bei mir am meisten am Geld zerrt ist das Wundfieber, wenn es meine Helden bekommen, da ich es selbst nicht heilen kann und gut Geld dafür lassen muss. Nach meinem zweiten Spieldurchgang (also Spielende) hatte ich so um die 1500 Dukaten. Ob ich das wieder bei meinem 3. Spieldurchgang schaffe, weiß ich noch nicht, da gab es noch nicht den ganzen neuen Spielinhalt und die Mods. Und falls jetzt wieder auf den Verkauf der Kräuter angesprochen wird: Das mache ich immer noch nicht, da Kräuter bei mir andauernd benutzt und nicht gehortet werden, das gilt auch für Gifte, etc. :)

#37
Wenn man so gut wie nichts verkauft, dann darf man sich auch nicht wundern, wenn man nicht zu Geld kommt. Nur mit Questgeld kommt man wirklich nicht weit. Verkaufen ist das "A" und "O" des Spiels mit hohem Talentwert Überreden und +7 personalmod durch Gegenstände (Immanturnier und Phexgewand) sowie Attributo Zauber. Es gibt auch Gegenstände die MU und KL erhöhen für die Feilschprobe. Das sind z.B. im Durchschnitt jedesmal 25% Rabatt (Kostenersparniss) bei jedem An und Verkauf von irgendwas. Beim Verkauf bringt mit großen Abstand der Kräuterverkauf (stapelbar, 1 Unze Gewicht) am meisten (bis zu 5 D und 3 S) ein, das sollte man nicht ignorieren oder unterschätzen. Da kommt eine ganz hübsche Summe zusammen, besonders wenn man 2 Kräutersucher einsetzt. Den Verkauf macht man am besten bei den jeweiligen Marktständen (erleichterte Proben) und nicht bei den jeweiligen Händlern in Häusern. 250 Dukaten bei Stoerrebrandt in Thorwal lagern ist ein Steam Errungenschaft, die viel Zinsen einbringt. Je mehr dort eingelagert wird, desto besser. Die eingezahlte Summe verdoppelt sich zum Spielende hin. 400 Dukaten (8 verschiedene Götter mit jeweils 50 D Spende) lasse ich auch in Tempeln, sowie 650 D für Waffen (3 Stück) plus ihre Reparatur und 500 D für das eigene Schiff mit neuer, eigener Einnahmequelle (Leutemitnahme und selber gefangender Fisch). Ohne eigenes Schiff bezahlt man cirka 700 D (geschätzt, nicht mitgezählt) bis Spielende für alle Schiffsreisen. Auch das macht viel aus. Wundfieber kostet auch eine Menge Geld, man erkrankt ca. 10 mal und das kostet ca. 130 D. Das billigste Anti-Krankheitselixier kostet 54 D. Die gemachten Geldangaben sind alle ohne 25% Rabatt bei An und Verkauf und bis zu 7.500 Dukaten zum Spielende hin sind möglich, wenn man alles beschriebene konsequent einhält ! :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#38
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=118461#post118461']250 Dukaten bei Stoerrebrandt in Thorwal lagern ist ein Steam Errungenschaft, die viel Zinsen einbringt.[/quote]
Das das Zinsen einbringt ist korrekt, aber die Steam-Errungenschaft heißt:

Reich wie Stoerrebrandt: Spare 250 Dukaten

D.h., hier geht es nur darum, das man selbst mindestens 250 Dukaten dabeihaben muss, um die Errungenschaft zu bekommen. Das hat nichts mit dem Kontor zu tun. :)

[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=118461#post118461']Das billigste Anti-Krankheitselixier kostet 54 D.[/quote]
Ich hatte jetzt von einem Kräuterhändlermarkt das Angebot von 50 D 4 H. Das ist bis jetzt der günstigste Preis für ein Krankheitselixier. :)

#40
An DSA: Ist bei mir auf der ersten Reise (Serske-Merske) auch nicht getriggert. In Merske habe ich mich dann in Tavernen umgehört und einen Hinweis darauf bekommen. Auf dem Rückweg (Merske-Serske) triggerte die Quest dann wie vorgesehen.

An die Allgemeinheit: Verstehe ich die Quest richtig, dass die Meucheln-Option nur dann in Frage kommt, wenn alle Helden die Anschleichen-Probe schaffen? Bei mehreren Versuchen haben maximal vier Helden gleichzeitig die Probe geschafft (und das bei Werten von 9 bis 11). Das wäre sehr schade. Ich hatte eigentlich nur die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten:

[spoiler]1. Kämpfen: Dabei war es egal, ob ich mich für Flucht oder direkten Kampf entschieden habe: es endete immer im Kampf.
2. Mich ergeben: endet im Tod und Game Over.[/spoiler]
Habe ich da irgendetwas übersehen bei dieser Mod?

#41
Der "Weg" muss erst gefunden werden (in der konsole müsste Pfad nicht gefunden oder so ähnlich erscheinen). Im Winter gehts nicht. (edit: und es muss hell sein, zwischen ca. 6- 19 h)
Tavernentipp ist nicht nötig

[spoiler]
in efferdun kann bei erfoglreicher Gassenwissenprobe vor betreten der Taverne eine Begegnung mit einer "Bettlerin" triggern, gibt man ihr 2D oder mehr verrät sie einem dem Weg und es findet keine Probe mehr statt
[/spoiler]

Zu der Schleichprobe, die wurde auch erst nur auf den anführer gewürfelt, aber fairplay schlug vor das es alle schaffen müssen.
Mein Vorschläge wäre entweder ich ändere es wieder auf den Anführer oder die Probe wird deutlich leichter (hatte mich auch fairplay darauf hingewiesen, ich kam aber bisher nicht dazu)
Zuletzt geändert von archftw am 18. Okt 2015, 17:17, insgesamt 3-mal geändert.

#42
Beim Schleichen ist es zwar (zumindest, wenn sich alle Helden nähern), realistisch, dass alle Helden eine Probe würfeln müssen, aber dann wird es stochastisch doch sehr unwahrscheinlich, dass alle Helden es schaffen.
Nur mal so als Beispiel: Probe+0, Alle Eigenschaften=12, SchleichenTaW=9, macht 82% Erfolgschance für einen Helden alleine. Das ALLE 6 Helden die Probe schaffen (bei gleichen Werten) ist dann nurnoch 30%.

Eine Möglichkeit, das ganze etwas zu entschärfen, ist NUR den Schlechtesten würfeln zu lassen.

#43
Davor war

Code: Alles auswählen

var findcamp = rollCheck({
>                                       "which":"faehrtens",
>                                       "who":"0",
>                                       "type":"skill",
>                                       "mod":-4
>                                       });
>                                               var sneakin = rollCheck({
>                                               "which":"schleichen",
>                                               "who":"0",
>                                               "type":"skill",
>                                               "mod":-7
>                                               });
geändert in

Code: Alles auswählen

var firstsneakinsucc = 0;
<                                       var findcamp = roll("faehrtens","0","skill",-4);
<                                             
<                                 if (findcamp.ok) {
<                                                 setSpecialState("map.trampelpfadfound","2");
<                                                 setQuestState("bkelement1",2);
<                                                 setHeadline(getLangString("bkfound_hl",[]));
<                                 var i = 0;
<                                             for ( i = 0; i < teamsize; i++) {
<                                               var sneakin = roll("schleichen","0","skill",-7);
<                                                 if (sneakin.ok) {
<                                                 debugLog("char "+i+" Anschleichen erfolgreich");
<                                                 awardXP("anschleichen erfolgreich",i,10);
<                                                 firstsneakinsucc++;
<                                                 }
<                                             }
evtl. wieder auf den alten Stand ändern ? (mir ist es im endeffekt egal)
Zuletzt geändert von archftw am 18. Okt 2015, 17:52, insgesamt 3-mal geändert.

#45
Bzgl. des Schleichens finde ich Mordbrenners Vorschlag sehr gut (dass nur der Schlechteste auf Schleichen würfeln muss).

Die Mod gefällt mir ansonsten übrigens recht gut. Ein klitzekleiner Schreibfehler ist mir bei der Buchbeschreibung aufgefallen:
[spoiler]"In dem alten Buch geht es um das beschwören von Elementarwesen" -> "[...] um das Beschwören von [...]"[/spoiler]

#46
Im Vanillaspiel ist es meistens auch so, das nur derjenige in der Gruppe eine Probe machen muss, der den schlechtesten Wert hat. Ist natürlich eine Vereinfachung für die Helden, aber akzeptabel. Und:

Code: Alles auswählen

var sneakin = roll("schleichen","0","skill",-7);
eine Schleichen-Probe, die um 7 Punkte erschwert ist, ist schon eine sehr heftige Probe, besonders, wenn sie alle bestehen sollen.

Man könnte es also bei der Schleichen-Probe für alle belassen, aber dann ohne eine Erschwernis (oder eine leichte Erschwernis), oder man testet nur den Helden, der am Schlechtesten im Schleichen ist, und dann könnte man da auch etwas die Probe erschweren. Es hängt natürlich davon ab, wie schwer man es den Helden machen will, um an diese Option zu kommen. Wenn es schwer sein soll, dann könnte man es natürlich auch alles so belassen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 19. Okt 2015, 13:26, insgesamt 2-mal geändert.

#47
Ich hab es bereits geändert (schlechtester -4). Es war eh noch der "fehler" drin, das es nach kampflosem sieg keine beute gab

Ich werde die zeile mit angeben dann kann es jeder nach gusto ggf. selbst ändern

(auch die tag/nacht erschwernis/erleichterung nach erfolgreichem anschleichen bzw. ob das eine rolle spielen soll oder nicht)

#48
Wer die 1. anschleichprobe etwas einfacher/schwerer will:

Zeile 226: -4 entsprechend anpassen

Wer immer Tag/Nacht berücksichtig haben möchte (bei der "meuchel" möglichkeit)

Zeile 427: meuchel( true ) -- ändern in --> meuchel( false );

Wer es gar nicht haben möchte:

Zeile 345: meuchel( false ) -- ändern in --> meuchel( true );

(Hintergrund bei der Sache ist, es vergeht zeit bei der suche und ich wollte nicht das es dann zufällig nacht ist und man die leichtere probe einfach so bekommt)
Die Proben sind jeweils bei Zeile 117,118.127,128,136,137

(Zum bearbeiten nicht den Windows Editor verwenden)

#49
Das ist ja ein guter Service und eine schöne Idee von archftw: Eine Anleitung um sich den Mod selber nach seinen eigenen Wünschen anzupassen. Ich selber bevorzuge allerdings immer die Original Mod des Moderstellers und werde mich hüten darin Änderungen vor zunehmen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#50
archftw, folgende Sachen sind mir zum Verbessern als Vorschlag noch aufgefallen:
[spoiler]1.Um mehr DSA oder Aventurienflair rein zu bringen: Der neue Zauber heißt: Meister der Elemente, Probe auf MU/KL/CH, Kosten: 12 AE und der Ursprung ist druidisch anstelle von I don`t know. Alle anderen Angaben passen.
2. Die AP Vergabe beim meucheln ist immer noch zu hoch, du hast zwar schon von 400 AP auf 80 AP gesenkt, aber 20 AP pro Char wäre angemessen aus Balancegründen. Zum Vergleich 30 AP gibt es für ein Kartenteil.
3. Der Text ist immer noch identisch, egal ob man kämpfen oder fliehen wählt nach gescheiterter Meuchelprobe. Bei der Auswahl kämpfen sollte ein anderer Text erscheinen.
4. Die 2 Beschwörer benötigen Mutwerte von 14, 11 und 12 sind zu niedrig. Die Zauberin hat gute Werte.
5. Bei dem Kampf 2+1 erhält man mehr Kampf AP als bei dem Kampf 6+0 gegen doppelt soviele Gegner. Das sollte genau umgekehrt sein. [/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#51
Hallo archftw,

vielen Dank für die Arbeit, die du in deine Mod gesteckt hast und die Idee mit einem neuen Zauberspruch ist auch sehr schön. Ich habe mir auch ein paar Dinge notiert, die vielleicht noch etwas mehr Stimmung und Konsistenz in die Geschichte bringen können:
[spoiler]
Ich hatte gerade Winter als ich den Tipp in Efferdun bekommen habe und mich dann gewundert, als nichts passiert ist, als ich mehrfach zwischen Serske und Merske hin- und hergereist bin. Hier kann ich mir vorstellen, dass es diesen Tipp dann nicht im Winter gibt, damit es nicht nicht verwirrend ist, oder dass das Lagr ganzjährig zu finden ist.

Die Probe auf Gassenwissen empfinde ich als sehr schwer und ich verstehe für mich nicht, warum es diese Probe gibt. Ein Bettler möchte etwas und weiß sich Aufmarksamkeit zu verschaffen. Geld zu geben oder nicht ist in jedem Fall eine bewusste Entscheidung. Wenn es einen anderen guten Grund für die Probe gibt, ist es vielleicht besser sie nicht vom Anführer, sondern vom aufmerksamsten Helden (also der mit dem höchsten Gassenwissen) abzuverlagen.

Beim Lesen des Buches wusste ich nicht, was passieren würde und war entsprechend überrascht, als ich auf Lesen klickte. Hier wäre eine kurze Einleitung für mich hilfreich, dass es sich anscheinend um ein Buch zur Beschwörung von Feuerelementaren handelt und die Abfrage, ob man es vollständig lesen möchte, evtl. auch der Hinweis, dass es bei der richtigen Zielgruppe sicher einen guten Preis bringen könnte, und/oder dass es Götter geben mag, die die Beschwörung von Elementaren gar nicht witzig finden. Das war mir auch nicht klar, warum Boron das verurteilen würde. Sind ja keine Untoten solche Elementare.

Etwas mehr Kontext/Hintergrundgeschichte wäre sehr nett. Ich würde gern erfahren, warum diese Beschwörer aggresiv sind, warum sie verachtenswert sein könnten und bekämpft werden sollten. Wie gesagt, Elementare beschwören mag nicht jedermanns Sache sein, aber als verboten oder schlimm empfinde ich es nicht.

"Eine unheimliche Macht", die mir das Buch entreißt, könnte ausgeschmückt werden. Ich kann mir vorstellen, dass wieder ein kurzer Abriss gegeben werden kann, was das für eine Macht ist und warum sie das tut. Zum Beispiel "Beim Lesen und Verinnerlichen murmelt {0} die Formel mehrfach leise vor sich hin, als plötzlich ein minderer Feuergeist sich auf dem Buch manifestiert und beginnt, über die Seiten zu laufen. Das staubtrockene Buch fängt sofort Feuer und ehe es sich {0} versieht, brennt das ganze Buch lichterloh wie Zunder. Innerhalb weniger Sekunden hält {0} nur noch eine Feuerkugel in Hand [1W6+3 SP], und muss zusehen, wie dieses alte Wissen innerhalb der kommenden Minuten zu Asche zerfällt und vom sanften Wind davongetragen wird. Nur der Einband ist noch zu erkennen."

Du hast ja schon netterweise beschrieben, wie man die Schleichen-Proben vereinfachen kann. Ich möchte trotzdem nur als Feedback geben, dass ich -6 für jeden einzelnen der Gruppe als sehr hohen Aufschlag empfinde, den meine Helden auch in 5 Versuchen (Schleichen 2x 8, 2x9, 10, 12) nicht geschafft haben.
[/spoiler]

Ach ja, eine kurze Beschreibung in der contentinfo.xml und eine Versionsnummer (auch dort oder noch besser gleich im Verzeichnisname) wäre großartig!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 24. Okt 2015, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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#52
Jetzt hab ich 45 minuten text geschrieben und dir und Fairplay geantwortet, dann wollte ich absenden, bekam eine scheiß fehler das ich keine rechte oder irgend einen ähnlichen scheiß habe und der ganze kack text ist weg.
Ich werd später nochmal antworten wenn ich mich abgeregt habe...sorry

#54
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=118760#post118760']Jetzt hab ich 45 minuten text geschrieben und dir und Fairplay geantwortet, dann wollte ich absenden, bekam eine scheiß fehler...[/quote]
Das Problem kenne ich nur zu gut. Nachdem es mir in der Vergangenheit zweimal passiert ist (und das war auch noch vor Schick HD, also in einem anderen Forum), habe ich mir angewöhnt, lange Texte in Word zu schreiben und erst wenn sie fertig sind, wurde der entsprechende Text kopiert und in einem Beitrag eingefügt. Bei halblangen Texten, die ich nur im Forum verfasse, kopiere ich diese sicherheitshalber und schicke den Beitrag erst dann ab. Sollte es Probleme geben, kann ich bei einem erneuten Versuch einfach meinen kopierten Text einfügen. Tja, diese Vorgehensweise habe ich mir halt angewöhnt, da ich diese Probleme ebenfalls hasse und nichts ist schlimmer, als minutenlang einen verfassten Text im Nirvana verschwinden zu sehen. :)

#55
Diesmal kurz:

erstmal @Yuan DeLazar danke für feedback

@Fairplay:
1. wie irgendwann mal erwähnt, ich hab keine ahnung von dsa (und auch wenig intersse das zu ändern) --> wird geändert
2. Ich weiß nicht recht imo sollte sich die kampflose option am meisten rentieren und mich stört es nicht wenn die typen stufe 8 oder 9 erreichen können (gibt ja immerhin 20 oder so), was wäre dein Vorschlag?
3. das verwendet die gleiche text id und ich wollte keine neue erstellen (auch wollte ich den hinweis drin haben das flucht aus diesem kampf nicht möglich ist)
4. --> geändert (auf die der "Zauberin" )
5. das versteh ich nicht ganz, welche stufe haben deine leute?
Ich hab jetzt mal gescchaut wies bei gleicher Stufe ist:

Code: Alles auswählen

Monster	nd	ap		
3060		25		
3061		25		
3062	x	25		
3063		30		
3064	x	25		
3065	x	30		
3066		30		
				
Kampf norma	Bonus   AP	pro nase (6) lvl 5
3063	30	10	175	29,1666666667
3060	25			
3063	30			
3061	25			
3060	25			
3066	30			
				
Kampf easy 3				
3063	30	15	130	21,6666666667
3063	30			
3066	30			
3060	25			
				
Kampf easy 2				
3063	30	20	105	17,5
3066	30			
3060	25			
				
Kampf easy 1				
3066	25	30	85	14,1666666667
3060	30			
alternativ wäre zu überlegen evtl für die gegner keine oder 1 ap zu geben und dafür nur feste xp?

@YuanDeLazar

1. Ich hab mir das so gedacht das es die bettlerin nicht wissen kann (und 1 oder 2 der tavernentipps enthalten das mit nur frühling - herbst ), von daher k.a. obs dahin geändert werden soll das man die bettlerin evtl. auch nur im frühling - herbst antreffen kann (? find ich aber irgendwie doof, wiegesagt genau kann sie es eigentlich nicht wissen, aber wenn es meherer stört ändere ichs gerne)

2. Ich wollte das man sie finden/beachten muss, nicht andersherum. Aber mit der Probe auf den Anführer hast du auf alle fälle recht --> wird auf den besten geändert

3. warum Boron? Keine ahnung, schien mir nach lesen der komischen seite "Wiki-Aventurica" am passendsten (quasi das der Gott der Toten es evtl. nicht so gerne mag wenn erschaffene wesen rumlaufen und andere töten ? ). Aber wie zuvor erwähnt, ich hab keine ahnung ob evtl. ein anderer besser wäre ? Eine kleine negative konsequenz wollte ich drinhaben.
Das es überraschend ist stimmt (sollte auch überraschend sein), von daher weiß ich nicht genau obs schon aus der Textbox ersichtlich sein sollte ? (vll. sagt jemand anderes auch noch was dazu) --> ich sag mal wird evtl. geändert

4. Ja da hast du recht, ich habs allerdings mit dem schreiben nicht so und meist nach 3 sätzen keine lust mehr ---> mal sehen ob mir was brauchbares einfällt

5. s.o. Danke werd ich so ähnlich übernehmen (das einzige man kann ja auch einen erdelementar beschwören [zufall, entweder kommt der eine oder der andere] und das wäre gar nicht berücksichtigt

6. Ich wollte einen unterschied zu dem wenn man sich entschließt später wieder zu kommen (-6 gegenüber -4, wenn tag bzw +1 wenn Nacht)
wer das doof findet bitte am besten meuchel(true) auf meuchel(false) setzen (dann hat man die -4 btw. wenn man glück hat und es ist bereits dunkel +1). k.a. ob das standard sein soll, aber ich find eigentlich nicht

Das mit der contentinfo werd ich machen


edith meint zu 4.:
Evtl. noch eine 4. Option reden? (und bei probe bestehen oder ähnliches kein kampf und weitere schwere probe bei welcher man bei bestehen das Buch so erhält? )
Dann hätte man die wahl ob man die hinterrücks platt macht oder nicht
Zuletzt geändert von archftw am 26. Okt 2015, 17:48, insgesamt 3-mal geändert.

#56
archftw, danke für dein Feedback.
Zu 1: Dadurch das du das demnächst änderst, hat es sich somit für mich erledigt.
Zu 2: Zur Zeit gibt es an dieser Stelle 80 AP pro Char. Das ist zuviel. Mein Vorschlag wäre 20 oder 25 AP pro Char, wobei ich jetzt nicht weiß wieviele Kampf AP man bei Stufe 4-6 bekommt. Generell finde ich das genau wie du auch richtig, für die kampflose Option am meisten AP zu vergeben.
Zu 3: Vorschlag für die Kampfoption als Text: Ihr habt es nicht anders gewollt. Eine Flucht aus dem Kampf ist ohnehin nicht möglich. Euch bleibt nur: Für die Göttin, für Rondra mit Gebrüll in den Kampf zu ziehen !
Zu 4: Wurde schon geändert von dir, hat sich somit für mich auch erledigt.
Zu 5: Ich habe das mit eigener Stufe 8 getestet und bekomme 25 AP insgesamt auf 6 Helden (5x4 AP + 1x5 AP = 25 AP) verteilt bei dem 2+1 Kampf (müsste dann Kampf easy 2 sein). Ich bekomme 19 AP insgesamt auf 6 Helden (5x3 AP + 1x4 AP = 19 AP) verteilt bei dem 6+0 Kampf (Kampf normal laut Quellcode). Da ist irgendwo der Wurm drin. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#57
Ich hab die Version "EinWegimWald-5" getestet.

Nach dem Testen habe ich den Spielstand zuvor geladen, weil mir dann doch einiges zu unstimmig war. Warum steht im Spoiler.

[spoiler]
- Die Quest hat viel zu wenig Text und vieles bleibt einfach ungeklärt. Gerade in einem Spiel wie Schick HD das eher minimalistisch ist in der Darstellung, sind gute aventurische Texte Pflicht. Du hast im Questbuch und auch bei der Taverneninfo genug Platz, also benutze ihn doch bitte auch.
- warum haben die "ziemlich düsteren Buschen" (Textfehler) denn ihr Lager zwischen Merske und Serske aufgeschlagen? Ich soll mich in Acht nehmen? Vor was genau? Beschwörer sins nicht zwangsläufig böse, vor allem keine Beschwörer elementarer Mächte. Im Text ist die Rede von Kreaturen (womit eher Tiere gemeint sind), faktisch handelt es sich aber um Elementare. Und was genau wird denn da experimentiert? Du redest von zwei Beschwörern und einer Magierin, aber faktisch sind alle drei Magier. Was ist an dem Vorgang denn frevlerisch oder verboten? Und wieso greifen diese direkt an? Wieso schleicht sich meine Gruppe überhaupt an? Wieso kann ich nicht erst einmal mit ihnen reden?
- die Schleichen-Probe für alle ist an sich zwar okay, sollte aber nicht erschwert sein. Ich habe mit allen meinen Chars Schleichen gesteigert und nach zehn mal laden aufgegeben, sprich es kommt quasi immer zum Kampf. Von den aktuellen 80 AP bekommt man in diesem Zustand also eh nie was zu sehen, genauso wenig wie die Kriegskunst-Probe.
- hinter dem Wort Magierin ist ein Zeilenumbruchsfehler.
- die Optionen "kämpfen" und "versuchen zu fliehen" bewirken beide ganz genau das selbe. Der Text der dann erscheint, passt nur zu letzterem. Das ist ein klarer Bug, da im Folge Text von Flucht die Rede ist auch wenn man kämpfen möchte.
- Feuerelementar sieht in der Arena nun mal nicht aus wie ein Feuerelementar, sondern wie ein Geist.
- zu wenig Beschreibung wie das alte Buch denn genau äußerlich aussieht und wie es heißt usw.? Ich möchte schon wissen was ich da "lernen" soll. Besser wäre hier wenn du den Button in "Lesen" umbenennst.
- Dann fehlt auch noch zumindest eine Beschreibung was man denn dann da ließt. Hier vermisse ich einfach Text. Text. Text.
- Eine Macht entreißt mir nach dem lernen das Buch? Aha...ne in klar. Oben wurde ja schon ein besseres Beispiel genannt, wie man diese Stelle verbessern könnte.
- bei dem Zauber bitte ganz korrekt an den aventurischen Zauber halten (Ursprung: i don't know ist nicht dein Ernst oder? Dann frag doch einfach. Man hätte dir sicher geholfen. Auch alle anderen Punkte bitte korrekt einhalten: Kosten, Probe usw.)
- Boron interessiert sich nicht die Bohne um beschworene Elementare. Die Götter würde ich bei dieser Quest komplett weg lassen.
- Mich würden mal die Werte des Beschworenen Elementars interessieren, das man dann da zukünftig rufen kann.
[/spoiler]

Du merkst sicherlich dass es kaum möglich ist eine stimmige, aventurische Quest-Mod zu machen, wenn man sich mit DSA nicht auskennt, wie du selbst gesagt hast und wenn man zudem keine Lust hat Texte zu schreiben, wie du ebenfalls selbst gesagt hast.

Vermutlich mache ich mich hiermit mal wieder unbeliebt, aber ich empfinde diese Mod leider nicht als Bereicherung, weshalb ich wie oben geschrieben wieder den Spielstand davor geladen habe.

Um aber auch was positives zu sagen: deine verwendeten Bilder haben mir sehr gut gefallen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#58
1. warum soll sich immer alles aufklären? Man bringt halt 3 leute um ... oder nicht
(u.a. in diesem Daspota metzelt man ja auch mehrere leute einfach so)

2. erzählt einem halt irgendwer ob man das glaubt oder nicht bleibt jedem selbst überlassen
Kreatur Wiki: "Eine generelle (nicht wertende) Bezeichnung für Wesen, genauer Fabelwesen, in Literatur (siehe zum Beispiel Fantasy), Sagen oder Erzählungen. Dies bezieht insbesondere vom Menschen erschaffene Wesen mit ein, wie zum Beispiel Frankensteins Monster oder den Homunkulus. Intelligent handelnde Wesen technischen Ursprungs, etwa Roboter oder selbst Androiden werden eher selten (neutral gemeint) als Kreaturen bezeichnet."
...Was ist an dem Vorgang denn frevlerisch oder verboten? Und wieso greifen diese direkt an? Wieso schleicht sich meine Gruppe überhaupt an? Wieso kann ich nicht erst einmal mit ihnen reden?
zum 1. frevlerisch oder verboten ist da nichts
2. Die mögen einen halt nicht (die gruppe greift ja auch zig leute einfach so an, räuchert z.b. ohne mit der wimper zu zucken ein ganze höhle voller schwächlicher goblins aus. Wieso sind die den Böse?)
3 und 4 kann ich nachvollziehen, allerdings wirds nach dem reden mit dem anschleichen schwierig (auch versteh ich die 1. schleichprobe mehr als geräuscharmes und vorsichtiges vorgehen.)


3. da gehts eigentlich schon los, nicht mehr aktuell

4. danke

5. nein, stimmt nicht (bewirken nicht das selbe). Das mit der gleichen textid hat fairplay schon gesagt (und ich warums die gleiche ist), ich werd aber eine weitere einfügen

6. Bitte "Unity" Modell erstellen

7. mal sehen, sieht halt aus wie ein normales Buch

8. mal sehen, etwas mehr text könnte sicherlich nicht schaden

9. wie du siehst machen andere sogar brauchbare vorschläge

10. text-dummy, kann schon mal passieren (kosten/proben k.a. soll schwer und teuer sein)

11, muss ich sehen, irgendwas negatives (abseits x punkte schaden) soll dabei sein

12. texteditor, browser oder cat datei
...Du merkst sicherlich dass es kaum möglich ist eine stimmige, aventurische Quest-Mod zu machen, wenn man sich mit DSA nicht auskennt....
das glaube ich nicht

Vermutlich mache ich mich hiermit mal wieder unbeliebt, aber ich empfinde diese Mod leider nicht als Bereicherung, ...
Also bei mir nicht, wieso auch?

#59
1. In Daspota, leben Friedlose. Diese dürfen laut Gesetz erschlagen werden, weil sie Ausgestoßene sind. Das was man da zwischen Serske und Merske tut ist quasi Mord. In Thorwal mag das vermutlich weniger interessieren, wenn es sich um Ausländer handelt. Aber zumindest einen Grund sollte man schon haben irgendwen umzubringen.

2. Man sagt zu einem Elementar einfach nicht Kreatur. Eine Kreatur lebt. Ein Elementar, oder Dämon tut das nicht.
Ein Goblin ist genauso wie ein Ork keine Person, sondern wird von Aventuriern meist wie eine Kreatur (Monster) ohne Rechte behandelt. Menschen haben jedoch Rechte. Wenn man einen Goblin tötet, ist das vergleichbar wie wenn man eine Ratte tötet.

3. Ok, deshalb habe ich oben die Versionsnummer dazugeschrieben, da du schneller neue Versionen rausbringst, wie ich sie ausprobieren kann.

5. Wo soll denn der Unterschied sein? Erläutere das mal bitte.

6. Bitte ein Wesen nehmen für das es ein ähnliches Modell bereits gibt wie du das auch bei dem anderen Elementar gemacht hast.

7. Auch ein normales Buch kann man detaillierter beschreiben.

8. Gut dass du das einsiehst.

9. Dann setz sie auch bitte um. Hättest du mich gefragt, hätte ich dir geholfen. Wie gesagt, ich helfe gerne bei Mods, sage aber auch wenn etwas gar nicht geht oder unpassend ist.
Bild


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#60
1. Das ist ja nicht die einzige Stelle an der man einfach so leute umbringt, fiel mir nur als 1. ein (z.b. die Piratenhöhle ist ja auch so ein dungeon wo man eigentlich nicht hin muss und einem die leute eigentlich nichts getan haben)

2. Wenn ich mir die Wiki Beispiele durchlese sind das nicht nur lebende Wesen.
Sind aber ganz schön intolerant und rassistisch eingestellt, die leute dort, da kann man ja fast verstehen warum die Orks die da weg haben wollen

5. wenn die Flucht gelingt ist der text entsprechend anders

6. Gibt leider nur die (und ohne die wiederholungen bleiben gschätzt 10-12 übrig)

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pic="kultist" char="cultist">
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Die werte der eigenen sind

Code: Alles auswählen


		
			
			
			
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                                immunityelement
                        
		

der Skill

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			-
			18
			genericspawn
			elementar_monsterset
			rainbowExplosion
			
		
Antworten

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