Strukturvorschlag für ein DSA4-inspiriertes Aufbau- und Stei

#1
Ich wollte hier einmal meinen Vorschlag für ein DSA4-inspiriertes Aufbausystem ausführen, den ich bislang kurz mit Fujak besprochen hatte. Es war eigentlich geplant, dass man die DSA4-Heldenerstellung und -steigerung per Mod anbietet, doch wäre diese Umsetzung für private Modder wohl sehr schwierig. Bislang ist das hier also nur ein loses Konzept von mir, wie man ein DSA4-Gefühl beim Aufbau erzeugen könnte. Möglicherweise gefällt es ja oder es bietet Anlass zu weiteren Ideen und/oder Änderungsvorschlägen. Für die Craftys könnte dies vielleicht als Inspiration nützlich sein, wenn eine solche Umsetzung wirklich einmal erwogen wird.

Eine DSA4-Aufbaumöglichkeit stelle ich mir persönlich als Alternative (nicht Ersatz) zum klassischen DSA3-Aufbau in SKHD vor. Man soll also auf beiden Wegen seine Helden erstellen können. Je nach dem wie ein Held aufgebaut wurde, so steigert er sich im Verlaufe des Spiels auch. Dies kann zwar maßgeblichen Einfluss auf die erlebte Schwierigkeit haben, dass Spiel an sich soll aber davon unberührt bleiben.
Ergo: SKHD bleibt wie es ist (bzw. noch gepatcht wird ;) ), aber es könnte ein zweigleisiges Aufbausystem geben, so dass Spieler nach Belieben zwischen DSA3- und DSA4-Aufbau wählen können.

Grundfestlegungen
Als Basis für ein solches Aufbausystem würde ich wie gesagt die DSA4.1-Regeln heranziehen. Diese sind weit verästelt, für ein CRPG müsste man sie also ein wenig umkrempeln, raffen und zusammenstauchen.
Ich nehme eben aus diesem Grund einfach mal nicht an, dass man Rassen, Kultur und Professionen einführen muss. Das wäre nämlich eine unglaublich weitläufige Arbeit. Ich gehe stattdessen davon aus, dass man sich den Helden einfach relativ klassenunbeschränkt und frei aufbauen kann. Dazu schlage ich vor, dass man 5-6 Schritte durchläuft, innerhalb derer man auch jederzeit wieder zurück wechseln kann (wobei dann die in den späteren Schritten gemachten Eingaben wieder verfallen würden).

Dazu folgende Ablaufidee:
1. Festlegung des grundlegenden Charakterkonzepts
2. Festlegung der Guten Eigenschaften
3. Festlegung der Schlechten Eigenschaften
4. Festlegung von Vorteilen und Nachteilen
5. Festlegung der Talente und Zauber
6. (Optional) Festlegung der Charaktergeschichte

1. Festlegung des grundlegenden Charakterkonzepts
Hier werden die Basics bestimmt. Die Rasse wird gewählt (als Vorschlag: Mittelreicher, Thorwaler, Zwerg, Elf; und wenn man es genauer will: Mittelreicher, Thorwaler, Tulamide, Nivese, Amboßzwerg, Erzzwerg, Brilliantzwerg, Auelf, Waldelf, Firnelf), dann wird der Name und das Aussehen des Charakters festgelegt (am Besten per Regler gezielt je Körperbereich einstellbar), sowie sein Geburtstag, seine Körpergröße und sein Gewicht. Am Besten sollten alle Werte wählbar sein, also nicht gewürfelt werden. Schön wäre es dann, wenn die Wahl dieser Werte auch das Aussehen der Spielfigur beeinflusst (niedriges Gewicht = dünn, hohe Größe = große Figur etc.).
Die Wahl der Rasse liefert in den Schritten 2 und 5 ein paar Modifikationen der Werte (Eigenschaften und andere Spielwerte), hat aber auch Einfluss auf die gleich noch verfügbaren Startaufbaupunkte. Hier wäre auch der Zeitpunkt, um die einzelnen Rassen mit einem Infotext vorzustellen, damit jeder Spieler weiß, was Elfen, Zwerge oder Thorwaler in der Welt von DSA eigentlich sind.

2. Festlegung der Guten Eigenschaften
Dies könnte nach dem klassischen DSA4-System geschehen. Jeder Eigenschaftspunkt in einem Rahmen von 8 bis 14 kostet 1 Aufbaupunkt. Es können maximal 85 Aufbaupunkte in diesem Schritt vergeben werden. Eigentlich sind es bei DSA4 maximal 100 Aufbaupunkte für die Eigenschaften, aber dort gibt es auch noch eine achte Eigenschaft (KO). Auf diese könnte man beim Aufbau weiterhin verzichten, um keine Vergleichsprobleme mit DSA3-Helden zu haben (und eine Umstellung des Spiels zu vermeiden). Es können natürlich auch weniger als 85 Punkte verteilt werden, dann hat man später mehr für die Vorteile.
Insgesamt würde ich ein Startkapital von 100 (statt 120) Aufbaupunkten vorschlagen (abermals der KO geschuldet, aber auch den fehlenden Kulturen/Professionen). Diese 100 Punkte gelten dabei für Mittelreicher - andere Rassen starten mit weniger, weil sie Punkte "kosten" (dafür aber eben auch ein paar Modifikationen mit sich bringen).
Beispiel zur Verteilung: MU 11, KL 14, IN 13, CH 14, FF 13, GE 10, KK 10 = 85 Punkte.

3. Festlegung der Schlechten Eigenschaften
Man könnte die Schlechten Eigenschaften aus einer größeren Palette wählbar machen. Statt also 7 vorzuschreiben, könnte man z.B. 12 anbieten, aber man muss nicht alle davon wählen. Jeder Charakter muss sich aber mindestens 6 dieser 12 Schlechten Eigenschaften aussuchen und startet in den 6 gewählten bei einem Wert von 4 (oder vielleicht 5) - alle nicht gewählten liegen derweil bei 0.
Nun ist es möglich jede dieser Eigenschaften weiter zu erhöhen, neue (über die bisherigen 6 hinaus) zu wählen oder aber bestehende zu senken. Dadurch erhält oder verliert man jeweils 1 zusätzlichen Aufbaupunkt.
Die maximale Anzahl von Punkten, die man auf Schlechte Eigenschaften verteilen kann, könnte man deckeln, um die Aufbaupunktebalance zu sichern.

4. Festlegung von Vorteilen und Nachteilen
Hier kommen wir zu einem sehr weitläufigen Feld, das maßgeblich von der Kreativität der Entwickler abhängen würde. So könnte man viele Vorteile und Nachteile ersinnen, die sich z.B. auf die grundlegenden Spielwerte (Kälteschutz, INI, MR, LE, AU etc.) beziehen und diese, über die normale Berechnung hinaus, erhöhen und senken. Das würde schon mal eine sehr hohe Varianz bieten.
Auch eine etwaige Magiebegabung würde als Vorteil abgewickelt werden und im nächsten Schritt dann auch Zauber wählbar machen. Wählt man hingegen keine Magiebegabung als Vorteil, ist der Charakter mundan und kann nur Talente steigern.
Die Wahl der Waffenbegrenzung wäre auch eine Sache, die man gut per Vorteil/Nachteil abhandeln kann. Klassifiziert man z.B. einen Helden von der Waffenbegrenzung her als Druide, sollte das Punkte generieren. Eine Kriegerlegitimation kostet hingegen Punkte.
Den exakten Punktewert aller Vor- und Nachteile müsste man dann mal in einer Tabelle ausarbeiten. Die DSA4.1-Originalregeln können da als Richtwerte herangezogen werden. Alle letztlich verfügbar gemachten Vor- und Nachteile kann man also in diesem Schritt wählen. Man kann die maximale Anzahl von diesen und/oder die maximalen Nachteilpunkte begrenzen, um eine Aufbaubalance zu sichern.
In jedem Fall sollte man in diesem Schritt z.B. auch einen Vorteil bzw. Nachteil wählen können, der einem mehr oder weniger Talentpunkte (siehe Schritt 5) zur Verfügung stellt. Am Ende von Schritt 4 müssen zumindest die regulären "Aufbaupunkte" (also die eingangs erwähnten 100) bei 0 angekommen sein.
Kann man den Betrag nicht exakt auf 0 regeln (weil man keine passenden Vor- und Nachteile findet), werden überschüssige Punkte in zusätzliches Startgeld umgewandelt.

5. Festlegung der Zauber und Talente
Wenn Eigenschaften, Vor- und Nachteile bestimmt sind, gilt es nun die Feinjustierung des Helden mittels der Talente/Zauber vorzunehmen. Der Grundpool zur Steigerung dieser Werte ist ein anderer als der Pool der Aufbaupunkte, die im letzten Schritt ja verbraucht wurden.
Nennen wir die Punkte in diesem neuen Pool "Talentpunkte". Sie werden folgendermaßen bestimmt: (KL+IN) x 20 zuzüglich einem noch näher zu berechnenden Fixbetrag. Dieser Betrag repräsentiert das Steigerungspotenzial, das üblicherweise durch Kultur und Profession als Startwert in den Talenten gegeben wird. Da wir in diesem Aufbausystem aber keine Professionen oder Talentstartwerte kennen, sondern der Held frei aufgebaut werden kann, kompensieren wir das eben mit einem Fixbetrag im Talentpunktepool.
Erhöht oder verringert werden kann dieser Pool durch bestimmte Vor- und Nachteile in Schritt 4 - es ist also möglich, seine "Aufbaupunkte" von zuvor auch vorsorglich in mehr "Talentpunkte" umzuwandeln. DSA4 schlägt da eine Quote von 1 Aufbaupunkt : 40 Talentpunkten vor.
Alle Talente (und je nach Klasse auch die verfügbaren Zauber) starten bei einem Wert von 0. Diesen kann man nun schrittweise erhöhen - jede Stufe kostet ansteigend Punkte. Die exakten Kosten werden einer mehrspaltigen Tabelle entnommen. Diese Spalten nennt man "Komplexität" und sie bezeichnen eben, welche Werte leichter oder schwerer gesteigert werden können. Für die Talente und Zauber in SKHD benötigt man meines Erachtens nur 3 Spalten (bei DSA4.1 wären es mehr als doppelt so viele), weitere 1-2 Spalten wären derweil nötig, um auch im Spiel die Steigerung von Eigenschaften und anderen Spielwerten zu ermöglichen.
Man kann nun also die Starttalente des Helden beliebig auswählen, wobei besonders hohe Starttalente eben viel Talentpunkte kosten. Ein spezialisierter Held hätte also wenige hohe Werte und wäre ansonsten recht unfähig, ein Allrounder wäre allgemein gut ausgestattet, hätte aber keine Spitzenwerte.
Die Startwerte von Talenten und Zaubern sollten derweil einem gewissen Maximum unterworfen sein, um nicht völlig hemmungslosem Min-Maxen die Tür zu öffnen. Ich würde da einen Bereich von 8-10 als maximalen Startwert vorschlagen. Hinzu würden dann noch die Geburts- und etwaige Rassenboni kommen.
Wichtig zu erwähnen: Die Talente und Zauber werden aus demselben Pool bezahlt (was Zauberer vor die Qual der Wahl stellt: Profane Talente oder doch größere Zaubermacht?). Ist der Pool alle, ist der Charakteraufbau abgeschlossen und der Held ist "fertig".

(Optional) 6.) Festlegung der Charaktergeschichte
Bei DSA3 gab es ein nettes System, in dem ausgewürfelt wurde, was der Held bislang erlebt hat. Dies hatte mitunter auch Einfluss auf sein Startkapital oder vereinzelte Werte. Da man sich ja beim CRPG seine Geschichte nicht so recht ausdenken kann (und sie auch keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat), könnte man hier vielleicht einen Dialog anbieten, in dem man aus zig Möglichkeiten in mehreren Entwicklungsschritten (Geburt, Frühe Kindheit, Jugend etc.) wählen kann. Die Wahl hat dann immer ein paar kleine Auswirkungen (positiv wie negativ, z.B. bei den Talenten). Die gesamte Lebensgeschichte wird dann mittels eines Textbausteinprinzips ins Charaktermenü geschrieben.
Das ist aber wie gesagt nur eine optionale Idee, um noch einen individualisierbaren Feinschliff zu ermöglichen. Ich halte es eher für ein stimmungsvolles Gimmick als von großer balancetechnischer Relevanz.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 28. Jan 2014, 00:36, insgesamt 1-mal geändert.

#2
Klingt insgesamt erstmal ganz gut. Ein paar Anmerkungen:

-Schlechte Eigenschaften: Die Auswahl von einem Pool aus 12 und damit ja neuen schlechten Eigenschaften greift aus meiner Sicht deutlich tiefer in das Gesamtspiel ein, als die anderen Punkte, da ja entsprechende Reaktionen auf die neuen schlechten Eigenschaften programmiert werden müssten und die Anzeige im Char-Screen angepasst werden müsste

-Erstellung: Ist zwar jetzt nicht genau das gleiche Felling, aber wäre nicht prinzipiell ein "externes" Tool denkbar, ähnlich der DSA-Wiege, welches als Ergebnis eine Char-Datei abspeichert?

#3
I am quite open minded towards some of your suggestions. So my points are:

-For the sake of time, simplicity and overall populace enjoyment there should be no two-headed giant. It is better to go towards hybridization instead creating two parallel methods. Building up on what is there, instead providing from scratch a parallel version, which will ultimately double the discussion cost. Developers should deal with ONE system balancing instead TWO system balancing.

-Fixed point character creation would be logical and fair. But aside that, archetype system and character development of current game via attempts should remain as it is and "purchase" system should not be implemented. The failures are tolerated and acceptable. I don't understand why people are afraid of randomness this much, after all creating a balanced party via deterministic/fixed-pool system will remove a good deal of unfairness which is criticized about DSA3. But rest is not unfair, it is logical and organic. Deterministic character development cannot be ever organic.

-The effort to add 5 new negative stats and implementing unique effects for them could be used to stabilize current 7 and add a good amount of content regarding them. Also, I am in favor of events which would increase your negative attributes and sometimes reduce your positive ones regarding player choice. And of course positive events which would add to talents/stats and reduce negative ones. And sometimes conversion events with logical choices.

-DSA4 Advantages/Disadvantages should not be implemented. Instead NLT unique perk system where your characters can select would be better. The amount of choices in perks would be subject to balancing. Examples;

Son of Hjaldings: Climbing through mountains, traversing through highlands and resisting to the effect of winters. But being subject to a hard climate makes you a hard man/woman as well. (+1 Violent Temper in exchange of those benefits)

Anatomy: You find the weak spots of your enemy easier but spending time on finesse instead raw force made your hits weaker. (Crit chance in favor of loss in raw damage i.e your crit roll range increased by 1 or 2)

And some of them could be earned and prompted as an achievement at character perk table (negative or positive and some of them with benefits).

-Background system could be a series of text-adventures where your choices can have many impacts negative and positive for your character upon start. That would be enjoyable to add for character creation.

#4
[Quote=Ugralitan]For the sake of time, simplicity and overall populace enjoyment there should be no two-headed giant.[/quote]Ich verstehe hier deinen Ansatz nicht - er klingt auf mich etwas egozentrisch. Nur weil du DSA3 und die Willkür des Erstellungssystems magst, heißt das doch nicht, dass es "overall populace enjoyment " hervorruft. Ich kenne zig Leute, die das DSA3-System für eine der primitivsten Ausgeburten von Rollenspielsystemen halten, die sie je gespielt haben. Und selbst wenn man nicht so eine harsche Ansicht davon hat, gefällt vielen DSA4 besser. Wie gesagt: Wozu diesen Leuten den Spaß verbauen, nur weil du DSA3 lieber magst. An deinem Spiel würde sich doch nichts ändern - nur andere Leute könnten so aufbauen, wie sie es als spannender, ausgeglichener, fairer und/oder realistischer ansehen.

[Quote=Ugralitan]Developers should deal with ONE system balancing instead TWO system balancing.[/quote]Das Balancing des Aufbaus ist kein Riesending. Da kann die Community fleißig helfen, die Entwickler müssten dann nur noch ein paar Entscheidungen für sich abklopfen. Außerdem sagte ich ja schon, dass man das DSA4-Aufbausystem ja erst mal testweise implementieren könnte, um es dann schrittweise mit kleinen Anpassungen zu verbessern, sollten sich Balancingprobleme ergeben. Ich denke aber, der Balancingaufwand an sich ist eher gering.

[Quote=Ugralitan]But rest is not unfair, it is logical and organic. [/quote]Ja gut, meinst du ;) Wenn ich als Sportler dope und an den Start gehe, dann ist auch nur meine Handlung des Nadel setzen unfair - aber es hat eben auch unfaire Konsequenzen auf den Rest meiner sportlichen Leistungen.
Will sagen: Die willkürliche Heldenerstellung kann bisweilen so großen Einfluss haben, dass ganze Charaktere sinnlos sind. Es genügt wenn am Start die Kräfteverteilung unausgeglichen oder eben unfair ist, um nachhaltig das ganze Spiel / den ganzen Charakter zu beeinflussen. Besonders auf den niedrigen Stufen (auf die sich SKHD ja fokussiert).

[Quote=Ugralitan]DSA4 Advantages/Disadvantages should not be implemented. Instead NLT unique perk system where your characters can select would be better. The amount of choices in perks would be subject to balancing. [/quote]Ich verstehe nicht, warum ein Perk-System für dich in Ordnung wäre, aber bloß keine Vor- und Nachteile. Letztlich wickelt es das gleiche ab. Diese "Perks" wären dann tendenziell eben Sonderfertigkeiten - die könnte man zusätzlich noch implementieren, wenn man denn will. Dann eben für DSA3- und DSA4-Charaktere und als entwickelbare "Besonderheiten" im Verlauf der Geschichte. Das würde weitere Spezialisierung und Charakterindividualisierung ermöglichen.
So was kann ich mir übrigens sehr gut als storyverbundene Questbelohnung vorstellen. Oder aber als "Belohnung" bzw. Ausgleich für vermehrte negative Erlebnisse. Beispiel: Ein Held hat schon dreimal Erfrierungen erlebt (LeP-Verlust), daraufhin erhält er die Sonderfertigkeit "Jünger des Firun" und hat einen dauerhaft erhöhten Kälte-RS.

[Quote=Mordbrenner]Ist zwar jetzt nicht genau das gleiche Felling, aber wäre nicht prinzipiell ein "externes" Tool denkbar, ähnlich der DSA-Wiege, welches als Ergebnis eine Char-Datei abspeichert? [/quote]Ja, geht bestimmt irgendwie :) Ich kann das selbst nicht. Im Zweifel könnte man auch einfach ohne Tool die Charakterdateien so verändern, wie man das will. Aber die Implementierung mancher Punkte wäre nach derzeitigem Stand mit so einem Tool sicher nicht möglich (Charakterhintergrundgeschichte, Vorteile, Nachteile, andere schlechte Eigenschaften etc.). Ein Tool wäre also bestimmt nicht verkehrt, aber schöner fände ich eine Einbettung ins Spiel. Vielleicht würden sich daraus auch noch ein paar tolle Anreize für das Gesamtspiel ergeben (z.B. "Perk"-System).

[Quote=Mordbrenner]Die Auswahl von einem Pool aus 12 und damit ja neuen schlechten Eigenschaften greift aus meiner Sicht deutlich tiefer in das Gesamtspiel ein, als die anderen Punkte, da ja entsprechende Reaktionen auf die neuen schlechten Eigenschaften programmiert werden müssten und die Anzeige im Char-Screen angepasst werden müsste [/Quote]Ja sicher, das würde Arbeit machen. Ist auch nur ein Vorschlag, um es weniger starr und "lebendiger" zu machen. Die Charaktere würden sich dann eben stärker voneinander abgrenzen.
Im anderen Thread hatte ich ja schon mal ausgeführt, wie ich mir eine faire Umsetzung der Schlechten Eigenschaften vorstellen könnte:
1.) Jede schlechte Eigenschaft (ob nun 7 oder 12 an der Zahl) bekommt eine allgemeine Anwendung, sprich: Ein Malus auf die Spielwerte in einer der jeweiligen Eigenschaft entsprechenden Situation.
2.) Zusätzlich bekommt jede schlechte Eigenschaft mindestens 1 situations- bzw. plotverknüpfte Anwendung entlang der Hauptquest (und vielleicht weitere bei Nebenquests), wo sie storyrelevanten "Ärger" machen kann. Wichtig wäre für mich, dass möglichst jede schlechte Eigenschaft ungefähr gleich oft zu Problemen führen kann. Sonst gibt es negative "Dump-Stats", die gewählt werden können, um Probleme zu umgehen.

Als die 12 wählbaren schlechten Eigenschaften könnte ich mir vorstellen: Aberglaube, Alpträume, Arroganz, Brünstigkeit, Goldgier, Höhenangst, Jähzorn, Meeresangst, Neugier, Raumangst, Totenangst, Verwöhnt.
Wie genau man sie umsetzt, müsste man sich überlegen. Aber sie bieten alle wie ich finde gute Möglichkeiten, um sie in situationsverknüpfter Weise anzuwenden. Auch eine allgemeine Anwendung (als dauerhafter Abzug in bestimmten Situationen) würde sich wohl finden lassen.

Das ist aber nur eine Idee. Wenn die Umsetzung weiterer schlechter Eigenschaften nicht gewünscht bzw. zu aufwändig ist, dann soll es daran nicht scheitern. Ich dachte nur, dass mehr Varianz spannend wäre, um die Charaktere plastischer auszugestalten. Für mich würde das Spiel dann zumindest sehr an Reiz gewinnen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 28. Jan 2014, 14:39, insgesamt 3-mal geändert.

#5
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75331#post75331']Ich verstehe hier deinen Ansatz nicht - er klingt auf mich etwas egozentrisch. Nur weil du DSA3 und die Willkür des Erstellungssystems magst, heißt das doch nicht, dass es "overall populace enjoyment " hervorruft. Ich kenne zig Leute, die das DSA3-System für eine der primitivsten Ausgeburten von Rollenspielsystemen halten, die sie je gespielt haben. Und selbst wenn man nicht so eine harsche Ansicht davon hat, gefällt vielen DSA4 besser. Wie gesagt: Wozu diesen Leuten den Spaß verbauen, nur weil du DSA3 lieber magst. An deinem Spiel würde sich doch nichts ändern - nur andere Leute könnten so aufbauen, wie sie es als spannender, ausgeglichener, fairer und/oder realistischer ansehen.[/quote]Sorry but you deeply forget about English-speaking community. I understand DSA can be primarily a German-centric market, but on the other hand there is a non-German market over there. Most people don't know DSA but most people remember Realms of Arkania from their childhood, so if you call this game "a remake" to a degree it should keep some of the old features and style. Do you know, any point&click adventure remake being suddenly in 3D and with non-nostalgic graphics and game mechanics? That is the same logic. I have no sentimental connection to DSA3-4-4.1 systems, I am pragmatic. I don't see the game having the remake-appeal when it turns into a Blackguards or Drakensang clone in mechanics. I agree, we should turn character creation to a fixed-pool system, balance weapon values around DSA4 if it fits and let us implement some spells with DSA4 logic. But let us not take "purchase" system which is cold and destroying slight touch of randomness. [quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75331#post75331']Ich verstehe nicht, warum ein Perk-System für dich in Ordnung wäre, aber bloß keine Vor- und Nachteile. Letztlich wickelt es das gleiche ab. Diese "Perks" wären dann tendenziell eben Sonderfertigkeiten - die könnte man zusätzlich noch implementieren, wenn man denn will. Dann eben für DSA3- und DSA4-Charaktere und als entwickelbare "Besonderheiten" im Verlauf der Geschichte. Das würde weitere Spezialisierung und Charakterindividualisierung ermöglichen.
So was kann ich mir übrigens sehr gut als storyverbundene Questbelohnung vorstellen. Oder aber als "Belohnung" bzw. Ausgleich für vermehrte negative Erlebnisse. Beispiel: Ein Held hat schon dreimal Erfrierungen erlebt (LeP-Verlust), daraufhin erhält er die Sonderfertigkeit "Jünger des Firun" und hat einen dauerhaft erhöhten Kälte-RS.[/quote]Three reasons:

1. NLT could do better with a unique perk system fitting to itself with new names and properties.
2. I saw Advantages/Disadvantages system in Drakensang. Unimaginative names, with buffs/debuffs...oh yeah.
3. Fallout style presentation of starting perks is more attractive then cold calculative 100 Advantages/Disadvantages. I am not talking about P+P, I am talking for a proper cRPG. [quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75331#post75331']Das Balancing des Aufbaus ist kein Riesending. Da kann die Community fleißig helfen, die Entwickler müssten dann nur noch ein paar Entscheidungen für sich abklopfen. Außerdem sagte ich ja schon, dass man das DSA4-Aufbausystem ja erst mal testweise implementieren könnte, um es dann schrittweise mit kleinen Anpassungen zu verbessern, sollten sich Balancingprobleme ergeben. Ich denke aber, der Balancingaufwand an sich ist eher gering.[/quote]That is a misconception. That would double the discussion amount, double the feature requests and double the work needed to fix things. Now here I provide ideas which would be a compromise between DSA3 and DSA4 without damaging the spirit of the remake and as well as without requiring to create another GUI.

Now if we wish RoA to succeed, it should not copy everything other games do. It should not compromise its unique sides and should expand upon its weak sides. And two-headed chimera is not the right spell.

#6
[Quote=Ugralitan]Sorry but you deeply forget about English-speaking community.[/quote]Eigentlich nicht. Um ehrlich zu sein sehe ich keinen Unterschied zwischen dieser und der deutschen. Und nur weil die englische Community DSA4 kaum kennt, wird es dennoch auch englischsprachige Leute geben, die ein Aufbausystem mit Punktegrundlage gut fänden.

[Quote=Ugralitan]Most people don't know DSA but most people remember Realms of Arkania from their childhood, so if you call this game "a remake" to a degree it should keep some of the old features and style. [/quote]Kann es ja auch haben. Es werden ja beide Erstellungsmechaniken parallel angeboten. Die Nostalgiker haben dann ihr Würfelsystem, die die das nicht mögen, hätten ein DSA4-ähnliches Aufbausystem zur Wahl. Klar macht das Arbeit. Aber ich halte so eine optionale Herangehensweise für wirklich innovativ. Zumal ja Chris schon sagte, dass er es sich bei einem guten Ansatz vorstellen könnte, eine Zweigleisigkeit zu ermöglichen. Der Aufwand scheint also überschaubar bis "zu bewerkstelligen". Es geht dabei womöglich auch eher um einen rückwirkenden Patch für SKHD - das System würde vielleicht erst mit Sternenschweif kommen.
Hier wird ja nichts an deinem Bild der NLT zerstört - es wird nur für andere erweitert.

[Quote=Ugralitan]1. NLT could do better with a unique perk system fitting to itself with new names and properties. [/quote]Warum? Ich sehe keinen logischen Grund dafür, warum man nicht Vorteile/Nachteile bei der Charakterkonzeption verfügbar macht, ihnen vielleicht stimmige Namen gibt (wie du sie bei deinen Perks vorgeschlagen hast) und sie damit gut ins Spiel einfügt. Man muss sich da meines Erachtens nicht sklavisch an DSA4-Vorteils/Nachteils-Vorgaben halten, aber als Ausgangspunkt für das Balancing bietet es sich an. Mehr nicht.

[Quote=Ugralitan]2. I saw Advantages/Disadvantages system in Drakensang. Unimaginative names, with buffs/debuffs...oh yeah.[/quote]Was ist daran auszusetzen? Man kann den Charakter individualisieren und ihm gezielt Stärken und Schwächen geben. Für mich wäre das ein taktischer Gewinn, auch ein rollenspielerischer, weil ich mich dann besser mit individualisierten Helden identifizieren kann. Der Einfluss der Vorteile und Nachteile muss ja nicht gigantisch sein - es geht hier ja nicht um KK +5 von Start an, sondern um (mitunter wichtige) Nuancen.
Eine Vielzahl von Vorteilen lässt sich schon alleine dadurch generieren, dass man die bestehenden Spielwerte in SKHD (z.B. LE, AE, MR, BP, Kälte-RS etc.) etwas individualisieren kann. Ein CRPG funktioniert in 90% der Fälle über Buffs/Debuffs - weil es die allgemeinste Anwendung ist, mittels der man probates Balancing betreiben kann.

[Quote=Ugralitan]That is a misconception. That would double the discussion amount, double the feature requests and double the work needed to fix things. [/quote]Sehe ich nicht so. Wir reden hier nicht über 2 Spiele, sondern nur über 2 Aufbausysteme. Wie viele Diskussionen wurden hier in letzter Zeit über das DSA3-Erstellungssystem geführt? Exakt... keine. Und darüber würde man auch in Zukunft nicht diskutieren. Diskutiert werden würde nun höchstens über das parallele DSA4-Aufbausystem, erst mal unabhängig vom DSA3-System. Sollte dort dann etwas hinüberschwappen (also Ideen beim DSA4-Aufbausystem für so gut befunden werden, dass man sie auf das ganze Spiel ausweiten will, eben auch auf die DSA3-Erstellung), würde man gezielt schauen, wie das zu machen ist. Das Textbausteinprinzip für den Charakterhintergrund wäre so ein Beispiel. Das wäre dann eben für beide Aufbausysteme gleich - also auch nur eine Diskussion.

[Quote=Ugralitan]Now if we wish RoA to succeed, it should not copy everything other games do.[/quote]Ein zweigleisiges Aufbausystem, um eine gespaltene Fangemeinde angemessen zu beliefern, ist keine Kopie anderer Spiele. Es wäre einmalig. Und ganz sicher wäre es dem Erfolg von SKHD nicht abträglich. Im schlimmsten Fall wäre es irrelevant und niemand nutzt es - aber das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Dafür gibt es zu viele Leute da draußen, die Geschmack an den moderneren, individualisierbaren RPG-Aufbausystemen gefunden haben.
Niemand will dir deine Vorstellung von DSA nehmen - aber ich halte es auch für unnötig, dass man anderen diktiert, was die "erfolgreichste Umsetzung" ist. Das Aufbau-Schisma von DSA3 und 4 ist nicht zu kitten. Die Einen lieben die Willkür und die Würfelwürfe, die anderen mögen genau das nicht. Aber genau darauf fußt der DSA3-Aufbau. Wenn man dem DSA3-Aufbau das nimmt, ist er letztlich schon so weit in Richtung DSA4, dass man ihn auch gleich ganz in das neue System ummünzen könnte.
Aber das wäre unklug. Ich denke, dass beide Aufbausysteme ihre Berechtigung haben - denn beide haben ihre Fans.

Grüße
Tsadrosch

#7
Whatever sails your boat, mate.

I find no more necessity to bash upon same points over and over. We have to agree to disagree. It is on developers' head whether they wish to spend their time on implementing dual systems or concentrating on content and new features.

I presented my view as clear as possible.
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