Grundlegende Einbruchsmechanik implementieren wie im Origina

#1
Ich habe in den letzten Tagen eher durch Zufall das Original der Schicksalsklinge mal angeknipst und bin dabei über einen Sache gestolpert, die ich gar nicht mehr im Kopf hatte: es gibt einen recht basic-mäßigen Einbruchsmechanismus im Spiel, bei der die Helden in ein nicht verschlossenes Haus eindringen können und beim Verlassen von einer Wache gestellt und einen Tag lang eingesperrt werden.

So etwas braucht auch das Remake!

Ich hatte das an anderer Stelle auch schon 1-2 Mal angeregt.
Hier könnte mit wenig Aufwand ein erheblich größerer Spielspaß erzeugt werden, durch die Erschließung größerer Möglichkeiten besonders in Städten und Dörfern, die rollenspielerische Möglichkeit, diebische Helden zu spielen, mit potentiellem Lohn und Risiko, es würde die generischen Standard-Hausbesuche à la "Zu mir wollt Ihr sicher nicht!" (deutlich) reduzieren, wenig genutzte Talente drastisch aufwerten UND das Ganze kann auch Sternenschweif genauso bereichern aufgrund derselben einfachen Mechanik. Wäre also eine Investition in sowohl Gegenwart als auch Zukunft! Win-Win-Win quasi.

Ich habe mir die Mühe gemacht, so einen Mechanismus mal vorzuentwerfen - deutlich komplexer als im Original, aber noch gut handlebar. Leider fehlt mir im Augenblick die Zeit, das zuende zu führen. Es ist noch inkomplett. Aber vielleicht hilft es ja als Gedankenanstoß, daher poste ich es mal für diesen Fall hier im Folgenden.


So könnte das Ganze aussehen:

Diebesspiel: Konzeptentwurf zu Hauseinbrüchen

Voraussetzungen:

1.) Nachts sind normale Häuser und Geschäfte meist verschlossen. Zufallsgenerator-Check mit geringer Wahrscheinlichkeit (20%), dass nachts Türen unverschlossen sind, ob aus Vergesslichkeit oder Unbedachtheit der Bewohner.

2.) Nicht in jedem Haus sollte zu jeder Zeit jemand anwesend sein. Sowohl nachts, als auch am Tag. Hier empfiehlt sich ebenfalls ein Zufallsgenerator, der zu einem gewissen Prozentsatz festlegt, ob in einem Haus gerade jemand anwesend ist, oder nicht. Daher sollte auch am Tage die Möglichkeit bestehen, dass Haustüren verschlossen sind. Zusätzlicher Vorteil: Nicht jede Tür, die die Helden öffnen, hat das gleiche Event, dass ein glatzköpfiger Mann stets mit demselben Spruch öffnet. Dann ist eine Tür eben auch mal zu. Oder es ist offen, aber keiner ist da. Diese Zustandsänderungen sollten ein paar ingame-Stunden Bestand haben, um sicherzustellen, dass man nicht beim „Zweimal-kurz-hintereinander-dieselbe-Tür-Öffnen“ plötzlich unplausiblerweise ein vollständig anderes Ereignis hat.

3.) Nachts kann ein Haus leer oder bewohnt sein. (Zufallscheck wie in 2.) Bewohner verreist, auf Tavernenbesuch, oder warum auch immer. Gibt diverse plausible Gründe – und vor allem hat man stets das Überraschungselement, wenn man einbricht.

4.) Einbrüche bei Tag sind hochriskant! Stark erhöhte Entdeckungsgefahr, erschwerte Proben – das ist nur was für Profis! Amateure warten besser bis es dunkel ist.
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Zum Ablauf bei Tage:

1.) Da Geschäfte tagsüber geöffnet haben, sollten diese tagsüber auch ganz normal betreten werden können. Der folgende Dialog erscheint daher am Tage nur bei normalen Häusern, bei Geschäften dagegen nur nachts während der Schließzeiten. Würde sonst seltsam kommen. Also zum Text:

1.1) Die Helden interagieren mit einer (Haus)Tür. Es erscheint die Auswahl:
„Wollt Ihr…“
a) anklopfen? -- -> weiterlesen bei 1.2
b) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
c) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.

1.2) Zufallsgenerator-Check, ob gerade jemand im Haus ist. (60% Chance, dass jemand da ist.) Ist jemand anwesend, kann alles so bleiben wie bisher, à la „Zu mir wollt ihr sicher nicht.“ Ist gerade niemand da, bzw. kommt keine Antwort, erscheinen folgende Optionen:
„Es öffnet niemand. Wollt Ihr…“
a) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
b) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.

1.3) Zufallsgenerator-Check, ob die Tür verschlossen ist. (70% Chance, dass Tür verschlossen ist.) Je nach Ergebnis folgt entweder:
„Die Tür ist unverschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4
oder
„Die Tür ist verschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4

1.4) „Wollt Ihr…“
a) kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
b) oder einbrechen? -- -> weiterlesen bei 1.5
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DER EINBRUCH:
1.5) Held mit geringster Goldgier (=Held A) äußert Bedenken:
Ihr blickt Euch verschwörerisch an. „Das gefällt mir ganz und gar nicht…“, zischt (Held A).

1.6) Möglichkeit für die Gruppe, es sich nochmal anders zu überlegen.
„Bei Phex! Wollt ihr…“
a) euch eines Besseren besinnen und von dem törichten Vorhaben ablassen? -- -> Ende.
b) oder dieses Kinderspiel von einem Einbruch wagen? -- -> weiterlesen bei 1.7

1.7) „Wer soll den Einbruch wagen?“
Freie Auswahl, welcher Held es versuchen soll (Held B), aber unter Ausschluss von (Held A), der die Bedenken äußerte. Nur einer (Held B) macht den eigentlichen Einbruch, sonst zu viel Aufmerksamkeit. Rest der Gruppe unterstützt und steht Schmiere.

1.8 ) „Wer soll Schmiere stehen?“
Freie Auswahl unter den verbliebenen Helden, inklusive des Bedenkenträgers (Held A): 0 - 2 Helden auswählbar. Pro Aufpasser je +1 Probenerleichterung auf weiter unten folgende Checks auf Sinnesschärfe und Gassenwissen um Entdeckung des Einbruchs zu vermeiden.

1.9) „Es wird ernst.“
a) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Fingerfertigkeit und Schlösserknacken Probe ob Tür aufgeht.
b) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Gewandheitsprobe, sonst Lärm beim Tür öffnen.

Ab hier wird es stichpunktartig. Hier fehlte bisher die Zeit, das vernünftig zu ordnen:

- Zufallscheck Sinnesschärfe / Gassenwissen für ganze Gruppe, ob gerade Passanten oder Wachen in der Nähe sind – Möglichkeit, diese ggf. vom Einbruch abzulenken durch Musizieren, Tanzen, Akrobatik Probe. Wache anflirten (Betören/Bekehren). Wenn Check negativ, Meldung von Passanten an die Wache. Oder einer ruft: „Zu Hilfe! Einbrecher!“ – Chance unerkannt zu flüchten nachts (Gassenwissen). – Tagsüber viel schwerer.

- Einbrechender Held + 1-2 Helfer (entsprechend sinnvolle Proben) kommen in den Knast oder können freigekauft werden. ---> Moneysink (auch als Gegengewicht zum Gewinn aus erfolgreichen Brüchen)

- "Plötzlich erhebt sich Geschrei – (Held B) hat offenbar die Bewohner aufgeschreckt!"
(Gewandheitsprobe)
Wenn gewonnen: "(Held B) entkommt aus dem Haus und die Gruppe ergreift die Flucht!"
Wenn verloren: "Wertvolle Sekunden verstreichen. Es klirrt und scheppert heftig. (Held B) stolpert geräuschvoll durch die Haustür und landet schließlich unsanft im Straßenstaub!"
(- 5 Lebenspunkte)
-" (Held A und C – die beiden mit der höchsten Körperkraft) eilen heran und greifen (Held B) unter die Arme. Gemeinsam macht ihr euch aus dem Staube!"
(Probe auf Gassenwissen, sonst Konfrontation mit Wache. In die Arme laufen.)
- ...
__________________________________________________________________________________

Zum Ablauf bei Nacht:
-weitestgehend analog zum Tag
-Proben-Mali im Vergleich zum Tag weg
-...


Ich würde das gerne noch zuende ausführen, aber die Zeit dazu fehlt mir im Moment wie gesagt, daher poste ich das hier mal in dem Zustand.
Ich empfehle und wünsche mir dringend eine spielbereichernde Mechanik dieser Art, mit Spannung, Risiko, Abenteuer und möglichem Gewinn.
Da man überwiegend bei ganz normalen Leuten einsteigt, normalen Bürgern eben, sollte die Ausbeute in Dukaten gerechnet in aller Regel nicht sehr groß sein, aber zufallsbasiert ein paar nützliche Dinge des täglichen Gebrauchs einbringen, die man zur Not versilbern kann, sofern sie dem Abenteurer auf Reisen nicht viel nutzen. Und manchmal vielleicht auch ein unerwarteter, aber erfreulicher -kleiner- Jackpot.

#3
Klingt prinzipiell gut. Aber die Helden sind doch die GUTEN. Die brechen doch nicht irgendwo ein. Und dann kommt man in Knast und der Hetmann sagt "na gut, wenn ihr mir die 30D Startkapital wiedergebt, lass ich Euch laufen und Ihr könnt schön weiter versuchen das Land zu retten..."

#4
Wie gesagt:
1. gabs sowas auch im Original. Mit Knast. Ohne Hetmann-Tadel.
2. sind Helden nicht zwangsläufig "gut". Es sind Abenteurer, die auf Ruhm und Geld aus sind. Wozu haben z.B. Streuner ihre spezifischen Talente?
3. man MUSS von der Möglichkeit ja keinen Gebrauch machen, wenn man eine Gruppe voll aufrechter Helden lenkt. Aber genau dieser Entscheidungsfreiraum macht eben Rollenspiel aus. Man hat im Dialog genügend Auswahloptionen die alles berücksichtigen.
4. ist es riskant. Es winkt mögliche Belohnung, wenn man gut genug ist und die Proben übersteht, andernfalls hat es Konsequenzen: Zeit- und Geldverlust. Moneysinks waren ja bereits ein großes Thema.

#5
Die Vorschläge von Ali Bengali sind gut. Zusätzlich würde ich mir wünschen, das man mit den Leuten in normalen Wohnäusern ab und zu auch reden kann (anstatt sofort wieder vor die Tür gesetzt zu werden), wie in Tavernen oder bei Händlern mit 3 Antwortmöglichkeiten. Mit anderen neuen Texten/Infos natürlich.
Zuletzt geändert von Fairplay am 10. Nov 2013, 23:02, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
20 Dukaten für einen erfolgreichen Einbruch sind zuviel. Dann kommt man wieder zu leicht an Geld. Das sollte dem Startkapital eines neuen Helden cirka entsprechen. Also 1W3 Dukaten, 1W3 Silbertaler und 1W3 Heller.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#9
Da stimme ich Fairplay zu, was die Höhe angeht. Alternativ zu Geld könnte man auch einfach ein paar Teile Essgeschirr, Besteck, Decken, etc. finden. Wer lässt schon Bargeld zuhause rumliegen...

#11
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=61365#post61365']Da stimme ich Fairplay zu, was die Höhe angeht. Alternativ zu Geld könnte man auch einfach ein paar Teile Essgeschirr, Besteck, Decken, etc. finden. Wer lässt schon Bargeld zuhause rumliegen...[/quote]

Ja! Dinge des täglichen Gebrauchs, die man dann verscherbeln - oder benutzen kann, halte ich für das Sinnvollste. Bargeld nur in kleinen Summen, wenn überhaupt. Mal einen dickeren Fisch zu angeln, sollte wirklich guten Dieben und noch mehr einer geringen Wahrscheinlichkeit vorbehalten bleiben.

Die Relation aus Spaß und Risiko einerseits und einer ungewissen, aber balancierten Belohnung oder schlimmstenfalls Bestrafung andererseits muss gewahrt bleiben.

#12
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=61365#post61365']Wer lässt schon Bargeld zuhause rumliegen...[/quote]
Ja ich zum Beispiel. 50 € sind keine Seltenheit bei mir im Haus. :) Das tut aber nichts zur Sache, nur zur Auflockerung. Zu Dingen des täglichen Gebrauchs gehören für mich auch Spiegel, Seil, Lakritz, Öl, normaler Ring als Erbstück, Schleifstein und auch (ganz selten) besondere (nicht magische) Waffen, mit Beispielen aus dem Waffenvielfalt Thread.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
Die folgenden Texte sind bereits in der de.xml enthalten...
Wäre schön, wenn wenigstens diese mal eingebunden werden könnten, damit das Basic-"Einbruchs"-Feature wenigstens in der Art des Originalspiels wieder Teil des Spiels wäre...


WOLLT IHR IN DAS HAUS EINBRECHEN?
IM HAUS FINDET IHR NICHTS VON INTERESSE.
DAS HAUS BIETET EUCH KEINE HINWEISE.
OFFENSICHTLICH UNINTERESSANT.
EINE VOLLKOMMEN UNINTERESSANTE WOHNUNG.
HIER TUT SICH NICHTS.
KEINE IRGENDWIE GEARTETEN HINWEISE ZU ERKENNEN.
DAS HAUS IST HÖCHSTENS FÜR RÄUBERLEHRLINGE INTERESSANT.
ALS IHR DAS HAUS BETRETET, FLÜCHTET EINE RATTE IN DEN KELLER.
ALS IHR DAS HAUS VERLASST, FINDET IHR EUCH VON GARDISTEN UMZINGELT. "LANDSTREICHEREI UND EINBRUCH, WILL MIR SCHEINEN. IHR KOMMT ERSTMAL MIT!"
IHR VERBRINGT EINE NACHT IN EINER ZUGIGEN ZELLE. AM NÄCHSTEN MORGEN WERDET IHR FREIGELASSEN "UND DASS MIR DAS NICHT WIEDER VORKOMMT!"


Ansonsten hoffe ich immernoch auf ein zumindest etwas ausgefeilteres Einbruchs-Feature, wie oben angeregt - damit auch die Streuner unter unseren Helden mal auf ihre Kosten kommen - und einfach noch ein weiteres reizvolles Element zum Stadtbesuch hinzukommt.

#15
Das ist für mich vorhandenes, auch daran gedachtes, ungenutztes, brachliegendes Potenzial, was nur noch aktiviert/eingeschaltet werden muss. Also bitte, liebe Craftys nutzt die vorhandenen Ressourcen für dieses Feature. Danke, vielen Dank.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
diese Idee find ich super und auch perfekt ausgearbeitet.

Was sagen die Entwickler dazu? Craftys? hallo?


edit:
danke ugrualitan:

1. Pick the lock
2. Smash the door
3. Use a crowbar
4. Leave it as it is
5. Loiter around a few hours

Mehr auswahlmöglichkeiten sind auch ne gute idee ;-)

#18
Allerdings hatte die ganze Einbruchsmechanik schon im Original keinen Sinn, außer das man von den Wachen gefangengenommen werden konnte.
Es also nur zu aktivieren, weil es das früher schon gab, finde ich sinnfrei. Hier hätte man etwas draus machen können (Questreihe oder so).
Eventuell hat man sich ja aus Ermangelung an Ideen dagegen entschieden - man kann ja auch nicht alles umsetzen.

Solange der EInbruch keinen wirklichen Sinn hat, würde ich ihn deaktiviert lassen. Sonst kommen nur wieder Bug-Meldungen ala "schon 10x eingebrochen, aber nie Erfolg gehabt -> BUG!"

Eventuell kann man ja hier per Mod abhelfen.

#19
Die Originaltexte sind schon/ noch in der de.xml:

WOLLT IHR IN DAS HAUS EINBRECHEN?
IM HAUS FINDET IHR NICHTS VON INTERESSE.
DAS HAUS BIETET EUCH KEINE HINWEISE.
OFFENSICHTLICH UNINTERESSANT.
EINE VOLLKOMMEN UNINTERESSANTE WOHNUNG.
HIER TUT SICH NICHTS.
KEINE IRGENDWIE GEARTETEN HINWEISE ZU ERKENNEN.
DAS HAUS IST HÖCHSTENS FÜR RÄUBERLEHRLINGE INTERESSANT.
ALS IHR DAS HAUS BETRETET, FLÜCHTET EINE RATTE IN DEN KELLER.
ALS IHR DAS HAUS VERLASST, FINDET IHR EUCH VON GARDISTEN UMZINGELT. "LANDSTREICHEREI UND EINBRUCH, WILL MIR SCHEINEN. IHR KOMMT ERSTMAL MIT!"
IHR VERBRINGT EINE NACHT IN EINER ZUGIGEN ZELLE. AM NÄCHSTEN MORGEN WERDET IHR FREIGELASSEN "UND DASS MIR DAS NICHT WIEDER VORKOMMT!"

"Nur noch" einbauen! :D
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#20
Bleibt trotzdem die Frage nach dem Sinn, da es ja keinen erfolgreichen Einbruch gibt.
Warum also dann dieses Feature aktivieren?

#21
Das ganze sorgt für etwas Abwechslung in den Städten und macht diese lebendiger. Vielleicht kommen auch Talente zum Einsatz. Man kann Alltagsgegenstände oder etwas Geld finden oder nichts oder man wird von den Gardisten abgeführt und zahlt Strafe oder ...
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=85713#post85713']Man kann Alltagsgegenstände oder etwas Geld finden oder nichts oder man wird von den Gardisten abgeführt und zahlt Strafe oder ..[/quote]Aber genau das ging weder im Original noch sehe ich das in der xml (außer den Teil nach dem oder :D ). Wenn man auch den ersten Teil umsetzen würden, dann wäre es vielleicht ganz nett, aber irgendwie fehlt da trotzdem das Besondere.
Entweder ich kann die Häuser ausräumen ala Skyrim oder wenigsten wie z.Bsp Baldur's Gate oder ich lass es lieber weg. Jedes Haus abklappern zu müssen, weil eventuell etwas kleines dabei rausspringen könnte ist langweilig. Und wenn man damit aufhört hat man das Gefühl etwas verpassen zu können, was zu Frust führt.
Man müsste die Sache halt richtig groß aufziehen, vielleicht den Einbruch über ein Metatalent laufen lassen und abhängig vom Wurf die Beute verteilen. Oder man schränkt es wenigstens auf die besonderen Häuser (oder Geschäfte) ein, damit es nicht ganz so viele Möglichkeiten gibt

#24
@derboo: da hast du meine ellenlangen Ausführungen schön zusammengefasst und genau das wiedergeben, was ich eigentlich sagen wollte :D
Also, generische Einbruchsmechanik wie im Original ist langweilig und wird niemanden wirklich etwas bringen, eine Umsetzung in speziellen Gebäuden oder innerhalb einer Quest wäre wünschenswert :thumbsup:
Eventuell kommt ja mit Schweif eine Idee, wie man es auch in Schick noch umsetzen könnte

#25
[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=85741#post85741']Also, generische Einbruchsmechanik wie im Original ist langweilig und wird niemanden wirklich etwas bringen, eine Umsetzung in speziellen Gebäuden oder innerhalb einer Quest wäre wünschenswert :thumbsup:
Eventuell kommt ja mit Schweif eine Idee, wie man es auch in Schick noch umsetzen könnte[/quote]

Dieser Thread beruht auf eben solch einer Idee.

Das Umsetzen wenigstens der Mechanik des Originals ist lediglich die abgespeckte Version einer Minimalforderung, um das derzeitige Türenklopfen zumindest ETWAS weniger generisch und variabler zu gestalten. Allein schon wenn eben nicht hinter jeder Tür jedes Mal jemand zuhause ist, ist das schon ne Erhöhung der Komplexität um 100%...

Wem MEHR Abwechslung ernsthaft langweiliger ist, als immer das gleiche zu erleben, der sollte vielleicht erwägen, Pacman zu spielen, statt DSA.

#26
Ähm, Leute...
So interessant und berechtigt ich eure Diskussion auch finde, so sehr gleitet das hier aber immer weiter off topic.

Es gibt bereits diverse Threads und Diskussionen, wo diese Themen zur Sprache kommen und das ist auch gut so. Im Interesse dieses Threads sollte das eigentliche Thema hier aber bitte wieder weiter in den Vordergrund treten.

Nicht bös gemeint.

#28
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=86583#post86583']Dieser Thread beruht auf eben solch einer Idee.

Das Umsetzen wenigstens der Mechanik des Originals ist lediglich die abgespeckte Version einer Minimalforderung, um das derzeitige Türenklopfen zumindest ETWAS weniger generisch und variabler zu gestalten. Allein schon wenn eben nicht hinter jeder Tür jedes Mal jemand zuhause ist, ist das schon ne Erhöhung der Komplexität um 100%...

Wem MEHR Abwechslung ernsthaft langweiliger ist, als immer das gleiche zu erleben, der sollte vielleicht erwägen, Pacman zu spielen, statt DSA.[/quote]Ich habe nur gemeint, wenn der Einbruch nahezu keinen Sinn hat, warum dann implementieren. Der hatte im Original schon absolut keinen Sinn gemacht und die meisten werden dieses Feature auch nicht oft genutzt haben, So etwas muss nicht wieder aufgelegt werden. Es sei denn. man macht etwas vernünftiges draus - aber das könnte sehr aufwendig werden.
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