#31
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99781#post99781']Ok, prima, dann funktioniert es ja so prinzipiell erstmal.[/quote]
Nicht ganz. :)

Ich denke ich bin mit meinen Tests mit deinem Code durch. Der Goldleim ist auch schön kumulativ. Wird mein Krieger mit RS 10 zweimal von Goldleim getroffen, so hat er danach einen RS von 0. Bei einem dritten Treffer bleibt der RS bei 0.

Jetzt kommt aber das Problem. Mein Code simuliert das nur im Kampf, dein Code sorgt nicht nur dafür, das bei RS 0 Schluss ist, sonders macht die RS-Abzüge auch wirklich permanent. Daraus ergibt sich ein kleineres und ein größeres Problem.

1.) Das kleinere ist, das nach 5 Runden die "vergiftet" Anzeige bei meinem Helden verschwindet, obwohl es ein permanenter Abzug ist. D.h., wir müssten hier komplett auf die Anzeige beim Heldenporträt verzichten, da wir den Effekt ja nicht ewig auf dem Heldenporträt anzeigen können. (Übrigens kommt das nicht durch deinen Code. Ich habe den chartext hinzugefügt, um den Effekt beim Helden angezeigt zu bekommen. In deinem Code wäre es also richtig).

2.) Das große Problem ist, wenn der Kampf vorüber ist. Hat mein Krieger durch die permanenten Abzüge natürlich nun einen RS von 0. Fang ich jetzt an, nach und nach seine Rüstungsteile auszuziehen, so sinkt jeweils der RS um den ausgezogenen RS im Minusbereich. Habe ich die Rüstung des Kriegers komplett ausgezogen, so hat er eine RS von minus 10.

Scheint doch alles komplizierter zu sein als Gedacht, wenn man alle Möglichkeiten berücksichtigen möchte. Zurzeit sehe ich das so, das nur die Spieler den Goldleim und das Bannstaub benutzen und nicht die Gegner (zumindest in v1.34). D.h., die Helden würden es eigentlich nicht selbst abkriegen. Nutze ich Goldleim, ist eigentlich kein Magier in der Nähe, der einen Bannbaladin sprechen könnte. Und wenn doch, dann würde ich eher den Bannstaub benutzen, da ich in diesem Kampf kein Goldleim brauche. Also eigentlich ist es eher ein Ausnahmefall, wenn ein Held einen anderen bewirft.

Ich denke nicht, das wir permanente Abzüge auf die Rüstungsteile hinbekommen, um nach einem Kampf zu verhindern, das der RS in den Minusbereich fällt. Um das zu vermeiden bzw. einen Bug zu verhindern, sollten wir vielleicht doch keine permanenten Abzüge machen, sondern nur dafür sorgen, das im Kampf bei RS 0 Schluss ist.

Was meinst du dazu oder hast du noch eine andere Idee?
Zuletzt geändert von Lares am 09. Nov 2014, 12:02, insgesamt 1-mal geändert.

#32
Das meine Abzüge über den Kampf hinaus gelten, liegt nur daran, dass ich battle=true weggenommen hab bei dem goldleim1-Effekt. Nach 5h sollte der dann trotzdem auslaufen. Das die Anzeige verschwindet, liegt daran, dass der poison_goldleim nur ne Dauer von 5 hat.
Ich glaube, die Probleme kriegt man weg, wenn man:
-battle=true bei goldleim1 setzt
-Dauer bei poison_goldleim und goldleim1 auf 9999
- Beim poison_goldleim unique="true", das verhindert, dass man das Gift mehrfach anwenden kann

#33
Versuch mal so:
[spoiler]
poison
poison
0 )
addEffect({"which":"goldleim1"});
if( startRS >1 )
addEffect({"which":"goldleim2"});
if( startRS > 2 )
addEffect({"which":"goldleim3"});
if( startRS >3 )
addEffect({"which":"goldleim4"});
if( startRS >4 )
addEffect({"which":"goldleim5"});
}]]>



poison
-1



poison



poison



poison



poison

[/spoiler]

#34
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99783#post99783']Das meine Abzüge über den Kampf hinaus gelten, liegt nur daran, dass ich battle=true weggenommen hab bei dem goldleim1-Effekt.[/quote]
Das habe ich gerade Mal aus Spaß getestet und endet bei mir natürlich nach 5 Runden, so das der Krieger seine RS-5 wieder hatte. :) Die Duration fehlte natürlich. :)

Gut ich werde jetzt den neuen Code von Dir testen. Bis später. :)

#35
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99784#post99784']Versuch mal so: ...[/quote]
Mordbrenner, es funktioniert einwandfrei und so wie es soll. Perfekto. Vielen Dank für deine Hilfe. :thumbsup:

Ich habe in deinen Code noch den langid="chartext_corrode" hinzugefügt, damit das auch bei einem Helden angezeigt wird, falls er doch Mal davon betroffen sein sollte. Zudem habe ich "poison" in "other" geändert und von "poison" zu "negative". So sieht es jetzt aus:

effects.xml
[spoiler]
other
negative
0 )
addEffect({"which":"goldleim1"});
if( startRS >1 )
addEffect({"which":"goldleim2"});
if( startRS > 2 )
addEffect({"which":"goldleim3"});
if( startRS >3 )
addEffect({"which":"goldleim4"});
if( startRS >4 )
addEffect({"which":"goldleim5"});
}]]>


other
-1


other


other


other


other
[/spoiler]
D.h., wir können alles so anwenden, wie in Beitrag 16, nur eben mit dem neuen Effekt.

Ich werde dann das Gleiche mit dem Bannstaub machen, damit die AE hier auch nicht unter 0 fallen kann und dir den Code dann ebenfalls noch Mal posten.

Super. Vielen Dank noch Mal. :)

#37
Hab jetzt schonmal alle de.xml, en.xml, items2b.xml Änderungen und den goldleim Effekt eingefügt für den nächsten Patch. Fehlt nurnoch der Bannstaub-Effekt.

#38
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99790#post99790']Fehlt nurnoch der Bannstaub-Effekt.[/quote]
Auch die Bannstaub-Tests sind nun abgeschlossen. Der Bannstaub-Effekt sieht nun in der effects.xml wie folgt aus:
[spoiler]

Code: Alles auswählen

	
		other
		negative
		0 ) 
addEffect({"which":"bannstaub1"});
if( startcAE >20 ) 
addEffect({"which":"bannstaub2"});
if( startcAE >40 ) 
addEffect({"which":"bannstaub3"});
if( startcAE >60 )
addEffect({"which":"bannstaub4"});
if( startcAE >80 ) 
addEffect({"which":"bannstaub5"});
}]]>
	
	
		other
		-20
	
	
		other
	
	
		other
	
	
		other
	
	
		other
	
[/spoiler]Hier haben wir aber ein klitzekleines Problemchen. War ja auch nicht anders zu erwarten. :D

Da wir nicht in einer Schritten etwas senken, wie beim Goldleim den RS, können wir beim Bannstaub nicht den Astralentzug unter 0 verhindern. Dein Code hat aber ein Vorteil zu meinem. Mein Code zieht auch im Minusbereich noch die Astralenergie weiter ab, bis eben die -100 ASP voll ausgenutzt wurden. Bei deinem Code ist bei Überschreitung des Wertes 0 Schluss. Das heißt, der Wert wird nicht weiter im Minusbereich sinken.

Beispiel mit deinem Code: Mein Magier hat 76 ASP. Wenn dreimal AE-20 abgezogen wird, so hat mein Magier dann noch 16 ASP. Wird jetzt noch einmal 20 ASP abgezogen, so hat er eine ASP von -4 und kann somit auch nicht mehr zaubern. Mehr als -4 bekommt er aber nicht, da der Wert nun unter 0 liegt.

Eigentlich kein wirkliches Problem, denn bei der AE sieht es ja anders aus, wie beim RS. Ein RS unter 0 hat Nachteile, eine AE unter 0 nicht. Denn es bedeutet das Gleiche, als wenn er 0 hätte, nämlich, der Magier kann nicht mehr zaubern. Eigentlich bin ich also mit deinem Code sehr zufrieden. Was sagst du dazu?

#39
So wie Du es jetzt umgesetzt hast, ist der Abzug nur temporär. D.h. ein Held hätte nach dem Kampf (wenn der Effekt verschwindet) plötzlich wieder 100AE mehr.
Alternativ könnte man das auch mit modifyCharAttribute machen, dann kommt man auch sauber auf Null.
Außerdem würde ich dann noch die Dauer des poison_bannstaub auf 6 setzen, damit die Anzeige verschwindet, wenn der Abzug zuende ist.

Code: Alles auswählen

		other
		
	

#40
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99800#post99800']Alternativ könnte man das auch mit modifyCharAttribute machen, dann kommt man auch sauber auf Null.
Außerdem würde ich dann noch die Dauer des poison_bannstaub auf 6 setzen, damit die Anzeige verschwindet, wenn der Abzug zuende ist.[/quote]
Danke für den Tipp, Mordbrenner, ich werde es jetzt gleich Mal ausprobieren. :)

#41
Ich denke jetzt ist alles richtig. Der Test verlief absolut positiv. Alles funktioniert jetzt so, wie es sein sollte. Die ASP werden korrekt bis AE 0 abgezogen und nicht weiter. Der Effekt wird auch nicht mehr angezeigt, wenn der Bannstaub sein Werk getan hat. Und die AE bleibt verloren, bis zur nächsten Regeneration oder dem nächsten Zaubertrank. :)

Nochmal vielen Dank für deine Arbeit und deine Zeit, Mordbrenner. :thumbsup:

Hier noch Mal der komplette Code für die effects.xml:
[spoiler]

Code: Alles auswählen

	
		other
		negative
		0 ) 
addEffect({"which":"bannstaub1"});
if( startcAE >20 ) 
addEffect({"which":"bannstaub2"});
if( startcAE >40 ) 
addEffect({"which":"bannstaub3"});
if( startcAE >60 )
addEffect({"which":"bannstaub4"});
if( startcAE >80 ) 
addEffect({"which":"bannstaub5"});
}]]>
	
	
		other
		
	
	
		other
	
	
		other
	
	
		other
	
	
		other
	
[/spoiler]

#42
Danke ebenfalls. Ist dann jetzt so für 1.35 eingesteuert. Ich versuch noch von Chris den ignorers damage zu bekommen, dann kann man den Schaden in der items2b.xml runtersetzen.

Ach, eine Idee hatte ich noch:
Beim Goldleim könnte man eventuell noch den type abfragen, um bei Tieren und Dämonen den Rüstungsschutz durch Goldleim nicht zu senken. Oder ist es ok bzw. gewollt, dass Tieren auch das Fell weggeätzt wird? Zumindest bei Dämonen wäre das ja nicht ganz logisch.

#43
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99811#post99811']Beim Goldleim könnte man eventuell noch den type abfragen, um bei Tieren und Dämonen den Rüstungsschutz durch Goldleim nicht zu senken.[/quote]
Also der Goldleim ist ein ätzendes Kontaktgift und zersetzt organisches wie nicht organisches (so wie die nette Alien Spucke). Sollte also jemand keine Rüstung aus irgendeinem Metall haben, so greift es natürlich auch die Haut, das Fell oder ähnliches an. Daher denke ich, das wir hier keine type-Abfrage brauchen. Anders sieht es aber bei Dämonen aus. Bei denen dürfte doch eigentlich auch kein Gift wirken oder täusche ich mich da? Ich bin davon ausgegangen, das Gifte Dämonen nichts anhaben können. Denn der Goldleim und der Bannstaub sind intern als Gifte markiert.

#44
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99813#post99813']Ich bin davon ausgegangen, das Gifte Dämonen nichts anhaben können. Denn der Goldleim und der Bannstaub sind intern als Gifte markiert.[/quote]
Hmmm, gute Frage, ich weiß nicht, ob das bisher unterbunden ist.

#45
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99815#post99815']Hmmm, gute Frage, ich weiß nicht, ob das bisher unterbunden ist.[/quote]
Tja, da muss dann wohl wieder der Tester ran. :D

Da ich aber im Spiel schon alles erledigt habe, gibt es keinen Dämon als Rastbegegnung in einem Dungeon außer im Totenschiff. Das habe ich aber schon erledigt. Im save steht folgendes:

Code: Alles auswählen

    
      
        
          
            1
          
          
            1
          
          
            0
          
          
            0
          
          
            1
          
        
Was muss ich abändern, damit das Schiff bei mir wieder auftaucht?

#47
Ah, um Goldleim und Bannstaub brauchen wir uns keine sorgen zu machen: Da der Schaden der Flasche nicht magisch ist, kriegen Dämonen keinen Schaden und damit auch keinen Effekt.

#48
unabhängig davon sind Dämonen aber nicht automatisch gegen Gifte imun, habe ich gerade getestet. Wenn man eine Magische Waffe vergiftet:

Code: Alles auswählen

Heshthot receives 4 poison Damage (othertp) because of addDurableEffect kukris_apply
Ich mach mal nen Bugreport auf.

#49
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99818#post99818']Ah, um Goldleim und Bannstaub brauchen wir uns keine sorgen zu machen: ...[/quote]
Ja, ich habe gerade auch alles getestet: Hylailer Feuer, Goldleim und Bannstaub interessiert die Dämonen nicht, da es Wurfwaffen mit normalem Schaden sind. Und wo kein Schaden ist, kommt auch kein Effekt zum tragen. Das Gleiche gilt für vergiftete Klingen normaler Waffen.

Aber dann kommt das, was du auch schon herausgefunden hast: Vergiftet man eine magische Waffe, dann kann man so dem Dämon den Giftschaden zufügen.

Aber ich habe noch was herausgefunden, was natürlich logisch ist und auf Gifte beruht. Ich werde es im neuen Bug-Thema berichten. :)

#51
Die Item Beschreibung (siehe das Bild in Beitrag Nr.1) von dem Goldleim ist ungenau, dort sollte auch noch mehr Transparenz rein. Zitat : "Dieses Kontaktgift macht Opfer verwundbarer". Das kann auch bedeuten das sich der Gegner langsamer bewegt (gelähmt wird) oder das die PA gesenkt wird. Das dort tatsächlich aber der RS gesenkt wird, da kommt man normalerweise als aller letztes von alleine drauf, bei dieser Item Beschreibung.
Vorschlag: Dieses Kontaktgift macht Opfer verwundbarer, der RS wird für die Dauer eines Kampfes gesenkt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99844#post99844']Die Item Beschreibung (siehe das Bild in Beitrag Nr.1) von dem Goldleim ist ungenau, dort sollte auch noch mehr Transparenz rein.[/quote]
Richtig und das wurde mit Beitrag 16 auch schon getan. Siehe dort den letzten Spoiler-Eintrag. :)

#53
Okay, den Spoiler Eintrag habe ich übersehen. Für die Dauer eines Kampfes fehlt dort allerdings als weitere wichtige Angabe. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#54
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99848#post99848']Für die Dauer eines Kampfes fehlt dort allerdings als weitere wichtige Angabe.[/quote]
Eigentlich ist der RS-Abzug permanent. Da wir es aber mit der momentanen Spielprogrammierung so nicht hinbekommen, wurde es intern so festgelegt, das der Abzug mindestens den ganzen Kampf über anhält und somit den permanenten RS-Abzug beim Gegner simuliert. Daher gibt es in der Gegenstandsbeschreibung auch keine Zeitangabe. :)

#55
Wenn der RS-Abzug irgendwann mal permanent sein sollte und die Gegner den Goldleim benutzen, bekommen die Schmiede automatisch mehr Aufträge/Arbeit. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#56
Da Ihr ja nun die neue Kategorie "Fixed 1.35" bei den Bugs habt, wäre es vielleicht nicht schlecht, auch die fixed "Feature Requests" hier auszusortieren.

Dieses Thema wäre schon Mal ein weiteres. :)
Gesperrt

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