#31
Es spricht regeltechnisch ja auch nix dagegen, dass sie solche Rüstungen anziehen dürfen, es ist nur sehr unrollengerecht. Aber beim Skalde kann ich mir schon mehr Rüstung vorstellen.

Türen aufbrechen finde ich etwas zu laut und unelegant :-)

Als Schule bevorzuge ich Kampf, auch wenn dann später alle Magierzauber gesteigert werden um flexibel zu sein.
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#32
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=118612#post118612']Als Schule bevorzuge ich Kampf, auch wenn dann später alle Magierzauber gesteigert werden um flexibel zu sein.[/quote]
Das mache ich auch so. Hauptgebiet ist Kampf, dann kommt bei mir die Antimagie, Hellsicht und Heilung und dann noch die anderen Zauber.

Und wie Lippens es schon angesprochen hat, mit der Mod Stufe 1 NSCs habe ich jetzt mal einen Helden dabei, den ich sonst nie dabei hatte. Nämlich einen Druiden. Den habe ich mir aber selber erschaffen und als NSC habe ich die Thorwalerin mit genommen. Also mein dritter Spieldurchlauf ist mit der folgenden Heldengruppe:

- Krieger
- Zwerg
- Streunerin
- Waldelfe
- Magier (Kampf)
- Druidin
- NSC Thorwalerin

#33
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=118624#post118624']Das mache ich auch so. Hauptgebiet ist Kampf[/quote]
Kampf ist so Kostenintensiv. Ich nehme immer Beherrschung, dann hat man sehr schnell Horriphobus u.ä. auf Werten nahe 10 und verjagt Gegener für 5AE (mit Stabzauber) :)

#35
[quote='Lippens die Ente',index.php?page=Thread&postID=118650#post118650]Einen Dämonenbeschwörer kann man jetzt auch schon recht gut spielen.[/quote]Beschwörungen empfinde ich zur Zeit als heikel. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, müssen auch bei den selbst beschworenen Wesen Mut- bzw. TA-Proben abgelegt werden. Das machen aber nur die Helden, nicht die Gegner, wodurch sich bei günstigen Werten ein kleiner, und bei ungünstigen Werten ein massiver Nachteil einstellt für die Helden. Lohnt sich daher für mich überhaupt nicht - sehr schade. Vielleicht ist das auch wieder was für eine Mod.
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#36
das ist richtig, aber trotzdem hat mir das schon öfter geholfen, ein Beherrschungsmagier hat also gewiss was für sich, weil er neben den Beschwörungszaubern unter anderem auch Herr der Tiere und Bannbaladin um 3 Punkte steigerbar macht. So hat er für jeden Gegnertyp den passenden Zauberspruch: Gegen menschliche Gegner funktionieren Beherrschungszauber, gegen Untote kann man selber Skelette beschwören, und gegen Dämonen kann man entweder seine magischen Waffen verwenden oder selbst welche beschwören.

Gibt es denn welche, die die Beschwörungszauber regelmäßig anwenden?
R.I.P. Riva HD

#37
- Ich habe grad einen Skalden als Blocker (mag. Axt, Schwert)
- Einen Auelfen als Hilfe (Armatrutz, meisterl. Doppelkhunchomer, mag. Speer)
- eine Hexe (2x Besen, meisterl. Rapier)
- einen Druiden (Dreschflegel, Elfenbogen)
- Beherrschungsmagier (Silberstreitkolben)
- Beherrschungsmagier (schwerer Dolch)

Nur die Hexenbesen sind magische Waffen, der Geist des Druiden hat keine magische Waffe, der Heshtot der Magier hat ebenfalls keine magische Waffe,

Bannbaladin, Herr der Tiere, Horriphobus, Furcht? benutze ich regelmäßig.

Waffen mittels Gorions Tabellenwerk zusammengestellt - habe noch nicht alle.

#38
Ich halte die Spezialisierung auf Beherrschungszauber besser oder wichtiger als auf Kampfzauber.
Bei Kampfzaubern sind nur 2 Zauber interessant (Fulminictus und Ignifaxius) und diese haben sehr hohe AE Kosten (1TP = 1 AE). Eisenrost kann man auch noch gebrauchen.
Bei Beherrschungszauber ist die Zauberauswahl viel größer und die AE Kosten viel kleiner. Dadurch kann man öfters und länger zaubern.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#39
Natürlich sind Beherrschungszauber in Schick HD effektiver, als Kampfzauber, aber auch nur, weil es keine Zauberdauer gibt die festlegt, wann ein Zauber beginnt zu wirken, bzw. wann man mit dem Zaubern fertig ist. Wäre die Zauberdauer (nicht die Wirkungsdauer ist hiermit gemeint), würde einiges anders aussehen, denn viele Zauber die einem eigentlich zu mächtig vorkommen, sind in Aventurien auch noch über ihre Zauberdauer gebalanct.
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#41
Meine Lieblingsgruppe ist momentan, aber ich renne immer mit anderen

Magier, Schamane, Hexe, Söldner, Amazone und Geode

Ohne Mods:

Magier, Hexe, Dudu, Krieger, Zwerg und Waldelf

#44
Die beste Gruppe ist die, mit der man auch das Spiel erfolgreich beendet hat. :thumbsup:
Die schönste Gruppe ist die, die nur aus 6 selbstbewußten Frauen besteht, nach ihrem shoppen gehen. :P
Die lustigste Gruppe sind 6 Gaukler, sie bilden so eine Art Wanderzirkus in der Region Thorwal. ;)
Die lauteste Gruppe sind die musikalischen 3 Elfenvölker, ein Skalde und 2 textsichere Thorwaler. :D
Die Lieblingsgruppe ist allerdings bei jedem anders. ^^
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#46
C Mc Leod, auf den NPC als siebter Charakter würde ich an deiner Stelle verzichten, weil das den Schwierigkeitsgrad erhöht und die Heilung (Tränke und Talent) nach oben treibt. Die NPC's sind nicht steuerbar, fliehen nicht und die Kampf KI ist auch nicht gut. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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