#2
Nimmt man es genau gibt es eigentlich viel zu viele magische Gegenstände. Die sind in DSA eigentlich ziemlich selten. Ok wenn man das gesamte spiel betrachtet samt Dungeons sind das mehrere Abenteuer. Als Hiebwaffe gibt es allerdings zumindest die Orknase, bei Stichwaffen wird die Luft allerdings wirklich dünn.

#3
Wenn man es wirklich ganz genau nimmt, gibt es gar nicht so viele wirkliche magische Gegenstände im ersten Teil. Kettenhemden und diverse Waffen sind als magisch deklariert worden, da es nur Analüs zum genaueren Betrachten gegeben hat und es sich in die Spielwelt gut integriert hat, aber viele der Gegenstände waren einfach nur von hervorragenden Schmieden hergestellt, die ihr Handwerk gut verstanden. Da war zum großen Teil keine Magie im Spiel.

Erst im zweiten Teil, wo es Massen an Ringen, Kraftgürteln und anderen Schnickschnack gab wurden es zu viele magische Gegenstände. Aber auch das war eben dem Spiel am PC geschuldet, denn man möchte den Leuten ja auch was bieten. Wenn man die Wahl hat, die Kämpfe und Quests anzupassen, damit man auch ohne magische Gegenstände auskommt oder den Leuten ab und an eine "besondere" Belohnung als Appetithappen gibt, dann entscheidet man sich klar für den zweiten Weg, da so mehr Glücksgefühle beim Spieler aufkommen, er aber dennoch auf gleicher Schwierigkeit spielt.

Von daher durchaus ein Kompromiss, den man gehen kann. Wenn ich PnP spiele brauche ich auch weniger magische Gegenstände, weil an sich die Geschichten immer einen persönlichen Faktor mit haben, da sie einer erzählt und viele verschiedene Leute erleben. Das ist am PC eben schwer umsetzbar, da man zwar mehrere Wege einbauen kann aber nie spontane Reaktionen und Verläufe programmieren kann. Merkt man beim PnP beispielsweise, wenn man ein Soloabenteuer hat, dass man zweimal spielt. Man hat zwar verschiedene Möglichkeiten, aber dass mal etwas passiert, was nicht vorgesehen ist, das geht eben nicht.

#5
Du hast natürlich recht... war wohl nen bisschen spät gestern ;)

Willi triffts aber ziemlich genau. Magisch heißt in DSA1 oft nur das es von der Standard Version abweicht und bei Waffen, oft unzerbrechlich bedeutet

#6
Und wenn ich das noch kurz ergänzen darf: Bei der 4. Edition von DSA hat jeder Druide, Magier, Geode oder jede Hexe (oder auch jede andere daran angelehnte Charakterklasse) eine Ritualwaffe, die unzerbrechlich ist und nach und nach mit Ritualen belegt werden kann. Also sind die magischen Waffen an sich nicht sonderlich selten.

Orknase und Co. waren ja nur meisterhaft geschmiedet und hatten somit andere Waffenvergleichswerte oder höheren Schaden. Magisch waren sie ja im eigentlichen Sinne nicht. ;-)

#11
Nein, auf meine PArty verzichte ich nicht!

Aber ich bin ja auch einer, der sich hier und da auch mal mit ner 8 in KK oder bis zu 4 Werten unter 11 zufireden gibt.

Außerdem kann man ja das Steigern der guten Eigenschaften auch wieder Regelkonform machen - damit ist dann auch schon ein wenig von der Übermacht der Helden gegessen.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#12
na nö Helden brauchen Übernacht -macht. Sonst wärens ja keine Helden sondern Memmen. ;)

Die Waffen 'magisch' waren ganz nützlich zum Dämonen verhauen, das war auch ihr einziger Effekt, bis auf die orknase,den Zweihänder (unkaputtbar) und ein Kurzschwert mit verbesserten Werten. Aber mann konnte jede Waffe durch Wunder in Tempeln vermagifizieren, um sie als Pillum Rektum Daemonis zu verwenden. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#13
Magische Waffen sollten ehe sehr selten sein, meisterliche Schmiedearbeiten sind da was anderes. Ich finde das macht eben auch DSA aus, daß dort nicht alles im Überfluss hinterher geschmissen wird. Um so mehr kann man sich freuen über die Exponate die man dann vieleicht findet. Man könnte sich ja auch überlegen ob Schmiede, vorrausgesetzt sie verfügen über das Geschick, personalisierte Waffen herstellen könnten. Vieleicht könnte man auch Waffen in Tempeln weihen lassen, daß sie als magisch gelten gegen Dämonen, die ja eigentlich nicht durch normale Waffen verwunbar sein dürften!
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

#15
Als Magisch galten die Ritualwaffen der Hexen und Druiden auch schon im 3er DSA. Nur unzerbrechlich wurden sie halt erst durch die Rituale.

Waffen Magisch "machen" müsste gehen, speziell im Rondra Tempel. Und schon hast du das Heshtot Metzel Wolfsmesser. Wobei, Wolfsmesser bei mir per se nur Waldelfen bekommen. Und Firnelfen den Robbentöter. Ach jaaa, schöne RPG Welt ;)
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#16
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=41059#post41059']na nö Helden brauchen Übernacht -macht. Sonst wärens ja keine Helden sondern Memmen. ;)[/quote]


Hehe... Nun ja, das Held sein definiert sich eher durch die Heldenhafte Einstellung, so auch oft genug von DSA betont und wohl gewünscht, aber auch im PnP gabs schon immer Powergamer. Mächtig sind die eh schon. Bauer Alrik hat gewiss keinen AT Basis Wert von 9, eher von 3. Und nen AG von 9 oder höher. Mut wohl eher 9.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#17
[quote='Horusguard','index.php?page=Thread&postID=44195#post44195']Bauer Alrik hat gewiss keinen AT Basis Wert von 9, eher von 3. Und nen AG von 9 oder höher. Mut wohl eher 9.[/quote]

Tatsächlich dürfte der AT Wert von Bauer Alrik so um die 8 liegen.
(Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Mensch (unerfahren))

#18
[attach]2307[/attach]


hihi ich habe mir mal erlaubt einen Alrik Fassbauer in die Neue Welt (DSA 4.1) zu portieren, hier in der Profession Bauer, die tatsächlich die größte Überlebenschance bietet, insofern ist er sogar trotzdem noch privilegiert.

Wie man sehen kann schon Defizite, keineswegs optimal, aber so kann man sich vorstellen starten Helden die wirklich von der Pike auf Held erlernt haben, aber möglich selbst Magie zu erlernen :D
Was du nicht willst das man dir tu ...
Dateianhänge
Alrik Fassbauer.zip
(7.41 KiB) 437-mal heruntergeladen

#19
Komm noch nicht ganz klar, sorry...

Also, magische Waffen können zerbrechen, zerbrochene Waffen können repariert werden.

Mir ist ein geweihtes (deshalb magisch gewordenes Rapier) zerbrochen. Bin zum nächsten Schmied und der sagt man habe nichts zu reparieren...

Kann man das wieder hinkriegen? Werden magische Waffen in Zukunft auch automatisch unzerbrechlich sein?

Diskussionen gibt es dazu einige, werde aber nicht richtig schlau draus... ?(

Gruß
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