#61
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=95936#post95936'] Ja es bringt sogar sehr viel. Du musst sie 3 Chars um den Hals anlegen und bekommst dadurch 3 x 2 = 6 Punkte Probenerleichterung bei dem Feilschen. So sind auch mal 40% Rabatt möglich. Das verkaufen von den 2 Amuletten, war keine gute Idee. :)[/quote]
Verdammt! Naja, schon wieder eine Sache die ich beim nächsten Durchgang besser machen kann...
Danke sehr für die Info!

#63
TES: Oblivion hat Schelte bekommen für Gegner, die sich an das Level des Spielsers anpassen.

Diese Kritik finde ich ungerechtfertigt. es gibt sicherlich Kritikpunkte an diesem System, aber in Summe hat es genau so viele Vor- und Nachteile wie ein klassisches System.

Nachteil ist ganz klar, dass, wenn mir Gegner eines Dungeons zu schwer sind und ich nach einem Stufenaufstieg zurückkehre, die Gegner mitgelevelt sind, und ich vorm gleichen Problem stehe, mir die gewonnene Verbesserung also nichts gebracht hat.

Weiterhin konnte ich bei Oblivion in jedes Gebiet laufen und wurde nur mit schwachen Gegnern - die mir als schwachem Startspieler also entsprachen - konfrontiert, es gab keine gefürchteten Landstriche.

Aber beim klassichen System ist es somit viel zu schwer, wenn ich vielleicht nicht alle Nebenquests mitbekommen habe oder nicht optimal gelöst habe und ein entsprechendes Gebiet erkunden will. Oder ich habe mich ausgiebig mit allen leichten Nebenquests beschäftigt und alles rausgeholt und treffe als starker Charakter auf Gegner, die eig. auch stark sein sollten, es nun im Verlgeich abe rnicht mehr sind.

Wäre es vllt. denkbar, bei Schweif durchaus die Gegnerstärke in gewissen Gebieten festzulegen, so wie bisher, aber sollte die Gruppe eine gewisse Durchschnittsstufe überschreiten, werden in bestimmten Kämpfen ein oder mehrere Orks durch Veteranen ersetzt, mal gibt's einen Gegner mehr, oder ein paar sind besser ausgrüstet usw.

LAso vllt. kein haargenaues Anpassen an die Stufe, aber ein wenig angleichen? Und mit einer Begrenzung; die Angleichung ist nicht nach oben offen.

Aber zumindest was manche strake Gegner bei Schweif und Riva angeht, besonders einzelne Bossgegner, gibt's Hanldungsbedarf.

Der Wasserdrache erforderte stumpfes Draufgekloppe und ab und zu das Schlucken eines Tranks. ebenso die Wurmkönigin.

Gibt man dem Drachen noch ein paar schwächere Kreaturen zur Unterstützung, oder der Königin regelmäßig nachspawnende kleine Würmer, so ist hier sicherlich der Anspruch und das Vorgehen ein anderes.

#64
Dafür müsste man die ganzen Datenbanken algorythmisch für min 10 Variablen (Levels) programmieren. Sprich eigentlich alle 200+ Kämpfe ändert, damit die Gegner "mitleveln", ich bezweifele stark, dass es für den Kampf lohnt. Auf lange Sicht könnte es aber natürlich was bringen, damit Gegner nicht irgendwann exponentiale Werte besitzen.

#65
[quote='BattleBee','index.php?page=Thread&postID=95952#post95952']TES: Oblivion hat Schelte bekommen für Gegner, die sich an das Level des Spielsers anpassen.

Diese Kritik finde ich ungerechtfertigt. es gibt sicherlich Kritikpunkte an diesem System, aber in Summe hat es genau so viele Vor- und Nachteile wie ein klassisches System.[/quote]

Einspruch!
Bedingungslos mitlevelnde Gegner sind in Sachen Realismus leider oft totaler Bockmist, weil das - siehe Oblivion - zu Auswüchsen führt wie: Wolf Level 1 beisst Held Level 1 tot. Wolf Level 50 beisst Held Level 50 tot. Oder: Wölfe gibts irgendwann gar nicht mehr, stattdessen überall nur noch Oger. Oder jeder "kleine" Bandit trägt plötzlich nur noch high-end-gear... Für mich ist sowas in Sachen Immersion der blanke Horror.

Das Toolset der Elder Scrolls Reihe bietet hier zum Glück eine Menge Spielraum fürs Feintuning (Modding). Beispielresultat: Wölfe begegnen dem Spieler das ganze Spiel über und leveln in begrenztem Umfang von level x bis maximal Level y mit dem Spieler mit und sind ab Level z für den Spieler zwar keine Gefahr mehr, ausser ggf. in Rudeln, sie bereichern aber dennoch weiterhin die Fauna der Spielwelt, anstatt einfach stärkeren Gegnern im Spawn zu weichen oder banale Wölfe mit lächerlich hohem Level zu generieren, die jeglichen Spielfortschritt des Helden negieren. So etwas KANN man doch nicht wollen. :) Gut, in nem Arcade-Spiel vielleicht, aber nicht in nem möglichst realistischen RPG.

Der Punkt ist: in begrenztem Umfang und sorgsam gebalanct kann ein individueller Levelbereich für jede Gegnerart positiv sein und Sinn machen. Aber die Holzhammermethode à la Oblivion ist einfach nur bläh. :)

#66
Und wenn man nur bei Bosskämpfen oder sonstigen besonderen Auseinandersetungen eine Abfrage einbaut?



ZB., Wenn durchschnittliches Level der Gruppe 2 und 4 und 6 dann schicke zwei zusätzliche Orkveteranen hinzu

Wenn ich Level 7 bin und die ganzen Orkveteranen sind mir immer noch zu schwer, dann gehe ich weiter auf XP-Hunt und kehre zurück. Da bei Level 7 das Maximum ausgelöst wird, brauche ich keine weiteren Gegner mehr befürchten.

Oder aber wenn man gegen mächtige Zauberkundige kämpft, dass man deren Astralpunkte direkt aus den Stufen ableitet:

((Stufe Char 1 + Stufe Char2 + Stufe Char 3....) / (Anzahl der Charaktere - in der Regel 6 -)) * 8 = Astralpunkte

Dies wäre keine übermächtige Anpassung, da man zwar mit steigender Stufe einem immer mächtigerem Zauberer gegenübertritt, aber nur was Astralpunkte angeht, die Lebenspunkte bleiben unberührt, während die eigene Gruppe ja immer mehr pro Stufe bekommt.

Genauso könnte man aber auch bei bestimmten Gegnern mit der Lebensenergie verfahren, oder dass deren Attackewert immer 10% über dem durchschnittlichen Attackewert der Gruppe liegt. Mit einer Begrenzung nach oben.

Besser gefällt mir aber der Austausch einiger Gegner durch ein stärkeres Modell, also Anfänger durch Veteran ersetzen, Steppenhund durch Wolf etc., damit ich dem Gegnertyp ansehen kann, ob es ein starker Opponent ist, und nicht einfach nur denke, warum der Ork so unglaublich viele LP hat.

Weiterhin finde ich gut, wenn den Gegnern dann einfach mal ein zusätzlicher Bogenschütze (oder mehr) zur Verfügung gestellt wird, oder ein Zauberer mehr, oder ein Krieger mehr...

Diese angepassten Kämpfe müssen ja nicht ständig vorkommen, vielleicht jede dritte Zufallsbegegnung angepasst und einiger der Schlüsselkämpfe.

#67
Ali, du hast absolut recht. Finde deinen Einwand und Vorschlag gut.

Für die Atmosphäre ist es sehr wichtig, dass der Spieler auch bei hohen Stufen immer noch von wölfen oder kleinen Wegelagerern angegriffen wird.

Hierfür gibt es ja den Autokampf.

Und wer sagt, solche Pippi-Kämpfe könne man ja gleich weglassen, den verweise ich nicht nur an die Atmosphäre, sondern auch daran, dass solche - durchaus realistischen - Kämpfe ja mehrfach vorkommen und in masse der Gruppe schaden.

Bei Dragon Age etc. mag das anders sein, da regeneriert man sich nach jedem Kampf sofort, und ein Schaden von 5 LP war da nicht schlimm. Aber bei DSA regeneriert man nicht sofort, sondern muss rasten, heilen, Tränke trinken. Werde ich mehrmals pro tag angegriffen und verliere jeweils 5 LE, dann läppert sich das, und diese eigentlich nur lästigen Viecher werden eine ernste Bedrohung.

Das gehört zu einer "Fantasy-Simulation".

#68
Ich kann Ali nur zustimmen!

Mitlevelnde Gegner sind absoluter Mainstream-Quatsch, der mich damals schon in OBLIVION und Co gestört hat. Ich möchte in gewissen Gebieten und Dungeons richtig schlimm vermöbelt werden, wenn meine Gruppe für derartige Gefahren noch nicht erfahren genug ist. Ich möchte scheitern können. Ich möchte eine Herausforderung und kein besserer Bildschirmschoner. Ich erinnere mich noch an Gothic 2 wo mich der aller erste Ork und sein Wolf so dermaßen besiegt haben, bei meiner ersten Begegnung mit diesen, dass ich mich umso mehr freute ihn dann einige Zeit und Erfahrungen später dann doch zu besiegen. Das sind Dinge, an die ich mich heute noch erinnere. Warum? Weil ich gefordert wurde. Und solche besonders schweren Kämpfe sind das was einem in Erinnerung bleibt - meist im positivem Sinne.

Und wie gesagt, wem Schick HD zu schwer ist, soll einfach den Anfängermodus wählen.

Zu der Sache mit der Anfangsstufe in Schweif HD, bin ich auch dafür, dass man dort anstatt auf Stufe 3 wie früher, auf Stufe 5 beginnt und auch den Schwierigkeitsgrad am Anfang auf diese Stufe anhebt. Ein Durchspielen von Schick HD auf Stufe 3 ist wohl kaum möglich es sei denn, man versucht das mit Absicht und strengt sich richtig an AP zu umgehen. Deshalb sollte man Schweif HD auf der 5. Stufe beginnen, damit die jenigen, die Schick HD zuvor mit der selben Gruppe gespielt haben "nur" 1-2 Stufen höher sind.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#69
Ich habe Schick HD noch nicht gespielt, und bemämgele momentan nichts.

Wenn ich es aber täte, dann einen im weiteren Spielverlauf oder auch bei Schweif und Riva auftretenden zu NIEDRIGEN Schwierigkeitsgrad.

Über das hier vereinzelt als schwer empfundene Schick ging es mir nicht.

Deshalb auch bzgl. der mitlevelnden Gegner keine Anpassung nach unten! Ich bfrage mich nur, wie man es sicherstellen will, dass der Schwierigkeitsgrad knackig bleibt.

Dein Beispiel mit dem Ork und seinem Wolf: Du hättest ja auch noch viel, viel später zurückkehren können und dann wäre der Ork noch viel leichter und es wäre keine Herausforderung mehr. Nun ja, du hattest ja die Genugtuung, ihn erst als stark empfunden zu haben, später konntest du ihn plattmachen.

Aber wenn man zum ersten Mal auf Bosse trifft, und bereits da sehr stark ist, da man alle Nebenquests mit Bravour gemeistert hat bis dahin und viele Extra-Touren auf der Suche nach der richtigen Ausrüstung gemacht hat, und man besiegt alle Gegner sofort - da bleibt der SPaß weg.

Wenn ich mit meiner Gruppe Schick HD beende und ALLES gemacht habe - dazu kommt ja auch noch zusätzlicher Inhalt, ähnlich wird es vllt. bei Schweif und Riva sein - dann stehe ich am Ende vor der Wurmkönigin, und diese ist einfach keine Herausforderung.

#70
Und genau das zu Balancen ist nun mal eine Kunst, in der man sich üben muss, damit es möglichst vielen Spielern Spaß macht, bzw. diese schon vorher im Spiel Hinweise erhalten können, wo es gefährlicher wenn nicht sogar tödlich für sie ist. So geschehen in der Zwingfeste in der man erst mit Stufe 2 ganz nach unten darf, was ich als okay empfunden habe (diese Einschränkung).
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#73
Auch ich mag das mitleveln der Gegner nicht. Obwohl ich auch die Spiele wie Dragon Age (wo das vorkommt) mag, aber dann nur am Rande, da es mir hier um ein Spiel geht, wo man ebenfalls eine Gruppe führen kann.

Aber in DSA und damals auch in anderen Spielen, war es immer ein Gefühl der offenen Welt und der dort hausenden Gefahren. Es war gut zu wissen, wenn ein Gebiet oder ein Gegner noch zu schwer für meine Gruppe war, so das ich mir merkte, mit erfahreneren Helden später wieder zurück zu kommen. Ich finde es im Rollenspiel auch wichtig, das man merkt, das die Helden erfahrener geworden sind bzw. besser ausgerüstet wurden. Wenn ich vorher bestimmte Gegner nicht besiegen konnte und es später durch mehr Erfahrung dann doch schaffe, so sehe ich, das meine Helden auch wirklich besser geworden sind. Das Gefühl habe ich bei dem mitleveln nicht so richtig. Und wenn ich stark geworden bin, dann will ich mich auch ohne Schwierigkeiten Mal durch die Anfangsmonster prügeln, um denen zu zeigen, das die sich mit mir jetzt besser nicht mehr anlegen.

Natürlich kann es dabei passieren, das man dann auch später durch Gebiete kommt, wo die Gegner eigentlich keine Gefahr mehr darstellen, aber das gehört eben dazu, wie Gebiete, wo die Gegner noch zu stark sein könnten. Dadurch das der Spieler seine Freiheiten hat, wo man hingeht und was man machen will, passieren natürlich solche Situationen, das plötzlich einige Gegner nicht mehr so stark sind, wie sie eigentlich sollte, aber das stört mich dann nicht, da ich meine Erfahrungen woanders gesammelt habe und auch Mal froh bin, ein Gebiet bzw. eine Quest etwas leichter lösen zu können.

#74
Gehört auch dazu, Wizardry war z.B. so ein Spiel wo man seinen Fortschritt durchaus gemerkt hat, noch krasser als bei DSA. Obwohl das Wiz8 Regelwerk schon dem DSA4er nahe kommt. Tolle Serie!

#75
Verständlich. Aber wie seht ihr das, wenn jemand Schick und Schweif exzessiv zockt, weil er eben das volle Spielerlebnis will, und sich Riva dann komplett einfach erweist.

Es geht hier nicht um einige Gebiete, sondern um das ganze Spiel, oder vllt. die zweite Spielhälfte. Ich fand Riva schon damals recht einfach mit meiner erfahrenen Truppe. Das sollte man verbessern.

Außerdem fand ich auch den magischen Brotbeuel und den magischen wassershclauch viel zu mächtig, da die gesamte Truppe gesättigt wird. Man sollte das vll. so ändern, dass pro Tag je eine Portion erzeugt wird, man also ein maul weniger zu stopfen hat, anstatt dass die ganze Wassersuche und die Jagd wegfallen.

#77
Also da die beiden Nachfolger von Schick HD noch nicht erschienen sind, können wir hier natürlich nur Spekulieren. Warten wir Mal ab, was da auf uns zukommt. :)

[quote='BattleBee','index.php?page=Thread&postID=96002#post96002']Außerdem fand ich auch den magischen Brotbeuel und den magischen wassershclauch viel zu mächtig, da die gesamte Truppe gesättigt wird.[/quote]
Den Magischen Brotbeutel und den Magischen Wasserschlauch gibt es nicht in Schick HD. Ob die später noch eingebaut werden, kann man zurzeit nicht sagen. :)

#81
lunatic, schöne Sache, die Ihr Euch bei dem Spoiler da ausgedacht habt. :thumbsup:

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=96007#post96007']- Anfänger (Krankheiten usw. aus)
- Normal (für neu generierte Helden auf Stufe 5)
- Schwer (für Helden die seit Schick HD bestehen)[/quote]
Naja, so Mal wohl eher nicht, denn ich will auch als Schick HD Spieler erst Mal auf "Normal" Schweif HD spielen. Also eine Mischung aus deinem und Mordbrenners Vorschlag wäre gut.

- Leicht (wie bei Schick HD mit den abgeschalteten Funktionen)
- Normal
- Schwer (alle Proben um x erschwert und doppelte Gegnerzahl o.ä.)

#82
Ein Spiel sollte nicht einfach nur durch die Verdopplung der Gegner schwerer gemacht werden, das ist eher einfallslos, sondern durch die Umstände.

Beispiele:

Überfall auf die des Nachts Rastende Gruppe. Verminderte Lichtverhältnisse AT/PA -4/-4

Gruppe reist nur mit Fackel durch Dungeon, AT/PA -5/-5

Gruppe reist mit Laterne durch Dungeon, AT/PA -4/-4

Gruppe reist mit Flim Flam durch Dungeon, AT/PA-Bzüge je nach Lichtstufe. Erst wenn man 16 ZfP* ubrig hat, erhält man keinen Abzüge mehr, bei z.B. 10 ZfP* erhält die Gruppe noch AT/PA -3 (da die maximale Dunkelheitsstufe immer 16 ist). Während Untote und Monster natürlich keinen Abzüge erhalten da diese mit anderen Sinnen "sehen/riechen/spüren"
Somit wäre es auch wichtig, dass man den Flim Flam weiter steigert.

Dann könnte man auf schwierigeren Schwierigkeitsgraden dem Regenerationsbonus von bestimmten Ausrüstungsgegenständen streichen, usw.

Die Gegner endlich mal FK+ und AT+ anwenden lassen

Trefferzonen in Bezug auf Rüstungen anziehen (mehr als RS3 am Kopf wird wohl schwierig) und schon prallt nicht mehr einfach so alles ab.

Strukturpunkte für Rüstungen Einfuhren. Wer also denkt dass er nicht parieren braucht bezahlt sich dumm und dämlich an Schmiedekosten für die Reparatur.

Verfallsdatum für Tränke und vor allem für Kräuter.

Und wenn einem echt nichts anderes einfällt, kann man immer noch die Werte der Gegner anheben, wenn es zur Situation passt (aber keine Zombis mit TP 1W6+6).

Es gibt da noch unzählige Möglichkeiten...
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#83
Strukturpunkte, Verfallsdaten und der Regenerationsbonus von gegenständen sind Featurs, Streiche oder ergänze ich diese je nach Schwierigkeitsgrad, fühle ich mich um eben jene Features betrogen.

Sollte ich mal mit einer nicht ganz so guten Gruppe Riva oder Schweif spielen (weil ich im Vorgänger eben vllt. nicht alles erhalten habe), möchte ich das gleiche umfangreiche Erlebnis haben, wie mit einer starken Gruppe.

Ich möchte nichts verpassen.

Wenn man Riva und Schweif generell durch diese Features wie Verfallsdatum usw. schwerer macht, steigert das die Komplexität und ist gut.

>Für den Anfängermodus sollte das abschaltbar sein.

Aber es geht hier um erfahrene Spieler, die sowohl mit einer straken Gruppe als auch mal mit einer etwas schwächeren Gruppe das spiel beschreiten können. Kein Durchgang ist gleich, Gruppen entwickeln sich untersciedlich. Dem soll das Spiel Rechnung tragen.

Auf einer bestimmten Strecke durch's Gebirge das Wetter etwas härter machen bei einer starken Gruppe - gern.

Das mit der dunkelheit und FlimFlam hört sich auch gut an. Bei einer straken Truppe gibt's dann mehrere dunkle Abschnitte bzw. stärkere Dunkelheit.

Bei manchen Kämpfen könnten die Gegner die gleichen bleiben, es werdne aber vllt. andere Arenen genommen, mit anderen Hindernissen, die einen den Gegner nicht in die Zange nehmen lassen, oder wenn man auf Fernkämpfer trifft und man hat eine schwache Gruppe, ist das Terrain ohne Hindernisse und man kann leicht durchdringen, spielt man eine starke Gruppe, ist das Terrain sehr versperrt und die Nahkämpfer brauchen lämger, um anzukommen.

#85
Zum magischen Wasserschlauch bzw Brotbeutel:

Ich fänd es ziemlich unlogisch wenn ein immervoller Schlauch/Beutel nur eine Person ernähren können sollte. Das widerspräche für mich dem Charakter des Gegenstands. Zumal diese Gegenstände absolut selten sind. In Schweif bekommt man den Wasserschlauch an genau EINER Stelle, WENN man ihn nicht verpasst, vorher NICHT etwas bestimmtes tut, was ihn unwiederbringlich verloren gehen lässt UND wenn eine Talentprobe gelingt. Ich finde dafür darf das Ding dann auch was taugen. :) Für ne Sättigung einer Einzelperson gibts Travia-Amulette.

Der magische Wasserschlauch in Schweif war für mich immer so ziemlich der kostbarste Schatz der ganzen Trilogie und ich freu mich auch in Schweif HD schon drauf! Zudem bekommt man den ja bestenfalls erst dann, wenn die Nordlandtrilogie schon halb rum ist. :) Und wenn man ihn in Schweif sogar verpasst, dann erst in Riva. Zuvor hat man bereits genügend Zeit und Mühe darauf verwendet, Proviant und Wasser zu besorgen, dass man das Kleinod umso mehr wertzuschätzen gelernt hat. :) Ich rate daher sehr davon ab, diese beiden Schätze zu schwächen. Diesen Komfort hat man sich dann auch verdient.

#87
Was mir eben noch so durch den Kopf geht: Wenn ein ums andere Mal neuer Content integriert wird, dann sollte auch mal irgendwann das Ende weiter hinaus geschoben werden. Ich bin jetzt im Spätsommer 1009 (hab sehr viel Zeit in Phexcaer und zwischen Phexcaer und Skelellen verbracht, musste einige Dungeons aufgrund des Schwierigkeitsgrades mehrmals ansteuern), habe zwar schon alle 7 notwendigen Kartenteile, doch sind noch einige Strecken (auch und gerade durchs Gebirge) nicht abgewandert. Mal sehen...

Und noch mal auf die Krankheiten oben eingehend: Ich meine nicht die Krankheiten durch falsche Bekleidung (Ich habe Decke und Schlafsack - das sollte für den Sommer reichen, oder?), ich meine dieses Schlachtfeld- oder das Wundfieber. Mag ja sein, dass es "realistisch" ist, wenn man unterwegs den Löffel an Boron abgibt, doch hätte ich lieber lebende Helden... Und was soll ein verdammter Heiler besser können, als meine verdammten hochstufig Krankheiten heilenden Elfen?

Grüße vom Schreiberling

#88
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=96114#post96114']Ok, ich muss Alis Argumentation recht geben.[/quote]Ich stimme auch Ali voll und ganz zu. :)
Diese beiden Gegenstände sind einzigartig, nicht einfach zu bekommen (zumindest der Schlauch) und man sollte sie, bis man sie hat, wirklich zu würdigen wissen.

#89
@Schreiberling: Spätsommer 1009 heißt, dass du noch ein volles Jahr bis 1010 und dann nochmal 3 Monate (bis zum 29. Peraine, also Herbstbeginn) hast. Ich würde also sagen, dass eine Verlängerung in näherer Zukunft nicht notwendig sein wird. Nicht vergessen, der Jahreswechsel in Aventurien findet zur Sommersonnenwende statt, also zum "1. Juli" - von daher ist Spätsommer 1009 grade mal Jahresanfang.
Firefox ist immer schuld :)

#90
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96122#post96122']Spätsommer 1009 heißt, dass du noch ein volles Jahr bis 1010 und dann nochmal 3 Monate (bis zum 29. Peraine, also Herbstbeginn) hast.[/quote]
Stimmt leider nicht. Da hast du was verwechselt. :D

Peraine ist der erste Frühlingsmonat, somit hat Schreiberling noch fast das volle Jahr 1009 und für das Jahr 1010 stehen ihm damit noch weitere 10 Monate zur Verfügung (einschließlich Peraine). Schreiberling hat damit also noch mehr als genug Zeit.
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