Hallo zusammen,
ich habe noch einige Fragen zur Umsetzung der AP-Vergabe, der neue Patch hat ja einiges geändert.
Derzeit (mit 1.32ny) werden die AP nach folgendem Schema verteilt:
[spoiler]
1.2
1
0.5
0.05
[/Spoiler]
Dazu habe ich nun ein paar Fragen:
1. Wo ist denn das Level des Gegners (opplevel) festgeschrieben? In der "Monster.xml" finde ich nur ein "base level", das aber oft bei 1 liegt? Ist es das?
2. Sind die derzeitigen Extremwerte (diff +1 und diff -2) als Grenzwerte zu verstehen, ab denen es keine AP mehr gibt? Oder heißt das, für alle Level +1 gibt es immer AP x 0.05 bzw. AP x 1.2? Erstere Auslegung hieße dann ja, dass ab Heldenlevel 4 zig Gegner gar keine AP mehr liefern würden (weil "diff" dadurch tiefer wäre als "-2" wäre)? Fände ich irgendwie etwas "undankbar" - besonders da die Kämpfe ja auch einige "Klickarbeit" sind und man sich nicht immer gegen sie "wehren" kann. Da wäre zumindest eine minimale AP-Vergabe noch nett (z.B. 0.01).
3. Könnte man problemlos (per Mod) weitere Zeilen bei diesen Multiplikatoren eintragen und diese würden auch einfach berücksichtigt werden? Oder ist die Höhe der Diffs oder die Anzahl der unterschiedlichen Einträge begrenzt?
4. Ist die Maximalstufe der Helden im Spiel derzeit abgeriegelt? Oder ergibt sie sich erst aus obigen "Diff"-Werten und dem daraus resultierenden Ausbleiben von AP?
5. Wie genau ist die AP-Berechnung in SKHD? Man hat die "baseap" jedes Gegners in der Monster.xml. Wird diese dann einfach mit obigen Multiplikatoren verrechnet? Und wenn ja, wer bekommt diese gesammelten AP dann? Nur der Held, der den jeweiligen Gegner letztlich tötet? Oder alle Helden? Oder werden die AP, die alle Monster nach dem Kampf ergeben, gleichmäßig auf alle Helden verteilt (schien mir nicht so, ich hatte zumindest z.T. stark differierende AP-Werte bei meinen drei Helden)?
6. Bringen auch fliehende Gegner dieselben AP wie getötete?
Schon mal Danke für die Aufklärung.
Grüße
Tsadrosch
#2
zu 4: nein (zumindest nicht, dass ich wüsste), vor den bisherigen AP-Anpassungen gab es Leute die Stufe 15 oder sogar mehr erreicht haben. Da es aber auch Quest-AP gibt, ist es nicht vollständig begrenzt über die Gegner Stufe
zu 5: BaseAP*diff-Multiplier. Verteilung gleichmäßig an alle Helden, die noch im Kampf und nicht bewusstlos sind. Unterschiede können zusätzlich auch durch Quest-AP kommen, wo z.B. nur derjenige, der den Auerochsen erlegt, AP bekommt
zu 6: ja.
zu 5: BaseAP*diff-Multiplier. Verteilung gleichmäßig an alle Helden, die noch im Kampf und nicht bewusstlos sind. Unterschiede können zusätzlich auch durch Quest-AP kommen, wo z.B. nur derjenige, der den Auerochsen erlegt, AP bekommt
zu 6: ja.
#3
Eine Level/Stufenbegrenzung auf zum Beispiel Stufe 6 oder 7, würde ich durchaus begrüßen. Gerade im Hinblick auf den Import der gesamten Abenteuergruppe nach Sternenschweif HD sollte das bedacht werden, auch wenn das jetzt noch in ferner Zukunft liegt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#4
Ich wollte es jetzt komplett dokumentieren, war aber zu gierig.
Nach meinen Kämpfen habe ich nicht direkt gespeichert (ich wollte das am Ende machen und dann im Batlle Log nachsehen). Leider kam mir ein Bug in die Quere und ich konnte nicht mehr speichern.
Stufe geht derzeit bis mindestens 20 (dann crashte mein Spiel), es gibt aber eine kleine Kondition wo dir ein Fehler beim Steigern passieren kann.
Zu 1. Ja, das ist es.
Zu 2. Ich würde sagen man kann getrost annehmen das dies noch "in Arbeit ist". Mehr dazu würde ich ungern sagen und überlasse das lieber craftyfirefox.
Nach meinen Kämpfen habe ich nicht direkt gespeichert (ich wollte das am Ende machen und dann im Batlle Log nachsehen). Leider kam mir ein Bug in die Quere und ich konnte nicht mehr speichern.
Stufe geht derzeit bis mindestens 20 (dann crashte mein Spiel), es gibt aber eine kleine Kondition wo dir ein Fehler beim Steigern passieren kann.
Zu 1. Ja, das ist es.
Zu 2. Ich würde sagen man kann getrost annehmen das dies noch "in Arbeit ist". Mehr dazu würde ich ungern sagen und überlasse das lieber craftyfirefox.
#5
Okay, schon mal herzlichen Dank an euch zwei! Dann hoffe ich bei der Antwort von 2 und 3 mal auf Chris 
Besonders Punkt 2 ist für mich wichtig, weil ich zum Gegnerrebalancing wissen muss, ob z.B. eine zu hohe Gegnerstufe die AP-Vergabe komplett aufhebt (genauso wie eine zu niedrige). Wenn man also ab "Monsterstufe abzüglich Heldenstufe = >+1 bzw. <-2" gar keine AP mehr bekommen würde, dann wäre das für ein etwaiges Rebalancing wichtig.
Grüße
Tsadrosch

Besonders Punkt 2 ist für mich wichtig, weil ich zum Gegnerrebalancing wissen muss, ob z.B. eine zu hohe Gegnerstufe die AP-Vergabe komplett aufhebt (genauso wie eine zu niedrige). Wenn man also ab "Monsterstufe abzüglich Heldenstufe = >+1 bzw. <-2" gar keine AP mehr bekommen würde, dann wäre das für ein etwaiges Rebalancing wichtig.
Grüße
Tsadrosch
#6
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74869#post74869']ein etwaiges Rebalancing[/quote]
Bei dem Thema sehe ich bisher immer Probleme im Hinblick auf Sternenschweif (und Schatten über Riva). Für beide Titel muss noch eine Steigerung der Helden möglich sein und es sollte trotzdem noch unter Stufe ~17 bleiben. Auch im Hinblick auf Attacke/Parade und Talentwerte sollte man das bei allen Mods berücksichtigen.
Bei dem Thema sehe ich bisher immer Probleme im Hinblick auf Sternenschweif (und Schatten über Riva). Für beide Titel muss noch eine Steigerung der Helden möglich sein und es sollte trotzdem noch unter Stufe ~17 bleiben. Auch im Hinblick auf Attacke/Parade und Talentwerte sollte man das bei allen Mods berücksichtigen.
#7
Kleine Erinnerung (wenn es sonst niemand weiß, dann an die Craftys): Eine Antwort auf 2 und 3 wäre ganz nett 8)
Außerdem gesellt sich eine weitere Frage dazu: In welchen XMLs finde ich die etwaige Anwendung von bestimmten Monstern? Es scheint, soweit meine Recherche, so zu sein, dass längst nicht alle Monster aus der Monster.xml auch wirklich im Spiel genutzt werden. Daher die Frage: Wenn sie genutzt werden, in welchem XML tauchen sie auf?
Ich habe da bisher folgende XMLs ausgemacht, in denen die Monster-ID aufgerufen werden kann:
- alle "dng..."-XML
- dungeon.xml
- globalfights.xml
Habe ich noch eines übersehen oder ist es korrekt, dass eine Monster-ID in mindestens einer dieser Dateien auftauchen muss, damit das jeweilige Monster auch tatsächlich im Spiel genutzt wird?
Grüße
Tsadrosch
Außerdem gesellt sich eine weitere Frage dazu: In welchen XMLs finde ich die etwaige Anwendung von bestimmten Monstern? Es scheint, soweit meine Recherche, so zu sein, dass längst nicht alle Monster aus der Monster.xml auch wirklich im Spiel genutzt werden. Daher die Frage: Wenn sie genutzt werden, in welchem XML tauchen sie auf?
Ich habe da bisher folgende XMLs ausgemacht, in denen die Monster-ID aufgerufen werden kann:
- alle "dng..."-XML
- dungeon.xml
- globalfights.xml
Habe ich noch eines übersehen oder ist es korrekt, dass eine Monster-ID in mindestens einer dieser Dateien auftauchen muss, damit das jeweilige Monster auch tatsächlich im Spiel genutzt wird?
Grüße
Tsadrosch
#9
[Quote=Lexi]Die Globalfights sind die RAndom Battles was ich so gesehen habe. [/quote]Ja, ich weiß
Allerdings würde ich mir gerne die betreffenden XMLs an sich ansehen und diese verstehen. Da wäre es für mich eben gut zu wissen, ob wirklich alle Kämpfe in denen abgehandelt werden - auch um zu ermitteln, ob bestimmte Monster derzeit schlicht ungenutzt sind.
Grüße
Tsadrosch

Grüße
Tsadrosch
#10
Das hört sich für mich nach einem Bug an. Warum sollte man Gegner und Monster mit Werten einbauen, wenn diese keine Verwendung im Spiel haben und gar nicht zum Einsatz kommen. Diese Mühe/Arbeit macht dann wenig Sinn. Liebe Craftys, bitte nochmal darauf/drüber schauen, das ist wahrscheinlich ein Flüchtigkeitsfehler.
Eine offizielle Antwort auf die Punkte 2 und 3, die in Beitrag 1 genannt wurden, wäre sinnvoll als Beweis für eine bessere Kommunikation.
Eine offizielle Antwort auf die Punkte 2 und 3, die in Beitrag 1 genannt wurden, wäre sinnvoll als Beweis für eine bessere Kommunikation.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#11
Hallo,
ich liste noch mal alle offen stehenden Fragen übersichtlich auf, denn da kam gerade für mich noch eine dazu
1.) Sind die derzeitigen Extremwerte bei den AP-Multiplikatoren (diff +1 und diff -2) als Grenzwerte zu verstehen, ab denen es keine AP mehr gibt? Oder heißt das, für alle Level +1 gibt es immer AP x 0.05 bzw. AP x 1.2? Erstere Auslegung hieße dann ja, dass ab Heldenlevel 4 zig Gegner gar keine AP mehr liefern würden (weil "diff" dadurch tiefer wäre als "-2" wäre)? Fände ich irgendwie etwas "undankbar" - besonders da die Kämpfe ja auch einige "Klickarbeit" sind und man sich nicht immer gegen sie "wehren" kann. Da wäre zumindest eine minimale AP-Vergabe noch nett (z.B. 0.01).
2.) Könnte man problemlos (per Mod) weitere Zeilen bei diesen Multiplikatoren eintragen und diese würden auch einfach berücksichtigt werden? Oder ist die Höhe der Diffs oder die Anzahl der unterschiedlichen Einträge begrenzt?
3.) Muss eine Monster-ID in einer der folgenden XMLs auftauchen, damit sie auch wirklich im Spiel genutzt wird: "dng..."-XML, dungeon.xml, globalsettings.xml (hier nur durch Zauber herbeigerufene Kreaturen) und globalfights.xml? Oder gibt es weitere Orte, wo die IDs Verwendung finden können, die ich bislang übersehen habe?
4.) Beim "Loot" der Gegner in der "globalfights.xml" gibt es die Werte "count" (Anzahl) und "chance" (Dropwahrscheinlichkeit). Wenn ich nun die Chance auf 50% setze und den Count auf 5 - wird dann für jedes einzelne der 5 Objekte die Prüfung auf 50% gemacht - oder auf den gesamten Satz von 5 Stück. Wäre die Folge also, dass 0-5 Gegenstände auftauchen können (je nach Ausgang der Prüfung)? Oder gibt es nur die Möglichkeiten entweder 0 oder aber alle 5?
Falls Letzteres gilt, müsste man 5 Einzeleinträge mit jeweils Count=1 und Chance=50 einstellen, um eine separate Prüfung zu erreichen, korrekt?
Grüße
Tsadrosch
ich liste noch mal alle offen stehenden Fragen übersichtlich auf, denn da kam gerade für mich noch eine dazu

1.) Sind die derzeitigen Extremwerte bei den AP-Multiplikatoren (diff +1 und diff -2) als Grenzwerte zu verstehen, ab denen es keine AP mehr gibt? Oder heißt das, für alle Level +1 gibt es immer AP x 0.05 bzw. AP x 1.2? Erstere Auslegung hieße dann ja, dass ab Heldenlevel 4 zig Gegner gar keine AP mehr liefern würden (weil "diff" dadurch tiefer wäre als "-2" wäre)? Fände ich irgendwie etwas "undankbar" - besonders da die Kämpfe ja auch einige "Klickarbeit" sind und man sich nicht immer gegen sie "wehren" kann. Da wäre zumindest eine minimale AP-Vergabe noch nett (z.B. 0.01).
2.) Könnte man problemlos (per Mod) weitere Zeilen bei diesen Multiplikatoren eintragen und diese würden auch einfach berücksichtigt werden? Oder ist die Höhe der Diffs oder die Anzahl der unterschiedlichen Einträge begrenzt?
3.) Muss eine Monster-ID in einer der folgenden XMLs auftauchen, damit sie auch wirklich im Spiel genutzt wird: "dng..."-XML, dungeon.xml, globalsettings.xml (hier nur durch Zauber herbeigerufene Kreaturen) und globalfights.xml? Oder gibt es weitere Orte, wo die IDs Verwendung finden können, die ich bislang übersehen habe?
4.) Beim "Loot" der Gegner in der "globalfights.xml" gibt es die Werte "count" (Anzahl) und "chance" (Dropwahrscheinlichkeit). Wenn ich nun die Chance auf 50% setze und den Count auf 5 - wird dann für jedes einzelne der 5 Objekte die Prüfung auf 50% gemacht - oder auf den gesamten Satz von 5 Stück. Wäre die Folge also, dass 0-5 Gegenstände auftauchen können (je nach Ausgang der Prüfung)? Oder gibt es nur die Möglichkeiten entweder 0 oder aber alle 5?
Falls Letzteres gilt, müsste man 5 Einzeleinträge mit jeweils Count=1 und Chance=50 einstellen, um eine separate Prüfung zu erreichen, korrekt?
Grüße
Tsadrosch
#12
Ohne Garantie 
1. Alles über/unter den Extremwerte gibt Punkte, wie die Extremwerte. Also ein Gegner 6 Stufen über Dir genauso, wie einer 1 über Dir.
3. Ja, also zumindest mir wären keine weiteren Orte bekannt, wobei Mods und DLCs natürlich auch auf die bestehend definierten Gegner zugreifen können.

1. Alles über/unter den Extremwerte gibt Punkte, wie die Extremwerte. Also ein Gegner 6 Stufen über Dir genauso, wie einer 1 über Dir.
3. Ja, also zumindest mir wären keine weiteren Orte bekannt, wobei Mods und DLCs natürlich auch auf die bestehend definierten Gegner zugreifen können.
#13
Super
Danke dir schonmal!
Grüße
Tsadrosch

Grüße
Tsadrosch