[quote='NeoDerWeise','index.php?page=Thread&postID=56127#post56127']Textur Erfahrungen[/quote]
Ist dieses Projekt eigentlich noch aktiv? Ich fand die Zwischenergebnisse eigentlich sehr schön und hätte ein paar Fragen gehabt!
Gab es bereits Antworten von Leuten mit Erfahrung/Begabung auf dem Texture-Bereich? Hast du "nur" vor mit Blender zu arbeiten, oder willst du das ganze als Showcase in Unity auch testen und (ganz wichtig) auf die Unity Engine optimieren, denn dir wird in Blender ein trügerischer "Vertices"-Wert angezeigt und es gibt diverse Kniffe mit denen sich deutlich bessere FPS Werte erreichen lassen.
Zitat:
"When optimizing the geometry of a model, there are two basic rules:
- Don't use any more triangles than necessary
- Try to keep the number of UV mapping seams and hard edges (doubled-up vertices) as low as possible
Note that the actual number of vertices that graphics hardware has to process is usually not the same as the number reported by a 3D application. Modeling applications usually display the geometric vertex count, i.e. the number of distinct corner points that make up a model. For a graphics card, however, some geometric vertices will need to be split into two or more logical vertices for rendering purposes. A vertex must be split if it has multiple normals, UV coordinates or vertex colors. Consequently, the vertex count in Unity is invariably higher than the count given by the 3D application.
While the amount of geometry in the models is mostly relevant for the GPU, some features in Unity also process models on the CPU, for example mesh skinning."
"Using
Compressed Textures will decrease the size of your textures (resulting in faster load times and smaller memory footprint) and can also dramatically increase rendering performance. Compressed textures use only a fraction of the memory bandwidth needed for uncompressed 32bit RGBA textures.
As a rule of thumb, always have Generate Mip Maps enabled for textures used in a 3D scene. In the same way Texture Compression can help limit the amount of texture data transfered when the GPU is rendering, a mip mapped texture will enable the GPU to use a lower-resolution texture for smaller triangles.
The only exception to this rule is when a texel (texture pixel) is known to map 1:1 to the rendered screen pixel, as with UI elements or in a 2D game."
"Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible." - In dem Zusammenhang auch über die Benutzung eines Texture Atlas nachdenken.
Nachzulesen
hier und
hier.
Planst du, falls das ganze Erfolg hat, auch an Gebäuden/Objekten zu arbeiten, oder soll es ausschließlich bei Figuren bleiben? Rein als Frage für die Zukunft, denn ich bin schlicht in die Werke von
Philipp Schmidt und
Simon Pennington verliebt. Natürlich weiß ich das es weit, weit über den Umfang dessen hinausgeht was Crafty Studios noch investieren kann, aber ich habe einfach Hoffnung eventuell etwas derartiges als Fanprojekt zu sehen. Sollte Unity je einen (Hot-)Fix für das VBO-Problem in ihrem 4.3 Build bereitstellen, wer weiß, vielleicht reicht das überarbeitet OC von Umbra aus um den DSA-P&P Stadtplan von Thorwal als Heightmap auf ein 1900*1400 Terrain zu legen!