#2
Eine Probe findet ja auf 3 positive Eigenschaften statt, z.B. KL/FF/GE. Wenn dort deine Werte 12/10/14 sind, darfst du nicht höher würfeln wie 12/10/14 damit die Probe gelingt (sucess) bei Talentwert 0. Würfelst du auch nur einmal über die Werte, misslingt (failure) die Probe. Bei Talentwert von 8 kannst du 8 Punkte über der Probe würfeln und die Probe gelingt (sucess) immer noch, Beispiel : 19/9/15.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#3
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=115017#post115017']rollCheck({
"which":"faehrtens",
"who":"0",
"type":"skill",
"mod":-3
});[/quote]
Fairplay hat es gut erklärt. D.h., "which" gibt das Talent an, worauf die Probe gewürfelt wird. Die Proben für das Talent sind in der skills.xml hinterlegt. Und mit "mod" gibst du die Erschwernis oder die Erleichterung auf die Probe an. Wobei in Schick HD die Anzeige anders ist als in DSA üblich. Also bleiben wir bei der Anzeige in Schick HD. Bei deinem Beispiel oben, wäre die Probe auf Fährtensuche um 3 Punkte erschwert. "mod":+3 würde bedeuten, das die Probe um 3 Punkte vereinfacht ist.

#5
Wobei es in der Konsole bei Proben auf negative Eigenschaften falsch dargestellt ist!

Die betrachtet das ganze rein technisch: Wird der Wert der Eigenschaft unterboten, ist das success, wird sie überboten, ist es failure. Dabei ist es bei negativen Eigenschaften genau andersrum und müsste auch andersrum dargestellt werden.

Schau dir einfach in der Konsole mal eine RA-Probe in einem Dungeon an...

#6
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=115046#post115046']Wobei es in der Konsole bei Proben auf negative Eigenschaften falsch dargestellt ist![/quote]
Dargestellt wird es schon richtig, es geht nur darum wie man es nennt bzw. sieht. Eine NG +3 ist wegen dem Plus ja eigentlich auch eine Vereinfachung, aber gerade bei Negativen Eigenschaften ist das aber eine Erschwernis. Denn um so höher der negative Wert, desto schlechter für den Helden. :)

#7
Ich meinte eher, dass eine gelungene Probe Erfolg genannt werden muss - und nicht Fehlschlag, weil sie auf eine negative Eigenschaft gelungen ist...

#8
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=115051#post115051']Ich meinte eher, dass eine gelungene Probe Erfolg genannt werden muss - und nicht Fehlschlag, weil sie auf eine negative Eigenschaft gelungen ist...[/quote]
Aber das ist doch im DSA-Sprachgebrauch genau so üblich.
Wenn DIr eine Jähzorn-Probe gelingt, schlägst Du dem Gegenüber auf die Nase...

#10
Bei nagativen Eigenschaften muss man auch die negative Logik anwenden. In der Mathematik würde man von einem Minuszeichen sprechen. Beispiel: Jähzorn hat den Wert 3.
Bei 1-3 gewürfelt mit dem 1W20 ist die Probe geglückt (sucess), aber du bekommst die negativen Eigenschaft zu spüren.
Bei 4-20 gewürfelt mit dem 1W20 ist die Probe missglückt (failure), aber du hast keinerlei Nachteile in dieser Situation des Spiels.

Auch diese negativen Proben können noch modifiziert (erleichtert oder erschwert, das gibt das Spiel vor) sein, das heißt zu dem Ergebniss des Würfelwurfs werden noch Punkte abgezogen (-) oder draufgerechnet (+). Das ist dann das endgültige Geamtergebnis. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
jetzt muss ich leider nochmal nachfragen, wieso schaffts "gwen" auf dem Bild?
Dürfte sie zum schaffen nicht max (13-9)=4/(11-9)=2/(10-9)=1 würfeln? (Skill -2 / Erschwernis -7 ), geschafft wird es aber mit 7/7/6 ?
Dateianhänge
rollcheck.PNG
rollcheck.PNG (54.87 KiB) 10102 mal betrachtet

#13
Die Probe läuft nach DSA3-Regeln, also alle 3 Würfe in Summe müssen die Erschwernis abbauen und nicht wie nach DSA4 (?), dass bei negativen Werten jeder der 3 Würfe die volle Erschwernis abbauen muss.

Also bei 7 (gegen 13) werden 6 Punkte abgebaut, bei 7 (gegen 11) 4 Punkte und bei 6 (gegen 10) weitere 4 Punkte.
Die Probe wäre also bis zu einer Gesamt-Erschwernis (Summe aus TaW und Probenzuschlag) von 6+4+4=14 gelungen.

#15
Da fällt mir auch was ein. bei Zauberproben geht es doch genauso. Hat es bei Zauberproben denn Auswirkungen auf die Effektivität eines Zaubers, wenn man die Probe ganz klar schafft und ein Haufen Luft dazwischen ist oder ist allein der Zauberwert dafür verantwortlich. Wenn ich etwa 2/2/4 würfle habe ich bei gleichem Zauberwert eine größere Wirkung als wenn ich 8/10/10 erreiche und gerade noch die Probe schaffe? Wenn ja, dann ist das großartig und eine schöne Weiterentwicklung zur NLT, wo es teilewise Zufall war, wie lange ein Zauber hielt.
R.I.P. Riva HD

#16
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=115267#post115267']Wenn ich etwa 2/2/4 würfle habe ich bei gleichem Zauberwert eine größere Wirkung als wenn ich 8/10/10 erreiche und gerade noch die Probe schaffe?[/quote]
Nein, es hängt ganz alleine vom Zauberfertigkeitswert ab. Es gibt da also keinen Unterschied zwischen Talenten und Zaubern. :)

#17
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=115268#post115268']Nein, es hängt ganz alleine vom Zauberfertigkeitswert ab. Es gibt da also keinen Unterschied zwischen Talenten und Zaubern.[/quote]
Jein. ;)
Also es hängt (sowohl bei Talenten als auch bei Zaubern) von den ÜBRIGBEHALTENEN TaP*/ZfP* ab.

Wenn Du also ZfW=10 hast und Eigenschaften 13/13/13, dann ist eine Probe mit gewürfelter 12/13/2 besser (da alle 10 Punkte übrig), als bei 16/16/16 (nur 1 Punkt übrig). Ob Du die 10 Punkte allerdings mit 13/13/13 übrig behältst, oder mit 2/2/2, macht dann keinen weiteren Unterschied.

#18
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=115271#post115271']Jein.[/quote]
Doch. :D

Denn es ging um was anderes. Nehmen wir mal dein Beispiel, um es zu verdeutlichen:

ZfW 10 und 13/13/13.

Es macht keinen Unterschied, ob du nun 13/13/13 würfelst oder 12/8/10. Der ZfW ist in beiden Fällen 10. Darum ging es bei Lippens. :)
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