#92
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96128#post96128']Wiki-Aventurica is down,[/quote]
Dafür hast du aber uns. :P

#93
Ich bin auch dafür, das der magischen Wasserschlauch und der magische Brotbeutel in ihrer Funktion (für alle) aus dem Original so bleiben. Das schafft nebenbei auch wieder etwas Platz im Inventar. Für eine Einzelpersonsättigung gibt es das Travia-Amulett, welches sich deswegen dadurch (von diesen 2 Gegenständen) unterscheidet.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96128#post96128']Wiki-Aventurica is down, drum konnte ich nicht nachschauen :P[/quote]
In der Ingame Spielhilfe (F1) steht das auch. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#94
Riva ist nen Kapitel für sich... natürlich war es leicht, aber auch nur weil das Survival komplett weggefallen ist und weil der Content zu leicht war für voll ausgerüstete Gruppen. Im Bau der Königin sah das aber schon anders aus.... Riva war umfangreich und ging unglaublich ins Detail, dennoch fehlen mMn viel zu viele Features aus den ersten beiden Teilen. Ich hoffe wie gesagt, dass man vlt eine große Karte macht und alle 3 Teile verbindet. Dazu noch Zusatzbeggenungen auf der Reise... das wäre persönlich mein Highlight. Ansonsten Brotbeutel und Wasserschlauch hin oder her, das ist mMn das kleinste Übel... Mir hat in Riva der feste Plot z.B. weniger gefallen, es ist zwar immer noch vieles Optional aber eben für Josef Jedermann gemacht. Sehr toll wäre auch, wenn man die Charaktere besser ausarbeite, hatte dazu ja schonmal was geschrieben, wie man Scripts ggf. coden könnte. Nach wie vor ist das aber viel Aufwand... aber es lohnt mMn um das "Abenteuer feeling" besser rüber zu bringen. DAs war zumindest immer für mich der Grund für DSA... die Details und der Umfang. Am besten auch noch auf die Charakterklassen zugeschnittene Events, die nur die Kalsse selbst dort macht.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 26. Aug 2014, 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

#96
Ja, Riva ist total anders.

Ich finde es trotzdem oder gerade deswegen sehr toll.

Mit fehlen zwar viele tolle Elemente, bzw. eig. nur die Reise und die damit verbundenen Übernachtungen in der Wildnis und die Nahrungsbeschaffung, aber dafür ist die Stadt so toll ausgearbeitet, ebenso wie die Story und die vielen Bezugspersonen.

Die Nebenquests sind ebenfalls toll eingebunden.

Hier müssen die Craftys echt ranklotzen. Für jedes der betretbaren Häusern mit seinen individuellen Charakteren werden eigene Bilder oder Modelle für den Dialog benötigt, sonst geht das flöten.

Um das Spiel nicht nur für alte Hasen sondern auch Neulinge ansprechend zu machen, muss sicherlich noch zusätzlicher Content kommen, miit alternativen Lösungswegen und Entscheidungen mit Folgen.

Riva gibt festere Bezugspersonen als es Schick und Schweif tun, wie zB die immer wieder auftauchende Gilde, mit der man sich verbündet um dem Vampir und so manch anderen den Gauaus zu machen, und die Holberker-Familie. Hier müssen die Craftys drauf aufbauen und diese Bindungen erweitern - Stärken ausbauen, um gegenüber den Vorgängern weggefallene Dinge auszugleichen.

#97
Schlimm genug werden schon die 3D Modelle... allein die Gesichter für min 30-40 Personen wollen im Normalfall alle extra gebaut werden. ggf. dazu noch der Körperbau und Videosequenzen. Das ist auf alle Fälle nicht wenig. Riva war auch mein persönlicher Starter in die NLT, nachdem mein Bruder Schicksalskligne besessen hat, ich aber nicht wusste, dass es die gleiche Serie war. Schweif habe ich erst ein paar Monate später bekommen damals dann Bestseller Games. Dennoch... Riva hat definitiv überzeugt! Selbst meine Cousins haben das gespielt... und die standen eigentlich ehr auf andere Games :)

#100
Ja, werde ich mal machen.

Davon abgesehen habe ich meine Baerhag-Aktionen erst mal eingestellt. Das macht keinen Spaß. Ich komme ja nicht einmal dazu, mich taktisch aufzustellen, die übertrieben große Anzahl an Gegnern ist erdrückend. Hinzu kommen die vielen Bogenschützen, die noch immer eine Lücke finden und noch oft genug treffen. 17 Gegner! Das ist ja schon eine offene Feldschlacht! Nur leider ist Stufe 6 ja schon fast das Ende der Fahnenstange. Jemand meinte, Stufe 7 wäre drin. Da fehlen mir dann doch aber noch mehr als 400 Punkte. Und ich bezweifle, ob ich die auf dem Totenschiff und in Torkil's Schlund zusammenklauben kann. Das sind jedenfalls die Großereignisse, die noch ausstehen (Die Beilunker Reiter haben sich noch nicht gemeldet und die Rondra-Geweihte braucht auch noch keine Hilfe).

Grüße vom Schreiberling

#101
[quote='Schreiberling','index.php?page=Thread&postID=96875#post96875']Nur leider ist Stufe 6 ja schon fast das Ende der Fahnenstange.[/quote]
Ich glaube, ich hatte es damals mit Stufe 6 geschafft gehabt, aber ich bin öfters wieder nach Bodon und von dort nach Vilnheim zurückgekehrt, um mich zu heilen und neu auszustatten. Was hast du denn an Rüstungsschutz? RS 10 sollten zumindest deine Kämpfer haben. Auch Astraltränke für deine Magiebegabten bezüglich weiterer Zauber wie dem Fulminictus sind hilfreich. Die Baerhag-Krypta und Torkils Schlund sind die schwersten Dungeons im Spiel und dafür musst du alle Register fahren, die dir das Spiel ermöglicht.

#102
Bei den Kämpfen mit vielen Gegnern finde ich Bannbaladin EXTREM hilfreich. Du stellst einen Gegner ab und ca. 4 weitere Gegner greifen diesen dann an, damit greifen Dich also 5 Gegner weniger an und hauen sich auch noch gegenseitig tot. Wenn man Bannbaladin 8 oder sowas hat, kommt man damit ganz gut hin. Falls Du sogar 2 Leute hast, die den Zauber beherrschen ist man selber kaum noch im Kampf :)

#103
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96879#post96879']Wenn man Bannbaladin 8 oder sowas hat, kommt man damit ganz gut hin. Falls Du sogar 2 Leute hast, die den Zauber beherrschen ist man selber kaum noch im Kampf[/quote]
Sehr guter Tipp. :)

#104
Ja, RS 10 haben die Jungs und Mädels an der Spitze. Ich werde - wenn ich mich wieder eingekriegt habe - dann auch die Scheiben-Taktik anwenden. Komme ich so einfach von Bodon wieder in den Wald nach Orkhun? Ist das dann auf den Wegweisern, äh, ausgewiesen?

Grüße vom Schreiberling

Ja, mit dem Bannbaladin ist das auch so eine Sache. Ich habe den Zauber auf 8, doch nach regelmäßig drei Zauberpatzern hintereinander, denke ich immer, dass die MR der Gegner exorbitant hoch sein muss und lasse das sein.

#105
[quote='Schreiberling','index.php?page=Thread&postID=96882#post96882']Komme ich so einfach von Bodon wieder in den Wald nach Orkhun? Ist das dann auf den Wegweisern, äh, ausgewiesen?[/quote]Einfach wieder zum Haus von Umbar gehen, da kannst Du dann wieder nach Orkhun aufbrechen.

[quote='Schreiberling','index.php?page=Thread&postID=96882#post96882']denke ich immer, dass die MR der Gegner exorbitant hoch sein muss[/quote]Es gibt einige Gegner mit sehr hoher MR, aber z.B. die Orks in der Krypta haben mit W6-2 ja maximal 4.

#107
Äh, da habe ich ja noch nicht mal nachgeschaut, da ich das für selbstverständlich halte. Für diese Horrorkämpfe muss es einfach Punkte geben! Im "wirklichen" Leben würde ich da viel lernen und Erfahrung gewinnen, z.B. "Gehe nie in eine Krypta ohne MG und Handgranaten!"

Ich finde es gerade nicht, hatte es aber schon mal irgendwo gelesen, dass man mit dem Dolch des Tulamiden den Geheimraum hinter dem großen Sarg öffnen könne. Bei mir tut sich da nichts. Habe ich die Chance verpasst, weil ich schon mal die Textboxen "geöffnet" habe? Das wär ja blöd...

Grüße vom Schreiberling

#108
Nope, das ist schlichtweg buggy... da geht einfach nichts weiter... es gibt da nur ne Neugierprobe ob der Held mit höchster Neugier nen anderen Dialog babbelt, sonst nichts.

#109
Ja, Abenteuerpunkte gibt es für alle Gegner, die man bekämpft und dazu hat Mordbrenner ja schon was gesagt:

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96855#post96855']Edit: Ach, und Gegner bringen nicht bei der Erstbegegnung mehr AP, sondern immer nur bezogen auf den Abstand von Deiner Durchschnitts-Stufe zur Gegner-Stufe.[/quote]

#110
Ja, wobei die Kämpfe selbst bei Helden-Stufe 6 kaum noch was bringen, nämlich bei den Orks nur 1AP pro Gegner, da die Orks Stufe 4 sind (glaube ich). Allerdings geben in dem Dungeon einige Kämpfe, aber auch die friedlichen Lösungswege Extra-AP.

Und an dem Bug zum Geheimgang sind wir schon dran für den nächsten Patch.

#111
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96896#post96896']
Und an dem Bug zum Geheimgang sind wir schon dran für den nächsten Patc
[/quote]Werden beim nächsten Patch nur Bugs behoben, oder werden dann auch einige Mods hinzugefügt, wie zB namenlose Tage?

#112
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96896#post96896']Ja, wobei die Kämpfe selbst bei Helden-Stufe 6 kaum noch was bringen, nämlich bei den Orks nur 1AP pro Gegner, da die Orks Stufe 4 sind (glaube ich). Allerdings geben in dem Dungeon einige Kämpfe, aber auch die friedlichen Lösungswege Extra-AP.[/quote]
Das kann ich beides bestätigen, also 1 AP pro Gegner bei Level 6 und 30 AP für andere, friedliche Lösungswege in diesem Dungeon. Und wie immer, freue ich mich auf den nächsten Patch. :thumbsup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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