Vielleicht wäre es eine einfache Möglichkeit das Geld mit einem Gewicht zu versehen.
Wenn man 1.000 Dukaten mit sich herumschleppt, sollte sich das spürbar in der "Beladung" auswirken.
Konnte leider nicht finden wie schwer eine Dukatenmünze ist.
#32
Da kann ich helfen. Gewichte: Eine aventurische Unze wiegt 25 Gramm. 1 Dukat, 5 Silbertaler, 10 Heller und 10 Kreuzer wiegen jeweils eine aventurische Unze. 1 D = 1 Unze = 5 S = 1 Unze = 10 H = 1 Unze = 10 K = 1 Unze. Daraus folgt: 1 Silbertaler wiegt 5 Gramm, 1 Heller oder 1 Kreuzer wiegen jeweils 2,5 Gramm. Währung: 1 Dukat = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1.000 Kreuzer.
Zuletzt geändert von Fairplay am 02. Nov 2013, 01:16, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#33
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=57745#post57745']Vielleicht wäre es eine einfache Möglichkeit das Geld mit einem Gewicht zu versehen.
Wenn man 1.000 Dukaten mit sich herumschleppt, sollte sich das spürbar in der "Beladung" auswirken.
Konnte leider nicht finden wie schwer eine Dukatenmünze ist.[/quote]Diese Idee find ich sehr gut
Wenn man 1.000 Dukaten mit sich herumschleppt, sollte sich das spürbar in der "Beladung" auswirken.
Konnte leider nicht finden wie schwer eine Dukatenmünze ist.[/quote]Diese Idee find ich sehr gut

#34
@Fairplay
Ich fürchte ich konnte dir nicht folgen.
Wie schwer ist 1 Dukat?
Ich fürchte ich konnte dir nicht folgen.
Wie schwer ist 1 Dukat?
#36
Haben wir schon mal diskutiert, und ich hab dem schon mal eine Absage erteilt, und seither hat sich nichts an den entsprechenden Gegenargumenten geändert.
Firefox ist immer schuld 

#38
Actually, coins having weight would give more reason to visit Stoerrabrandt Offices, deposit/withdraw money and eventually making you visit Thorwal occasionally for pit stops.
But I cannot comment on that weight for coin would be a trivial task to implement or not.
But I cannot comment on that weight for coin would be a trivial task to implement or not.
#39
Ich sehe das eigentlich wie Ugralitan, dass man hier das geschickt durch Stoerrebrandt lösen könnte. Macht ja auch keinen sinn tausende von Dukaten rumzuschleppen, die dir nur gestohlen werden können. Ich würde aber dann Stoerrebrandt ein bisschen aufwerten, und auch in Prem und vielleicht in Liskor noch Niederlassungen einbauen, dass man nicht zu weit laufen muss um Geld abzuheben. Das würde sich meiner Meinung nach mit dem Einbau des Diebstahls sehr gut ergänzen und Sinn machen
#40
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=57813#post57813']Ich bin dagegen, dass Geld was wiegt. Es gibt schon genug schwere Dinge, die die Bewegung einschränken.
Dann lieber durch Balancing und Moneysinks das Problem "zu viel Geld" lösen.[/quote]A Thorwalian with a big smile approaches you. "You are bad for business lunatic. Mr. Stoerrabrandt sends his regards!" *you get an axe to the knee*
Dann lieber durch Balancing und Moneysinks das Problem "zu viel Geld" lösen.[/quote]A Thorwalian with a big smile approaches you. "You are bad for business lunatic. Mr. Stoerrabrandt sends his regards!" *you get an axe to the knee*
#41
[quote='NeoDerWeise','index.php?page=Thread&postID=57807#post57807']Ich sehe das eigentlich wie Ugralitan, dass man hier das geschickt durch Stoerrebrandt lösen könnte. Macht ja auch keinen sinn tausende von Dukaten rumzuschleppen, die dir nur gestohlen werden können. Ich würde aber dann Stoerrebrandt ein bisschen aufwerten, und auch in Prem und vielleicht in Liskor noch Niederlassungen einbauen, dass man nicht zu weit laufen muss um Geld abzuheben. Das würde sich meiner Meinung nach mit dem Einbau des Diebstahls sehr gut ergänzen und Sinn machen[/quote]
Find ich super.
Ich sehe das auch eher als Bereicherung in Sachen Realismus, als eine Belastung.
Find ich super.
Ich sehe das auch eher als Bereicherung in Sachen Realismus, als eine Belastung.
#44
@Ziva: Kurzfassung? Weils nur für sehr sehr wenige Spieler "spielspaßsteigernd" ist, wenn man für den simplen Einkauf von Ausrüstung mindestens einen Bachelor-Abschluss in Buchhaltung haben muss?
.
@Kurzfassung warum kein Geldgewicht: Weil wir ein Spiel und keine Lebenssimulation machen, in der auch hin und wieder mal der Spaß eine Rolle spielen sollte, und nicht ausschließlich der Realismus. Um die Balance für zu viel Geld zu finden, gibts definitiv noch den Einbau der Taschendiebe, gegen die man sich nur schwer wehren kann und die einfach mal so nebenbei ein Sechstel des Vermögens "entfernen". Und damit die Sache mit Stoerrebrandt funktionieren würde, müsste es in jedem dritten Dorf eine Außenstelle geben. Klar "funktioniert das". Aber es erhöht die Komplexität in einem Bereich, wo das aus meiner Sicht derzeit einfach nicht nötig ist.

@Kurzfassung warum kein Geldgewicht: Weil wir ein Spiel und keine Lebenssimulation machen, in der auch hin und wieder mal der Spaß eine Rolle spielen sollte, und nicht ausschließlich der Realismus. Um die Balance für zu viel Geld zu finden, gibts definitiv noch den Einbau der Taschendiebe, gegen die man sich nur schwer wehren kann und die einfach mal so nebenbei ein Sechstel des Vermögens "entfernen". Und damit die Sache mit Stoerrebrandt funktionieren würde, müsste es in jedem dritten Dorf eine Außenstelle geben. Klar "funktioniert das". Aber es erhöht die Komplexität in einem Bereich, wo das aus meiner Sicht derzeit einfach nicht nötig ist.
Firefox ist immer schuld 

#45
Chris, wieso in jedem 3. Dorf? Man nimmt soviel Geld mit, dass man über die Runden kommt 100-200D und für den Rest reichen doch 3-4 Anlaufpunkte über die Karte verteilt. mehr würde ich aus meiner Sicht gar nicht machen
#46
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=57835#post57835']Der Vorschlag ist ja grundsätzlich nicht verkehrt. Kann man so und so sehen. Aber ist das wirklich so ein wichtiges Feature, dass es jetzt unbedingt noch rein muss? Der Gold-Termin naht und es gibt doch noch andere Sachen, die meiner Meinung nach dringlicher sind...
- NPCs
- UI
- Innenräume
- Attackevarianten
...
Wie soll Chris das denn alles noch schaffen?[/quote]I believe no one claimed this to be urgent or in priority.
It is an idea simply which should remain at a side, to be discussed by the community. Of course there are many major things which should be done first to get ready for the *Gold* version.
- NPCs
- UI
- Innenräume
- Attackevarianten
...
Wie soll Chris das denn alles noch schaffen?[/quote]I believe no one claimed this to be urgent or in priority.

It is an idea simply which should remain at a side, to be discussed by the community. Of course there are many major things which should be done first to get ready for the *Gold* version.
#49
[quote='Gargoyle','index.php?page=Thread&postID=57843#post57843']Zum Spielspaß: Macht es denn mehr Spaß, wenn man beklaut wird und sich nur sehr schwer dagegen wehren kann? Ich finde, dass das Verdienen von Gold fordern darf, aber die Belohnung möchte ich mir nur ungerne klauen lassen.
[/quote]Naja, wenn es entsprechende Möglichkeiten gibt da gegenzusteuern. Gegenprobe auf Gassenwissen oder Taschendiebstahl um einen potentiellen Dieb abzuwehren bevor es zu spät ist. Eventuell bei gelungener Sinnenschärfe-Probe auch eine Verfolgung durch die Gassen der Stadt (Körperbeherrschung, Gassenwissen) um den fliehenden Dieb zu stellen.
[/quote]Naja, wenn es entsprechende Möglichkeiten gibt da gegenzusteuern. Gegenprobe auf Gassenwissen oder Taschendiebstahl um einen potentiellen Dieb abzuwehren bevor es zu spät ist. Eventuell bei gelungener Sinnenschärfe-Probe auch eine Verfolgung durch die Gassen der Stadt (Körperbeherrschung, Gassenwissen) um den fliehenden Dieb zu stellen.
#50
Was nicht passt, wird passend gemacht ! Man braucht nur etwas Fantasy dafür. Wenn der allgemeine Geldsegen im HD Remake (das war im Orginal Dos Spiel auch schon so) nichts wiegt, dann kann es sich logischer nur um Papiergeld handeln.
Mir ist durchaus bekannt, das es zu dem Zeitpunkt nur Hartgeld gab.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#51
um die Inflation der Geldkatze zu vermeiden, spreche ich nochmals den oft geäußerten Wunsch an das Kräuter bei nicht sachgemäßer Halltbarkeitsmachung nach 24h (bzw. bei nicht bestandener Probe Alchemie) verwelken. Somit sollten die meisten Kräuter Wertlos sein wenn man nicht entsprechende Kenntnisse hat, die sinnvollerweise nicht unter TAW 10+ liegen sollte. Zwar kann man immer noch rush in and out aus der Stadt und Kräuter suchen dann kehrt um machen, doch dies geschieht dann bewusst, dass kann man nicht verhindern und wer es will soll es tun
.
Des weiteren sind nur Kräuter die Haltbar sind, auch annehmbar verkäuflich, alle "frischen Kräuter" geben nur 5% vom tatsächlichen Wert, da die bösen Festumer Salamander ein Monopol errichtet haben, und sich die Haltbarmachung wirklich vergolden lassen
Edit:
Keine neuen Itembilder erforderlich Haltbare sind grün umrandet, welkende sind mit Schwarz umrandet. Verwelkte Kräuter schlicht vergraut.
Sehr viele Kräuter gibt es nicht, es sollte machbar sein. Nur Haltbare sind auch geeignet um Tränke zu brauen, somit ist auch da ein kleiner Hemmschuh, für die Heilung allerdings ist es egal welche Kräuter benutzt werden, so muss man genau schauen wer was tut, will man nicht die sehr teuer erstandene haltbare Notreserve antasten. Genug Realismus für das Spiel, aber auch genug Spass übrig für Normal Spieler, die auch durch einfaches Kräutersuchen dennoch Krankheiten heilen können, wenn sie gar so geizig sind, aber auch riskieren dann eben nicht das richtige Kräuterlein zu haben, oder es schon verwelkt ist
Des weiteren sind nur Kräuter die Haltbar sind, auch annehmbar verkäuflich, alle "frischen Kräuter" geben nur 5% vom tatsächlichen Wert, da die bösen Festumer Salamander ein Monopol errichtet haben, und sich die Haltbarmachung wirklich vergolden lassen

Edit:
Keine neuen Itembilder erforderlich Haltbare sind grün umrandet, welkende sind mit Schwarz umrandet. Verwelkte Kräuter schlicht vergraut.
Sehr viele Kräuter gibt es nicht, es sollte machbar sein. Nur Haltbare sind auch geeignet um Tränke zu brauen, somit ist auch da ein kleiner Hemmschuh, für die Heilung allerdings ist es egal welche Kräuter benutzt werden, so muss man genau schauen wer was tut, will man nicht die sehr teuer erstandene haltbare Notreserve antasten. Genug Realismus für das Spiel, aber auch genug Spass übrig für Normal Spieler, die auch durch einfaches Kräutersuchen dennoch Krankheiten heilen können, wenn sie gar so geizig sind, aber auch riskieren dann eben nicht das richtige Kräuterlein zu haben, oder es schon verwelkt ist

Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 02. Nov 2013, 18:27, insgesamt 2-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...
#53
Ich würde eine Geldschwemme durch Alchemie nicht überbewerten. Ich durchlebe gerade den ersten Winter zum Spielstart und muß mich mit den bereits genannten Problemen herumschlagen:
- Winter --> Frostschäden --> regelmäßige Besuche beim Heiler, da die Selbsthilfe (noch) nicht klappt
- Winter --> Frostschäden auf dem Weg ZU einem Dungeon --> Umkehren zum Heiler in der letzten Stadt ...
- Winter --> Winter-Ausrüstung hat Gewicht --> Chars mit niedriger KK --> Chars oft überladen
- Häufige Kämpfe --> Waffen leiden (zum Glück nur die Waffen! ) --> Häufige teure Besuche beim Schmied (6D), verbunden mit Zeiverlust (mind. 6 Stunden)
- Niedrige KK --> Chars mit Loot (nach erfolgreichem Kampf) überladen --> Char's im nächsten Kampf auf dem Weg zurück zur Stadt nutzlos
Mit anderen Worten - das genannte Geldproblem wäre noch das kleinste Problem, wenn ich es hätte ...
- Winter --> Frostschäden --> regelmäßige Besuche beim Heiler, da die Selbsthilfe (noch) nicht klappt
- Winter --> Frostschäden auf dem Weg ZU einem Dungeon --> Umkehren zum Heiler in der letzten Stadt ...
- Winter --> Winter-Ausrüstung hat Gewicht --> Chars mit niedriger KK --> Chars oft überladen
- Häufige Kämpfe --> Waffen leiden (zum Glück nur die Waffen! ) --> Häufige teure Besuche beim Schmied (6D), verbunden mit Zeiverlust (mind. 6 Stunden)
- Niedrige KK --> Chars mit Loot (nach erfolgreichem Kampf) überladen --> Char's im nächsten Kampf auf dem Weg zurück zur Stadt nutzlos
Mit anderen Worten - das genannte Geldproblem wäre noch das kleinste Problem, wenn ich es hätte ...
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
#55
Nach dem ich unter Patch 1.31 ein neues Spiel begonnen habe , verstärkt sich der Eindruck , das man die Menge der Kräuter schon reduziert hat . Nach 5 Wochen auf Reisen, 4 Wirselkräuter zwischen Thorwal und Clanegh , meine Hexe ist etwa genauso geskillt wie bei meiner ersten Party , wo es zu dem Zeitpunkt das 3-4 -fache an Wirselkraut war.
Haben hier Andere den selben Eindruck ?
Haben hier Andere den selben Eindruck ?
#56
Ja, mir kommt es auch vor als ob die Kräuter weniger wurden - könnte aber auch daran liegen, daß ich grade ne Winterphase mache und Kräuter so schwerer zu finden sind. Jedenfalls macht die Erklärung Sinn
.

Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
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#57
@ HSishi :
Im Winter war meine Erfolgsquote bei der Kräutersuche, "kurz über Null" , ist aber auch logisch nachvollziehbar . Da es Juroga und Thonny's zum Anfang überhaupt nicht gab , Die dann aber nach einem Patch auffindbar waren , könnte da schon etwas nachjustiert worden sein.
Im Winter war meine Erfolgsquote bei der Kräutersuche, "kurz über Null" , ist aber auch logisch nachvollziehbar . Da es Juroga und Thonny's zum Anfang überhaupt nicht gab , Die dann aber nach einem Patch auffindbar waren , könnte da schon etwas nachjustiert worden sein.
#58
Ich meine hier irgendwo gelesen zu haben, das die Kräuteranzahl beim suchen reduziert wurde oder geplant ist. Ich finde die Stelle im Moment aber nicht. Insofern täuscht der Eindruck nicht, das es weniger wurden. Man traut sich ja kaum mit weniger als 7 Wirselkräuter im Gepäck im Winter los zu gehen, wegen der zuerwarteten Frostschäden trotz ausreichender Winterkleidung.
Zuletzt geändert von Fairplay am 03. Nov 2013, 16:29, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#59
@ Fairplay :
Da der Winter bei meiner jetzigen Party schon anklopft , werde ich wohl Wirselkraut kaufen müssen . Im Bezug auf das "Moneysincks" scheint sich also balancetechnisch schon Etwas geändert zu haben, was aber durchaus zu begrüßen ist.
Da der Winter bei meiner jetzigen Party schon anklopft , werde ich wohl Wirselkraut kaufen müssen . Im Bezug auf das "Moneysincks" scheint sich also balancetechnisch schon Etwas geändert zu haben, was aber durchaus zu begrüßen ist.
#60
Mittlerweile bin ich im Frühling angekommen, womit sich zwei Probleme lösen ... ich hab weniger Chance auf Frostschäden und mein Sammler findet nun mehr
.
Außerdem habe ich aus erfolgreichen Quests und geplünderten Dungeons massig Belohnungen erhalten und Loot vertickt, also ein gewisses Polster zur Verfügung.
*Edit 21:30
Inzwischen hab ich bei einem Char Wundfieber erlebt - hat in nen Spalt gegriffen und Bekanntschaft mit Rattenzähnen gemacht --> ~ 78D beim Heiler gelassen ... soviel zum Polster.

Außerdem habe ich aus erfolgreichen Quests und geplünderten Dungeons massig Belohnungen erhalten und Loot vertickt, also ein gewisses Polster zur Verfügung.
*Edit 21:30
Inzwischen hab ich bei einem Char Wundfieber erlebt - hat in nen Spalt gegriffen und Bekanntschaft mit Rattenzähnen gemacht --> ~ 78D beim Heiler gelassen ... soviel zum Polster.
Zuletzt geändert von HSishi am 03. Nov 2013, 21:30, insgesamt 1-mal geändert.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
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