#121
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=100065#post100065']Ich persönlich finde es gut, dass das Dolchritual einen größeren Bonus bringt als die magische Sichel. Somit ist es ein Alleinstellungsmerkmal für den Druiden. Das Ritual wäre ansonsten ja nutzlos, wenn man die Sichel hat.[/quote]
Dadurch das man das zweite Dolchritual sehr viel früher (ab Stufe 1) kann (gilt nur für Druidenbesitzer in der Party), wird das Dolchritual erst dann scheinbar (der zweite Kräutersucher hat Verwendung dafür !) nutzlos ab ca. Stufe 4, wenn die magische Kräutersichel dazu kommt. Zu wirklich nutzlos als Vergleich fallen mir folgende 2 Sachen ein : 4-5 doppelte (an 2 Orten zu finden) Rezepte und die 3 verschiedene Amulette und Ringe (insgesamt 8 Stück), die alle gegen Feuer schützen. Als Alleinstellungsmerkmal für den Druiden sind der Weg des Dolches und die Kraft des Dolches (3. und 4. Ritual) ja immer noch vorhanden oder ausreichend dafür. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#122
Nicht jede Gruppe hat nen Druiden, also macht dort die Sichel nach wie vor Sinn denke ich... Ansonsten hält das zweite Dolchritual normal auch überhaupt nur die Kräuter 100% länger frisch, die +5 Probeerleichterung haben nichts mit dem Regelwerk zu tun.

#123
Und genau deshalb schlage ich vor diesem ominösen +5 Bonus beim Druiden zu streichen und statt dessen die Haltbarkeit für Kräuter einzuführen, wodurch das angesprochene Dolchritual dann auch dem Druiden einen schönen Vorteil und gleichzeitig ein Alleinstellungsmerkmal verschaffen würde. Mal ganz davon abgesehen, dass ein +5 Bonus durch ein schnödes Dolchritual einfach total übertrieben sind, wodurch ja auch das Gleichgewicht beim Kräutersuchen ordentlich durcheinandergeraten ist.

Ich bin dafür diesen Bonus komplett zu streichen - auch wenn das mit der Haltbarkeit der Kräuter vielleicht erst in Schweif HD umgesetzt wird.

Ich habe in meiner Gruppe weder einen Druiden noch eine Magische Kräutersichel, und dennoch empfinde ich die Kräuterfunde als zu häufig und eher als Unkraut, anstatt als was Besonderes.
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#124
Die Haltbarkeit wird garnicht umgesetzt, wenn wir ehrlich sind. Ansonsten könntest du weder Finage, noch Lotus, noch Olgin irgendwo kaufen... sprich dir die Alchemie sowieso sparen, ebenso würde man sowieso nur mit dem Anti Krankheitselixier spielen und kann sich das Talent Heilkunde Wunden in den Pöppes schieben weil man explizit das richtige Terrain für Kräuter bräuchte um überhaupt behandeln zu können, mit Pech kann das Tage dauern bis man an die richtigen Kräuter für die Behandlung kommt. Ganz zu schweigen von den empfindlichen LeP Einbußen bei mehreren Tagen... da ist man dann wohl permanent in Thorwal im Tsa-Tempel.

#125
Das Anti-Krankheitseluxier muss natürlich auch weg. Dafür kann man dann die offiziellen Salben und Tinkturen einfügen, die gegen die ein oder andere Krankheit helfen. Aber halt nicht ein Mittel gegen alles. Abgesehen davon kann man Kräuter aber auch trocknen und Haltbar machen. Mir geht es einfach darum, dass man nicht monatelang mit ein und den selben Kräutern rumrennt, die dann immer noch genauso wirken wie frisch gepflückt. Zudem wird man auch sehr selten krank, wenn man endsprechende Vorkehrungen trifft. Wenn man ohne ensprechende Ausrüstung versucht irgendwelche verschneiten Gebirgspässe zu überwinden, hat man es einfach nicht besser verdient. In Aventurien ist der Hjaldorpass im Winter sogar überhaupt gar nicht passierbar, was man in Schick HD ja einfach kann.
Und klar, wenn man sich natürlich keine Mühe machen will mit einem Spiel, dann sollte man eher ganz die Finger weg lassen. Eine Haltbarkeit von Pflanzen wäre ein stimmiges und schönes Alleinstellungsmerkmal der NLT, und mal schön abseits der Mainstream-CRPGs. Und das Thema Kräuter ist in der NLT, zumindest in den ersten beiden Teilen ein sehr großes, wie ich finde. Weshalb man in so etwas auch ruhig mal Arbeit stecken könnte. Wenn ich mir natürlich anschaue, was viel dringender verbessert werden muss, gebe ich dir natürlich Recht Terminus, dass die Kräuter da hinten anzustehen haben.
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#126
Alchemie mit Trockenkräutern? Da kommt dann aber denke ich nicht all zu viel bei rum. Zudem was wäre dann mit dem magischen Kräuterbeutel? Was Kräuter allgemein betrifft und Krankheiten hat man im Spiel auch nicht all zu viel Spielraum wie man es im P&P vlt hätte. Wenn jemand wirklich sehr krank ist würden vlt 4 Leute ausschwärmen um das richtige Kraut zu suchen und einer versorgt den Kranken. Geht natürlich nicht in NLT, da ist die Kräuterscuhe auf eine Person zur gleichen Zeit begrenzt... alles so Kleinigkeiten die aber am Ende viel ausmachen können. Ebenso könnte man auch keine "Wunden" heilen die von Krankheiten verursacht werden. Sprich Heilkunde Wunden hat keine Auswirkungen bei einer Krankheit, nur Nahrung und Kräuter könnten da helfen, wurde vom System aber bisher auch noch überhaupt nicht bedacht. Zumal bisher auch bei den Jahreszeiten in der NLT zum Thema Kräuterfund auch nicht wirklich unterschieden wird, oder?

Wenn mal Haltbarkeit für Kräuter einführen wollen würde sollten noch folgende andere Features dazu kommen. (um mal ein paar zu nennen die Relevant wären)
-Alchemie auch wärend der Übernachtung/auf der Reise, dazu könnte man einen Metallbehälter mit Kohle gefüllt nutzen um das Gebräu auch weiterhin zu kochen.
-Auswirkung von Trocken- und Frisch-Kräutern, Probeverbesserung bei frischen mehr.
-Andere Kräuter bei anderen Jahreszeiten, gewisse Kräuter wären dann nur getrocknet vorhanden im Winter
-Anpassung des gesamten Dukaten-Systems
-trockene Kräuter haben dennoch ihre Wirkung, wenn auch nicht mehr ganz so gravierend wie frische (Probeerleichterung) dennoch: sollten alle gängigen Krankheiten auch mit dem trockenkrams behandelbar sein, wenn auch mit niedrigerer Probe-Erleicherung.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 16. Nov 2014, 20:35, insgesamt 4-mal geändert.

#127
Der Magische Kräuterbeutel ist nur dazu da, dass er die Rucksackfelder nicht so sehr strapaziert, quasi damit nicht alle Plätze eines Chars nur für Kräuter drauf gehen, was ich sehr gut finde. Die Gewichtserleichterung ist eher Nebensache.
Und wieso muss ein CRPG unbedingt immer weniger Spielraum bedeuten. Wenn jemand "wirklich" krank wäre, würde auch nur einer etwas finden, wenn überhaupt, da man erst mal die Vorraussetzungen erfüllen muss um überhaupt etwas finden zu können.
Und das ein hoher TaW in Heilkunde keine Auswirkungen bzw. keine Hilfe bei Krankheiten haben, stimmt so nicht, aber das kannst du aufgrund deiner CRPG Erfahrungen nicht wissen, da mache ich die keinen Vorwurf. Denn bei DSA4.1 kann man gewisse Proben auch von anderen Talenten ableiten. Heilkunde Krankheiten z.B. von Heilkunde Gift (+10), oder anstatt Heilkunde Wunden kann man auch auf Anatomie (+10) würfeln. Man hat also auch an solche Herleitungen gedacht. Nebenbei, Krankheiten verursachen keine Wunden, sondern LE-Verlust. Und ja, bei Schick HD wurde so einiges nicht bedacht. Ich gehe auch mal schwer davon aus, dass man die von dir angesprochenen Erntezeiten nicht bei Schick HD bedacht hat, was sehr schade ist, da man gewisse Kräuter auch nur zu gewissen Jahreszeiten finden kann.
Ich wäre auch dafür, dass man am Lagerfeuer sein Alchemieset zum Gifte oder Tränke brauen benutzen kann.
Bei deinen anderen Anmerkungen bräuchte man sich nur an die Zoo-Botanica-Aventurica zu halten, dort steht alles relevante drin.

Aber um abschließend noch einmal etwas festzuhalten: Ich erwarte nicht das man sich an jegliche P&P Inhalten der über 1.000 DSA (DINA4) Seiten hält, aber ich hätte mir von Release an einfach mehr Sorgfalt und Details gewünscht. Dinge die immerhin nach und nach immer mehr ins Spiel einfließen, so dass das Ergebnis immer besser wird. Aber ich denke Chris und Co. haben seit dem sehr viel hinzugelernt und würden heute vieles ganz anders programmieren, wie damals. Zumindest hoffe ich das (für ein eventuelles Schweif HD).
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 17. Nov 2014, 05:55, insgesamt 4-mal geändert.
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#128
Die +5 Probeerleichterung beim Kräutersuchen durch den Vulkanglasdolch, sind eine Crafty Hausregel. Laut DSA Regelwerk (egal welches) gibt es diese Probeerleichterung nicht.

Das allround Anti-Krankheitselixier gibt es auch nicht laut DSA Regelwerk, also kann es nur eine Hausregel sein.

Die Alchemie (nicht alle Rezepte) am Lagerfeuer einzuführen, ist eine gute Idee, aber nicht für 72 Stunden Brauzeit.

Die Anzahl der Kräuterfunde ist in den 3 Wintermonaten gesenkt, das wurde also schon bedacht. Ob man da jetzt nur gewisse/bestimme Kräuter findet, da habe ich jetzt nicht drauf geachtet.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#129
@DSA
Ich hab das komplette DSA4.0 durchaus komplett gelesen... Dennoch spielt ein +10 Aufschlag keine Rolle weil es darum auch garnicht geht. Heilkunde Wunden wirkt dennoch, wenn die Lebenspunkte aufgrund der Krankheit niedrig sind, obwohl es keine äußeren Verletzungen gibt und genau um das geht es mir. Das wird im Spiel z.B. nicht über Heilkunde Krankheiten abgehandelt. Bei erfolgreicher Probe gibts eine Heilung, das ist richtig, dennoch müsste man bei durch Krankheit niedriger Lebenspunktzahl dennoch das Krankheits-Talent nutzen und nicht das Wunden-Talent, das war hier mein Punkt. Intravenös, Oral oder wie auch immer zugeführt würde hier helfen, nicht aber irgendeine Bandage. Letzteres fehlt btw. auch noch im Spiel.

#130
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100078#post100078']Der Magische Kräuterbeutel ist nur dazu da, dass er die Rucksackfelder nicht so sehr strapaziert, quasi damit nicht alle Plätze eines Chars nur für Kräuter drauf gehen, was ich sehr gut finde.[/quote]

Mal so in die Runde gefragt:
Warum muss dieser Kräuterbeutel eigentlich ein "magischer" Kräuterbeutel sein? Reicht doch völlig, ihn Kräuterbeutel zu nennen. Vor allem wenn man, wie die meisten von uns, nicht so gern so viele magische Gegenstände im Spiel hat. Der Zweck des Beutels ist es doch, Kräuter aufzubewahren. Dazu muss er nicht magisch sein, sondern lediglich ein bisschen was schlucken können. :) Beim Wasserschlauch und Brotbeutel ist die Magie ja selbsterklärend. Aber der Kräuterbeutel ist doch letzlich nur ganz unmagisch eines: Stauraum.

Ich fänds gut, dem Beutel das "Magische" zu nehmen. Stattdessen solte das ein Standardgegenstand sein, den es auch beim Händler zu kaufen gibt. Aber vermutlich gibts da wiedermal irgendwelche technischen Beschränkungen, das so zum implementieren..?

#131
Bzgl. magisch- das wäre er erst wenn er Vorteile bei der Haltbarkeit bringt. Wenn das nicht implementiert wird, dann ist er eben der Schlüsselbund für die Kräuter. Fände ich auch praktsich, ausreichend und gut. Dann arbeite ich aber noch ein paar Feature Requests für Schmuckkästchen, Seesäcke, Waffengehänge und Gürteltaschen aus... ;)
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#132
Letzteres hab ich eh schon vorgeschlagen im FK-Rebalance Mod, nur fehlen mir dazu eine Menge hardcode die nötig wären um neue Slots, FK-Basis, Schadenstypen für Pfeile/Schaden auf Pfeilen nicht nur auf Bogen, etc.. :|

#133
Laut der Item Beschreibung des magischen Kräuterbeutels, ist der Beutel vermutlich dauerhafte mit dem Zauber Transversalis Teleport belegt. Dieser Zauber sorgt dafür, das alle Kräuter die die 6 Helden besitzen, automatisch eingesammelt werden durch die Magie Teleport und anschließend selbstverständlich in dem magischen Kräuterbeutel auftauchen. Dieser Beutel verändert sein Gewicht (30 Unzen) nicht und hat unendlich große Ladekapazität.
Bei der Kräutermenge (über 5.000 Stück), die ich in 2,5 Jahren gesammelt habe, müsste er schon die Seesackgröße erreicht haben und dementsprechend auch wiegen. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#134
Da der Kräuterbeutel das Gewicht der Kräuter nicht berechnet muss er wohl magisch sein. Zudem passt es ja auch, dass man diesen von einem Magier bekommt, der meines Wissens sogar noch irgend etwas von Magie erwähnt. Von daher passt das meiner Meinung nach. Dennoch wären weitere Taschen und Beutel eine gute Idee (deren Inhalt natürlich was wiegen sollte).

@Terminus:
Okay, jetzt verstehe ich was du gemeint hast. Da bin ich auch auf deiner Seite. SP durch Krankheiten oder Gifte sollten nicht durch Heilkunde Wunden geheilt werden dürfen. Theoretisch könnte man auch sagen, dass wir hier einen Bug haben. Das würde den anderen Heiltalenten auch etwas mehr Gewichtung verleihen. Besonders Heilkunde Gift kommt zu kurz.
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#135
Hm also ich finde diese Diskussion echt bemerkenswert. Ich wusste gar nicht das die Kräutersuche eine soo große Baustelle ist.
Irgendwie ist das für meine Gruppe so gar kein Problem.
Faiplays Farming sollte hier auch nicht als Masstab für alle gelten, meine Funde sind wesentlich geringer und entsprechen in etwa der alten Schick. Ich raste um 18:00 wie es das Spiel vorschlägt, suche 2 Stunden (dann is ja dunkel) jage und schlafe. Ich suche auch nicht Nachts (is ja zu dunkel) unlogisch. Es funktioniert ganz hervorragend ohne weitere Regulierungen.
Im Winter findet man kaum etwas, weshalb auch der Erste Winter der Schwerste ist.
Und hab ich das richtig verstanden? Ihr möchtet gern eine Kräutersucherschwerniss nach Einbruch der Nacht (womöglich dynamisch von wegen Winter / Sommer Sonnenaufgang) Dann aber Nachts eine Erleichterung, wenn der Sucher eine Lichtquelle mit nimmt. Sorry ich hab mir das in meiner Fantasie bisher immer so einfach vorgestellt. Wenn meine Hexe nach Sonnenuntergang noch Kräuter sucht, wird sie wohl eine Lichtquelle mitgenommen haben...

Alchimie am Lagerfeuer ... Ich bin zwar jeder Hausregel offen gegenüber aber das kann ich mir nur gaaanz schwer vorstellen. Destilationskolben mitten im Wald... über ungleichmäßig knisternden Lagerfeuer... Nebenbei eine kleine Auseinandersetzung mit Untoten, die ihre knochigen Finger in unser Krötenschemel Süppchen stecken wollen. Aber auch das ist natürlich Ansichtssache. :)

LE Verlust durch Krankheiten. Hm auch da hab ich es mir wohl zu einfach gemacht. Anzunehmen Heilkunde Wunden heilt nur die Symptome, weshalb eine Krankheit weiter ihr Werk tut bis man mittels Heilkunde Krankheiten die Ursache heilt. Ich nahm an die vorrübergehende Rückgewinnung der verlorenen LE durch Krankheit könnte man so einfach von Heilkunde Wunden ableiten. Vielleicht mach ich es mir aber wirklich zu einfach, indem ich mir die vorhandenen Aktionen des Spiels in meiner Fantasie zurecht biege.


Hm und dann wäre natürlich noch die Tatsache, das die Einbeeren im mag. Kräutersack direkt am Krötenschemel kleben... ;)

#136
Ich finde das auch so wies ist halbwegs passend umgesetzt (ist wohl ähnliich wie im original umgesetzt). Wenn ich etwas von haltbarkeit, fehlendem licht, u.ä. lese denke ich für mich, wird dann zwar komplizierter, aber das dadurch Spiel (für mich) nicht besser. Auch dieses Anti-Krankheitselixier gabs doch im Original auch (quasi ein remake feature :) ) ? Und wieso das in einer Welt mit Drachen, Magiefirlefanz und ... unpassend sein soll, hab ich immer noch nicht verstanden

#137
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=100082#post100082']Die Alchemie (nicht alle Rezepte) am Lagerfeuer einzuführen, ist eine gute Idee, aber nicht für 72 Stunden Brauzeit.[/quote]
Man kann im Nachtlager, genauso wie in einer Herberge, das Talent "Alchemie" anwenden und etwas brauen.

[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=100082#post100082']Die Anzahl der Kräuterfunde ist in den 3 Wintermonaten gesenkt, das wurde also schon bedacht. Ob man da jetzt nur gewisse/bestimme Kräuter findet, da habe ich jetzt nicht drauf geachtet.[/quote]
Ich denke, im Winter werden die Kräutersuchen-Proben erschwert und die Kräuterfunde gesenkt, aber finden kann man weiterhin die auf der Route vorgesehenen Pflanzen.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100090#post100090']Dennoch wären weitere Taschen und Beutel eine gute Idee (deren Inhalt natürlich was wiegen sollte).[/quote]
Ich denke, das ein Behälter, dessen Inhalt das Gewicht berechnet, schwer umzusetzen ist. Also von uns aus.

[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100098#post100098']Vielleicht mach ich es mir aber wirklich zu einfach, indem ich mir die vorhandenen Aktionen des Spiels in meiner Fantasie zurecht biege.[/quote]
Das mache ich auch. Daher wusste ich von den genannten Problemen auch nichts, da ich dazu gar nicht auf den Gedanken gekommen bin. :)

#138
Wie gesagt ich persönlich fordere hier ja auch nichts, es geht halt nur um den Realismus. Momentan hab ich z.B. ne Kehlkopfentzündung, da hilfts mir auch wenig meine "verlorenen Lebenspunkte" mit ner Bandage um den Kopf wieder aufzufrischen. ^^ Ansonsten: Kräuterfunde je nach Jahreszeit macht schon Sinn...

#140
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100108#post100108']Wäre es denn per Mod machbar, dass die Kräuter nur in den ebdsprechenden Erntemonaten wachsen? Oder erkennt das Spiel den Monat nicht und unterscheidet nur zwischen Winter und Nichtwinter?[/quote]
Ich glaube, das ist direkt im Code, denn in der globalsettings sind nur die Kräuter auf den Routenarten definiert, und nicht, wieviele man findet.

#141
Wieviele Kräuter man findet, hängt meines Erachtens (durch Beobachtung) von dem Meta-Talentwert Kräutesuchen (Value) ab. Ohne Sichel/mag. Sichel oder Vulkanglasdolch (also personalmod 0) beträgt der Kräuterfund Value minus 2.
Mit Sichel/mag. Sichel oder Vulkanglasdolch (also personalmod 1 oder 3 oder 5) beträgt der Kräuterfund Value plus 1. Das ist ein Unterschied von 3 (-2 zu +1) Kräutern pro Suche pro Person.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#142
Thread als gefixt für 1.35 markiert, da additiver Bonus der Gegenstände gefixt wurde. Siehe hier .
Sollten darüber hinaus weitere Punkte als Bug angesehen werden, bitte neuen Thread aufmachen.
Gesperrt

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