#91
Ja gut. Das kann dann alles so bleiben und als erledigt betrachtet werden. Was mir alles bei der Mod aufgefallen ist, habe ich auch angesprochen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#92
Ich habe mir den Lademechanismus nochmal angesehen: Meine Idee, die Ladedauer von der FF abhängig zu machen, geht grundsätzlich und würde auch einige Klicks sparen. ABER: Der BP-Abzug wird ja erst in der Folgerunde aktualisiert. D.h. dass man in einer Runde auf "nachladen" klicken kann, schießen, und erst in der Folgerunde sich nicht mehr für x KR bewegen kann. Ist blöde so. Wenn es keine Möglichkeit gibt, alle BP der aktuellen KR augenblicklich zu verbrauchen, würde ich es lieber lassen, wie es ist.
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#98
[quote='Lippens die Ente',index.php?page=Thread&postID=120847#post120847]wenn wir schon mal dabei sind? Was ist denn alles als kleiner Gegner zu betrachten?[/quote] Hier mal der Auszug aus WdS S.96:
kleiner als winzig: jeweils eine Größenklasse kleiner als winzig zusätzlich + 2 pro Größenklasse
wmzig: Münze, Drachenauge, Maus, Kröte: +8
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, Rabe: +6
klein: Wolf, Reh, Schaf: +4
mittel: Mensch, Elf, Ork, Goblin, Zwerg: +2
groß: Pferd, Steppenrind, Oger, Troll: +/- 0
sehr groß: Scheunentor, Drache, Elefant, Riese: -2
größer als sehr groß: jeweils eine Größenklasse wie sehr groß
halbe Deckung: auch durch große Schilde: Zielgröße eins kleiner ( + 2)
Dreivierteldeckung: auch durch sehr große Schilde: Zielgröße zwei kleiner ( +4)
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#99
Ich habe es nun endlich auch selbst mal probiert.
Nach mehreren Anläufen mit Standardtaktiken habe ich erst einmal aufgehört nachdem meine Stufe-7-Helden schneller zusammengefaltet wurden als die Oger und habe die Sache noch einmal neu durchdacht. Dann hatte ich DIE Taktik-Idee und siehe da: Gar nicht mehr so schwer. Insgesamt habe ich "nur" 28 Tränke (in Summe große und kleine Heil- und Zaubertränke) benötigt. Zugegeben, Gift war dabei, aber ich hatte den Eindruck, dass es nichts gebracht hatte - wäre vermutlich auch ohne gegangen. Das ganze war dann in weniger als 30 KR zu Ende. Wenn jemand Interesse an einen Taktik-Guide hat, bitte Bescheid geben.

Weiterhin sind mir noch einige Fehler in der Mod aufgefallen, die in den nächsten Tagen gerichtet werden.
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#100
Neuerungen [Spoiler!]:
v1.0.0 (31.05.2016)
- Wunderkur heilt keine Wunden gefixt
- Orkveteranen richten 1 TP weniger an
- Orkbogen hat jetzt mind.-KK 15
- Spieler-Orkbogen verursacht Wunden bei SP > KO/2
- AP und Flucht-LE von Ork-Veteranen und Goblin erhöht
- "Rüstung beschädigt" verschwindet jetzt nach Kampf
- Abalone kann jetzt nachgeladen werden
- Benachrichtigung in Konsole eingefügt, wenn bei Gezieltem Angriff keine
Schwachstelle getroffen wurde
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#102
v1.0.2 (10.06.2016)
- "vergiftet" aud Waffen-Quickinfo entfernt (Orkbogen, Arbalone)
- Hinweis auf Mind.-KK eingefügt (Orkbogen)
- Effekt eisern und glasknochen beachtet

#105
Ich bin dann mal in dieses Streitogerlager gestolpert, ohne dass ich diesen Threat hier vorher durchgelesen habe. Hätte ich es getan, hätte ich es mir erspart ^^ . Die schiere Masse (sic!) ist ja schon überwältigend, doch diese Hiebe... Diese Bogenschützen... Und dann noch 6 x nacheinander in den ersten Kampfrunden mit Beherrschungszaubern gemisst (Elfe und Magier)... Nee. da habe ich feige neu geladen und dabei sind auch die Schreie der gequälten Menschen verstummt... Meine Krieger schämen sich, die Elfe heult den ganzen Tag rum, der Magus bringt vor lauter Selbstzweifel inzwischen nicht mal mehr einen Flim Flam auf die Reihe und der Streuner zeigt endlich auch so etwas wie ein Gewissen. Nur die Hexe nimmt 's gelassen. Ihr ist es egal, wer sie auf 's offene Feuer bringt - Menschen oder Oger.
Diese ist wirklich nur was für Leute, die sich akribisch vorbereiten; schon die schiere Anzahl an Tränken hab ich gar nicht parat - wo habt ihr die vielen Ork-Tränke her? Ich habe bisher nur zwei gefunden. Oder ist das ein Rezept, das ich mangelnder Bildung wegen immer noch nicht lesen kann?
Aber, Hut ab vor dem, der diese Miniatur der Schalcht an der Trollpforte siegreich gestalten kann (Nur eben ohne Pforte...)

Grüße vom Schreiberling

Re: Mod: Streitoger

#106
@Yuan

Auch wenn es sicher etwas "off topic" ist, hier noch mein Sicht der Streitogerlager-Mod und der Mods insgesamt:

Grundsätzlich bin ich begeistert von Deinen Mods wie auch von denen anderer DSA-Fans, die hier Großes geleistet und ein (auch) für alte DSA-und NLT-Nostalgiker reizvolles Spiel weiter bereichert haben. Dafür besten Dank Euch allen!

Mit dem Streitogerlager hatte ich - wie auch mit dem Longirn-Endkampf, den Kämpfen in der Baerhag-Krypta, Hyggeliks Burg und in Torkils Schlund so meine Probleme. Das war mir erst viel zu Kampf-lastig - und nervte wegen des ständigen Scheitern und wieder neu Ladens des Spielstandes. Dann schaffte ich nach und nach mit ausgefeilter Taktik und einem Arsenal an Tränken die Kämpfe und akzeptierte irgendwann auch den sportlichen Aspekt, hochstufigen und bestens ausgerüsteten Helden das Äußerste abzuverlangen, auch wenn es in Materialschlachten und sehr lange Kämpfe bzw. Kampf-Serien ausartete.

Nur das Streitogerlager wollte mir noch nicht gelingen und war - im wahrsten Wortsinne - stets erschlagend, und auch optisch mit den Massen an Oger-Leibern eine Herausforderung. Ich bereite jetzt, lange nach Beendigung der Hauptquest und allen anderen Quests akribisch einen neuen Anlauf vor, um das Ogerlager aufzuräumen.

Ungeachtet dessen, dass ich zunächst meine eigenen Taktiken ausprobieren will, bin ich sehr interessiert an der von Dir angesprochen Hilfe für das Ogerlager und würde mich darüber freuen.

Gerne werde ich noch hier im Forum meine jüngeren Erfahrungen zum Spiel einstellen, sofern sie nicht schon anderweitig abgedeckt sind.

Re: Mod: Streitoger

#107
Danke für die Rückmeldung!
Das ist jetzt natürlich alles schon ziemlich lange her, und meine Erinnerung schwach... Um den Kampf zu gewinnen, ist eine "minimale Angriffsfläche" wichtig, wobei mehrere Helden einen Oger angreifen können müssen; also clevere Aufstellung (Ecke). Mit den leichten Waffen/Fernwaffen die Parade der Oger kassieren und erst danach mit den schweren Geschützen einknüppeln. Mit dem Waffenpatch geben lange Waffen eine Erschwernis auf die gegnerische Attacke. Ein hoher Ausweichenwert ist sinnvoll. MU, KK, GE mit Tränken, Gulmond, Attributo vor dem Kampf erhöhen, Armatrutz und Axxeleratus können im Kampf sinnvoll sein. Kukris funktioniert nach einem erfolgreichen Treffer von selbst - ist aber sehr langsam. Angstgift könnte sehr effektiv sein (wenn es dort wirkt - weiß ich nicht mehr). Die Wunden-Regeln könnten auch sehr hilfreich sein.
Aber das non-plus-Ultra, was den Kampf wahrscheinlich sogar langweilig machen wird:
Spoiler:
"Band und Fessel" - ohnehin mit Abstand der mächtigste und überpowerdste Zauber im Spiel wegen der unendlichen Wirkungsdauer. Damit lässt sich mit den Ogern ein Schutzwall (gerade! wegen der Schusswaffen) gegen die Oger errichten. Dann kann man einen nach dem anderen eintreten lassen und alle einzeln zur Strecke bringen...
Man kann übrigens auch die Drachin in den Kampf mitnehmen...
Ab hier werden auch noch Strategien diskutiert.
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Re: Mod: Streitoger

#108
Und Yuan, wie funktioniert das denn mit Logirn? Ich hab´sie mit Müh und Not per Boot gerade soeben von Runin zum Festland geschippert bekommen, wobei meine Knorre fast abgesoffen ist. Und löst man mit der Drachin als NPC nicht überall Alarm und Agressionen aus?

Re: Mod: Streitoger

#109
Stimmt, da war was :)
Lang ists her...genau weiß ichs nicht mehr. Nicht die Städte betreten? Zumindest nicht die großen. Klar, so ein Lindwurm im Handgepäck kann beim abergläubischen Pöbel schon mal für leichtes Unbehagen sorgen. Aber irgendwas ist ja immer. Auf jeden Fall den Drachen nicht mit in die Kneipe nehmen.
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