MOD: Erweiterte Charakterklassen (ehem.: Thorwaler Runentäto

#1
Download jetzt in der Moddatenbank
Thorwaler Runen nach dieser Vorlage.
v0.6.5
für Patch 1.36 + DLCs

WICHTIG: Wer den WAFFENPATCH nicht nutzt, löscht nach dem Entpacken bitte den Ordner

"ErweiterteCharakterklassen_AmazoneMitWaffenpatch"

sonst kann die Amazone fast keine Gegenstände benutzen
____________________________________________________________________________________________

Die tollen Bilder der Amazonenrüstung von TerminusTechnicus

MOD:Amazone

bitte separat herunterladen und in

...\Documents\BladeofDestiny\usermods\ErweiterteCharakterklassen_v0.6_1.36\bilder\item

als

Amazonenhelm.jpg
Bronzekuerass.jpg
Streifenschurz.jpg

ablegen.
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Inhalt
1) neue Klasse: Die geweihte Amazone
2) neue Klasse: Gaukler-Magiedilettanten
3) Runentätowierungen: nur für Thorwaler
4) Weitere Vorteile anderer Klassen
5) Sonstige Änderungen (u.A. BP-Bonus bei hoher GE)
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Details im Spoiler
[spoiler]1) Amazonen, rondrageweiht

Die neue Klasse Amazone wurde bereitgestellt und hat folgende Charakteristika:
- rondrageweiht: Die Amazone steht der Göttin des Kampfes sehr nahe und verfügt über
Karmaenergie, mit der kleine Wunder gewirkt werden können. Z.B.:
- Mirakel: kurzzeitige Erhöhung von Eigenschafts-, Kampf- oder Talentwerten
- Liturgien: Schutzsegen, Segnung der stählernen Stirn, Waffenweihe,
Tiergestalt, Segnung des heiligen Hlûthar, Rondras wundersame Rüstung
- dazu je Probe auf neuen Talentwert "Liturgiekenntnis", erschwert/vereinfacht duch
bestimmte Orte oder Zeiten
- Karmeenergie (KE) ist 24 KaP, regeneriert sich selbst (langsam) oder
durch rondragefälliges Verhalten oder Meditation
- nur bei angelegter "Uniform" (Amazonen-Komplettrüstung)
- nicht, wenn gesündigt (z.B. betrunken)
- Basiswert (KE) kann nicht erhöht werden, außer durch den Endkampf
- *nicht* vergleichbar mit Astralenergie, zählt nicht als Zauber
- durch grobes Fehlverhalten kann die Amazone die Gunst der Göttin dauerhaft verlieren;
dann gibt es eine zusätzliche Meta-Quest
- (Ritual-)Waffe Amazonensäbel: 1W6+5 TP, geweiht; für Mirakel und Liturgien
- Vorteil beidhändig: Beidhändiger Kampf mit zweiten Säbel möglich (benötigt Waffenpatch)
- Magie verabscheut sie
- reagiert zornig, wenn sie von den Helden verzaubert wird
- Keine magischen Gegenstände anlegbar (außer Grimring und Löwensäbel)
(benötigt Waffenpatch), sonst Waffenverfügbarkeit wie Krieger (also komplett)
- Kein Gifteinsatz
- Zäh: KO +1
- Schnelle Heilung: +1 LeP/24h
- nette Grundausstattung
- Amazonenhelm in einer anderen Mod versteckt (benötigt zudem die Mod "Entscheidungsvielfalt")

Regeln entnommen/abgeleitet aus
- Wege der Helden S.25f, 50, 210f
- Wege der Götter S.45ff, 242ff, 253, 257f, 261f
____________________________________________________________________________________________

2) Magiedilettanten

Gaukler können als Magiedilettanten erstellt werden; verfügen dann über 1W3+8 AE,
8 Zauber und einen Schutzgeist und Meisterhandwerk, auf welche von anderen Moddern
aufgegriffen werden können (eff_schutzgeist, eff_meisterhandwerk).
Zur Zeit beispielhaft aktiv für:
- Schutzgeist: Abwendung von Stürzen im Kampf für 2 AsP (automatisch)
- Meisterhandwerk: Akrobatik (Taverne 2.1): zwei TaP* für 1 AsP (wählbar)
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3) Thorwaler Runentätowierungen, nur für Thorwaler

Es können maximal eine große und eine kleine, zwei mittlere, oder eine mittlere und zwei
kleine Runen erworben werden. Oder 4 kleine.

Waberlohenrune (groß): Immunität gegen Feuerschaden
Entgifter-Rune (groß): Giftschaden -50%
Rauschrune (groß): Erlaubt die positiven Effekte von Alkohol zu nutzen ohne negative Abzüge
Pfeilrune (mittel): Fernkampfschutz (-20 Prozentpunkte Trefferwahrscheinlichkeit)
Felsenrune (mittel): Erhöht Konstitution um 2
Schicksalsrune (mittel): keine Auswirkungen von Stolpern oder Stürtzen
Wogensturmrune (klein): Schwimmen +3, Nautik +3
Zukunftsrune (klein): Gefahreninstinkt +5
Friedensrune (klein): Jähzorn und Goldgier -2
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4) Weitere Charakterklassen

- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(aus Vorteile: Resistenz gegen Krankheiten, kälteresistent)
- Auelfen: Flink: BP +1, AW +1
- Zwerg: zäh: KO +2, giftresistent (wie Entgifterrune), Kurze Beine (BP -2)
- Zwerg, Krieger, Amazone: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2) und Rüstungsgewöhnung1 (=AW1)
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5) Sonstige Änderungen

- Heldinnen mit hoher oder niedriger GE haben andere Bewegungspunkte:
GE-Schwelle: 1/6/11/16/21; BP: -2/-1/+0/+1/+2
- KO-Kontrollwurf bei Patzer für Erfrierungen und Dumpfschädel
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Zukünftiges

- Einbau von Bronze-Arm- und Beinschienen nur für Amazone, wenn ich ein Bild finde
- evtl. Eisenrüstung für Amazone
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Bekannte Probleme:

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____________________________________________________________________________________________

Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für Motivation und Teilnahme
an Marjak, Mordbrenner

für Fehlermeldungen
an raule
____________________________________________________________________________________________
Item-IDs: 623-647
Monster-IDs: 281-287
Language-IDs: 298, 299
[/spoiler]
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 25. Jan 2017, 00:12, insgesamt 13-mal geändert.
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#2
Du benutzt bei Erfierungen protectwet statt protectcold.

Und verstehe ich das richtig, dass Du davon aus, dass bei KO+protectcold>20 Du davon ausgehst, dass man einen Patzer gewürfelt hatte? Das stimmt so ja nicht ganz, da man ja durch lange schlafen bei kalten Temperaturen auch z.B. mit KO15, protectcold 10 und einem Temperaturaufschlag von 10 mit einer 19 die Probe versemmeln kann. Dann gewährst Du mit dem Mod dann trotzdem einen Rettungswurf, richtig?

Edit: Und bei erfierungen ist als followup "erfrierungen" und nciht "erfrierungen2" definiert. Endlosschleife an Rettungswürfen...

#3
Ja, das ist korrekt. Mir fällt keine bessere Möglichkeit ein, das umzusetzen. Mir ist da ein unberechtigter Rettungswurf lieber als einer, der gar nicht zusteht und damit fast komplett die Nutzung von Robe, Handschuhe, Stulpen, Federhut etc. unnütz macht. Ich kannte die üblichen Temperatur-Modifikatoren nicht und habe jetzt zusammen mit den von dir (Dir! :)) genannten Fehlern (Danke!) auf KO+protectcold>25 korrigiert.
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#4
v0.1
- alle Runen auf Funktionalität getestet, Entgifterrune korrigiert

Damit ist die Basisfunktionalität der Mod gewährleistet und schon für den täglichen Bedarf geeignet.

#5
Gesagt, getan.

Neuerungen:

v0.2
- Gaukler ist Magiedilettant geworden, verfügen über 1W3+8 AE,
8 Zauber und einen Schutzgeist und Meisterhandwerk, letztere beiden aktiviert
über Mod "Steigerung DSA4.1" ab v0.8, auf welche von anderen Moddern
aufgegriffen werden können (eff_schutzgeist, eff_meisterhandwerk).
Zur Zeit beispielhaft aktiv für:
- Schutzgeist: Abwendung von Stürzen im Kampf für 2 AsP (automatisch)
- Meisterhandwerk: Akrobatik (Taverne 2.1): zwei TaP* für 1 AsP (wählbar)


Bisher war ja die Resonanz eher mau, obwohl sich das in den Runen-Thread ganz anders gelesen hat. Mal sehen, was jetzt passiert.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 12. Nov 2015, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.

#6
Ich kann hier nicht wirklich weiter helfen. Ich habe keinen Thorwaler oder Gaukler in meiner aktuellen Party und auch keinen alten Spielstand von vorherigen Durchgängen mit diesen beiden oder einem von beiden. Sie wurden aus Platzmangel im Laufe der Zeit (über 2 Jahre) gelöscht. Auch habe ich nicht vor einen neuen Durchgang zu starten mit Thorwaler (Runentätowierungen) und/oder Gaukler-Magiedilettant.

Generell halte ich Vor und Nachteile bei allen Heldenklassen für sehr wichtig. Und bei deinen 11 Mods Yuan, steckt viel Arbeit und genauso viel gute Ideen drin, nach DSA p&p Vorlage.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#7
Ich werde diese MOD sicher Testen, allerdings frühestens beim nächsten Durchlauf vermutlich im Sommer 2016.

Ich verstehe gut, dass dir ein früheres Feedback mehr Helfen würde und auch motivierender wäre.

#8
Inhaltlich und geschichtlich hat Forenuserkollege DSA eindeutig Recht. Aber darum geht es hier im Thread und anderswo auch nicht, das wird gerne bei der Berücksichtigung vergessen.

Zu Original Dos Schicksalsklinge von 1992 gab es auch keine DSA4.1 oder DSA5 Spielregeln, die Ausdauer wurde anders behandelt, bestimmte Zauber (z.B. Karnifilo Raserei hieß noch Saft-Kraft-Monstermacht) hießen anders oder gab es noch nicht, keine Vor und Nachteile von Heldenklassen, keine Sonderfähigkeiten, keine Manöver, keine Wunden, keine Skalden, Geoden, Amazonen und so weiter und so fort. Das alles genannte hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. ;)

Und genau diese Dinge werden mittlerweile zu Recht von vielen Leuten gefordert (egal ob Vanilla Spiel oder Mod), auch von dir DSA. So ist die Praxis, such is life. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#9
[quote='Hindro',index.php?page=Thread&postID=119685#post119685]Ich werde diese MOD sicher Testen, allerdings frühestens beim nächsten Durchlauf vermutlich im Sommer 2016.

Ich verstehe gut, dass dir ein früheres Feedback mehr Helfen würde und auch motivierender wäre.[/quote]

Das ist natürlich vollkommen richtig, aber zum Glück(?) gibt es ja noch genügend andere Baustellen. Solange es wenig Aktivität irgendwo gibt, wird an der entsprechenden Stelle (von mir) wenig gemacht. Wenn es aber dann interessant wird, arbeite ich da auch gern weiter dran. Ich habe einen solchen jetzt erst einmal in meiner Gruppe aufgenommen, d.h. man wird hier möglicherweise gelegentlich mit Aktualisierungen rechnen können. In der nächsten wir dann der Gaukler* auf jeden Fall auch generierbar sein *hüstel*. Da habe ich wieder etwas hochgeladen, ohne es vorher getestet zu haben - denn: Was kann bei so einer einfachen Sache, wie einen Charakter AE reinzuschreiben schon schief gehen...? Einiges, wie sich herausgestellt hat.

#10
Hey, sehr schön, dass du dich des Magiedilettanten angenommen hast!

Ich würde den sowie die Runentätowierungen auf jeden Fall testen. Bin bloß generell noch verhindert, was das testen und spielen von SchickHD betrifft (nicht aus technischen Gründen).

Eine Frage hierzu:

Den Ort bitte nicht verraten!
Ohne jetzt gespielt zu haben, weiß ich natürlich nicht, wo man diesen Runentätowierer nun findet. Aber wäre es nicht sinnvoll, diesen hier am Anfang des Threads zumindest in einem Spoiler zu vermerken, für die, die testen wollen?
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#11
Den schreibe ich lieber hier her, da ist er nicht ganz so leicht zu finden :)

[spoiler]Es gibt schon einen Tätowierer! Ich glaube, das sollte als Tipp genügen ;-)[/spoiler]

Wenn du dann so weit bist, sag vorher noch mal Bescheid, damit ich den aktuellen Stand hochlade. Da tut sich ja immer mal wieder was, und ich lade das nicht bei jeder Änderung hoch.
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#12
Bitte Jungs, hier ist Thema, *dass* es die Mod gibt, und wer sich dafür interessiert und sie ausprobiert hat, kann hier Kommentare, Wünsche und Verbesserungsvorschläge hinterlassen. Für alles andere macht euch eine neue Spielwiese auf, das gehört hier nicht her.

@Mods: Könnt ihr das bitte abtrennen?

#14
[quote='Yuan DeLazar',index.php?page=Thread&postID=120819#post120819] Optional (nur schon mal vorneweg, damit ich nicht noch mal schreiben muss, wenn es dann in der Moddatenbank hinterlegt sein wird. Ich schreibe das dann in das entsprechende Thema, wenn's soweit ist.
Thorwaler Runentätowierungen und Gaukler-Magiedilettanten: Gibt Thorwaler die Möglichkeit, sich magische Runen tätowieren zu lassen, die das Leben einfacher, angenehmer oder sogar länger machen. Weiterhin wird ist mit dieser Mod möglich, Magiedilettanten zu generieren.[/quote]
Ist jetzt soweit. Link zur Moddatenbank ist im ersten Eintrag.
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#15
Die Amazone ist jetzt fast fertig und wird hier Einzug erhalten, nachdem ich noch ein wenig getestet habe. Eine Umbenennung der Mod wird noch notwendig. Für Interessierte, hier die Ankündigung:

Amazonen

Die neue Klasse Amazone wurde bereitgestellt und hat folgende Charakteristika:
- rondrageweiht: Die Amazone steht der Göttin des Kampfes sehr nahe und verfügt über
Karmaenergie, mit der kleine Wunder gewirkt werden können. Z.B.:
- Mirakel: kurzzeitige Erhöhung von Eigenschafts-, Kampf- oder Talentwerten
- Liturgien: Schutzsegen, Segnung der stählernen Stirn, Waffenweihe,
Tiergestalt, Segnung des heiligen Hlûthar, Rondras wundersame Rüstung
- dazu je Probe auf neuen Talentwert "Liturgiekenntnis", erschwert/vereinfacht duch
bestimmte Orte oder Zeiten

- Karmeenergie (KE) ist 24 KaP, regeneriert sich selbst (langsam) oder
durch rondragefälliges Verhalten oder Meditation
- Basiswert (KE) kann nicht erhöht werden, außer durch den Endkampf
- *nicht* vergleichbar mit Astralenergie, zählt nicht als Zauber

- (Ritual-)Waffe Amazonensäbel: 1W6+5 TP, geweiht; für Mirakel und Liturgien
- Vorteil beidhändig: Beidhändiger Kampf mit zweiten Säbel möglich (benötigt Waffenpatch)
- Magie verabscheut sie und reagiert zornig, wenn sie von den Helden verzaubert wird
- Kein Gifteinsatz
- Waffenverfügbarkeit wie Krieger (also komplett)
- nette Grundausstattung

Regeln entnommen/abgeleitet aus
- Wege der Helden S.25f, 50, 210f
- Wege der Götter S.45ff, 242ff, 253, 257f, 261f
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#16
Yuan, die Amazone hört sich extrem spannend an. Ich habe mir ja auch vor langer Zeit mal eine gebastelt, allerdings ohne irgendwelche Sonderfähigkeiten.

#17
Neuerungen:

v0.4.0 (05.06.2016)
- Amazone erstellt
- umbenannt in "Erweiterte Charakterklassen"

Die Bilder der Amazonenrüstung bitte separat herunterladen und in

...\Documents\BladeofDestiny\usermods\ErweiterteCharakterklassen_v0.4_1.36\bilder\item

als

Amazonenhelm.jpg
Bronzekuerass.jpg
Streifenschurz.jpg

ablegen.


Ich habe den Eindruck, dass sie sehr stark geworden ist. Hat jm eine Idee, wie das reduziert werden kann bzw. welche Schwächen sie noch bekommen könnte?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 05. Jun 2016, 17:10, insgesamt 1-mal geändert.
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#18
Gerade mal reingeschaut: genial, genial!!!

Kleine Fehlermeldung: Der Bronzekürass (Zeile 1548 in der xml) hat noch AT und PA statt BE;
in Zeile 2773 und 2911 hast du "wärend" geschrieben statt während.


Was deine Bedenken anbelangt, die Amazone sei zu stark... Ist es möglch, über die Steigerung nach 4.1 bestimmte Liturgien "freizuschalten", d.h erst bei einem bestimmten LkW anzeigen zu lassen? Oder man macht es von der Stufe abhängig?

Ach ja, und die Talentstartwerte sind nicht alle richtig. Hast du Mantel, Schwert und Zauberstab zur Hand? Sonst schau ich mir das die nächsten Tage mal an und gebe dir die korrekten Werte (SIe sollte z.B. Hiebwaffen 7 und Schwerter 5 haben; Schusswaffen 4 und Wurfwaffen 1)
Zuletzt geändert von Marjak am 05. Jun 2016, 22:29, insgesamt 1-mal geändert.

#19
Danke!
Zu den Punkten:
-Kürass: Ist kein Fehler, sondern Feature. Die BE wird in der entsprechenden Mod gesetzt. Ohne diese Mod soll es aber auch normal funktionieren.
- Typos werden in der nächsten Version berichtigt. Vielleicht gibts noch mehr.

-zu stark: Ich denke nicht, dass sie wegen der Karma zu stark ist, sondern eher wegen der Kampfwerte. Beginnt schon hoch, die Rüstung und Waffe ist gut und gut, die Beterei macht es noch stärker. An LkW zu koppeln ist vermutlich nicht sinnvoll, weil es im Zweifelsfall bei einem niedrigen LkW einfach nicht klappt. Stufe mag vielleicht sinnvoller sein. Aber ich schau mal, ob ich mit so einer Begrenzung etwas anfangen kann.

- Amazonen-Werte: habe ich nach DSA4 gemacht. DSA3 hab ich nicht da und interessiert mich nich so dolle. Könnte ich aber als Parallele einbauen, dann in die Mod Steigerung nach 4.1.
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#21
Als Alternative könntest du ja noch eine "normale" Amazone machen, die dann z.B. keine Liturgien wirken könnte. Karma wäre dementsprechend weniger und Mirakel erbeten nur einmal alle drei Monate möglich. Meditieren könnte sie auch nicht, sondern Karma nur langsam über den Schlaf regenerieren.
Vielleicht ließe sich auch so was wie "Gebet und Opfergaben an Rondra" einführen (Dauer 1h). Vernachlässigt sie das, verliert sie Karmapunkte (oder die Mirakelprobe wird schwieriger, weil sie sich nicht ihrem Glauben gemäß verhält).
Der "normalen" Amazone stünde dann vielleicht auch ein "normaler" Amazonensäbel gut zu Gesicht (1W6+4), BF 2, AT/PA 0/0. DIe Werte könnten wie in Mantel, Schwert und Zauberstab sein (Kampfwerte fast wie jetzt, aber viele andere niedriger). Dann wäre sie schon mal nicht mehr ganz so stark.

Was mir noch einfällt, ist, die Amazone als wirklich neue Klasse zu definieren (im Moment ist sie technisch gesehen ja ein Krieger). Damit könnte man sicherstellen, daß sie immer mit der Amazonenrüstung ausgestattet ist und nie über RS 5 hinauskäme, weil sie andere Rüstungen nicht benutzen dürfte. So wäre sie zwar zu Anfang des Spiels sehr stark, das würde sich aber später etwas relativieren.

Wehrt sich die Amazone eigentlich auch gegen Versuche, sie per Balsam oder Hexenspeichel zu heilen?

#22
Die Definition als neue Klasse erfordert alle Waffen und Rüstungen umzustricken, weil die neue Klasse dann in "canuse" angegeben werden muss. Für die überschaubare Anzahl an Gegenständen, die exklusiv für die Amazone gelten, habe ich deswegen eine andere Variante gewählt. Versuche mal einem Krieger ihre Rüstung anzuziehen und laufe eine Weile damit rum :-)
So ließe sich auch lösen, dass sie keinen Schuppenpanzer etc. anlegt bzw. dann die KaP-Regeneration unterbinden. Klingt nach einer guten Idee. Den Rest muss ich mir noch einmal durch den kopf gehen lassen.

Nicht Rondragefälliges Verhalten wird z.Z. regelkonform durch ausbleibende Regeneration der KaP bestraft.

Heilung: [spoiler]Es soll der Eindruck erweckt werden, dass sie sich auch wehre, aber tatsächlich weiß ich nicht, wie ich das verhindern/erkennen/bestrafen kann.[/spoiler]
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#23
Kann man ihr nicht ein immune to balsam verpassen?

Weitere Ideen für (nicht) rondragefälliges Verhalten: bekommt KaP abgezogen (oder Erschwernisse auf Liturgien oder Mirakel), wenn sie betrunken ist.
Verhindert, daß ein Held aus der Gruppe Falschspiel oder Taschendiebstahl anwendet (falls das geht). Vielleicht kann der Charakter dann ja versuchen, sie zu überreden.
Verhindert, daß ein Held aus der Gruppe seine Waffe vergiften will (falls das geht).

Kann bestimmte Talente nicht steigern: (Zechen, sich verstecken)

#24
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=121156#post121156]Kann man ihr nicht ein immune to balsam verpassen?[/quote]Das könnte tatsächlich gehen, zumindest im Kampf. Aber es wäre nur Recht und billig, wenn sie dann auch keine Heiltränke nehmen könnte. Da sehe ich nicht, wie ich das verhindern kann. Und wenn es um ihr vorzeitiges Ableben geht, drückt sie vielleicht bzgl. der Magie doch ein Auge zu. In jedem Fall kann die Amazone es auch nicht immer verhindern, dass sie bezaubert wird (z.B. im Schlaf oder wenn bewusstlos) und immun ist sie ja keineswegs.

Betrunken ist eine gute Idee, ist aufgenommen. Der Rest ist eher nicht, oder nicht gut umsetzbar. Vielleicht auch nicht mehr nötig, denn ich habe die Einschränkung schlechthin gefunden: Keine magischen Gegenstände anlegbar! Dafür gibt es jetzt doch die neue Charakterklasseneinteilung, benötigt für die Funktion dann aber den Waffenpatch. Ohne Waffenpatch läuft die Mod auch, aber dann gibt es diese Einschränkung nicht.
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#25
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=121157#post121157']Aber es wäre nur Recht und billig, wenn sie dann auch keine Heiltränke nehmen könnte. Da sehe ich nicht, wie ich das verhindern kann[/quote]
theoretisch könntest Du alle Heiltränke so ändern, dass sie nicht mehr die automatische heil-Funktion haben, sondern das ganze über ein Skript laufen lassen und dort dann die Klasse abfragen, oder nicht?

#26
Ja, das stimmt. Gute Idee! Aber jetzt wiederum bekomme ich das Gefühl, dass sie zu viele Nachteile kriegen könnte :)
Ich habe bisher folgendes Zusammengetragen. Was haltet ihr davon?

v0.5.0 (xx.06.2016)
- Vorbereitung für neue Charakterklasse "O" (Amazone):
keine magischen Gegenstände anlegbar (benötigt Waffenpatch)
- Amazone: weitere besondere Orte berücksichtigt
- Amazone: max NG 4, GG 4 um Übervorteilung durch min-/maxen zu unterbinden
- KaP-Regeneration nur bei angelegter "Uniform" (Amazonen-Komplettrüstung)
und wenn nicht gesündigt
- Liturgien an Mindest-LkW gekoppelt
- durch grobes Fehlverhalten kann die Amazone die Gunst der Göttin dauerhaft verlieren;
dann gibt es eine zusätzliche Meta-Quest

- Entgifterrune: Reduziert Giftschaden um 49% und halbiert auch andere Giftwirkungen:
schlechtes Gulmond, Arax, Angstgift (noch zu testen)
- Kukris-Bug gefixt wie in Waffenpatch
- Auelfen: Flink: BP +1
- Zwerg: zäh: KO +2, giftresistent (wie Entgifterrune)

!aus Mod "Steigerung4.1" hierher verschoben
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resistenz gegen Krankheiten, kälteresistent)
- Zwerg: Kurze Beine (BP -2)
- Zwerg, Krieger, Amazone: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2) und Rüstungsgewöhnung1 (=AW1)
- Gaukler*: Schutzgeist und Meisterhandwerk
- Heldinnen mit hoher oder niedriger GE haben andere Bewegungspunkte:
GE-Schwelle: 1/6/11/16/21; BP: -2/-1/+0/+1/+2
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#27
Hört sich doch gut an. Wieso denn zu viele Nachteile?

KaP-Regeneration sollte in Rondratempeln möglich sein.
Sie sollte das Talent "Zechen" nicht steigern dürfen oder nur in F.
Gut fände ich auch, wenn sie jeden Tag eine Stunde beten müßte, um nicht KaP zu verlieren. Beten dann als Option wie jetzt Meditation.

Nach DSA 3 hat die Amazone übrigens Aberglaube, Goldgier und Totenangst alle max 5.

#28
Klingt gut.

Vielleicht kann man die KaP-Regeneration im Tempel als kleines Wunder definieren. Ich bin nicht sicher, ob man zusätzliche Wunder einfach definieren kann.

#29
Hm. Wenn es ginge, wahrscheinlich nur als Effekt. Diese können aber nicht auf specialStates, wie die KaP es sind, zugreifen. Ich habe mich ja schon mal über die Wunder geärgert und gestern kam mir die Idee, die Dächer-Mod für eine Paralleljustiz aufzubohren. Aber das schafft dann auch nicht alle Wunder (besonders die Waffensegnung) und liegt noch in ferner Zukunft.
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#30
v0.5.0 (07.06.2016)
- Vorbereitung für neue Charakterklasse "O" (Amazone):
keine magischen Gegenstände anlegbar (benötigt Waffenpatch)
- Amazone: weitere besondere Orte berücksichtigt
- Amazone: max NG 4, GG 4 um Übervorteilung durch min-/maxen zu unterbinden
- KaP-Regeneration nur bei angelegter "Uniform" (Amazonen-Komplettrüstung)
und wenn nicht gesündigt (z.B. betrunken)
- Liturgien an Mindest-LkW gekoppelt
- durch grobes Fehlverhalten kann die Amazone die Gunst der Göttin dauerhaft verlieren;
dann gibt es eine zusätzliche Meta-Quest

- Skalde-Magiedilettant eingefügt
- Gegenstände wie Thorwaler, auch Runen
- 8 Zaubersprüche, 1W6+7 AE, Schutzgeist
- Meisterhandwerk Zechen (Mod Taverne 2.1 empfohlen)

- Sinnvollere Göttergeschenke für Rahja, Boron, Travia
- Rüstungsgewöhnung angepasst an neuen Effekt
- Entgifterrune: Reduziert Giftschaden um 49% und halbiert auch andere Giftwirkungen:
schlechtes Gulmond, Arax, Angstgift (noch zu testen)
- Runen auch für Skalden
- Runenpreise auf 20% reduziert
- Kukris-Bug gefixt wie in Waffenpatch
- Auelfen: Flink: BP +1
- Zwerg: zäh: KO +2, giftresistent (wie Entgifterrune)

!aus Mod "Steigerung4.1" hierher verschoben
- Firnelfen haben einen Bonus von jeweils +5 auf Kälteschutz und KO
(Vorteile: Resistenz gegen Krankheiten, kälteresistent)
- Zwerg: Kurze Beine (BP -2)
- Zwerg, Krieger, Amazone: Eisern ergänzt (Wundschwelle +2) und Rüstungsgewöhnung1 (=AW1)
- Gaukler*: Schutzgeist und Meisterhandwerk
- Heldinnen mit hoher oder niedriger GE haben andere Bewegungspunkte:
GE-Schwelle: 1/6/11/16/21; BP: -2/-1/+0/+1/+2
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