hierzu eine frage
"Gegner können jetzt mit initialen Effekten ausgestattet werden, um verschiedenste Effekte zu erzielen
Effekte können jetzt Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten beinhalten
Effekte können jetzt Zauberimmunitäten pro Zauber beinhalten"
Effekt beim monster mit ?
zum anderen ein kleines bsp. möglich?
#2
Monster haben jetzt einen Bereich "effectOnSpawn", wo man initiale Effekte definieren kann, die einfach "beim Spawn" des Monsters draufkommen, das kann jetzt nachrücken im Kampf sein, das kann aber genauso gut beim Beschwören sein. Verwendet werden können ganz normale "effects" aus der effects.xml oder entsprechenden Mods.
Für die Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten braucht der entsprechende Effekt "einfach" einen entsprechenden mod, zB:
Für die Prefixe "resistanttoXXX" und "vulnerabletoXXX" gelten die Bezeichnungen aus http://wiki.schicksalsklinge.com/index. ... adensarten , bei "immunetoXXX" können *zusätzlich* zu den Schadensarten auch noch sämtliche Zauber-IDs angegeben werden.
Für die Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten braucht der entsprechende Effekt "einfach" einen entsprechenden mod, zB:
Code: Alles auswählen
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Firefox ist immer schuld 

#3
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=118209#post118209']zum anderen ein kleines bsp. möglich?[/quote]
Wie lunatic schon drauf hingewiesen hast, am einfachsten schaust du in die neuen Dateien rein. Bei den entsprechenden Gegnern in der monster.xml findest du diese Eintragungen bei den Geistern, Dämonen und Untoten und die Effekte befinden sich wie gehabt in der effects.xml.
Wie lunatic schon drauf hingewiesen hast, am einfachsten schaust du in die neuen Dateien rein. Bei den entsprechenden Gegnern in der monster.xml findest du diese Eintragungen bei den Geistern, Dämonen und Untoten und die Effekte befinden sich wie gehabt in der effects.xml.

#4
2. Beitrag in Folge.
Am besten wir trennen ab Beitrag 14 das Thema und verschieben diese wichtigen Infos in den Modding-Bereich.
Am besten wir trennen ab Beitrag 14 das Thema und verschieben diese wichtigen Infos in den Modding-Bereich.

#5
Und das Tollste ist: Man kann jegliche Effekte auf Monster legen. Z.B. Regenerations-Effekte, oder Effekte, dass Gegner mit sinkender LE stärker werden und andere Scherze 

#7
Kurz gesagt: Das erhöht deutlich den taktischen Kampf durch diverse, neue Möglichkeiten. Sehr schön dieser Knaller ! 
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#8
[quote='Mordbrenner',index.php?page=Thread&postID=118220#post118220]Und das Tollste ist: Man kann jegliche Effekte auf Monster legen. Z.B. Regenerations-Effekte, oder Effekte, dass Gegner mit sinkender LE stärker werden und andere Scherze
[/quote]
Hallöle,
ich wollte eben so etwas umsetzen, bin dann aber doch noch mal gestolpert. Ziel war es, nach einer bestimmten Anzahl KR immer wieder die TP zu steigern. Ich habe jetzt keine Lösung dazu gefunden. Ohne Probleme lässt sie die AT regelmäßig erhöhen, allerdings sieht es mir danach aus, als wenn das "nur" über unterschiedliche effects, welche den jeweils aktuellen AT-Bonus geben, geht; nicht aber mit einem einzelnen effect, bei dem man im Script mit activateInterval( "ATincrease", 1 ); arbeitet. Sehe ich die beiden Punkte (TP, Script) richtig?

Hallöle,
ich wollte eben so etwas umsetzen, bin dann aber doch noch mal gestolpert. Ziel war es, nach einer bestimmten Anzahl KR immer wieder die TP zu steigern. Ich habe jetzt keine Lösung dazu gefunden. Ohne Probleme lässt sie die AT regelmäßig erhöhen, allerdings sieht es mir danach aus, als wenn das "nur" über unterschiedliche effects, welche den jeweils aktuellen AT-Bonus geben, geht; nicht aber mit einem einzelnen effect, bei dem man im Script mit activateInterval( "ATincrease", 1 ); arbeitet. Sehe ich die beiden Punkte (TP, Script) richtig?
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#9
Ich glaube, die TP sind (leider) nicht direkt modifizierbar.
Das activateIntervall *müsste* eigentlich funktionieren, es kann aber gut sein, dass das nur Zeitlich geht (also in Stunden) und nicht im Kampf in KR.
Da die Effekte aber additiv sind, kannst Du wahrscheinlich einfach x-mal den selben Effekt auf ein Monster legen und nicht über lauter neue Effekte gehen.
Das activateIntervall *müsste* eigentlich funktionieren, es kann aber gut sein, dass das nur Zeitlich geht (also in Stunden) und nicht im Kampf in KR.
Da die Effekte aber additiv sind, kannst Du wahrscheinlich einfach x-mal den selben Effekt auf ein Monster legen und nicht über lauter neue Effekte gehen.
#10
Ich habe mir mal den neuen Code in der monsters angeguckt, wo die immunitäten drin sind, und ich werde aus dem magicimmuniti demon ncht schlau, was das heißen soll, entdeckt beim "Sensenmann mit Peitsche". Kann mich jemand aufklären?
R.I.P. Riva HD
#11
Also das Monster hat einen Effekt. Der heißt magicimmunitydemon oder so und dieser Effekt listet dann einige Zauber auf, gegen die der Dämon dann immun ist. Das ist dann einfach immer immunetoZAUBERNAME.
#12
Also, das findest du bei einem Heshthot:
Es steht in . D.h., du findest diesen Effekt in der effects.xml. Und dort findest du dann die Auflistung der Zauber, wogegen der Heshthot immun ist. So wie Mordbrenner es gesagt hat. 
Code: Alles auswählen
magicimmunitydemon
