MOD: Tierische Begleiter und Vertrautentiere

#1
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v0.9
für Patch 1.36 + DLCs

Auch für nicht-Hexen geeignete Mod, weil sie 4 Miniquests enthält!

Vertrautentiere; Katze, Kröte, Rabe, Schlange für Hexen und Hexenmeister.
Mit eigenen Abenteuerpunkten (AP), eigenen Zaubern und als Kampfgefährte.
Orientiert habe ich mich dabei (so gut es ging) an  
Wege der Zauberei S.121ff und Zoo-Botanica Aventurica S.166.

Für optimale Benutzung wird für die Hunde zusätzlich die Mod "Waffenpatch" empfohlen!

0) Allgemeine Beschreibung der Vertrauten
1) Weitere tierische Begleiter
2) Stufentabelle aller Tiere
3) Weitere (kleine) Änderungen
4) Bekannte Probleme
5) Zukünftiges

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Details im Spoiler
[spoiler]

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1) Weitere tierische Begleiter

Es gibt mit geringer Wahrscheinlichkeit Bluthunde auf dem Markt zu erwerben. 
Diese können von der Leine gelassen werden und damit schließen sie sich der Gruppe 
als NPC an. Es gibt daher die neue Charakterklasse Hund, die nur mit bestimmten 
Gegenständen ausgerüstet werden kann und max. 6 Gegenstände (400 Unzen) in ihrem 
Tragegeschirr für die Helden durch die Gegend schleppen können. Sie sammeln selbst AP 
und können pro Stufe neben den Haupteigenschaften 8 Talente steigern. Dazu zählt alles, 
was irgendwie von einem Hund machbar ist. Neben den gut ausgeprägten Körper-, Natur- 
und Intuitionstalenten ist es auch möglich dem Hund Kunststückchen beizubringen: 
"tanzen", "singen", "Akkrobatik", um damit die Tavernengäste zu beeindrucken. 
Wenn man Platz für einen anderen NPC braucht, kann man den Hund wieder an die Leine legen.

Jeder ist überdies in der Lage, die Hunde auszubilden ("abrichten") als Kampf-, Such-, 
Apportier-, Hetz-, Schweiß- oder Vorstehhund. Jäger können einem Hund 2 Ausbildungen geben
- alles so nah wie möglich gemäß Regelwerk ZBA S.18ff und S.115. Glück, Patzer, 
Zeit, namenlose Tage und Loyalität sind berücksichtigt. Evtl. baue ich noch den 
Therengar-Terrier ein und ggf. zukünftig noch andere Tiere wie Pferd, Esel, Ochse, Kuh, 
Katze, Bären, Falken, Gepard, Kleinaffe für die Gaukler :), Papagei, größer Schröter, 
Wölfe, Straußen, Kleinechsen, whatnot.

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2) Passive Steigerungen (= vorgegebene Stufenentwicklung für Kampftalente)
- Die Kosten sind gegenüber der Original-SKT (F) auf die Hälfte gesenkt.
- (AE) und (RK) können auch im Kampf eine Rollen spielen. Deren Entwicklung wird
  wie angegeben geschätzt.

TABELLEN: SIEHE DATEI-ANHANG
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3) Weitere Änderungen 
- Es gibt jetzt Handschuhe zu kaufen :-) (auf dem Krämer-Marktstand)
- überschreibt den Hexenkessel-Ritualversuch-Effekt, von 720 h (einen Monat) auf 
  672 h (eine Mondphase) und löscht das Totenkopf-Charsymbol, welches in dieser 
  Zeit angezeigt wurde.
- Es wurde für die selbst durchführbaren Steigerungen nicht mit der 
  Steigerungskostentabelle (SKT), sondern der Einfachheit halber mit einer daran
  approximierten Funktion gearbeitet (AP = 8 + 3 * TaW^1.4). Diese Funktion liefert
  sehr gute Ergebnisse für den hohen TaW-Bereich. Im unteren sind die Kosten niedriger
  als in der SKT, weil die SKT tatsächlich 2 unterschiedliche Bereiche 
  mit 2 unterschiedlichen Funktionen nutzt.
- Zusätzlich abweichend vom Regelweg ist das AP-Management etwas anders: So ist die 
  Übertragung der AP auf max. 20% der Hexer-AP limitiert, und nur die Hälfte aller beim
  Vertrauten eingehenden AP sind frei verfügbar - die andere Hälfte ist für die 
  "passiven" Steigerungen (Kampffertigkeiten) vorgesehen. Weiter kosten die
  Vertrautenzauber die doppelten AP (weil ich sie für sehr mächtig halte), die 
  Attributssteigerungen hingegen nur die Hälfte (weil sie weniger mächtig sind).
- Für die kampfregeltechnisch angemessenere Umsetzung wird anstelle des eigentlichen
  MU-Wertes der Initiative-Wert für "Mut" eingesetzt und genutzt.
- generisches Maskulinum eingeführt
____________________________________________________________________________________________

4) Bekannte Probleme:
- Größter Drawback: keine passenden Arena-Darstellungen/ Kampf-Animationen für diese Tiere
  (Bitte Feedback der Entwickler, ob eine neue Animation verfügbar sind!)
- Wird versucht den Vertrauten im selben Kampf 2x zu Hilfe zu holen, kommt die 
  Fehlermeldung, dass "die magischen Ladungen verbraucht" seien
- Die Kampf-AE (Kröte) regeneriert sich bis zum nächsten Kampf vollständig und
  operiert unabhängig von der nicht-Kampf-AE (die sich normal regeneriert)
- Die situativen Beschreibungen sind auf ein Minimum reduziert, sodass es erst einmal
  zwar Sinn ergibt und man die Mechanik nutzen kann, aber nicht so rchtig Stimmung 
  aufkommen mag. Verbesserungsvorschläge sind willkommen!
- Verschiedene Hexen können sich Tiere derselben Gattung untereinander austauschen,
  was dazu führen kann, dass eines einen akuten Wissens- und Wachstumsschub bekommt,
  während das andere an anterograder Amnesie und körperlichen Gebrechen leidet
- Die Auswahloptionen passen sich nicht der tatsächlich zur Verfügung stehenden Auswahl an
- Ein gebundenes oder aufgestiegenes Tier verschwindet zunächst aus dem Inventar. Man 
  muss das Inventar wechseln, damit es wieder sichtbar wird
- Ein im Kampf ums Leben gekommene Tier ist gar nicht tot, noch nicht mal nah dran.
  Gehen wir davon aus, dass es sich schnell genug zurückzieht, bevor es brenzlig wird.
  Oder du es rettest.
- (Noch) keine englische Übersetzung
____________________________________________________________________________________________

5) Zukünftiges:
- Einfügen von Micro-Management-Gegenständen (Käfig, Leine, Körbchen) - Bilder gesucht!
- Vertrautenstufen erstellen ab Stufe 6, falls nötig...

- Zauber "Wachsame Augen" nur für Schlange/Rabe!??
- Zauber "Dinge aufspüren" einführen? Evtl. zusammen mit "Hexer finden"
x Zauber "Rabenruf" einführen? - NPC-Animation fehlt - hängt
x Die Verköstigung der Haustiere beachten?
x Steigerung der Eigenschaftwerte auf 1,5x Startwert beschränken?
- Eulen einführen? Tagsüber alle Werte halbieren

- v1.0: weitere "normale" Haustiere 
- v2.0: Geoden und Vertraute (Hund), Lebensring 
- Mit Deiner Hilfe:
  - Weitere Ideen umsetzen
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
  
Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für if (hasEffect ({"who":curchar,"which":"battlestance_2"})) inbattle = true;
if (typeof(getCurrentTriggerData) == "function") inTown = true;
if (typeof(OnTrigger) == "function") inDungeon = true;
	an Lares, lunatic

für weitere Gedanken zum Scripten
	an Mordbrenner
	
für Interesse und Motivation
	an alle oben genannten, Fairplay, Marjak

für alpha-Testung und Rückmelden besonders
	an Lippens die Ente, Fairplay
____________________________________________________________________________________________

Item-IDs: 501-569
Routeevent-IDs: 188
Magicclass-IDs: 21-39
Monster-IDs: 210-269

[/spoiler]
[/size]
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Feb 2016, 16:07, insgesamt 14-mal geändert.
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#2
Klingt ebenfalls spannend.
Sind die Vertrauten dann NPC, die ein Modell in der Kampfarena haben und ein Inventar und Charakterbogen?
Oder sind das "items", die einen Dialog aufrufen und im Kampf einen "Effekt" ähnlich einem zauber auslösen können?

#3
Letzteres :-)
Kein NPC, sondern technisch ein Gegenstand, der durch klick auf "Kampf" (2 BP) einen Beschwörungszauber auslöst, einmalig pro Kampf. Beim nächsten klick auf einen anderen Knopf (der während des Kampfes gesperrt ist, deswegen meine heutige Frage :-) werden dann die "Ladungen" wieder auf 1 gesetzt und das Tier kann im nächsten Kampf wieder mitmachen.
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#4
Yuan DeLazar, auch das ist eine sehr schöne und gute Idee, die die Hexe weiter aufwertet nach DSA Regeln. :thumbup: Ich freue mich schon jetzt darauf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#7
Liebe Leute hier im Forum. Jetzt gebt euch mal einen Ruck und testet diese 4 Mods (Waffen-Feature- & Bugfix-Pack, Stabzauber 5, 6 (&7), Vertrautentiere der Hexen und/oder veränderte Öffnungs- und Reisezeiten) von Yuan DeLazar.
Hier müsst ja auch nicht alle 4 Mods auf einmal testen, 1 oder 2 Mods davon, würden schon genügen. Da sollte für jeden etwas passendes dabei sein. Yuan DeLazar benötigt unser Feedback. Er hat viel Mühe, Cleverness, Gedanken und Zeit investiert in diese 4 Mods und diese DSA konform mit Kompromissen erstellt.
Ich kann es kaum glauben, es fehlen nur noch die wichtigen Tester und daran sollte es wirklich nicht scheitern. Dies ist ein Aufruf zum mitmachen für jedermann. Danke für euer Verständniss und die Anteilnahme. :)

@ Yuan DeLazar, vielleicht ist es auch hilfreich/sinnvoll die 4 Mods in der Mod-Datenbank zur Verfügung zu stellen, um ein größeres Publikum dadurch zu erreichen. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
Danke für dein Engagement, Fairplay :-)
Ich habe beschlossen, solange niemand testen kommt, mache ich den alpha-Test eben selbst. Dauert natürlich noch ne Weile. Wenn ich dann der Meinung bin, dass man damit schon ordentlich spielen kann, kann ich sie ja im jeweiligen Thema zum beta-Test freigeben. Erst danach werden sie in die Mod-Datenbank gehen. Es gibt noch eine 5. Mod "Erfolgreiche Steigerungen, die hat aber nicht mehr in die Signatur gepasst ;-)
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#9
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117737#post117737']Ich habe beschlossen, solange niemand testen kommt, mache ich den alpha-Test eben selbst. Dauert natürlich noch ne Weile.[/quote]
Niemand, sagtest du wirklich niemand testet (außer mir) deine Mods. Ein Skandal und eine Katastrophe zu gleich. Ich bin entsetzt und enttäuscht, mir fällt für solches Desinteresse kein einziger Grund ein. :)

Deine 5. Mod (Erfolgreiche Steigerungen) sollte auch noch unbedingt in deine Signatur, das muss doch auch irgendwie noch gehen. Da ist noch Platz vorhanden, das sehe ich doch mit einem Auge. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#10
Ich sehe sehr wohl die Fülle an Mods und was da für Arbeit dahintersteckt, bei mir ist es halt dein Künstlerpech, dass ich genau mit den Mods, die du geschrieben hast, nicht viel anfangen kann, da ich die Grundlage - DSA 4.1 nicht mag. Dieses Spiel ist ja ein Hybrid aus 3 und ein paar Elementen 4.1, um nicht zu weit vom Original abzuweichen. Deswegen bin ich an deinem Waffenmod nicht interessiert, was aber keinesfalls bedeutet, dass er schlecht gemacht ist oder so. Allenfalls die neuen Waffen sind interessant, aber das Arsenal ist eh schon riesig. Beim Stabzauber ist es so, dass ich den Magier nicht noch mächtiger machen will, drum werde ich diesen Mod nicht verwenden, zumal das ja en Haufen Astralenergie frisst, was bei meinen Magiern, die LE >50 anstreben, schnell mal Mangelware werden kann. Magiekundeprobe + 18 schreckt mich ebenfalls ab, da ich ohnehin kaum Talentsteigerungen habe und nicht das sekundäre Talent Magiekunde auf 15+ steigern will. Es verträgt sich schicht nicht mit meiner Spielweise, für die ich das Spiel so liebe.
Mit den Öffnungszeiten bin ich zufrieden, die Marktöffnungszeiten habe ich selfgepatcht, also fehlt mir da nichts.

Bleibt der Mod Vertrautentiere der Hexe (was ist eigentlich das Gegenteil von Genderdebatte? Hier wird der männliche Part unter den Tisch gekehrt!), den möchte ich gern einmal ausprobieren, sofern er sich nicht mit dem Mod classica magica beißt, der die Startwerte der fremden Zauber anpasst.

Noch besser fände ich es aber, wenn ich ihn auf der Datenbank sehen würde, per PN erscheint mir suboptimal, besonders wenn du Tester suchst.

Noch mal, das ist keine Kritik an deiner Arbeit, ich kann halt nur nichts damit anfangen, da ich, wie man in meiner Signatur sieht, kein Freund von DSA P&P bin, aber die NLT-Reihe eben mag, weil der Wiederspielbarkeitswert enorm hoch ist.

Ich bin der Typ von Computerspieler, der nur ganz wenige Spiele spielt, die dann aber ausführlich und oft. Kann gut sein, dass Schicksalsklinge HD das letzte Spiel aus der Welt des schwarzen Auges ist, das ich mir zugelegt habe.
R.I.P. Riva HD

#11
Danke für Deine Rückmeldung und ausführlichen Erklärungen!
Zur Genderdebatte :-) Ich habe mit Absicht die Stabzauber-Mod in weiblich und die Vertrautentiere in männlich geschrieben :D
Einzelne Wörter, wie zum Beispiel im Titel, habe ich da bestimmt übersehen, wird noch korrigiert. "Hexenmeister" war leider zu lang für meine Signatur, ich werde es mal mit "Hexer" probieren.

Ohne dich jetzt überreden zu wollen, möchte ich gern deine Sorgen aufgreifen und versuchen zu entkräften:

Magiekunde +18: Der 4. Stabzauber hat serienmäßig die Probe auf Magiekunde +15, der dritte +12, der zweite +9. Da sind +18 die Fortsetzung der Reihe, die dann mit 6. und 7. Stabzauber sogar wieder abnimmt. Wenn du den 4. Stabzauber geschafft hast, wirst du (mit genügend Wiederholungen) auch den 5. schaffen, ohne den Talentwert zu steigern.

Flammenschwert: Magierinnenmächtigkeit vs. Astralenergie: Das ist natürlich die Abwägung. Da die Stufe des Flammenschwertes jedes Mal frei wählbar ist, kann du diese Abwägung immer aufs Neue treffen. Für gerade 9 (-2) AsP gibt es immerhin ein Schwert der Stufe 3, was äquivalent oder sogar ein bisschen besser ist als die Waffen, die [s]Magier[/s] ich meinte natürlich Magierinnen sonst führen können. Mit Absicht sind die hohen Schwertstufen sehr AsP- (und ZfW-!) aufwendig, um eben nicht die Magierin derart zu überdimensionieren. 6. & 7. Stabzauber sind weniger mächtig und kosten nur einmalig 3 bzw. 1 AsP für jede Verwandlung.

Vertrautentiere der Hexer: Hier ändert sich an Talentwerten und Zauber nichts. Es werden nur neue "Gegenstände" eingeführt, die ein Eigenleben haben und, wenn gewünscht, mit AP gefüttert werden können. Zu bestimmten Zeiten, an bestimmten Orten.

Waffenmod und 4.1: Soweit ich das sehe, sind die serienmäßigen Waffen bereits alle mit 4.1-Werten versehen, bzw. unterscheiden sich diese nicht signifikant von der 3. Edition. Daher habe ich auch an den wenigsten Werten Änderungen vorgenommen. Die Korrekturen sind sehr fein und beziehen sich im Wesentlichen auf die Darstellung in der Arena, Vergift- und Schleifbarkeit ja/nein, und Einführung der INI-Werte für Waffen, die ich ohnehin schon erweitert habe. Jede Änderung, die darüber hinausgeht, ist einzeln aufgelistet. Der einzige Unterschied, den ich jetzt noch zw. 3 (bzw. das, was im Spiel verbaut wurde) und 4.1 (also was ich hinzugefügt habe) sehe, ist dass Wuchtschlag und gezielter Angriff nur die Hälfte des Aufschlages an zusätzlichen TP bringt anstatt den vollen Aufschlag. Oder meinst Du etwas anderes?

Falls wir vom selben reden, denke ich, dass dich die Zahlenkombi "4.1" eingeschüchtert hat :-) Denn wie oben geschrieben - einen markanten Unterschied oder tiefgreifende Veränderungen kann ich nicht sehen.

Hacke Tau!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:35, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: besser gegendert
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#12
Das ist genau die Art von Diskussion, die ich mag, sachlich reden und Vorurteile zerstreuen. In der Tat hat mich das Schlagwort DSA 4.1 eingeschüchtert, und einiges was ich befürchtet habe trifft offensichtlich nicht zu. Es ist eben so, dass der Waffenmod wohl alles, was ich mir selbst zusammengeschustert habe, wieder überschreibt, allen voran die Händlersortimente. Es ist sogar möglich, dass wir beide ähnliche Dinge verändert haben, etwa meisterliche Waffen in die Marktstände gepackt haben mit einer geringen Chance, eventuell hast du sie auch als Kampfbeute vorgesehen. Ich möchte daher mit diesem Mod noch etwas warten, vielleicht hole ich sie mir mal später, denn wenn ich sie nur bei mir rumliegen habe, bringt dir das ja nichts, weil du ja wissen, willst, wie es funktioniert und wo Bugs / Inkompatibilitäten mit anderen Mods auftauchen. Warte mal bis nächste Woche, da habe ich frei und schau mir das vielleicht doch mal an.

Sagen wir mal als Kompromiss, ich möchte gerne die Mods Vertrautentiere für Vertreter der Hexischen Künste und die Stabzauber 5 - 7 testen, du kannst sie mir schicken oder eben nicht, wie du willst. Wenn mir was auffällt, kriegst du die Information auch aus erster Hand, dafür würde ich dann allerdings gerne im Forum im Bereich Modding einen Faden aufmachen, damit auch andere Tester Ihre Erfahrungen schreiben können.

Ein Kommentar zu deinem fünften Mod steht noch aus. Der ist sicher für all diejenigen interessant, die früh hohe Werte wollen, so können sie sie erzwingen, ich persönlich brauche diese Änderungen aber nicht.

Warum hast du die Mods eigentlich zurückgestellt? Etwa wegen der Kritik von DSA? Wenn ich all die Punkte aufzählen würde, wo wir beide unterschiedlicher Meinung waren, hätte mein Buch 500 Seiten, wenn nicht mehr. Auch wenn ich selbst keine Mods erstelle, bastle ich doch sehr viel an dem Spiel und beobachte, wie sich kleine Änderungen auswirken. Aber wenn DSA sehen könnte, was ich an dem Spiel mache, würde er bei fast jeder Änderung fragen, was das soll und ob ich den Verstand verloren hätte. Deswegen sollte man sich die Kritik nicht allzu sehr zu Herzen nehmen, würde ich das tun, wäre ich längst nicht mehr hier. Aber er ist immer zur Stelle, wenn man mal was wissen will, einbauen müssen das dann aber wieder die Modder.

Irgend jemand hat einen Kräutermod angekündigt, warst du das Yuan oder war das ein anderer?
R.I.P. Riva HD

#13
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117767#post117767']Irgend jemand hat einen Kräutermod angekündigt, warst du das Yuan oder war das ein anderer?[/quote]
Das war DJ_rainbow. :)

#14
Geht mir genau so, sachlich und gut :-)

Ich schicke dir dann gleich die beiden Mods. Muss nur noch eben was anderes machen, wollte aber gern vorher noch antworten. Wenn dir etwas auffällt, brauchst du nicht erst ein neues Thema eröffnen, sondern kannst es direkt das entsprechende Mod-Thema reinschreiben.

Zur Waffenmod: Es ist schon gut möglich, dass einiges überschrieben wird: Das, was die veränderte Waffe selbst betrifft; die wird dann komplett überschrieben - es sind aber (fast) alle betroffenen Waffen aufgelistet; und die Verfügbarkeit an Marktständen, sofern eine Waffe vorher nicht im Vanilla-Spiel am Marktstand verfügbar war. Als Beute habe ich nichts vorgesehen (außer den Holzharnisch). Händlersortiemente habe ich nur ergänzt, nicht verändert - mein Minimalitätsprinzip: so wenig wie möglich, so viel wie nötig am Original ändern.

Zum 5. Mod: Da ist es eher anders herum gedacht: Dadurch dass die Steigerungen immer gelingen, aber weniger Steigerungen verfügbar sind, entwickeln sich die Helden zu Beginn langsamer (weil nach Originalregeln die Steigerung von niedrigen Werten sehr wahrscheinlich gelingt) und schneller bei hohen Stufen, weil eine Steigerung von 15 auf 16 auch immer gelingt, während es im Originalspiel schon recht unwahrscheinlich ist. Mir ist dazu eben eine Idee gekommen, wie ich "erfolgreiche Steigerungen" zu "Steigerungssystem nach 4.1" komplett umbauen kann, denn da soll es eigentlich (für mich) hingehen. Muss noch eine Sache mit den AT/PA-Werten prüfen, sonst halte ich das absolut für machbar :D *freu*

Kräuter-Mod: Das einzige, was ich mir bisher notiert habe, ist die Preise der Kräuter zu senken. Sie sind für mich eine zu starke Einkommensquelle. Geplant ist aber noch nichts.

[quote='Lippens die Ente',index.php?page=Thread&postID=117767#post117767]Warum hast du die Mods eigentlich zurückgestellt? Etwa wegen der Kritik von DSA? Wenn ich all die Punkte aufzählen würde, wo wir beide unterschiedlicher Meinung waren, hätte mein Buch 500 Seiten, wenn nicht mehr.[/quote]
Wie wir oben schon festgestellt haben, ist Kritik was tolles - wenn man sie richtig kommuniziert. DSA hat mich aber nicht kritisiert, sondern meine Arbeit zerrissen, ohne sich überhaupt damit beschäftigt zu haben. Er hat viele Dinge gar nicht richtig verstanden, keine Entwicklung bedacht, und darauf aufbauend die Mods als sinnlos hingestellt (und noch ähnliche Wörter verwendet, die ich gerade nicht nachschauen kann, weil er inzwischen auf meiner ignore-List ist und ich seine Beiträge nicht mehr sehen kann). Etwas als allgemein sinnlos zu bezeichnen ist nicht sachlich, es ist abwertend. Korrekter wäre zu sagen, dass einer selbst damit nichts anfangen kann - was vollkommen legitim ist. Erst wenn das 10x mehr Leute gesagt haben als das Gegenteil, kann man drüber nachdenken, ob es nicht wirklich sinnlos gewesen ist. Er erhebt dort seine persönliche, auf falschem Verständnis und Ungeduld beruhende Meinung zu einer unumstößlichen Tatsache, was weder korrekt noch zielführend ist. Noch nicht mal konstruktiv war es, weil er kaum dazu geschrieben hat, was und vor allem wie es seiner Meinung nach besser gemacht werden sollte. Da einfach ungefragt Regeln runterzubeten (mit denen ich mich übrigens durchaus eingehend vorher auseinander gesetzt habe) und das als einzigen Maßstab zu nehmen, hilft auch nicht weiter. Wohl aber anzusprechen, dass es da Abweichungen gibt und warum es die denn gibt - irgendwas wird sich der Autor (hoffentlich) schon dabei gedacht haben. Wenn nicht: Gut, dass es angesprochen wurde! Aber ich denke, das ist inzwischen alles geklärt, und wie ich später dazu geschrieben habe, werde ich die Mods auch wieder hochladen. Zuvor möchte ich sie jetzt jedoch ganz gerne ein klein wenig testen, damit sie wenigstens im Groben so funktionieren, wie sie sollen - und nicht etwa wegen eines banales Fehlers gar nicht genutzt werden können. Ist nämlich auch schon passiert :-)
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#15
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=117771#post117771'][quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117767#post117767']Irgend jemand hat einen Kräutermod angekündigt, warst du das Yuan oder war das ein anderer?[/quote]
Das war DJ_rainbow. :)[/quote]

Ja, und ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich aus zeitlichen Gründen nicht recht voran komme. Bin gerade von einer beruflich bedingten Reise zurück (die zweite in den letzten 3 Wochen), um next week bin ich schon wieder auf Tour...

#16
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117788#post117788']Mir ist dazu eben eine Idee gekommen, wie ich "erfolgreiche Steigerungen" zu "Steigerungssystem nach 4.1" komplett umbauen kann, denn da soll es eigentlich (für mich) hingehen.[/quote]
Ich bin gespannt :)

#17
Ich auch :-)
Aber der Grundstein ist schon mit der Vertrauten-Mod gelegt, denn da läuft es für den Vertrauten schon genau so. Ist ein bisschen Aufwand die ganzen Talente, Eigenschaften und Zauber redundant zu haben und die Steigerungskostentabelle abzuschreiben, aber der Aufwand wird 1x gemacht und ist dann für alle Helden anwendbar. Mit Modkampatibilität könnte es noch schwierig werden, wenn dort neue Talente/Zauber eingeführt werden; mal schauen. Einzig an den Waffentalenten könnte es noch scheitern. Das muss ich noch herausfinden.
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#18
Also Beispiele habe ich keine gefunden (in der gold.xml taucht etwas auf, aber nur in der unten angegebenen Form), auch im Wiki steht es nicht explizit, darum mal die Frage in die Runde:

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modifyCharSkill("schwerter",curchar,1)
Das Steigert das Waffentalent Schwerter um 1. Das müsste, soweit ich es verstehe, sich auf die Parade auswirken, wenn man einen Blick in das Savegame wirft: weil vermutlich "value", nicht aber "atbonus" angehoben wird. Oder aber beides wird zusammen angehoben, dann bleibt die Parade wieder auf der Strecke. Gibt es eine Möglichkeit die beiden explizit anzusteuern?
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#19
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=117810#post117810']Gibt es eine Möglichkeit die beiden explizit anzusteuern?[/quote]
Soweit ich weiß nicht und der Bonus wird nur auf die Parade vergeben, da wie du es richtig vermutest, es nur über value lösbar war.

#22
Und der 6. Stabzauber ist dann um +21 und der 7. Stabzauber um +24 erschwert oder wie? Sorry, aber wer eine Erschwernis von +18 raushaut, hat keinen Schimmer wie schwer eine solche Probe wirklich ist. Solche Erschwernisse sollen einem Spieler eigentlich klar machen, dass etwas fast unmöglich ist, und dass er es nicht weiter versuchen soll.

In Bezug auf Vertrautentiere im Kampf habe ich bereits anderen Usern sehr viel geschrieben und wie wenig ich davon halte diese im Kampf einzusetzen, da sie einfach ruckzuck tot sind. Vertrautentiere im Kampf sind einfach zu DnD-Like und unpassend für Aventurien. Selbst Orkische Kampfhunde segnen in Kämpfen sehr schnell das Zeitliche aufgrund ihrer geringen LE und RS. Und kleine Kätzchen und Kröten im Kampf sind leider unglaubwürdig.

In Bezug zu den "Wuchtschlägen": Warum nur halbe TP-Zuschläge für doppelt so hohe Aufschläge? Weil Yuan das halt so für sinnvoll hält, was ich nun mal nicht so sehe. Und so zieht sich das leider durch so ziemlich alle seiner Mods.

Am besten ist ja immer noch, dass ich angeblich keine Verbesserungsvorschläge gemacht hätte... (Ich sag nur Stichwort Flammenschwert)

Wer seine gelöschten Beiträge noch vorher gelesen hat, die an mich gerichtet waren, nachdem ich ihn kritisiert habe, kann in etwa erahnen, wie die PMs aussehen, die Yuan mir geschrieben hat. Am besten fand ich ja immer noch, dass ich in "seinen" Threads (in einem öffentlichem Forum) nichts mehr posten solle. 0,o
Seit dem habe ich auch nur einmal noch was geschrieben, in Bezug auf die Berserker-Orknase, als er diese "korrigieren" wollte, ohne den Zauber zu verstehen, der auf dieser wirkt. Aber was rege ich mich überhaupt auf. Soll er einfach machen was er will. Solange seine Mods nicht ins Vanilla Spiel kommen, soll es mir egal sein.

Mich wundert nicht wirklich, dass er keine oder kaum Tester für seine Mods findet.
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#24
Ein paar diskutierwürde Punkte aus einer Diskussion mit Lippens. Freue mich, wenn der eine oder andere, der die Mod schon mal ausprobiert hat, seine Meinung dazu kundgeben mag:

Hallo Lippens,

mit den Tieren hast du einen sehr wichtigen Punkt angesprochen - ich denke der sollte sogar am besten in das Thema mit rein. Ich gebe dir vollkommen Recht, dass das nicht so ganz optimal läuft, bin aber mit allen mir einfallenden Lösungen auch nicht wirklich zufrieden:

Damit die Vertrauten nicht so schnell ausgeschaltet werden, könnte ich z.B. einstellen, dass die Vertrauten von den Gegnern ignoriert werden, oder die PA und/oder LE erhöhen. Aber ersteres erscheint mir nicht logisch und letzteres ist dann eine (grobe) Regelabweichung.

Das, was die Kröte da im Kampf versucht zu zaubern, ist der "Krötenschlag". Gerade mit Stufe 1 klappt das fast nie mit den in den Regeln vorgegebenen Werten - wird aber bis Stufe 4 stückweise besser. Dann gelingt der Zauber bei ca. jedem 3. Versuch. Das würde auch weitestgehend reichen, denn so viel AE hat die Kröte nicht und was anderes kann sie ja nicht machen (außer Kanonenfutter sein, wofür sich die Vertrauten (leider) anscheinend bestens eignen und damit die Kampfeswut der Gegner von den Helden, zumindest kurzzeitig, ablenken).

Ähnlich verhält es sich mit dem Zwiegespräch. Geprobt wird dort auf die Ritualkenntnis des Tieres, welche nach Regelwerk mit dem Wert 3(!) startet. In Verbindung mit den Haupteigenschaften nach Regelwerk, die durch die Bank unter 10 liegen, ist die Erfolgswahrscheinlichkeit entsprechend gering. Abhilfe kann geschaffen werden, indem fleißig RK und IN erhöht werden. Mein Kröte der Stufe 4 schafft inzwischen fast immer das Zwiegespräch (RK9, IN13).
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#25
Ist zwar nicht ganz so stylisch, wie steuerbare Tiere, aber mein Vorschlag wäre sonst, dass das Tier im Kampf im Prinzip nur über einen Zauber o.ä. umgesetzt ist, also der Held eine Aktion aufwenden kann, um das Tier zu einer Aktion zu bewegen, die dann die AE des Tieres kostet und nicht des Helden.

Alternativ finde ich die Idee, dass die Tiere ignoriert werden, auch ok.

#26
[quote='Mordbrenner',index.php?page=Thread&postID=119052#post119052]Ist zwar nicht ganz so stylisch, wie steuerbare Tiere, aber mein Vorschlag wäre sonst, dass das Tier im Kampf im Prinzip nur über einen Zauber o.ä. umgesetzt ist, also der Held eine Aktion aufwenden kann, um das Tier zu einer Aktion zu bewegen, die dann die AE des Tieres kostet und nicht des Helden.[/quote]

Ich weiß leider nicht, was du meinst. Die Tiere sind technisch beschworene Kreaturen, die steuern sich also in jedem Fall selbst. Den zweiten Teil weiß ich auch gar nicht, was du meinst :( Dass die Hexe einen Zauberspruch spricht, der sie dann keine AE kostet? Dann kann sie ja aber selbst nicht mehr angreifen in der Runde.
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#27
Ja, genau, ich meinte, dass die Tiere stattdessen nicht mehr beschworene Kreaturen in der Kampfarena sind, sondern stattdessen "items", die ein skript ausführen, oder "Zaubersprüche", die dann allerdings leider die Aktion der Hexe kosten. Die items würden dann nur 2BP verbrauchen, allerdings geht das ja nur bei Aktionen, die kein Ziel benötigen, glaub ich.

#28
Ja, Skript-Items haben nur das Ziel "selbst" (= Reichweite 0). Das ist mir aufgefallen, als ich eine Entwaffnen-Peitsche mit Eisenrost machen wollte. Das Ergebnis war... unerwartet :D
Als Zauberspruch mit Aktionsverbrauch des Hexers sagt mir nicht zu. Für mich war das tolle an den Tieren immer, dass sie eigenständig handeln. Ich habe jetzt stattdessen erst einmal einen anderen Versuch unternommen, der im Wesentlichen auf höhere LE und höhere PA abzielt. Update oben eingefügt.

Neuerungen:

v0.5
- Hinweis auf LO-Steigerung eingebaut
- Tiere verursachen jetzt magischen Schaden (außer Schlange)
- pos. LO-Modifikatoren etwas gesenkt
- AP-Kosten für Kampfwertesteigerung jetzt ebenfalls halbiert,
daher deutlich höhere Entwicklung pro Stufe
- Stufe 5 für alle Tiere eingeführt
- 20 Punkte Göttergunst Hesinde für Schlangen als Vertraute
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 30. Okt 2015, 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
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#29
Offenbar hat man nun selbst gemerkt, dass ich recht hatte, als ich sagte, dass Vertrautentiere NICHT für den Kampf geeignet sind. Nun sollen PA und LE erhöht werden?!? Bin gespannt, wie hoch die PA und die LE dann sein soll, bis man merkt, oh mein Vertrautentier wird trotz höherer PA aufgrund Gegnerumzingelung und trotz LE 50+ immernoch zerhackt. Ach aber zur Not setzt man dann als nächsten Schritt die RS auf 8+ oder wie? Aber was rege ich mich auf...Media Markt würde sagen: "Hauptsache ihr habt Spaß"...
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#30
Hexen und Hexer sind alle tierlieb und haben eine besondere Verbindung zu ihrem Vertrautentier. Und als Tierliebhaber schickt man nicht seine eigenen Vertrautentiere in den Kampf, man tötet auch keine anderen Tiere außer im Notfall (Selbstverteidigung), wenn man selbst angegriffen wird. Die/der Hexe/r wird sich immer schützend vor dem Vertrautentier zwischen Angreifer und Vertrautentier stellen, so das dem Vertrautentier so gut wie nichts mehr passieren kann.

Fazit: Ein sehr hohes, ehrgeiziges und selbstgestecktes Ziel von Yuan, die Vertrautentiere in der Kampfarena auftauchen zu lassen, welches den Kampfschwierigkeitsgrad automatisch erhöht, weil man anfällige Schutzbedürftige zu verteidigen hat. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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