
#2
Kann man das nicht im (inzwischen wohl gern genutzten) XML-Format lösen? D.h. Tags festlegen und einen Template erstellen, der dann nur noch aufgefüllt werden muß.
Netürlich macht es erst dann Sinn den Template zu erstellen, wenn man weiß, was die Modding-Schnittstelle verlangt.
Netürlich macht es erst dann Sinn den Template zu erstellen, wenn man weiß, was die Modding-Schnittstelle verlangt.
Zuletzt geändert von HSishi am 26. Nov 2013, 23:13, insgesamt 1-mal geändert.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
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#3
[quote='HSishi','index.php?page=Thread&postID=63005#post63005']Template erstellen, der dann nur noch aufgefüllt werden muß.[/quote]
lunatic will (verständlicher Weise) nicht auf ein starres Template beschränkt sein. Sein Buch soll 2, oder auch 4 Kapital haben können die eine oder 10 Seiten lang sind. So wie er es eben gerade benötigt.
lunatic will (verständlicher Weise) nicht auf ein starres Template beschränkt sein. Sein Buch soll 2, oder auch 4 Kapital haben können die eine oder 10 Seiten lang sind. So wie er es eben gerade benötigt.
#4
Ich kenne Template-Formate, die auch umfangreiche Gliederungen erlauben.
Das könnte dann z.B. so aussehen (man möge mir fehlerhaften Code nachsehen):
Wie man sieht, keinerlei Limits; das Buch kann soviele Kapitel und Seiten haben, wie man will. Ob das Game das aus Speicherplatzgründen managen kann, ist ne andere Sache.
Icon und Klartext-Name könnten entfallen, wenn der Gegenstand bereits einen Namen und ein Icon zugewiesen bekommen hat.
Das könnte dann z.B. so aussehen (man möge mir fehlerhaften Code nachsehen):
Code: Alles auswählen
Z.B. die Ingame-Item-ID
Klartext-Name des Buches (falls nötig)
Bezeichnung des Icon's (falls nötig)
Kapitel 1
Inhalt Kapitel 1, Seite 1
Inhalt Kapitel 1, Seite 2
Inhalt Kapitel 1, Seite 3
Kapitel 2
Inhalt Kapitel 2, Seite 1
Inhalt Kapitel 2, Seite 2
Inhalt Kapitel 2, Seite 3
Icon und Klartext-Name könnten entfallen, wenn der Gegenstand bereits einen Namen und ein Icon zugewiesen bekommen hat.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
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Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam
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#5
[quote='HSishi','index.php?page=Thread&postID=63155#post63155']umfangreiche Gliederungen[/quote]
[quote='HSishi','index.php?page=Thread&postID=63155#post63155']keinerlei Limits[/quote]
Das Problem besteht nicht im Umfang, es besteht in der nicht vorhandenen Flexibilität des Templates.
Man sollte zu allererst anmerken das ein Buch, so wie von lunatic gewünscht nicht in einer Datei, sondern in 4 Dateien gespeichert ist und auch innerhalb der Dateien auf verschiedene Bereiche verstreut. In der item2b.xml muss der Trigger für das Script verankert werden, in der dlg_partner.xml der Dialog-Header, in der de_dlg.xml wird der Dialog via Script realisiert und in der de/en.xml finden sich die Texte der Dialoge, der Buch Name, die Buch Beschreibung. Dann muss das Buch nochmals extra für Händler gesetzt werden, wiederum in einer anderen Datei.
Kann man das alles per Hand machen? Sicher. Ist für mich nicht sonderlich schwer im Vergleich zu meinem letzten Projekt.
Ist es für jeden der sich kreativ einbringen möchte einfach in ein paar Minuten zu "erlernen"? Ganz sicher nicht.
[quote='HSishi','index.php?page=Thread&postID=63155#post63155']keinerlei Limits[/quote]
Das Problem besteht nicht im Umfang, es besteht in der nicht vorhandenen Flexibilität des Templates.
Man sollte zu allererst anmerken das ein Buch, so wie von lunatic gewünscht nicht in einer Datei, sondern in 4 Dateien gespeichert ist und auch innerhalb der Dateien auf verschiedene Bereiche verstreut. In der item2b.xml muss der Trigger für das Script verankert werden, in der dlg_partner.xml der Dialog-Header, in der de_dlg.xml wird der Dialog via Script realisiert und in der de/en.xml finden sich die Texte der Dialoge, der Buch Name, die Buch Beschreibung. Dann muss das Buch nochmals extra für Händler gesetzt werden, wiederum in einer anderen Datei.
Kann man das alles per Hand machen? Sicher. Ist für mich nicht sonderlich schwer im Vergleich zu meinem letzten Projekt.
Ist es für jeden der sich kreativ einbringen möchte einfach in ein paar Minuten zu "erlernen"? Ganz sicher nicht.
#6
Mh, ok, verstehe warum es umständlich ist.
Mein Vorschlag bestünde darin, daß sich das Spiel beim Spielstart eine Datenbank aus den vorhandenen Mods erstellt. Zugegeben, bei einer größeren Sammlung kann die Erstellung unter Umständen etwas dauern.
Daher könnte diese Datenbank eine Version und / oder Dateiüberwachung eingebaut kriegen.
Beim Spielstart wird der jetzige "Ist"-Zustand der Dateien (Größe, Änderungsdatum) mit dem Stand des letzten Starts verglichen und nur bei Änderungen wird die Datenbank angepaßt.
Dann wird nur bei der erstmaligen Erstellung viel Zeit gebraucht.
Das Spiel selbst erweitert dann den Original-Content mit dem aus der Datenbank.
Ändert ein Mod Content aus dem Original, wird der Originalcontent ignoriert.
Technisch könnte es dahingehend gelöst werden, daß jeder Mod entweder einen einzigartigen Namen in der Mod-Info-Datei kriegt oder der Name des Mod-Ordner's in der Datenbank mitgeführt wird.
In der Mod-Info-Datei wird dann notiert, welches Item aus dem Original-Content verändert wird.
Falls komplett neue Items involviert sind, würde ich "Modname_1" als Muster vorschlagen. Ich sehe dann nur das Problem, daß bei der Entfernung eines Mod's auch die Items aus den Savegames entfernt werden müssen.
Mein Vorschlag bestünde darin, daß sich das Spiel beim Spielstart eine Datenbank aus den vorhandenen Mods erstellt. Zugegeben, bei einer größeren Sammlung kann die Erstellung unter Umständen etwas dauern.
Daher könnte diese Datenbank eine Version und / oder Dateiüberwachung eingebaut kriegen.
Beim Spielstart wird der jetzige "Ist"-Zustand der Dateien (Größe, Änderungsdatum) mit dem Stand des letzten Starts verglichen und nur bei Änderungen wird die Datenbank angepaßt.
Dann wird nur bei der erstmaligen Erstellung viel Zeit gebraucht.
Das Spiel selbst erweitert dann den Original-Content mit dem aus der Datenbank.
Ändert ein Mod Content aus dem Original, wird der Originalcontent ignoriert.
Technisch könnte es dahingehend gelöst werden, daß jeder Mod entweder einen einzigartigen Namen in der Mod-Info-Datei kriegt oder der Name des Mod-Ordner's in der Datenbank mitgeführt wird.
In der Mod-Info-Datei wird dann notiert, welches Item aus dem Original-Content verändert wird.
Falls komplett neue Items involviert sind, würde ich "Modname_1" als Muster vorschlagen. Ich sehe dann nur das Problem, daß bei der Entfernung eines Mod's auch die Items aus den Savegames entfernt werden müssen.
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#8
Ah, ok, dann höre ich hier an dieser Stelle auf
.

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