#37
Irgendwie kommt mir in diesem Asset Pack so einiges bekannt vor. 
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7942

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7942
Sanctus Borbarad, adiuva me!
#39
@Atropos, da wirst du nicht nur ein bekanntes Paket finden
. @All, ich stehe euch wie schon in meinen PNs angekündigt gerne Rede und Antwort, sofern ich die Zeit neben dem Patchen dafür finde.
@Modding, vielleicht ein paar "Aussagen" von uns:
- Ohne die externen Asset Bundles und dass wir die Unterstützung dafür einbauen, dass diese geladen und verwendet werden, ist die Unity grundsätzlich meines Wissens nach nicht dafür ausgelegt, Zugriff auf die einzelnen Objekte zu gewähren - die Idee ist, die Assets vor "Fremdzugriff" zu schützen, daher werden da Moddern leider einige Steine in den Weg gelegt
- Intern sind wir so angelegt, dass wir relativ einfach neue Locations - seien das Dungeons, Dörfer oder eine andere Map - einfügen können, ich habe mich noch nicht damit beschäftigt, wie Asset Bundles mit ganz neuen "scenes" umgehen, sie müssten aber aufgrund ihrer grundsätzlichen Idee (nämlich für DLCs) auch damit zu Rande kommen
- Wir planen ohnehin, Asset Bundle Handling zu integrieren. Leider ist das in der Unity nicht "seamless" gelöst, sondern Assets aus Bundles müssen ganz anders angesprochen werden als Assets aus dem Hauptspiel.
- Wir sind gerne dazu bereit, von euch gemachten Content - sofern ihr ihn entsprechend rechtlich zur Verfügung stellt - auch in das Hauptspiel zu integrieren, beispielsweise neue Monster-Assets, die im Hauptspiel bisher nicht vorkommen (wie ihr sicher bemerkt habt, sind Monsterwerte, Name, Bild und Repräsentation auf dem Schlachtfeld völlig voneinander unabhängig)
Ich freue mich schon auf eure ersten Entwürfe und verfolge gespannt euer Treiben

@Modding, vielleicht ein paar "Aussagen" von uns:
- Ohne die externen Asset Bundles und dass wir die Unterstützung dafür einbauen, dass diese geladen und verwendet werden, ist die Unity grundsätzlich meines Wissens nach nicht dafür ausgelegt, Zugriff auf die einzelnen Objekte zu gewähren - die Idee ist, die Assets vor "Fremdzugriff" zu schützen, daher werden da Moddern leider einige Steine in den Weg gelegt
- Intern sind wir so angelegt, dass wir relativ einfach neue Locations - seien das Dungeons, Dörfer oder eine andere Map - einfügen können, ich habe mich noch nicht damit beschäftigt, wie Asset Bundles mit ganz neuen "scenes" umgehen, sie müssten aber aufgrund ihrer grundsätzlichen Idee (nämlich für DLCs) auch damit zu Rande kommen
- Wir planen ohnehin, Asset Bundle Handling zu integrieren. Leider ist das in der Unity nicht "seamless" gelöst, sondern Assets aus Bundles müssen ganz anders angesprochen werden als Assets aus dem Hauptspiel.
- Wir sind gerne dazu bereit, von euch gemachten Content - sofern ihr ihn entsprechend rechtlich zur Verfügung stellt - auch in das Hauptspiel zu integrieren, beispielsweise neue Monster-Assets, die im Hauptspiel bisher nicht vorkommen (wie ihr sicher bemerkt habt, sind Monsterwerte, Name, Bild und Repräsentation auf dem Schlachtfeld völlig voneinander unabhängig)
Ich freue mich schon auf eure ersten Entwürfe und verfolge gespannt euer Treiben

Firefox ist immer schuld 

#41
Kleiner Hinweiss von mir , soweit ich sehe ist das Spiel auf das NetFrameWork aufgebaut und soweit ich mich erinnere die UnityEngine auch.
also sollte man etwas C# verstehen.
mfg Nuckey
also sollte man etwas C# verstehen.
mfg Nuckey
#42
Das kommt darauf an, was du genau machen willst
. "Direkte" Inhalte wie zB Questabläufe, Dialogbäume, Items und dgl. sind entweder als XML oder über Javascript realisierbar, und zwar Plain Text. Das System selbst zu modifizieren hieße die dsa_model.dll bzw. die Assembly-DLLs zu ersetzen - das ist dann gleichbedeutend mit "Herztransplantation". Und selbst dann muss es nicht C# sein, womit du .net (direkt) erstellst ist eigentlich egal. Die gesamten Sourcen des Games werden wir - mit Verlaub - bis auf weiteres nicht rausrücken, höchstens relevante Teilbereiche, aber selbst dafür lassen sich DLLs schreiben, sodass ihr die allermeiste Zeit ohne C# auskommen solltet.

Firefox ist immer schuld 

#44
@firefox :
mal kleiner quergedanke warum wurde Lua nicht mit integriert ?
(da ich zur zeit das Thema C# und Lua zu tun habe )
mfg Nuckey
mal kleiner quergedanke warum wurde Lua nicht mit integriert ?
(da ich zur zeit das Thema C# und Lua zu tun habe )
mfg Nuckey
#45
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=27201#post27201']Das kommt darauf an, was du genau machen willst
. "Direkte" Inhalte wie zB Questabläufe, Dialogbäume, Items und dgl. sind entweder als XML oder über Javascript realisierbar, und zwar Plain Text. Das System selbst zu modifizieren hieße die dsa_model.dll bzw. die Assembly-DLLs zu ersetzen - das ist dann gleichbedeutend mit "Herztransplantation". Und selbst dann muss es nicht C# sein, womit du .net (direkt) erstellst ist eigentlich egal. Die gesamten Sourcen des Games werden wir - mit Verlaub - bis auf weiteres nicht rausrücken, höchstens relevante Teilbereiche, aber selbst dafür lassen sich DLLs schreiben, sodass ihr die allermeiste Zeit ohne C# auskommen solltet.[/quote]
*Hust* Reflector *Hust*..
Ich würde auch keinen Sourcen herausgeben, das versteht sich ja von selbst, aber bei .NET Code kommt man ja doch irgendwie dran wenn man denn will und sich auskennt.

*Hust* Reflector *Hust*..
Ich würde auch keinen Sourcen herausgeben, das versteht sich ja von selbst, aber bei .NET Code kommt man ja doch irgendwie dran wenn man denn will und sich auskennt.

#46
nicht unbedingt , da für c# auch verschlüsselungsprogramme gibt .
aber so tief wollte ich garnicht
gruss Nuckey
aber so tief wollte ich garnicht

gruss Nuckey
#47
[quote='Nuckey','index.php?page=Thread&postID=27413#post27413']nicht unbedingt , da für c# auch verschlüsselungsprogramme gibt .
aber so tief wollte ich garnicht
gruss Nuckey[/quote]
nicht wirklich, nein. Bei den dlls handelt es sich um CLR, die .NET Laufzeitsprache, die mit C# erst einmal gar nichts zu tun hat. Du kannst jede .NET Sprache in diese übersetzen. Eine kompilierte dll kann am Ende völlig gleich aussehen, egal ob sie mit C#, Visual Basic oder was auch immer geschrieben wurde. Die Programme von denen du sprichst verschlüsseln nicht wirklich, sondern versuchen den Code möglichst unleserlich zu machen, in dem sie Variablen und Methodennamen verändern (da heißen die Symbole dann schon mal a, _a, ab, a_, usw) und wenn sie richtig gut sind auch anderen Unsinn in den Code einfügen um das Lesen zu erschweren. Aber eine echte Verschlüsslung, im Sinne dass man einen Schlüssel braucht, gibt es meiner Meinung nach nicht. Wie sollte die .NET Laufzeit die Libraries dann lesen?
EDIT: Wobei wenn ichs mir recht überlege, bin ich wohl am Thema vorbei. Das hier ist ja Unity und das Spiel läuft ja auch auf dem MAC, -NET ist damit wahrscheinlich raus^^
aber so tief wollte ich garnicht

gruss Nuckey[/quote]
nicht wirklich, nein. Bei den dlls handelt es sich um CLR, die .NET Laufzeitsprache, die mit C# erst einmal gar nichts zu tun hat. Du kannst jede .NET Sprache in diese übersetzen. Eine kompilierte dll kann am Ende völlig gleich aussehen, egal ob sie mit C#, Visual Basic oder was auch immer geschrieben wurde. Die Programme von denen du sprichst verschlüsseln nicht wirklich, sondern versuchen den Code möglichst unleserlich zu machen, in dem sie Variablen und Methodennamen verändern (da heißen die Symbole dann schon mal a, _a, ab, a_, usw) und wenn sie richtig gut sind auch anderen Unsinn in den Code einfügen um das Lesen zu erschweren. Aber eine echte Verschlüsslung, im Sinne dass man einen Schlüssel braucht, gibt es meiner Meinung nach nicht. Wie sollte die .NET Laufzeit die Libraries dann lesen?
EDIT: Wobei wenn ichs mir recht überlege, bin ich wohl am Thema vorbei. Das hier ist ja Unity und das Spiel läuft ja auch auf dem MAC, -NET ist damit wahrscheinlich raus^^
#49
Ja, Mono kenne ich, aber trotzdem glaube ich nicht, dass das hier zum Einsatz kommt und einfach klammheimlich installiert wird. Unter den Systemvorraussetzungen wird meines Wissens nach auch nirgendwo eine .NET Laufzeitumgebung angegeben.
#51
Ka, aber ich glaube wir können dieses Thema auch an der Stelle beenden, ist ja eigentlich egal^^
#53
Nur zur Erklärung.
http://www.mono-project.com/Companies_Using_Mono -> http://www.go-mono.com/pdfs/Otee_v21.pdf
http://docs.unity3d.com/Documentation/M ... ngDLL.html
Ja, Unity 3D unterstützt und benutzt .NET in Form von Mono, sowohl auf dem PC, als auch unter Linux und iOS.
http://www.mono-project.com/Companies_Using_Mono -> http://www.go-mono.com/pdfs/Otee_v21.pdf
http://docs.unity3d.com/Documentation/M ... ngDLL.html
Ja, Unity 3D unterstützt und benutzt .NET in Form von Mono, sowohl auf dem PC, als auch unter Linux und iOS.
#55
die dlls im verzeichniss stammen alle (soweit ich gesehn habe) aus Netframework , monolibs sind auch mit dabei
nach meiner kenntniss wurd c# von microsoft als universalsprache eingeführt (platformunabhängig).
Net ist eng gekoppelt an C# (sehr eng) , auf Windowssystemen nutzt mann zwangsläufig Net mit.
wie gesagt war nur quergedanke im zusammenhang mit unity , da diese dadrauf basiert (denke ich)
und in wie weit man es nutzen kann , is ne frage der von dem entwicklern zur verfügung gestellten schnittstellen.
gruss Nuckey
nach meiner kenntniss wurd c# von microsoft als universalsprache eingeführt (platformunabhängig).
Net ist eng gekoppelt an C# (sehr eng) , auf Windowssystemen nutzt mann zwangsläufig Net mit.
wie gesagt war nur quergedanke im zusammenhang mit unity , da diese dadrauf basiert (denke ich)
und in wie weit man es nutzen kann , is ne frage der von dem entwicklern zur verfügung gestellten schnittstellen.
gruss Nuckey
#56
Nuckey, warum nicht Lua? Warum doch Lua, wenn ich ohnehin schon Javascript habe? Ich hatte die Wahl, ob ich die Dialog- und Dungeonlogik entweder mit Lua oder mit Javascript mache, für beide brauchte ich eine externe Bibliothek, weil es zwei paar Schuhe sind, was die Unity im Editor unterstützt (c#, Javascript/Unityscript, Booscript) und wie ich externe Textdateien interpretiere. Und nachdem ich mittlerweile seit 10 Jahren Javascript mache, ich mich aber mit der Syntax von Lua nie so wirklich anfreunden konnte, habe ich einfach die Jurassic Engine herangezogen, damit ich eine Schnittstelle für die Umsetzung der "Gamelogik" habe.
Wobei Gamelogik da relativ ist, viel muss trotzdem direkt im C# ablaufen (was ich intern für die Entwicklung verwende), weils einfach um Größenordnungen eleganter und somit leichter wartbar ist als Javascript. Gleichzeitig wollte ich natürlich nicht, dass "alles" komplett offen daliegt, um allzu heftiges Modding zu vermeiden - zumindest der Kern des Spiels sollte schon noch DSA bleiben
.
Wobei Gamelogik da relativ ist, viel muss trotzdem direkt im C# ablaufen (was ich intern für die Entwicklung verwende), weils einfach um Größenordnungen eleganter und somit leichter wartbar ist als Javascript. Gleichzeitig wollte ich natürlich nicht, dass "alles" komplett offen daliegt, um allzu heftiges Modding zu vermeiden - zumindest der Kern des Spiels sollte schon noch DSA bleiben

Firefox ist immer schuld 

#57
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=29393#post29393']Nuckey, warum nicht Lua? Warum doch Lua, wenn ich ohnehin schon Javascript habe? Ich hatte die Wahl, ob ich die Dialog- und Dungeonlogik entweder mit Lua oder mit Javascript mache, für beide brauchte ich eine externe Bibliothek, weil es zwei paar Schuhe sind, was die Unity im Editor unterstützt (c#, Javascript/Unityscript, Booscript) und wie ich externe Textdateien interpretiere. Und nachdem ich mittlerweile seit 10 Jahren Javascript mache, ich mich aber mit der Syntax von Lua nie so wirklich anfreunden konnte, habe ich einfach die Jurassic Engine herangezogen, damit ich eine Schnittstelle für die Umsetzung der "Gamelogik" habe.[/quote]
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=29393#post29393']Wobei Gamelogik da relativ ist, viel muss trotzdem direkt im C# ablaufen (was ich intern für die Entwicklung verwende), weils einfach um Größenordnungen eleganter und somit leichter wartbar ist als Javascript. Gleichzeitig wollte ich natürlich nicht, dass "alles" komplett offen daliegt, um allzu heftiges Modding zu vermeiden - zumindest der Kern des Spiels sollte schon noch DSA bleiben
.[/quote]
oh... da würd ich mich gerne einklicken.
Proben und Berechnungen werden also definitiv nicht modding fähig?
Die bestehendenen Moddingmöglichkeiten aka XML bleiben aber bitte bestehen :rolleyes:
Ich liebe das Spiel gerade deswegen...
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=29393#post29393']Wobei Gamelogik da relativ ist, viel muss trotzdem direkt im C# ablaufen (was ich intern für die Entwicklung verwende), weils einfach um Größenordnungen eleganter und somit leichter wartbar ist als Javascript. Gleichzeitig wollte ich natürlich nicht, dass "alles" komplett offen daliegt, um allzu heftiges Modding zu vermeiden - zumindest der Kern des Spiels sollte schon noch DSA bleiben

oh... da würd ich mich gerne einklicken.
Proben und Berechnungen werden also definitiv nicht modding fähig?
Die bestehendenen Moddingmöglichkeiten aka XML bleiben aber bitte bestehen :rolleyes:
Ich liebe das Spiel gerade deswegen...

#58
@craftyfirefox
der syntax von lua geht eigentlich (relativ),in zusammenhang mit c# ist etwas mehr arbeit, da ich zur zeit am editor für sacred2 arbeite , kann ich da ein lied singen
in bezug auf modding denke ich da zb an skyrim, da hier die creativität und lebenszyklus des spiels doch recht hoch ist.
aber gut, warten wir erstmal ab bis dsa1 aus dem gröbsten raus ist.
mfg nuckey
der syntax von lua geht eigentlich (relativ),in zusammenhang mit c# ist etwas mehr arbeit, da ich zur zeit am editor für sacred2 arbeite , kann ich da ein lied singen

in bezug auf modding denke ich da zb an skyrim, da hier die creativität und lebenszyklus des spiels doch recht hoch ist.
aber gut, warten wir erstmal ab bis dsa1 aus dem gröbsten raus ist.
mfg nuckey
#59
Bei Gamelogik spreche ich davon "welche und wie viele Attribute gibt es", "wie viele Slots hat das Inventar", "wie wird ein Dorf geladen" usw. Welche Proben gewürfelt werden, wo sich die Trigger in Dungeons genau befinden und wie groß sie sind, und vor allem was bei einem Trigger passiert, welche Werte die Monster haben, welche Proben in einem Dialog gewürfelt werden und welche Modifikatoren sie haben usw, all das sind Dinge, die selbstverständlich auch weiterhin moddingfähig sind, und ich bemühe mich auch bei den Erweiterungen, so viel wie möglich "extern" zu machen, sodass zB Rezepte für neue Tränke problemlos definiert werden können usw.
Firefox ist immer schuld 

#60
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=29815#post29815']Bei Gamelogik spreche ich davon "welche und wie viele Attribute gibt es", "wie viele Slots hat das Inventar", "wie wird ein Dorf geladen" usw. Welche Proben gewürfelt werden, wo sich die Trigger in Dungeons genau befinden und wie groß sie sind, und vor allem was bei einem Trigger passiert, welche Werte die Monster haben, welche Proben in einem Dialog gewürfelt werden und welche Modifikatoren sie haben usw, all das sind Dinge, die selbstverständlich auch weiterhin moddingfähig sind, und ich bemühe mich auch bei den Erweiterungen, so viel wie möglich "extern" zu machen, sodass zB Rezepte für neue Tränke problemlos definiert werden können usw.[/quote]
Das freut einige von uns (mich auch) sehr. Und auch nochmal ein Lob von mir, dass ihr so offen und umgänglich seit. Fühlt man sich wie ein Teil des Teams. Daher ganz lieb DANKE sagen an euch
Das freut einige von uns (mich auch) sehr. Und auch nochmal ein Lob von mir, dass ihr so offen und umgänglich seit. Fühlt man sich wie ein Teil des Teams. Daher ganz lieb DANKE sagen an euch
