#31
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102837#post102837']Lediglich 400 Unzen sind gerade mal ein schweres erbeutetes Kettenhemd. Aber macht wie ihr denkt.[/quote]

Woah. :) Also ein Kettenhemd mehr oder weniger schleppen können finde ich schonmal nicht unbeachtlich! Ist eben echt ne Realismusfrage, ob ein magisch Tätowierter 10 Kettenhemden mehr im Handgepäck haben kann oder ein paar weniger. Ich fänd letzteres realistischer.

Ich weise nochmal darauf hin, dass ja vermutlich mehr als eine Tätowierung pro Thorwaler drin ist - also bekommt Tjalf nicht nur das Packesel-Prädikat, sondern auch noch ein paar andere feine Pros. Das muss dann alles in allem schon irgendwo ausgewogen sein in Summe - nicht dass wir da plötzlich nen Swafnirfürchtigen Superman laufen haben. :)

Ich finde diese Aufwertungen echt gut - aber soo viel mehr als 1-3 Kettenhemden mehr tragen können durch eine einzige magische Tätowierung, fänd ich echt zu viel. Aber wie gesagt: dank der wunderbaren Modbarkrit von Schick HD ist es letztlich sicher auch kein Problem, hier individuell für sich an den Zahlen zu schrauben, so dass jeder nach seinem Geschmack glücklich werden kann. :) Also ist dieses Balancing letztlich kein wirkliches Problem. Was ne feine Sache ist.

In jedem Fall ist das so oder so ne interessante Diskussion und ich hoffe dass es diese magischen Runentattoos ins Spiel schaffen! :)

#32
Zunächst mal ich hab kein Problem damit, das man mit Magie mehr tragen kann, die Frage wäre daher ob es die Eigenschaft Tragkraft in Schick HD so überhaupt gibt. Denn wenn das dann über einen KK-Aufschlag gemacht werden muss, dann kommen halt auch noch Trefferpunkte dazu.

Was den Umfang der Steigerung betrifft, die normale Tragkraft eines Helden liegt zwischen 800 und 1900 Unzen.

Spieletechnisch sehe ich immer mehr Thorwaler in Ritterrüstung rumlaufen, weil sie die ohne Behinderung tragen können.
So stelle ich mir Thorwaler aber eigentlich nicht vor.

#33
Die Traglast gibt es in Schick HD, und ich hoffe dass man diese auch durch einen Boni separat angeben kann. Und nein, die TP/KK dürfen dadurch auf keinen Fall erhöht werden. Und wieso siehst du Thorwaler in Ritterrüstung? Erstens gibt es diese in Schick HD nicht (meines Wissens) und selbst wenn es sie gäbe hätte dein Thorwaler darin BE 10 (!), also AT/PA-5, und zwar unabhängig davon ob mit oder ohne Bärenrune. Die Grund-BE einer Rüstung hat rein gar nichts mit der Traglast oder KK eines Charakters zu tun. Zudem bin ich mir sicher, dass es auch in Zukunft in der Nordlandtriologie keine Ritterrüstung geben wird, die nebenbei viel schlechter ist, als wenn man sich seine Rüstung selbst zusammenstellt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#34
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102829#post102829']Ich glaube Borbarads Rückkehr und das Jahr des Feuers scheint vollkommen an dir vorbeigegangen zu sein. :-)

Du tust ja gerade so, als wächst dem Tätowierten ein Bärenpelz und als würde er noch um ein Schritt wachsen oder dergleichen. Ich finde die Wirkung aller hier vorgestellten Runen ist sehr subtil, da keine als solche zu sehen ist.[/quote]Nein es ist nicht an mir vorbei gegangen, war nur der größte Humbug und das quasi letzte aufbäumen bevor man nun sowas wie DSA5 produziert, seit das Ding von Fanpro verkauft wurde gehts sowieso nur noch bergab mMn, angefangen mit Jahr des Feuers, wo so ziemlich jeder Held mit "Verpflichtungen" längst hätte tot sein müssen an der Front und nicht in kleinen Gruppen mal eben in ne fliegende Festung reinmarschiert um Borbarad zu töten. Hanebüchen bis hinten hin diese "most epic super kickass adventures". Ich denke das zeigt deutlich was ich davon halte... :D

Ansonsten auch hier noch einmal: Bis 1000 Unzen Tragkraft gehe ich Konform, das sind immerhin 25kg, was nicht gerade wenig ist... 400 was 10kg entspricht sind schon okay, aber wenn ich an meine Trainingserfolge am Anfang vor allem denke sind 10kg doch relativ wenig. 800-1000 sind wirklich im Rahmen (20-25kg). Vorausgesetzt man mag an der Stelle auf mich hören. :) Ansonsten jedes Alleinstellungsmerkmal finde ich klasse... gerne mehr davon. An der Stelle auch gerne noch einmal den Aufruf wie man ggf. andere Klassen umbasteln könnte. Für Die Hexe hatte ich ja ein paar Dinge vorgeschlagen die aber wohl nicht "realistisch genug" waren in Sachen mächtiges Vertrautentier.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 26. Feb 2015, 18:13, insgesamt 1-mal geändert.

#35
Die Tragkraft oder Last im HD Spiel (auch beim p&p nach DSA3) wird ja berechnet mit KK x 50 in Unzen. Ist die komplett getragene Last (Körper, Hände und Rucksack werden addiert) kleiner diesem Wert hat man 8 BP zu Verfügung. Je nach Gewichtsüberschreitung verringern sich die BP prozentual auf 7 oder 5 oder 3 oder 2 BP (bei maximaler Tragkraftüberschreitung, KK x 140 aus der Erinnerung).

Eine Ritterrüstung gibt es nicht (bis zum heutigen Tag) in der Nordlandtriologie (Dos oder HD Spiel).

Was aus Mordbrenners Vorschlag (Beitrag Nr.15) nicht hervor geht ist, wie oft man sich tätowieren kann und wieviel Tätowierungen zur Auswahl stehen.

Die Alleinstellungsmerkmale eines Thorwalers (sonst overpowered) sollten sich in dem Bereich von 1-3 Stück abspielen (siehe auch Beitrag Nr.13), weil sonst müsste man auch bei allen anderen (Streuner/Jäger/Elfen/Hexen, ...) Alleinstellungsmerkmale einführen (als gerechter Ausgleich). Ich habe nichts dagegen, aber das bedeutet dann noch viel Arbeit. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#36
@Terminus:
Kurze Anmerkung, du meinst sicher Galotta in der Fliegenden Festung. Borbarad war da schon viele Jahre besiegt. Über die Vorgänge kann man natürlich geteilter Meinung sein, aber Aventurien befindet sich im steten Wandel. Genaugenommen sind so ziemlich alle großen Helden und auch große Teile der Rondrakirche und vor allem die Regimenter des Raulschen Reiches gefallen. Aber bevor wir hier noch weiter vom Thema abkommen, gehen wir besser wieder zurück zu den Runen.

Du versuchst immer noch deine irdische Kraft mit aventurischer stärkender Magie zu vergleichen. Finde den Fehler.
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#37
Nochmal Konstruktiv:
  • maximal 3 Tätowierungen (Brust, Arm (links), Arm (rechts))
  • Ort: abgelegenes Dorf
  • Tätowierer: uralter Druidischer Elementarmeister, der die bis dato vergessen geglaubte Runenmagie noch beherrscht
  • Gegenleistung: eintauschen eines magischen Gegenstands
mögliche Runen:
  • Bärenrune: Tragkraft +400 U
  • Entgifter-Rune: Giftschaden -2 SP
  • Friedensrune: Jähzorn & Goldgier -2
  • Geisterbannrune: PA gegen Geister & Dämonen um 2 erhöht
  • Pfeilrune: selber Fernkampfschutz wie rundes Schild
  • Wogensturmrune: Schwimmen +3
  • Schicksalsrune: Auswirkungen des ersten Patzer in einem Kampf werden ignoriert
  • Waberlohenrune: Feuerschaden halbiert
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=102848#post102848'] Ansonsten jedes Alleinstellungsmerkmal finde ich klasse... gerne mehr davon. An der Stelle auch gerne noch einmal den Aufruf wie man ggf. andere Klassen umbasteln könnte. Für Die Hexe hatte ich ja ein paar Dinge vorgeschlagen die aber wohl nicht "realistisch genug" waren in Sachen mächtiges Vertrautentier. [/quote]Im Prinzip ließe sich doch der Hexische Vertraute/hexische Tradition in gleicher Weise über einen permanenten Verzauberungsbonus umsetzen:
  • Kröte: Krötenschlag - der erste Nahkämpfer in einem Kampf, der die Hexe angreift erleidet 1W6 + Stufe der Hexe SP
  • Rabe: fliegender Spion - Sinnenschärfe +3, Gefahreninstinkt +3
  • Schlange: Magiegespür - alle magischen Gegenstände automatisch analysiert, Magiekunde +3
  • Katze: Hexenkrallen - im Waffenlosen Nahkampf verursacht die Hexe 1W+2 TP, Klettern +2
  • Eule: Wesen der Nacht - beim Zaubern in der Nacht steigt der ZFW um 2 Punkte
Natürlich darf eine Hexe nur einen Vertrauten besitzen und ich wäre schwer dafür, dass man den auch erst im Verlauf des Spiels als Belohnung nach einer Quest erhält (während der Queste aus einer misslichen Lage rettet und dann zum Vertrauten macht :) )
Zuletzt geändert von heinzi am 27. Feb 2015, 09:23, insgesamt 1-mal geändert.

#38
@heinzi:
Ich finde deine Ideen für die Hexen richtig cool und stimmungsvoll. Wäre für mich echt mal ein Grund, eine Hexe in meine Gruppe aufzunehmen! :D Aber der Krötenschlag wird auf höheren Stufen (Sternenschweif, Riva) ganz schon reinhauen. Vielleicht zu sehr? Klasse wäre es, den jeweilige Vertrauten im Inventar der Hexe zu haben - mit einem schönen kleinen Text und vielleicht mit einem tollen Bild von Terminus...? :)

Die Boni die du für die Tätowierungen aufführst gefallen mir ziemlich gut so! Allein der halbierte Feuerschaden ist noch etwas viel in meinen Augen. Aber ich kann mich damit arrangieren. Und zur Not ja bestimmt auch selber noch an dem Wert schrauben, sofern diese tollen Ideen als Mod Umsetzung finden - oder gar offiziell Berücksichtigung für das Spiel. :)

#39
Wenn ich da mal "technisches" Feedback geben darf:
- Tragkraft ist zwar ein eigener (berechneter) Wert, hat aber derzeit (noch) keine Modifikationsmöglichkeit. kann ich mir für 1.35 notieren, finde ich auch für andere Zwecke sinnvoll
- Schadensarten modifzieren (Giftschaden, Feuerschaden) klappt aktuell ebenfalls noch nicht, aber auch hier: Durchaus sinnvoll und daher umsetzbar
- PA gegen bestimmte Gegnerklassen erhöhen: Uff. *Grundsätzlich* ist das schon machbar. Gibt es für sowas auch noch andere Anwendungsgebiete? Das scheint mir nämlich schon *sehr* speziell zu sein...
- Auswirkung eines Patzers ignorieren: Ditto, grundsätzlich umsetzbar, aber wiederum *sehr* speziell wie ich finde.
- "der erste Nahkämpfer erleidet..." grundsätzlich ja nett, aber das ist eine so spezielle Regel, da müsste ich Modding für einzelne Kampfaktionen mittels Scripting einbauen - ob ich *das* für 1.35 hinkriege, weiß ich wirklich nicht
- "alle magischen Gegenstände sofort..." sofort vielleicht nicht, aber bei setzen einer bestimmten Aktion kann ich mir das schon vorstellen, evtl. im Rahmen eines (gemoddeten) Lagergesprächs oder so
- "beim Zaubern in der Nacht" - wieder so eine Spezialgeschichte, die relativ schwer umsetzbar ist, weil sie sich zeitgleich auf extrem viele Bereiche auswirkt und bisher "Tageszeitabhängige Boni" nicht vorgesehen sind - zumal ich mir auch nicht sicher bin, ob sowas "breit anwendbar" wäre.

Bei den restlichen Effekten sehe ich auch jetzt schon kein Problem in der Umsetzung. Und die Idee, den Vertrauten als Permanenteffekt umzusetzen finde ich *sehr* gelungen!

Edit: Zwischen Geist und Untoter wird doch unterschieden, mein Fehler.
Firefox ist immer schuld :)

#40
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=102878#post102878']Nochmal Konstruktiv:[/quote]
klingt sehr gut.
Wenn jetzt noch jemand Texte schreibt, könnte man daraus ziemlich schnell einen Mod zusammenstricken.

Edit: Bis auf die "schwierigen" Boni, siehe den Post von Chris. Eventuell kann man hier aber auch ein paar Boni noch abwandeln, so dass sie umsetzbar sind.

#41
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=102880#post102880']Wenn ich da mal "technisches" Feedback geben darf:
- Tragkraft ist zwar ein eigener (berechneter) Wert, hat aber derzeit (noch) keine Modifikationsmöglichkeit. kann ich mir für 1.35 notieren, finde ich auch für andere Zwecke sinnvoll
- Schadensarten modifzieren (Giftschaden, Feuerschaden) klappt aktuell ebenfalls noch nicht, aber auch hier: Durchaus sinnvoll und daher umsetzbar
- PA gegen bestimmte Gegnerklassen erhöhen: Uff. *Grundsätzlich* ist das schon machbar. Gibt es für sowas auch noch andere Anwendungsgebiete? Das scheint mir nämlich schon *sehr* speziell zu sein...
[/quote]Könnte man dies nicht folgendermaßen umsetzen:
- Reduktion der Gesamtbelastung um 800 Unzen (quasi ein Gegenstand mit -800 Unzen)
- wäre es ersatzweise möglich einen schadensspezifischen RS zu setzen oder ist das genau so umständlich? (analoig Nässeschutz/Kälteschutz...)

AT/PA modifikationen in unterschiedlichen Situationen halte ich sogar für extrem interessant:
-- Speere gegen Tiere -> AT/PA +2
-- Zwei Schildträger direkt nebeneinander (Schildwall) -> PA +2
-- Angriffe in den Rücken des Gegners -> TP +5
-- Speere & Zweihänder in "beengter Umgebung" (Stollen/Räume) AT/PA -4/-4 (Regel aus der DSA5 Beta)
-- Schwerter/Äxte/Hiebwaffen in "beengter Umgebung" (Stollen/Räume) AT/PA -2/-2 (Regel aus der DSA5 Beta)
-- Waffenlos/Stichwaffen in "beengter Umgebung" (Stollen/Räume) AT/PA -0/-0 (Regel aus der DSA5 Beta)
.[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=102880#post102880']- "beim Zaubern in der Nacht" - wieder so eine Spezialgeschichte, die relativ schwer umsetzbar ist, weil sie sich zeitgleich auf extrem viele Bereiche auswirkt und bisher "Tageszeitabhängige Boni" nicht vorgesehen sind - zumal ich mir auch nicht sicher bin, ob sowas "breit anwendbar" wäre.
[/quote]Da ich vom Code selbst keine Ahnung habe. Wird im Spiel ein Wert für die Umgebungshelligkeit bereitgestellt? Eventuell könnte man den Bonus darüber laufen lassen.
Zuletzt geändert von heinzi am 27. Feb 2015, 10:37, insgesamt 1-mal geändert.

#42
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=102880#post102880']- "beim Zaubern in der Nacht" - wieder so eine Spezialgeschichte, die relativ schwer umsetzbar ist, weil sie sich zeitgleich auf extrem viele Bereiche auswirkt und bisher "Tageszeitabhängige Boni" nicht vorgesehen sind - zumal ich mir auch nicht sicher bin, ob sowas "breit anwendbar" wäre.[/quote]
Könnte man nicht einen Effekt setzen mit Begrenzter Dauer. Immer wenn der ausläuft wird geprüft, welche Zeit gerade ist und bei Nacht wird in einen anderen Effekt weitergeleitet, also bei Tag?

#43
@MB: Hrm. Theoretisch müsste es möglich sein, einen setInterval im Effekt zu machen, und stündlich zu prüfen, welche Zeit grade ist, sobald man das erste Mal den "Nachtbeginn" erreicht hat, kann man auf 24-Stunden-Interval umstellen. Den Nachtzauber-Bonus kann man natürlich als eigenen Effekt setzen, wobei man für jeden einzelnen Zauber den checkbonus extra setzen müsste - sind aber eh nur um die 20 für die Hexe verfügbar, bzw. noch weniger, die ihrer Schule zugeordnet sind.

Ich gestehe nur ich habe *keine* Ahnung, ob setInterval auch über Speichern/Laden hinweg funktioniert, und das wäre die Voraussetzung für so einen Permanenteffekt...

@heinzi: "Schadensspezifischen RS" gibt es derzeit noch nicht, es gibt den feuerbann, der verhindert Feuerschaden komplett, und es gibt den gardianum, der Magieschaden reduziert. Ein Item mit Negativ-Gewicht würde ich nicht empfehlen, zum Einen kann das beliebig herumgereicht, verloren usw. werden, zum Anderen belegt es einen Inventarplatz. Und es wäre sicher extrem unschön, wenn da dann plötzlich die Belastung negativ wird... *grusel*

Bzgl. Situationsabhängiger Modifikatoren... doppel-uff. Du mischt da ja lustig zusammen ;). "gegen Tiere" ist vom spezifischen Kampfgegner für einen Angriff abhängig. Schildwall von der Position "relativ zu Freunden", also Position effektiv *aller* Figuren in der Arena. "In den Rücken" ist von der Position und Ausrichtung des Kampfgegners abhängig (was aber bereits geplant ist). "in beengter Umgebung" wiederum wäre ein Kampfarena-Effekt (noch dazu ein Waffengattungsabhängiger, d.h. da müsste bei jedem Waffenwechsel geprüft werden).

Also, nochmal: Doppel-uff ;).
Firefox ist immer schuld :)

#44
Ich würde mich sehr über eine Rune freuen, die Nässe und Kälteschutz erhöht.
"Wettertrutz" oder so. Das würde auch das "Wind und Wetter trotzenden" Thorwalerideal unterstützen.

Auch finde ich es nicht so schlimm wenn Feuerschaden halbiert wird. Es gibt z.Z. doch sowieso eine gute Hand voll Feuerbann Amulette, oder ?
Feuerschaden ist schon so speziell, dass der Schutz schon substantiell sein sollte.

Für die Hexe könnte die Kröte auch einen Bonus auf Alchemie geben, immerhin ist das Brauen von Tränken eine hexentypische Handlung.

#45
Die Idee mit Nässe/Kälteschutz gefällt mir. Für diese Zwecke könnte man ja die Felsenrune hernehmen, die in DSA4 die KO und damit ja auch die körperliche Widerstandskraft erhöht - also nicht ganz unpassend. Mein Vorschlag wäre Kälteschutz +2, Nässeschutz +1.

Bei der Krötenhexe könnte ich mir auch vorstellen:
- Krötensprung - die Hexe bezahlt, sofern sie in gerader Linie zieht, nur die hälfte der benötigten Bewegungspunkte (aufgerundet) [dürfte höchst wahrscheinlich nicht umsetzbar sein :( ]
- Hexengalle (Variante: Krötenschweiß) - Gegner im Nahkampf erhalten pro KR automatisch 1 SP Giftschaden

@Chris
Ich hab noch nen dreifach-uff für Dich ;)

Ab einem Kriegskunst-TAW von 7/14+ eines Helden erhalten alle Charaktere einen AT/PA-Bonus von +0/+1 bzw. +1/+1
Ab einem Magiekunde-TAW von 7/14+ steigen AT/PA gegen Geister/Untote/Dämonen/Chimären um +0/+1 bzw. +1/+1 des jeweiligen Charakters
Eigenschaft Furchteinflößend (z.B. (Kriegs)oger, Dämonen, beschworener Braggu, Furchtrune...) - alle Kreaturen in der Kampfarena erhalten AT/PA -2/-2 falls ihr MU-Wert kleiner ist als x (x variabel)

#46
heinzi, *grundsätzlich* bin ich ja immer für Differenzierung und "Herauslösen aus dem Einheitsbrei". Das Problem sehe ich vielmehr darin, dass mit diesen AT/PA-Modifikatoren keine wirkliche Differenzierung stattfindet - weil alles im Endeffekt auf das Gleiche raus läuft. Viel mehr Potential sehe ich da persönlich in unterschiedlichen Schadensarten (für Wucht/Stich/Schnitt), Empfindlichkeiten, Widerstandsfähigkeiten und Immunitäten gegen Schadensarten, wo man tatsächlich die *Kampftaktik* ändern muss (oh, schade dass die drei Fenrkampfelfen Stichschaden mit ihren Bögen machen, und das die Horde Skelette da so *gar nicht* kümmert...).

Der Kriegskunst-Bonus ist schon ganz ok, besser fände ich da aber noch mit dem TaW* bei einer Probe zu arbeiten, weil ich reine TaW-Schwellen eigentlich langweilig und auch relativ DSA-untypisch finde.

Magiekunde-TaW ditto, wobei ich da sagen würde, dass jemand mit so hohem Magiekunde-TaW selten bis nie in den Infight gehen wird, womit der Bonus mehr oder weniger "viel Lärm um nichts" wäre. Und, mal ehrlich: 5% Trefferchancenerhöhung für mehrere notwendige Levelaufstiege? Das ist dann doch etwas mager.

Bei Furchteinflößend könnte ich mir eher eine Mutprobe vor jedem Mal dran sein analog der Totenangstprobe vorstellen, erschwert um ein "Variables x" wie von dir vorgeschlagen - da bekommt der MU-Attributo einen ganz anderen Stellenwert ;).
Firefox ist immer schuld :)

#47
Hier nur mal zum Spaß ein Mod mit einem Effekt, der Tags KK-5 bewirkt und Nachts KK+10. Und ein save, wo der Zwerg diesen Effekt hat.

Nach diesem Schema sind beliebige zeit-abhängig wechselnde Effekte möglich (z.B. auch Effekte alle 30 Tage bei Vollmond o.ä.)
Dateianhänge
quick.dsa1save
(146.84 KiB) 313-mal heruntergeladen
Nacht.zip
(892 Bytes) 341-mal heruntergeladen

#49
Nix druidischer Elementarmeister, sondern ganz klar Magier und zwar aus Olport (der vielleicht die Runen schon einige Jahre früher heimlich entdeckt hat). Druiden haben nix mit den Runen zu tun.

Und anstatt die PA gegen Geister und Dämonen bei der Geisterbannrune zu erhöhen, würde ich eher deren AT erschweren, da sie ja den Tätowierten nur zögerlich (eigentlich ja überhaupt nicht) angreifen.

Die Felsenrune erhöht nicht den KO-Wert, sondern lediglich die Wundschwelle, welche wiederum nichts mit Kälte, Nässe oder Krankheiten oder LE zu tun hat.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 27. Feb 2015, 16:41, insgesamt 3-mal geändert.
Bild


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#50
Also Wege der Zauberei schreibt auf Seite 59 zur Verbreitung von Runenkunde:

Verbreitung 2: ...die SF ist darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort allerdings auch bei einigen Hexen und Druiden...
... berühmt sind vor allem die magiedilletantischen Runenschnitzer und Zauberbilderstecher aus Olport.

Es muss also kein Olporter Magier sein. Und da die Olporter Akademie die Runen offiziell erst Jahre später wiederentdeckt macht es meiner Meinung nach sogar erheblich mehr Sinn, in Schicksalsklinge einen Duriden oder eine Hexe mit dieser Kenntnis auftauchen zu lassen. Da sich die Magierwelt für diese Traditionen kaum interessiert ist es nicht verweunderlich, dass Runenmagie innerhalb der Magiergilden zum Zeitpunkt des Spiels als verschollen gilt.

#51
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102874#post102874']@Terminus:
Kurze Anmerkung, du meinst sicher Galotta in der Fliegenden Festung. Borbarad war da schon viele Jahre besiegt. Über die Vorgänge kann man natürlich geteilter Meinung sein, aber Aventurien befindet sich im steten Wandel. Genaugenommen sind so ziemlich alle großen Helden und auch große Teile der Rondrakirche und vor allem die Regimenter des Raulschen Reiches gefallen. Aber bevor wir hier noch weiter vom Thema abkommen, gehen wir besser wieder zurück zu den Runen.

Du versuchst immer noch deine irdische Kraft mit aventurischer stärkender Magie zu vergleichen. Finde den Fehler.[/quote]Ähm ja ebendiesen... Mag sein das Aventurien im Wandel ist aber eine Veränderung die dermaßen das ganze Reich betrifft, Drachen und drei Fraktionen die Zeitgleich einmarschieren hätte man sich zumindest aufsparen können für eine zweite Episode, von mir aus Regionale Kleinigkeiten, dass ein Vampirfürst mal wieder um sich schlägt von mir aus auch ganz spezifische Sachen, die nur Ferkina oder Trollzacker betreffen in ihrer Heimatregion, das animiert genau so mal was anderes zu spielen, von mir aus auch alle paar Jahre mal nen großen Plot. Aber in regelmäßigen Abständen permanent die Welt zu vernichten ist mMn nicht zwingend gutes Storytelling, mag für Herr der Ringe ganz gut passen, aber da lässt man sich berieseln und spielt nicht aktiv mit.

Ich versuche nichts mit Magie zu vergleichen, sondern wende einfach den gesunden Menschenverstand an gepaart mit Lösungsvorschlägen für einen "Balance" an, nichts weiter. Sehe ich jetzt nicht wirklich als Fehler an...
Im Prinzip ließe sich doch der Hexische Vertraute/hexische Tradition in
gleicher Weise über einen permanenten Verzauberungsbonus umsetzen:
  • Kröte: Krötenschlag - der erste Nahkämpfer in einem Kampf, der die Hexe angreift erleidet 1W6 + Stufe der Hexe SP
  • Rabe: fliegender Spion - Sinnenschärfe +3, Gefahreninstinkt +3
  • Schlange: Magiegespür - alle magischen Gegenstände automatisch analysiert, Magiekunde +3
  • Katze: Hexenkrallen - im Waffenlosen Nahkampf verursacht die Hexe 1W+2 TP, Klettern +2
  • Eule: Wesen der Nacht - beim Zaubern in der Nacht steigt der ZFW um 2 Punkte
Dann haben wir das Tier wieder im Inventar... in meinem Vorschlag wäre es als mächtiger Vertrauter in den Kampf gegangen und hätte Schaden am Gegner verursacht entsprechend der Tierart. Angegriffen werden Tiere im Idealfall nicht (kA wie Realistisch das wäre), einfach um die Kampfkraft der Hexe etwas aufzuwerten, weil die Zauber doch relativ schwach sind. Beispiel für Tiere:

Großkatze: Hiebschaden
Riesenspinne: Stichschaden+Giftschaden (also sinnlos bei Skeletten)
Adler: Stichschaden
Riesenkröte: Berührung - Gegner gelähmt für eine Runde
Equivalent für Eule: vlt ein paar punkte magsichen Schaden zum normalen Schaden

Dennoch: Der Vorschlag klingt eigentlich ganz passabel auch bei den Boni. Ideal ist halt die Qual der Wahl zu haben...

*Der Einbruchsmod von Curom würde sich für das Special für einen Streuner vlt eignen... Das man hier nur mit einem Streuner Häuser plündern und ausräumen könnte.
*Für Elfen aller Art würden sich vlt spezielle Elfenwaffen eignen als Alleinstellungsmerkmal.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 27. Feb 2015, 18:07, insgesamt 1-mal geändert.

#52
Adler für ne Hexe fänd ich irgendwie unpassend, weil der mir zu verwandt mit dem praiotischen Greif wäre.

Ein Boronsrabe ist doch auch schon beeindruckend... beeindruckender als beispielsweise eine Krähe oder Elster. :)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#53
Mein Post wird sich am "off-topic-Abgrund" entlang hangeln, aber das muss ich an dieser Stelle einfach loswerden.

Die Sache mit den Runen ist absolut genial und zielt genau auf eine der Schwachstellen des Spiels: Die verschiedenen Charakterklassen wirken bisher sehr generisch und austauschbar. Der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier liegt auf der Hand, aber wie sieht das bei Krieger, Thorwaler und Zwerg aus!? Für uns "DSA-Profis" ist dieser noch recht offensichtlich, aber Neulinge müssen schon zweimal (oder dreimal) hinsehen. Da sind eindeutige Alleinstellungsmerkmale wie die Runen Gold wert!

Jetzt kommt allerdings das Aber. Um alle Charakterklassen gleichmäßig interessant zu machen, benötigt wirklich jede mindestens ein markantes Alleinstellungsmerkmal. Falls die Runen wie geplant umgesetzt werden (was ich sehr begrüßen würde), würde das den Thorwaler schon relativ stark machen. Mir würde es dann schwer fallen einem Neuling zu erklären, warum er Krieger, Zwerg und Thorwaler nehmen "sollte", und nicht einfach drei Thorwaler (natürlich soll jeder mit den Charakteren spielen die er möchte, aber ich denke ihr versteht was ich meine). Nur zur Verdeutlichung: Vor vielen, vielen Jahren, als absoluter DSA-Neuling, habe ich meinen zweiten Schweif Durchgang mit 3 Kriegern und 3 Magiern durchgezogen. Einfach nur deshalb, weil ich die Vorteile eines Thorwalers oder eines Zwergs gegenüber einem Krieger nicht gesehen habe. Und Ähnliches befürchte ich nun ein bisschen für die Neuauflage, nur das jetzt vielleicht der Thorwaler die Oberhand gewinnt.

Aus meiner Sicht haben Magier (Stabzauber), Druide (Dolchritual) und [geplant] Thorwaler (Runen) ein markantes Alleinstellungsmerkmal. Bei den anderen Klassen fehlt mir das aber noch etwas, vor allem bei Krieger und Zwerg.

#54
Das könnte man z.B. auch super über Ausrüstung machen. Bei einer Amazone würde ich es ebenso machen, in ihrer Amazonenrüstung und ihr Amazonensäbel. Würde aber denke ich bei anderen Sachen zu weit führen. Z.B. das Daspota Kettenhemd einer gewissen Körpergröße zuzuordnen o .Ä..

Wenns bei der Hexe schon nicht mit dem Pet klappt könnte man einen Jagdhund z.B. auch dem Jäger zuordnen, macht Sinn weil er sonst gegenüber dem Waldelf völlig abstinkt... in dem Falle könnte man das Wolfmodell verwenden und gibt dem Hund einen neuen Skin und eine neue Monsterklasse ("pet" oder wie auch immer man sie nennen mag) die von Monstern nicht angegriffen wird.

Elfenwaffen für Elfen, Werte kann man ja denke ich ein bisschen ableiten, wenn sie in 3.0 nicht vorhanden sind.

Firnelfen sollten einen gewissen Wert an Kälte- und Nässeschutz von sich aus besitzen.

Zwergen könnte man ihre berühmt Zwergennase geben oder zu den +10 LeP die sie früher hatten noch irgendeine Kleinigkeit.

#56
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=102878#post102878']Nochmal Konstruktiv:
  • maximal 3 Tätowierungen (Brust, Arm (links), Arm (rechts))
  • Ort: abgelegenes Dorf
  • Tätowierer: uralter Druidischer Elementarmeister, der die bis dato vergessen geglaubte Runenmagie noch beherrscht
  • Gegenleistung: eintauschen eines magischen Gegenstands
mögliche Runen:
  • Bärenrune: Tragkraft +400 U
  • Entgifter-Rune: Giftschaden -2 SP
  • Friedensrune: Jähzorn & Goldgier -2
  • Geisterbannrune: PA gegen Geister & Dämonen um 2 erhöht
  • Pfeilrune: selber Fernkampfschutz wie rundes Schild
  • Wogensturmrune: Schwimmen +3
  • Schicksalsrune: Auswirkungen des ersten Patzer in einem Kampf werden ignoriert
  • Waberlohenrune: Feuerschaden halbiert
[/quote]
Mir gefällt der Vorschlag von heinzi für Thorwaler, ich bin sowas von dafür. :thumbsup: Generell sind Alleinstellungsmerkmale (auch negative, Beispiel Zwerg mit 6 oder 7 BP) immer gut. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#57
Grundsätzlich finde ich die Idee mit den Hautbildern zwar stimmig, wobei man natürlich einwenden kann- die gab es damals noch nicht, wenn man sich streng an die Setzungen hält. Da es aber Spaß macht Regeln zu brechen, finde ich die Idee mit dem Alten, der das Geheimnis bewahrt hat ganz gut. Ich gebe aber zu bedenken, dass auch die Runen am Spieltisch seltsame Auswüchse annehmen können. Stimmige Idee =! gute ausbalancierte Regeln. Wie so oft sind da die Regeln für mein Verständnis nicht unbedingt balanciert und die Gefahr Schindluder damit zu treiben steigt. Ich selbst habe am Spieltisch einen Magier aus Olport, weshalb mir das Thema nicht fremd ist. Solange der Mod das Spiel nicht völlig aus dem Gleichgewicht bringt, finde ich die Idee gut und gebe euch noch zwei Links wo ich selbst ein wenig an Material gesammelt habe. Mittlerweile ist das aber auch in anderen Quellen zugänglich, trotzdem hier mal mein Kram:

http://fsm-dsa.de/downl/runen.pdf
http://fsm-dsa.de/downl/vokabeln.pdf

Ausserdem hätte ich noch eine Liste aller Zaubersprüche auf Thorwalsch, falls das noch vonnöten wäre. Diese Liste ist jedoch von Runajasko.de, welche leider nicht mehr online ist.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#59
[quote='heinzi',index.php?page=Thread&postID=102889#post102889] Mein Vorschlag wäre Kälteschutz +2, Nässeschutz +1.
[...]
Ab einem Kriegskunst-TAW von 7/14+ eines Helden erhalten alle Charaktere einen AT/PA-Bonus von +0/+1 bzw. +1/+1[/quote]

Das habe ich mal in der Steigerungsmod umgesetzt - den KS/FS als natürlicher Wetterschutz bei Firnelfen.

[quote='Callidor',index.php?page=Thread&postID=118741#post118741] Runen im Spiel fände ich cool.[/quote]
Die Idee mit den Runen ist auch ganz nett, und was davon umsetzbar ist und was nicht, ist ja hier schon ausgiebig diskutiert worden, teilweise schon mit Anleitung. Mein nächster Spieldurchlauf soll auch mit Thorwaler sein, dennoch gelüstet es mir gerade nicht das zu bauen, weil ich mich dann noch in die building-events reinfuchsen muss. Aber für besonders schwer halte ich es nicht. Nur Mut, versuchs mal!
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