Pen&Paper Regelwerke in CRPGs

#1
Das neue Sword Coast Legends, das Dungeons & Dragons auf der Packung stehen hat, und mit dessen Regeln wirbt, kassiert gerade sehr viele Negativ-Wertungen auf Steam, da das was man da an "Regeln" abgeliefert hat, leider nicht sehr viel mit D&D zu tun hat. Statt dessen gibt's eine Handvoll kleine Talentbäume und Zauber und Spezialfähigkeiten mit Abklingzeiten. Das was dort präsentiert wird ähnelt eher einem Dragon Age, das aber so wohl eher nicht den Erwartungen der Kunden entspricht.

Es könnte echt so einfach sein. Aber anstatt hier einen regelgetreuen Nachfolger im Geiste eines Baldurs Gate oder Neverwinter Nights (dessen Editor um Längen besser ist) zu erschaffen, dachte man hier offenbar mal wieder dass man es besser könne und ist von den Regeln abgewischen, wofür man jetzt mit den Abwertungen der User erhält. Würde dort nicht D&D auf der Packung stehen, und hätte es keinen unfassbar miesen Editor, wäre das Spiel vermutlich gar nicht so schlecht. Aber wer Erwartungen schürt, muss sich diesen dann auch stellen. Das erinnert mich an ein "gewisses anderes Spiel", das die Kurve aber gerade noch so gekriegt hat. Das Problem ist, dass hier der Schaden nun wieder angerichtet ist, was sich später vermutlich nicht mehr ausbessern lässt.

Wie seht ihr das? Erwartet ihr dass das Regelwerk mit dem man wirbt sich auch im Spiel wiederfindet, und freut euch über einen Wiedererkennungswert, oder ist euch sowas egal und könnt ihr gut mit künstlerischer Freiheit leben/spielen?

(Meine Antwort hierauf dürfte ja bekannt sein).
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#2
Also ich für meinen Teil muss sagen, dass mir an einem Spiel das Spielerlebnis und das eintauchen in die Welt wichtiger ist, als P&P Regelvorlagen.
Mir ist z.B. wichtig dass die Geographie, die NPCs, die Städte, die Atmosphäre usw. des geporteten Spiels gut rüberkommt. Ob der Held dann seinen Schaden durch einen w10 nen w6 oder nen w20 oder was weiss ich was macht ist mir ziemlich Rille, im P&P dienen diese Regeln ja auch nur dazu um eben die Funktionen gegeben zu haben, wie aber diese Funktionen in einem Spiel angewendet werden ist mir ziemlich egal, solange das Feeling passt.
Was ich weniger mag ist wenn etwas dann ständig umgepatcht wird, weil man zu viel auf die Community hört. Den die stärksten Stimmen in einer Community sind meistens die Freaks und nicht der Durchschnittsgamer, weil man von dem oft nix hört und da kann man sich dann auch gern mal vergreifen.

Kurzum, wenn das Spielerlebnis und das Gamefeeling passen, sind mir die Regeln wurst.

#4
Das hab ich auch nirgendwo behauptet. Ne Review gibt mal schnell einer ab.
Freak empfinde ich nicht als negativ, ich bezeichne mich auch als Freak, nicht was jetzt P&P Games angeht, aber im Simubereich z.B.
Und wenn ich da einen Vergleich ziehe was wir Freaks dort vom Spielehersteller an Realismus verlangen, kann ich mir gut vorstellen dass ein "normaler" oder nenn es "casual" gamer mit diesen Sachen schier überfordert wäre, das meine ich damit, nix anderes.
Und wenn man als Hersteller zu sehr auf die Forderungen der Core Community eingeht, entsteht vielleicht ein wundervolles Spiel, welches aber viele überfordert, die nicht zu sehr ins Detail wollen und da musste als Spielehersteller darauf achten beide Seiten zufriedenzustellen.

Ich beziehe mich jetzt auch nicht auf das Spiel was Du genannt hast, da Deine Frage allgemein gestellt war, nicht nur auf das Spiel bezogen, zu dem Spiel ansich kann ich nix sagen, da ich es weder habe, noch kaufen werde, schlicht weil es D&D is und es mich somit nicht wirklich interessiert.

#5
Mir geht es ähnlich wie merlinita. Ein Regelwerk an sich ist für mich Beiwerk und nur ein Hilfsmittel, um die Spielwelt und die Geschichte erlebbar zu machen. Charaktere sind mir wichtiger, eine spannende Geschichte, ein interessantes Setting, wiedererkennbare Zauber und Sprachen, Spezies und Kreaturen. Geheimnisse lüften, Abenteuer! Gern auch ein wenig Item-Hunting und besondere Artefakte, die man entdecken kann.
Charakter-Finetuning macht mir Spaß, aber ich war auch mit einem System wie in Planescape:Torment glücklich, wo man doch im Charactersheet nicht alles bestimmt hat, was die Entwicklung des Charakters betrifft - sondern vieles auch direkt über Dialoge geschah.

Genauso auch Skyrim. "Lernen durch Tun"! Finde ich große klasse, und wenn es geht wende ich das auch im Pen&Paper so an. Mein Charakter steigert, was er an den Abenden zuvor getan hat. Auch wenn das Regelwerk das so nicht erzwingt.

Ich sehe ein, dass es viele Spieler gibt, die von säuberlich 1:1 implementierten Regeln begeistert sind und da auch jede Unstimmigkeit entdecken.
Die das auch im Pen & Paper ausleben, am Spieltisch mitten im Spiel... Jedem das seine. Auf Sword Coast Legends kann ich verzichten - vielleicht schau ich irgendwann mal rein, aber nicht zum Vollpreis. Gerade der Editor scheint ja wirklich langweilig zu sein derzeit, wenn man da nur fertig-Räume zusammenstecken kann oder so ähnlich?
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#6
Also ich muss auch sagen, dass ich bei einem Spiel wo "DSA" drauf steht zumindest ein daran stark angelegtes Regelwerk erwarte. Da es aber DSA1-5 gibt und ich keins davon als das "richtige" bezeichnen würde, darf es ruhig von irgendeinem und auch entsprechend angepasst sein.
Wenn das Regelwerk davon sehr stark abweicht (Skilltree Saga ;) ) oder komplett anders ist, finde ich das zumindest verwunderlich.
Was anderes wäre es, wenn auf der Verpackung nicht "DSA" sondern "ein Spiel in Aventurien" steht...

#7
Welches der DSA-Regelwerke angewendet wird ist mir im Grunde egal, nur soll das ausgewählte Regelwerk dann auch konsequent durchgezogen werden.

Dass das aber mittlerweile noch nicht mal mehr D&D schafft, das sich gerade für CRPGs besonders gut eignet, ist einfach endtäuchend. Statt dessen gibt's kleinste Talentbäume mit kaum Auswahlmöglichkeiten und einen Schwierigkeitsgrad aus dem Kindergarten. Hauptsache der Spieler wird ja nicht überfordert...

Für wie behämmert halten die uns Rollenspieler überhaupt?

Wenn ich ein CRPG spiele möchte ich mich richtig tief in dieses hineinfuchsen und gefordert werden und will keinen sich fast von selbst spielende besseren Bildschirmschoner Dragon Age III. Ich wünsche mir als Spieler Komplexität und Details bei der Spielwelt, den Charakteren aber vor allem auch bei den Regeln.
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#8
Moin, moin !

Mir persönlich geht es auch um die Atmosphäre und das Spielgefühl, nicht um die konkreten Regeln (solange das Ergebnis einigermaßen ballanced und spielbar ist).

Bzgl. P&P Umsetzungen:

Das Kampfsystem von Splittermond ist meiner Meinung nach das beste welches ich je gespielt habe - und hervorragend für eine PC Umsetzung geeignet. Ich hoffe natürlich dass es dazu mal irgendwann eine Umsetzung gibt. Moderne P&P Systeme nutzen meiner Wahrnehmung nach immer mehr aus MMOs bekannte Funktionen (Buff, Debuff, Statuseffekte, ...) und dies auch auf ähnliche weise.
Ich finde das ja gut, nicht dass ich viel Zeit mit MMOs verbracht hätte, aber die Logik dahinter ist zumeisst klarer als in klassischen P&P RPGs.

#9
Also First, wo D&D /DSA /whatever draufsteht, erwarte ich auch ein bekannkes Regelsystem. Vor allem weil ich damit erwarte das System zu kennen und leichter zu verstehen. Einzige Ausname bildet das aus Skyrim bekannte 'Skill what you do Prinzip'. Was ich sehr gut finde, wenn die Hülle und Fülle der herumliegenden Elixire,Superwaffen, etc nicht so manchen Talentbaum unsinnig erscheinen ließen. Aber was soll, so muss das sein damit auch jeder Spieler bedient wird. Und genau das ist der Punkt von P&P Regelwerken. Die sind so detaliert ausgearbeitet das es schier ein mords Aufwand ist diese in ein Computerspiel zu porten. Ja auch immer mit der Vorraussetzung, das wenn etwas möglich ist, dann auch ein Anwendungsbereich dafür gebastelt werden muss. Da jauchzt dann der P&Pler aber Spieler "schnell mal gekauft weils gut aussah" ist fix angenervt und schreit schlechte Kritiken. Hm da sind Devs nun ganz schön in der Zwickmühle. Früher gabs das nicht, ein Rollenspiel? Ja. Nach System? Ja. Und die Käufer haben gekauft denn Alternativen gabs erst naja vielleicht mal ein Jahr später. Und heute? Spiele sind Business. Entscheident sind eher Verkaufszahlen in den ersten Wochen. Dann kommt schon das nächste Game ich denke da gibt es ganz viel Druck auf Terminpläne etc. so das für komplizierte Regeln wohl auch kaum Platz bleibt. Vielleicht schafft es das ein oder andere Game doch, auch mit Orginal Regeln gute Verkäufe zu generieren aber das wird sicher dann eher Ausnahme bleiben. Schade eigentlich, aber es gibt sie ja, die Regelnahen Nischenprodukte. ;)
Anderer Seits könnte ich mir z.B. einen Actionkracher wie den Witcher gar nicht mit einem P&P System vorstellen. Wohl wie ich auch kein DSA im Diablo Stil brauche. Da geb ich Dir schon recht, wo sowas drauf steht, sollte es auch drin sein. Allerdings könnte ich wiederum auch sehr gut mit einer DSA3 Eigenkreationen ohne dieses unsägliche Talent würfeln leben. Nur noch ein drittel TP, punktuel verteilt und fertig. Im CRPG finde ich so Sachen nicht ganz so schlimm, da sie ja keinem Vergleich standhalten müssen. Also kein Missbalancing in der Spielrunde entsteht.

#10
Îch unterscheide zwischen aktiver und passiver Werbung von Regelwerken. Dementsprechend sollte dann auch der Wiedererkennungswert sein. Passive Werbung ist einfach nur ein Logo auf der Verpackung und das DSA Logo scheint es mittlerweile billig zu geben, siehe Skilltree Saga. Da war mir vorher schon klar, das da wenig bis gar nichts von DSA drin ist.
Bei aktiver Werbung durch Texte, Wörter, Bilder und Screenshots aus dem Spiel auf der Verpackung und/oder im Fernsehn, erwarte ich voller Vorfreude auch die entsprechenden Spielregeln, angepaßt an das PC Spiel. Wenn die dann nur wenig da sind, fühle ich mich verkohlt und würde am liebsten das Spiel unkompliziert zurück geben.
Ich übertrage das mal auf auswärts Essen gehen in einem Restaurant. Wenn ich Putenfleisch bestelle und Schweinefleisch serviert bekomme, lasse ich das komplette Essen zurück gehen und erhalte das bestellte. Wenn ist Steak Medium bestelle und Steak well done erhalte, lasse ich das komplette Essen zurück gehen und erhalte das bestellte. Das sollte das Ganze verdeutlichen, auch wenn jetzt wieder einige Leute sagen werden, das läßt sich nicht 1:1 übertragen.

Generell sollten die Spiele anspruchsvoll sein, Atmosphäre schaffen, eine schöne Geschichte präsentieren mit Charakteren und gut ballanciert sein was Geld, Waffen und magische Gegenstände betrifft. Eine super AAA Grafik, ist für mich meistens Blendwerk um Schwächen zu verdecken. Auch darf die Spielzeit gerne länger wie 7-15 Stunden sein und zum Wiederspiel einladen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#11
Hallo liebe Leute

Irgendwelchen Versprechungen kann man eh nicht mehr glauben.
Ich habe jetzt einige Kickstarter Games gespielt und nen paar... Hmm... Nennen wie sie AAA-Games.
Egal welches Genere und welche Kohle man dafür ausgegeben hat.
Alles Halbfertige Spiele. Jeder der das Game zu Release kauft ist nen potenzieller Beta-Tester.

Fangen wir lieber wieder an für nen Game ne Karte zu zeichnen. Das hat früher Spaß gemacht.
Pling Plong Punkt
Drakensang - AFdZ- Mods

Forscher in Nöten

Kaltensteins Schatten

#13
Der Migromul...

... Fairplays Signatur impliziert deiner Aussage nach also dass DSA-Regelwerke nicht "vernünftig" spielbar sind und in PC-Spielen zu Bugs führen? 8|


Ich stimme dir zu, dass Drakensang das bisher beste DSA-Computerspiel ist, das je erschienen ist. Das heißt aber noch lange nicht, dass es richtig gut war. Es hat mich damals unterhalten, keine Frage, aber es war mir pesönlich einfach zu seicht, zu simpel und zu Friede-Freude-Eierkuchen-mäßig.

Daemonicon hab ich nur gespielt weil DSA draufstand. Überraschenderweise war es gar nicht sooo schlecht, aber im Grunde auch nur mäßig.

Bezüglich deiner Anmerkung zu den Zaubern:
Dass man in Aventurien nicht einfach mehrfach täglich mit Feuerbällen umsich werfen kann, gehört nun mal zur Spielwelt. Ich finde eh, dass es in vielen vergangenen DSA-CRPGs viel zu viele Kämpfe gab. Und wenn ein Spiel fast nur aus Kämpfen besteht, dann ist so ein Magiesystem wie in Aventurien natürlich unpassend. Ich würde mir mehr Dialoge und Herausforderungen wünschen, die auf der natürlichen Umgebung basieren. Ich denke es kommt einfach auf den eigenen Anspruch an. Will man einfach nur "Spaß" haben, oder will man richtig in eine Welt bzw. ein Spiel eintauchen. Für mich ist DSA einfach kein schnelles Hack&Slay in dem man möglichst viel und schnell zaubern können muss, damit es "Spaß" macht.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 22. Jun 2016, 13:36, insgesamt 1-mal geändert.
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#14
Es gibt halt eine zentrales "Problem" bei Computer RPGs:

Es ist rel. wenig Zeitaufwändig viele Kämpfe zu implementieren, wenn diese gut gemacht sind machen sie den meissten cRPG Spielern auch Spass. Zudem ist es historisch betrachtet so, dass die Rollenspiele ja aus dem Wargaming herausgewachsen sind und es seit den ersten cRPGs üblich ist dass Kämpfe einen Großteil der Spielzeit eines cRPGs ausmachen.

Es ist sehr Zeitaufwändig (gute) Texte zu schreiben, nicht-kampf Fertigkeits und Zaubernutzung einzubauen, spannende Dialoge und verzweigte Lösungswege und Geschichten zu schreiben.

Wenn man das so akzeptiert gibt es ein paar Möglichkeiten damit zu arbeiten. Rollenspiel hat sich seit den Siebzigern ja weiter entwickelt und in den meissten Runden (zumindest die ich kenne) spielen Kämpfe nicht die zentrale Rolle und wenn gekämpft wird, dann wird versucht es etwas "realistischer" auszuspielen als früher, also ein Kampf gegen 5 Orks, die alle fast so stark sind wie ein Spieler und nicht gegen 20 Orks die alle nur 1/10 der Lebenspunkte der Spieler haben.

Es gibt meiner Erfahrung nach nur ein einziges cRPG was es jemals geschafft hat eine sehr Spieltisch ähnliche Erfahrung zu liefern und unnütze "Füllkämpfe" zu vermeiden - Planescape Torment.

Ein solches Spiel zu schreiben - mit dem literarischen Inhalt einer ganzen Buch Tetralogie - ist aber für ein kleines Team mit vertretbarem Aufwand nicht möglich.
Mir persönlich reicht es dann aus, dass das Spiel mich unterhält und den Großteil der Zeit Spaß macht.
Da sich aber aus den o.g. Gründen der Fokus eines cRPGs immer stärker um den Kampf dreht muß der Kampf auch Spaß machen - und das ist bei den P&P Kampfregeln nicht zwingend gegeben - weil dort auch nicht so wichtig.

Also bin ich absolut dafür die P&P Regeln zu beugen und zu strecken um die Kämpfe interessanter und unterhaltender zu machen.

#17
Vampire: Bloodlines fand ich richtig gut. Ich meine mich auch erinnern zu können, dass man sich da sehr genau an die Regeln gehalten hat. Dazu muss man aber erwähnen, dass Vampire keine sonderlich komplizierten Regeln hat/hatte.

Shadowrun ist auch von den Regeln her nicht sonderlich kompliziert und ließe sich auch noch besser umsetzen als z.B. Returns, Dragonfall und Hong Kong. Von Spiel zu Spiel hat man zwar immerhin weitere Regeldetails hinzugenommen und so um so mehr Vielfalt ermöglicht, aber das war eigentlich auch eher zaghaft als mutig.

Ich mag es mich einen ganzen oder halben Tag in die Charaktererschaffung zu vertiefen. Wenn ich da innerhalb von Sekunden schnell was zusammenklicken kann, ist das meist schon ein Zeichen dafür, dass man sich dann auch genauso belanglos durchs Spiel klicken kann.

Aber am meisten mag ich das wohlige Gefühl, wenn man sich direkt in einem Spiel zuhause fühlt und sich an Vergangene Spielabende zurückerinnert. Wiedererkennungswert der Regeln und der Welt.
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#19
Ich kenne die Vampire Regeln sehr gut und habe Bloodlines gespielt.

Fazit: es sieht so aus, als ob die Regeln von Vampire benutzt werden, da das Characterblatt so aussieht und man die XP so nutzen kann wie im P&P. ABER im Hintergrund passieren andere Dinge, es werden ganz andere Würfelwürfe durchgeführt, manche Fähigkeiten wirken anders (immerhin ist ein Rundenbasiertes P&P in ein Echtzeit cRPG verwandelt worden).

Aber das Spiel macht extrem viel Spaß, es blutet die typische Vampire Athmosphäre und man hat die ganze Zeit das Gefühl in der Welt von "Vampire: the Masquerade" einzutauchen. Auch ohne dass die Regeln vom P&P 1:1 übernommen wurden.

Somit ist für mich Bloodlines das beste Beispiel für eine cRPG Umsetzung eines P&P Spiels.

Ich finde SchickHD schafft das auch ziemlich gut. Das was mir noch helfen würde wären wenn die Optik noch mehr an die Coverillustrationen ranrücken würde. Ich würde mich so freuen, wenn ein paar klassische DSA Bilder lizensiert und eingebaut werden könnten ...

#20
@Migromul:
Ich glaube Star Wars und Herr der Ringe sind Ausnahme Spiele, denn besitzen gar kein einheitliches Regelsystem das sich über Jahre oder Jahrzehnte bewehrt hat. Die Regeln zu diesen beiden Welten änden sich gefühlt andauernd, so wie es gerade passt. Da steht die Welt ganz klar im Vordergrund, und das Drumherum ist einfach Nebensache.

Bei DnD oder DSA sind die Regeln aber mindestens auf gleicher Höhe wie die Spielwelt, da es hier keine Filme im Vorfeld gab (und auch heute noch keine guten gibt), sondern nur die Regeln und die Beschreibung der Welt.

Zum Feuerball:
Ich finde eine solche "Limitierung" wie du es nennst gehört einfach zu jedem Flächenwirksamen Kampf-Zauber dazu. Es ist ganz "natürlich" dass ich meine Gefährten verbrenne, wenn ich neben diese einen Feuerball schleudere. Und auch dass der Zauber nicht augenblicklich wirkt, sondern erst am Ende der Zauberdauer, halte ich für ganz normal. Das fehlt mir übrigens auch bei der Nordlandtriologie. Gerade wenn die Magier (eigene als auch NSC) mit zunehmender Stufe ab Sternenschweif HD immer mächtiger werden, wäre bzw. ist das Einführen einer Zauberdauer (nicht verwechseln mit Wirkungsdauer), neben den Astralen Kosten, eine wichtige Balance-Schraube. So kam es in der Vergangenheit schon zu einigen Aussagen dass der ein oder andere Zauber ja viel schlechter oder besser sei als der andere, was nur der Fall ist, weil es keine Zauberdauer gibt. Als Beispiel: Ein Fulminictus Donnerkeil richtet nur mittleren Schaden an, ist dafür aber innerhalb einer KR (2 Aktionen) gezaubert. Ein Ignifaxius Flammenstrahl kann unfassbar viel Schaden anrichten und benötigt deshalb 2 KR, ein Ignisphaero Feuerball richtet sogar schon Flächenwirksamen Schaden an und dauert glaube ich 3 KR. In der Zeit gilt es den Magier zubeschützen und eventuelle Feinde abzufangen, da Paraden des Magiers die Zauberdauer noch weiter verlängern würden (wer pariert hat pro KR eine Aktion weniger zum Zaubern) und der Magier beim Zaubern sogar unterbrochen werden kann (Selbstbeherrschungs Probe erschwert um die SP des Treffers). Nicht nur dass man die Magiebegabten damit etwas im Zaum halten kann, es ist auch ein wichtiges taktisches Elenent einen Magiebegabten beim Zaubern unterbrechen zu können.
Anmerkung: der Feuerball war zur Zeit der NLT noch nicht wiederentdeckt, aber es gibt ja noch diverse andere Flächenwirksame Zauber.

@Discobutcher:
Ja, Bloodlines war echt klasse. Ich gehe mal davon aus dass du dich in Vampire besser auskennst als ich und du das besser beurteilen kannst als ich, was da im Hintergrund mit den Regeln ablief.

@Alle:
Da ich zur Zeit wieder The Witcher 3 spiele, ist mir mal wieder aufgefallen wie wenig mich dieses Spiel im Vergleich zu Schick HD motiviert hat. Das ist mein Ernst. Grafisch ist The Witcher 3 natürlich Galaxien besser, aber ich kann da einfach fast nix an meinem Charakter rumbasteln bei Aufsteigen. Es ist fast komplett belanglos in welcher Stufe Gerald ist. Bei Schick HD habe ich jedem Stufenaufstieg entgegengefiebert und mir ganz genau überlegt wie und was ich steigere. Diesbezüglich ist Schick HD Galaxien besser als The Witcher 3. Das hat dazu geführt, dass ich an The Witcher 3 fast schon das Interesse verloren habe, ein Gefühl das ich bei Schick HD nie hatte.
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#22
@Migromul:
Ja, Kampfzauber sind die ineffizienteste Art AsP zu verbrauchen bzw. diese einzusetzen, das sehe ich genauso. Aber sie können einen Kampf schnell beenden. Misslungene Zauber kosten in Schick HD korrekterweise nur die Hälfte der AsP.

Und ja, Magier zaubern ein paar Zauber und sind dann meist für ne Woche Astral erschöpft. Dafür sind ihre Zauber dann aber auch meist Kampfentscheidend und je mächtiger die werden, desto deutlicher wird dies. Gerade nach DSA3 Regeln ist die AsP aber weniger das Problem. Mein Magier auf Stufe 6 hat schon über 100 AsP und da kommen in Schweif HD noch bestimmt +70 hinzu. Nach DSA4.1 Regeln ist das nicht mehr möglich, da bleibt es meist bei etwa 50-60 und dann wars das. Gerade die DSA3 Regeln sind durch die Höhe der AsP für ein CRPG viel besser als die von DSA4.1. Letzteres hat natürlich viel mehr Zaubervarianten innerhalb eines einzigen Zaubers, aber die werden wir innehalb eines CRPG eh nie sehen.

Das Misslingen der Zauberprobe kommt nur in den Stufenbereichen von Schick noch vor. In den Stufenbereichen von Schweif HD wird das fast nicht mehr vorkommen dass ein Zauber misslingt, denn die Zauber die man anwendet hat man auf etwa 12-15+. Zudem steigen ja auch die Eigenschaften immer höher. KL-Würfe kann mein Magier z.B. gar nicht mehr verhauen, weil 20 oder zumindest 19. Ich will damit sagen, die niedrigen Stufen mit DSA3 Regeln sind mühsam ja, aber das bessert sich danach massiv. Man merkt dass der Charakter richtig was kann.

Ich bin jedenfalls sehr auf Schweif HD gespannt :-)
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#23
Ich hab bei NTL den Bedarf der Magier an Astraltränken immer als die Methode empfunden, das reichliche Kapital zu verbrauchen.

#25
@Migromul:
Es mag sein dass ein Fernkämpfer mehr TP raushaut, aber er ist nicht so vielfältig und Abwechslungsreich wie ein Magier (oder andere Vollmagiebegabte). Es spricht ja auch nichts dagegen einen Waldelfenschützen zu spielen z.B.

Der Max. Fernkampfwert ist 18+Fernkampfbasiswert, da ist ein recht hoher Wert möglich. Bedenke aber, dass ein FK+ nicht JEDE KR abgefeuert werden kann, und generell kann man eigentlich nur mit Kurzbögen jede KR "normal" schießen. Lang- oder Kriegsbögen haben eine etwas längere Ladezeit (zumindest in DSA4.1). Zudem benötigt man auch Munition. Hat halt alles Vor- und Nachteile.

Und gegen Geister oder Dämenen macht ein Bogenschütze mal gleich gar nix, egal wie magisch sein Bogen sein sollte (denn seine Pfeile sind es sicher nicht).

Es gibt in DSA4.1 recht gute SF zur Regeneration von AsP, diese wird es in Schweif HD aber mit ziemlicher Sicherheit nicht geben und sie wären auch nicht kompatiebel mit den hohen Astralenergien von DSA3 bzw. Schick HD.

Wenn du mal DSA-Meister sein solltest, und deine Magier genauso oft Kampfzauber raushauen können, wie Krieger draufschlagen, wirst du sehr schnell sehen wohin das führen wird. ;-)

Und so zum Abschluss, spiel doch einfach erst mal Schick HD und geh mal aus Thorwal raus...
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#27
Der von dir genannte Zauber erhöht ja nur auf magische Art und Weise die Treffsicherheit des Schützen. Das Grschoss selbst bleibt mundan also nicht magisch. Und Pfeile Verbrauchsgegenstände sind lässt sich auch kaum ein Verzauberer dazu herab in Pfeile pAsP zu investieren. Es gibt aber magische Befiederung von Tenobal Totenamsel, die aber äußerst selten ist. Und die Freipfeile fallen mir noch ein, die immer treffen, und einer davon trifft und tötet auch den Schützen...und es gibt die Zauber "Pfeil aus (Element), die auch magisch wären.

Ja, Shadowrun Returns, Dragonfall und Hong Kong sind verkausalisiert. Bei SR erhalten Magiebegabte eigentlich 'Entzug'. Geistigen Entzug bei Zaubern unter ihrer Magiestufe und körperlichen Entzug bei Zaubern über ihrer Magiestufe. Ein sehr gutes Zaubersystem wie ich finde. Wer zu viel oder zu heftig zaubert, schadet sich selbst, bzw. legt sich vielleicht sogar selbst um. Das passt auch sehr gut zum SR Universum.

Und ja, Armbrüste feuert man in einem Kampf genau einmal ab, und zwar zu Beginn des Kampfes. Aber ein Treffer aus einer Schweren bzw. Windenarmbrust aus kurzer Distanz nimmt den Getroffenen fast sicher aus dem Kampf. Der Treffer (ca. 2W6+10 TP) bewirkt fast sicher sofort zwei oder mehr Wunden (die Wundschwelle wird noch um -2 gesenkt) was dazu führt dass der Getroffene eh fast sicher Kampfunfähig wird. Solche Armbrüste sind echt hässlich. Und nach dem Schuss kann man ja immer noch zu einer Einhandwaffe wechseln und die Armbrust mit Links zumindest noch in der Hand halten (weil schnelles fallen lassen diese beschädigen könnte). Mit Schnelladen schafft man es vielleicht höchstens eine Armbrust noch ein zweites Mal während eines Kampfes abzufeuern. Dass man diese jede KR abfeuern kann, wie in Schick HD, sollte in Schweif HD überarbeitet werden. Generell vermisse ich Ladezeiten und Zauberdauer.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 06. Jul 2016, 14:26, insgesamt 1-mal geändert.
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#28
Ladezeiten und Zauberdauer wären super !
Evtl. nicht die originalen aus dem P&P - aber wenn manche Zauber 2-3 Runden "aufladen" müssen bevor sie gezaubert werden würde das deutlich Taktik ins Spiel bringen. Man könnte z.B. versuchen den Zauberer noch fix aus der Konzentration zu reissen und manche Zauber werden wieder besser, weil sie halt so schnell zu zaubern sind.
Gleiches mit Schußwaffen, wenn man 2-3 Runden warten muß bis die Armbrust wieder schießt ... muss man sich was neues überlegen.

#30
Erstmal muss der Spielspaß konstant vorhanden sein.

Die Nordlandtrilogie habe ich komplett durchgespielt. Also war da auch genügend Motivation, weiterzumachen. Erst mit Kriegern plus Magiern, später nur noch mit 1 Krieger und 5 "Stoffies". Positiv ist mir in Erinnerung:
- Der Krieger konnte seine Ausrüstung tragen, sonst fast nix
- Die Zweihänder hatten so hohe AT/PA Abzüge (magisch, schwer, -3/-4?), dass man mit Schwertern auch gut klar kam.
- Die Elfen waren allerdings sehr kampfkräftig.
Schicksalsklinge HD hat -meiner Meinung nach- deutlich zu starke Krieger mit zu effektiven Zweihändern. Ich spiele mit Skalde statt Krieger und 1 Auelf mit Zweihandklinge. Die Motivation weiterzuspielen lässt ab ca. Stufe 5 nach - kaum noch fordernde Gegner.

In beiden Spielen ist die Armbrust und die Bolzen zu schwer, als dass sie als Zweitwaffe taugt. Das ist ok so.

Drakensang war in beiden Teilen interessant zu spielen. Die Magie regenerierte recht schnell.

Baldurs Gate zog sich hin, Icewind Dale war eher interessanter. Beide nicht zu Ende gespielt.

Zum Topic: LE in AE umwandeln und die fast toten Magiekundigen mit entweder "Wunden heilen+Wirselkraut" oder "8h schlafen+Tarnele" wieder zu Kräften kommen lassen. Außerdem gibt's überall Zaubertränke zu kaufen und "trinken+zaubern" in der gleichen Runde ist möglich.
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