#31
Und da kommt dann wieder die wirtschaftliche Realität zum Tragen: Spiele werden zwar immer mehr von ihren Machern als "Kunst" angesehen, und es gibt zig Beispiele, die diesem Anspruch auch absolut gerecht werden. Die meisten davon sind allerdings Indie-Games, von einem einzelnen Entwickler mit viel Liebe, viel Zeit und ohne jegliche Bezahlung geschaffen. Anders als bei Filmen ist es für Spiele schwer bis unmöglich, an ausreichende Förderungen zu kommen. Daraus folgt, dass die Qualität von ich nenns mal "kleineren bis mittleren" Projekten, die keine Millionenbudgets wie Call of Duty, Assasin's Creed, GTA, Watch_Dogs oder Skyrim haben, sich mit einer "ausreichenden" Qualität zufrieden geben müssen. Hoch genug, um am Markt bestehen zu können, aber weit entfernt von der Perfektion, die man sich für Top-End-AAA-Titel leisten kann. Andererseits ist das finanzielle Risiko, das die Publisher mit besagten Top-End-AAAs eingehen so dermaßen enorm, dass so etwas wie "Experimente", sei das im Game Design, in mutigen oder kontroversen Themen oder bei "lokalen Marken" wie DSA nunmal eine ist, nahezu ausgeschlossen sind.

Nicht umsonst spricht man bei größeren Open-World-Titeln, sei das Watch_Dogs, Shadows of Mordor, Far Cry oder Assasin's Creed, mittlerweile von der "Ubisoft-Formel": Der Content in diesen Spielen ist gewaltig, die erkundbaren Flächen werden immer nur noch größer, die Anzahl der möglichen "Beschäftigungen" steigt von Titel zu Titel. Das zu Grunde liegende Game Design (Aussichtspunkte erklimmen, um Gegend freizuschalten, Strongholds erobern usw.) ist aber von Titel zu Titel und mittlerweile sogar über Publishergrenzen hinaus nur sehr sehr dezenten Evolutionen unterworfen - weils funktioniert und kalkulierbar ist. Das freut die Aktionäre, das gibt Sicherheit.

Worauf ich hinaus will: Die wirtschaftliche Realität sieht so aus, dass ein Team auch bezahlt werden muss. Wenn das nicht über staatliche Förderungen läuft, dann muss das über die Einnahmen aus den vergangenen Produkten passieren. Daedalic ist selbst Publisher, hat also im Vergleich zu "normalen" Entwicklern schon einen riesen Vorsprung. Dennoch müssen die Leute dort wirtschaften, sprich zumindest die Rechnungen (und Mitarbeiter) bezahlen, idealerweise aber sogar auf Gewinn arbeiten. Folglich ist eine Entwicklung an einem Spiel aufgrund des wirtschaftlichen Drucks nicht auf "perfekt" oder "so lange es dauert" abzuzielen (Blizzard hat das Glück, dass sie sich sowas leisten können. Sie gehören da aber zu den ganz ganz großen Ausnahmen), sondern auf "gut genug für den Markt". Daher gibt es auch so viele Fortsetzungen - es ist einfach leichter, dieses "gut genug" abzuschätzen, wenn einem Verkaufszahlen und Feedback von einem Vorgänger zur Verfügung stehen ;).

Natürlich sagen die allermeisten Spieler, dass sie "lieber später perfekte Spiele spielen, als zu frühe Releases" haben wollen. Allerdings ist durch Steam Sales, Humble Bundle, Bundle Stars und whatnot der durchschnittliche Preis, für den ein Spiel verkauft wird, in den letzten Jahren immer weiter runter gegangen. Gleichzeitig sind die Produktionskosten durch die immer bessere Hardware geradezu explodiert. Wing Commander IV war lange Zeit eines der teuersten Spielprojekte aller Zeiten, weil es damals 12 Millionen US$ Budget hatte - und der Großteil davon ging nicht für das Spiel selbst sondern für das Filmen der Zwischensequenzen mit echten Kulissenbauten statt Greenscreen drauf. GTA V hatte ein Entwicklungsbudget von etwa 137 Millionen US$, und ein kombiniertes Entwicklungs- und Marketingbudget von geschätzten 265M US$. Nicht dass sie das nicht binnen 8 Stunden nach Release wieder verdient gehabt hätten, aber trotzdem. Das sind jetzt natürlich Extrembeispiele, aber ein Blackguards, wäre es mit dieser Mechanik und diesem Umfang 1992 erschienen, wäre ein absoluter Vollpreistitel gewesen, also hätte um die 100 Mark bzw. 700 Schilling gekostet. 2014 ist Blackguards auf Steam um 29.99 Euro erschienen.

D.h. die Ansprüche sind nach oben gegangen, die Preise nach unten - ein "höhere Qualität und ein Jahr drauf" ist bei aller Liebe in den meisten Fällen einfach nicht mehr finanzierbar.

[spoiler]Disclaimer: Alle diese Aussagen sind keineswegs eine Entschuldigung für schlechte oder buggy Releases, und das hat auch keinen direkten Bezug auf Schick HD. Es soll nur für Interessierte zeigen, dass es neben der Spielersicht leider auch noch eine Industriesicht gibt, die sich nicht nur mit Qualität, sondern auch mit Geld beschäftigen muss :)[/spoiler]
Firefox ist immer schuld :)

#32
In der "wirtschaftlichen Realität" gibt es aber seit einiger Zeit Kickstarter. Und Schicksalsklinge HD wäre das perfekte Spiel gewesen, das unzählige Backer sicher nur zu gerne unterstützt hätten. Und das wäre sogar noch in der Zeit passiert, wo man noch nicht so enttäucht war, von dem was dann später bei Kickstarter-Projekten herausgekommen ist. Schick HD viel genau in ersteren Zeirraum. Das Argument mangelndes Geld lasse ich in diesen Zeiten nicht mehr zählen. Selbst heute nicht mehr, wo der Kickstarter-Boom bereits etwas abgenommen hat. Als Beispiel nehmen wir nur mal Shadowrun Returns. Die haben erst vor ein paar Tagen ihr neues Projekt "Hong Kong" bekannt gegeben, das eine ähnliche Länge wie Dragonfall haben soll. Und innerhalb von zwei drei Tagen haben die ihre Grenze schon erreicht, so dass jetzt schon Zusatzinhalte finanziert werden. Und DSA ist weit bekannter als SR. Man hätte die Finanzierung einfach besser planen müssen. Mit mangelndem Geld braucht mir also niemand zu kommen, wenn man bereits eine gute Lizenz wie DSA hat.

Und hinzukommt noch, dass man zu Zeiten wie Steam heutzutage Unmengen mehr Spieler erreicht, als einfach nur durch den gewöhnlichen Vertrieb über die Ladentheke. Die Steamspieler kaufen oft schon aus Langeweile viel mehr als die jemals spielen könnten. Die Bibliotheken sind voll mit Games um den Durchschnittszocker für Jahre beschäftigen zu kommen (das ließt man als diversen Kommentaren heraus). Es mag also sein, dass Spiele nun günstiger sind, aber dafür steigt die Anzahl der Spieler exponentiell. Früher war man als Zocker ein Ausenseiter. Heute zockt fast jeder. Und diese Masse an Spielern will bedient werden. Sie werfen mit ihrem Geld nur so um sich. Man muss ihnen nur das bieten was sie wollen (Thema Wünsche der Forenuser usw.). Ein gutes Beispiel ist hier auch Wasteland 2, Star Citizen oder Kingdom Come Deliverance usw. Kickstarter macht das alles möglich. Projekte an die Publisher nicht glauben, die der Kunde aber will.

Nach dem vermurksten Start von Schick HD wird es natürlich für Schweif HD keine oder kaum noch eine Chane geben. Nach der Release Erfahrung verbrennt sich da keiner mehr die Finger. Da müsste man schon was anderes als die NLT machen und das müssten natürlich auch andere Entwickler sein.

Dennoch es erscheinen in der aktuellen Zeit mehr DSA Spiele als in all den ganzen Jahrzehnten zuvor. Es ist also die optimale Zeit und das RPG-Genere wird immer größer und DSA ist fast jedem CRPG-Spieler ein Begriff.

Das ist meine Meinung.

Das alles bedeutet Natütlich nicht, dass man keine gute Idden braucht oder sich wenig Arbeit machen muss um ein erfolgreiches Produkt zu erschaffen.
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#33
Hi DSA, ich merke immer wieder, dass unsere Meinungen eine große Schnittmenge aufweisen, aber auch immer wieder divergieren.

Nur das für mich wichtigste:
SchickHD als KS wäre sicher eine gute Entscheidung gewesen, aber Guido Henkel ist 2 mal mit KS gescheitert und auch andere vermeintlich "große / bekannte" Projekte hatten es schwer ... somit wäre ein Erfolg nicht sicher gewesen.
Ich gehe mal davon aus, dass es am Anfang so aussah als würde das Spiel mit einem klassischen Publisher Modell funktionieren.

Shadowrun hat in den USA eine Fangemeinde - DSA nicht wirklich. Somit ist die potentiell ansprechbare Fanbase weltweit gesehen bei Shadowrun höher ... (ich bin natürlich beim HongKong KS dabei).

Du hast meiner Wahrnehmung nach Recht, wenn du sagst, dass die Menge der potentiellen Kunden für ein cRPG immer mehr ansteigt, selbst wenn die Preise für Spiele geringer geworden sind.
Hier müssen halt Experten für die wirtschaftliche Seite mit den Pro's und Con's beschäftigen und entscheiden wieviel Geld in so ein Projekt fliessen kann bevor das Risiko zu groß ist dass es sich nicht rechnet, das sollte ein guter Publisher seriös machen.
Ich persönliche hätte voll auf digitale Distribution gesetzt und das Geld für physikalische Datenträger und Boxen gespart. Bei so einem kleinen Projekt vielleicht besser ... andererseits ist der typische DSA Spieler eher älter und somit nicht zwingend so online-affin ...

Ich hoffe einfach weiterhin, dass es irgendwo eine Zukunft gibt in der es eine NLT HD gibt die noch ein klein wenig polierter ist als das jetzige SchickHD und einfach ein schönes, spannendes DSA-cRPG Erlebnis bietet.
Wenn ich ein paar Tausend Euro übrig hätte würde ich sie hier investieren ...

Möge Tsa und Phex uns allen gewogen sein !

Discobutcher

#34
Zuerst mal, ich hatte ausdrücklich gesagt, dass das alles nichts mit Schick HD zu tun hat - warum sich jetzt alles wieder von vorne darum dreht, ist mir ein Rätsel.

Und zu deinem Argument von wegen Kickstarter-Finanzierung ist ja kein Problem und Steam erreicht ja ach so viele Spieler kann ich dir leider nur eines sagen, und das mag sich jetzt ein bisschen hart anhören: Träum weiter. Das ist ungefähr das selbe Argument wie in den 90ern "Du brauchst nur eine Website zu erstellen, und du erreichst ein weltweites Publikum und kannst damit deine Umsätze mindestens verzehnfachen, Amazon kann das ja auch". Nein, hast du damals schon nicht, und tust du auch heute nicht. Zum einen erscheinen auf Steam täglich neue Spiele, da tummeln sich mittlerweile über 10.000 Titel. Das Problem ist nicht die Plattform, sondern das Zauberwort "Visibility". Das Argument hatte Ali Bengali oben schon angewendet, ich drehs mal um: Dein Produkt kann noch so gut sein, wenn keiner weiß dass es das Produkt gibt, haste Pech.

Deine Beispiele sind toll, aber für jedes Star Citizen gibt es 100 Indie-Projekte, von denen du nie in deinem Leben gehört hast, die auch toll wären, und die kläglich scheitern. Jede einzelne dieser Kampagnen hatte gewaltige Vorteile gegenüber einem beliebigen DSA-Titel. Shadowrun ist international BEI WEITEM bekannter als DSA, nur weil es im deutschsprachigen Raum weniger Leute kennen als DSA heißt das genau gar nix - und die hatten vom ersten Tag an einige Originaldesigner des P+P-RPG mit an Bord - für ein Rollenspiel geradezu ideal. Und mit zwei tatsächlich erfolgreichen Projekten (SR Returns + Dragonfall) und dem Beweis der Qualität, die sie abliefern, ist ein weiterer Kickstarter-Erfolg wirklich nicht schwer erklärbar, vor allem weil sie damit ja schon mal "überall" in die News kommen, UND weil sie eine Bestandscommunity haben.

Star Citizen hat Chris Roberts - JEDER Gamer, der den Namen verdient, kennt Chris Roberts, und anders als Molyneux, Schafer, Garriot und Konsorten ist er dafür bekannt, dass er nicht nur Luftschlösser baut, sondern dass trotz seiner astronomischen Pläne diese auch umgesetzt werden. Und allein schon wegen seiner großartigen Ankündigungen schafft es ein Chris Roberts sogar in "normale" Medien, nichtmal in Gamerspezifische. Wenn der sagt, er baut das größte Spiel aller Zeiten, dann ist das kein leeres Gewäsch - der zieht das durch. Ergo, "Sichtbarkeit" ist da kein Problem.

Wasteland 2 hatte Brian Fargo. Auch der ist bekannt, vielleicht nicht bei jedem Gamer, aber zumindest bei jedem Spielejournalisten. D.h. macht der ein Projekt, wird darüber berichtet. Vis abgehakt.

Kingdom Come hatte keinen großen "Godfather" der Games Historie. Aber sie hatten etwas anderes: Geld. Bevor Kingdom Come auf Kickstarter gegangen ist, haben die schon eine halbe Million Euro mit einem Team von über 30 Leuten "verbraten", nur um daraus ein qualitativ so hochwertiges Demo zu stricken, dass sogar ein Chris Roberts bei Ihnen angefragt hat, ob sie nicht vielleicht "unter Indies" die Technik austauschen wollen. Das ergab eine derart hohe Qualität der Videovorstellung, dass es einfach ziehen musste. Und mal ganz ehrlich, "Dungeons & NO Dragons" ist doch der genialste Suchbegriff, den man sich vorstellen kann - weil Google sofort darauf anspringt, wenn jemand "Dungeons & Dragons" sucht.

Sprechen wir mal über Fehlschläge. Zum Beispiel einen gewissen Guido Henkel. Ich habe großen Respekt vor seiner Leistung damals bei Attic. Aber er hat zwei Kickstarter versucht. Beide kapitale Fehlschläge. Warum? Sein Thorvalla war ja schon fast eine konzeptionelle 1:1-Kopie von Schicksalsklinge. Von seiner 1.000.000 hat er grade mal 47.000 US$ eingesammelt. Obwohl grade in Deutschland darüber berichtet wurde, obwohl grade hier die DSA-Fans sitzen müssten, obwohl grade hier ein "Remake im Geiste" von Schicksalsklinge doch laut deiner Ansicht weggehen müsste wie geschnitten Brot. Und das war auch in der Kickstarter-Boom-Zeit. Wo waren da deine "Offenen Brieftaschen"? Wo waren da die "Fans, die nach sowas lechzen"? Da hat wohl was gefehlt. Er hat sogar noch einen zweiten Versuch gestartet, Deathfire. Das war "so wie Legends of Grimrock, nur besser" gedacht. Und er hat auch über 200.000 US$ dafür zusammengebracht. Er wollte halt 390.000. D.h. er hatte gelernt. Aber trotzdem war und ist Kickstarter sicherlich KEIN Selbstbedienungsladen für Gamefunding.

Und genau das selbe passiert mit Hunderten anderen Projekten. Sie gehen einfach unter. Aus diversen Gründen. Manche sind einfach schlecht. Andere schlecht vorbereitet. Wieder andere sind gut, aber nicht gut genug. Und dann gibts noch welche, die gut genug sind, oft sogar großartig, und die trotzdem scheitern. Weil sie nicht genug Leute gefunden haben. In der Boomphase von Kickstarter vor 3 oder 4 Jahren konnte man dort ein Projekt einstellen, und es wurde gefunden, weil es auf Kickstarter war. Mittlerweile hat man auf Kickstarter das genau selbe Problem wie überall sonst im Internet: Kein Schwein findet einen "einfach so weil man da ist". Man muss die Leute für das Game begeistern, und zwar nicht nur ein paar "Hanseln" in einem Forum, sondern Massen. Denn von den Leuten, die auf die Projektsite schauen, werden *vielleicht* ein Prozent Backer. Und jetzt stell dir mal vor, du brauchst 150.000 US$, bei einem Durchschnitts-Pledge von 15$ - das sind 10.000 Backer. Oder eine Million Unique Visitors. Glaubst du ernsthaft, dass du eine Million Leute international mit "Rumwedel, ich bin ein DSA-Rollenspiel!" hinterm Ofen hervorlockst? Dazu brauchst du internationale Gaming-Sites wie Kotaku, einen hohen Rang auf Reddit, was auch immer - aber du brauchst eben Visibility.

Und genau die ist 1:1 auch für Steam anwendbar. Kein Hahn kräht nach dem 27. "Old-School"-Rollenspiel, wenn es sich nicht aus der Masse hervortut. Kein Mensch berichtet über sowas, weil es einfach schon zu viel davon gibt. Was du brauchst, ist eine sog. "Unique Sales Proposition", ein "Alleinstellungsmerkmal" deines Produkts. Sei das ein "Altherren-Designer" wie Roberts oder Fargo, sei das eine grafische Qualität, bei der selbst AAA-Titel wie Skyrim mit den Ohren schlackern, sei das eine Historie und ein internationaler Bekanntheitsgrad sowie eine Historie gescheiterter Versoftungen (Microsofts "Shadowrun" Teamshooter anyone?).

Natürlich liest es sich toll, dass Star Citizen mittlerweile mehr als 700.000 Backer hat, und nach 18 Monaten noch immer 40.000 US$ täglich einsammelt. Aber über die 99 anderen Projekte, die 10.000 und 20.000 US$ wollen und nichtmal die gebacken kriegen, weil sie einfach kein Mensch kennt und findet liest du so gut wie nie.

Daher: Ja, die großen Erfolge leuchten verdammt hell. Aber sie überstrahlen die Realität und das "täglich Brot" der Branche wie auch überall sonst.
Firefox ist immer schuld :)

#35
Wir sind einer Meinung, dass ein Produkt Visibility benötigt. Und genau die hatte Guido Hankel bei beiden Produkten nicht gehabt. Von Thorvalla habe selbst ich nie was gehört und von Deathfire habe ich auch nur hier in diesem kleinen Forum gelesen. Und auch Guido Hankel ist wie du richtigerweise selbst sagst, nicht sehr bekannt (höchstens bei Liebhabern der NLT). Das Problem war, dass seine Spiele offiziell nichts mit DSA zu tun hatten und nicht das DSA Logo trugen. Deshalb und aufgrund mangelnder Visibility scheiterte er. Das DSA-Logo wäre seine mangelnde Triebfeder gewesen. Die Fans wollen nun mal nichts was so ähnlich ist wie, sondern wollen nun einmal eben genau das. Diese Triebfeder DSA zieht sogar einen Müll wie SkillTreeSaga aus der Masse hervor. Ich habe in allen gängigen DSA-Foren darüber gelesen und sogar in Steam musste ich auf diesen Mist namens SkillTreeSaga stoßen. Auch von Schick HD habe ich ungefähr ein Jahr vorher erfahren und es sogar auf der RPC gesehen. Die Stühle dort in dem nicht gerade kleinen abgetrennten Bereich waren alle voll belegt und vor der Tür draußen drängten sich noch mehr Leute nur um was von Schick HD zu sehen. Euer Spiel war, genau wie Blackguards, auch in allen wichtigen PC-Spielezeitschriften. Und jetzt stell dir vor Schick HD wäre über KS gelaufen. Von einer mangelnden Visibility können wir meiner Meinung nach bei Schick HD nicht reden. Das Problem, das Schick HD dann aber hatte, war ein anderes...

Aber natürlich können wir alle nur spekulieren. Aber ich bleibe dabei - Eine starke Marke und vor allem Qualität setzt sich durch. Und ich würde die paar "Hansel" in diesem oder in anderen Foren nicht unterschätzen, denn diese Hansel (wie du sie bezeichnest) sind nicht selten selbst Administratoren von anderen Seiten (DSA4, Wiki-Aventurica, Orkenspalter, YouTube usw.) ie die Informationen weitertragen und vielfach verbreiten.
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#36
Schick HD HATTE Visibility - in Deutschland. In Österreich hatte zB noch niemand davon gehört, und die englischsprachigen Seiten, die über Schick HD vorab berichtet hatten, konnte man an einer Hand abzählen. Es liegt mir fern, hier gemachte Fehler wegzudiskutieren, nachher ist man immer schlauer. ABER nochmal: Es ging und geht mir nicht um Schick HD. Es ging und geht mir darum, dass Spiele in allererster Linie "Produkte" sind, mit Produktionskosten, Lebensdauer, Umsatzpotential. Und wenn da nicht alles zusammen passt, von der Marke über die Qualität bis zur Zielgruppe, dann scheitert es. Und daher glaube ich (um nach langem Exkurs zum Thema zurück zu kommen), dass der Weg, den Daedalic mit Blackguards 2 beschreibt, kein falscher ist. Weder für das Spiel selbst (trotz der überschaubaren Anpassungen fast ausschließlich im Content), noch für die Marke DSA und schon gar nicht für die (zwingend erforderliche) Wirtschaftlichkeit des Ganzen.
Firefox ist immer schuld :)

#37
Ich möchte mal bezweifeln, dass Schick HD Visibility bei den P&P DSA Veteranen hatte, die normal kaum/keine Computerspiele spielen.
Zu mir hat es sich erst mit 2 Jahen Verspätung rumgesprochen.

#38
Um zum Hauptthema zurückzukehren...

Weitere Dinge die mir Negativ aufgefallen sind:

- Man wird mal wieder mit AP nur so überhäuft, was im ersten Teil auch der Grund war, warum man da am Schluss im Grunde fast alle SF beherrschte und sehr hohe Eigenschaften haben konnte. Das AP Verhältnis stimmt einfach nicht.
- Aus einem Buch von Dexter Nemrod können wir Zauber lernen! WTF ...
- Steigerung der LE und AE direkt um +10, anstatt in Einer-Schritten. Das Werte-Verhältnis stimmt hier nicht.
- Nur noch 8 Talente, was ein Rückschritt zum ersten Teil darstellt, in dem es auch schon nicht gerade viele Talente gab.
- Ich fürchte man kann in Rüstung zaubern. Nahema oder was?!?
- Und der vielleicht ärgste Punkt. Die Storry ist unaventurisch und würde besser nach Myranor passen.

Die Sachen die mir Positiv aufgefallen sind:

- Ausdauer, wie oben schon erwähnt. Das war etwas, das die Community gefordert hat und in einem CRPG auch Sinn macht.
- Tierbegleiter. Ich fürchte aber nur am Anfang des Spiels.
- Größere Kampfarenen.
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#39
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=101011#post101011']Schick HD HATTE Visibility - in Deutschland. In Österreich hatte zB noch niemand davon gehört, und die englischsprachigen Seiten, die über Schick HD vorab berichtet hatten, konnte man an einer Hand abzählen.[/quote]
Ganz Österreich scheint hinter dem Mond zu leben, wenn wirklich noch niemand (in Österreich) davon (Schick HD) gehört hat. Die Schweiz ist anscheinend auch unwichtig (weil nicht mal erwähnt worden), in dem Zusammenhang. Dann muss in Zukunft die Werbung größer/länger/besser werden für die Weltsprache Nr.1, dem Englisch. ;)
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=101002#post101002']Zuerst mal, ich hatte ausdrücklich gesagt, dass das alles nichts mit Schick HD zu tun hat - warum sich jetzt alles wieder von vorne darum dreht, ist mir ein Rätsel.[/quote]
Meine Rätsel-Erklärung lautet: Du (Chris) hattest diese wichtige Info für alle (siehe Beitrag Nr.33) in einen Spoiler (der Inhalt sticht somit nicht ins Auge) unglücklicherweise an das Ende eines langen Textes gesetzt und auch dort nicht sonderlich betont. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#41
Ach Leute, jedem ist seine Meinung gegönnt, aber immer wieder auf die ollen Kamellen zurückzukommen ist doch unnötig.
Versuchen wir doch aus der Vergangenheit zu lernen und in die Zukunft zu schauen.
Wir werden sehen ob es überhaupt noch eine Zukunft der NLTHD gibt oder nicht ...

#45
Spiel ist angekommen.
Da mir meine Frau es aber sicherlich nicht verzeiehn wird, wenn ich es alleine spiele (wir spielten schon Teil 1 abwechselnd, und es schien ihr viel Spaß zu machen), sie aber sowohl heute als auch morgen bis spät in die Nacht arbeiten muss, wird das Spielerlebnis mindestens bis übermorgen auf sich warten lassen.
:(

#46
Ich hab das Spiel gestern kurz angespielt, kenne Teil1 nicht; Eindrücke bisher:

- grafik ordentlich, sound bisher gut, story (bisher) solala
- läuft (wie eigentlich alles unity mäßige) nicht allzu gut, hab aber keinen allzu guten rechner (läppi mit solala graka, andere grafisch "bessere" titel laufen aber teilweise deutlich besser )
- Kamera kann nicht gedreht werden (zumindest konnte ich bisher nicht entdecken wie), versteh ich überhaupt nicht und nervt mich jetzt schon total
- Wenn man am Anfang seine leute platziert kann man sich die "interaktiven" gegenstände und sichtilinien (noch? schätze das wird per patch geändert) nicht anzeigen lassen
- Das beim platzieren erscheinende fenster (reset/fertig) ist zu groß und behindert teilweise die sicht (was weniger störend wäre wenn man die kamera drehen könnte)
- mal sehen wie ichs nach ein paar stunden finde, hoffe mal nicht es versauert unberührt auf der festplatte

Hoffe es erfüllt meine erwartung als taktik/strategiespiel; rpg interessiert mich eher weniger (ot: das beste rpg ist für mich immer noch system shock 2, falls wer noch nicht kennt unbedingt mal anzocken, ist zwar schon recht alt, aber es gibt noch eine aktive community und grafikmods welche das ganze "erträglicher" machen. Sieht auf den 1. blick nach fps aus, ist aber keiner)

#47
BG2 gibt es jetzt für 15,96 bei Amazon.
Da ich es erst morgen spielen werde, kann ich momentan nur sagen, dass ich es schade finde, dass Packung und Anlaeitung nicht wie bei Teil 1 daherkommen.

Die beiliegende Anleitung geht nicht über eine Kurzanleitung bzgl. Installation und grundlegendste Bedienung hinaus.
Bei Teil eins hatte man noch Story, Zitate, und Beschreibungen zu den Charakteren.

Wenigstens das wäre doch dringewesen, auch bei einem so preiswerten Titel.
Hoffe sehr, dass sich das Spiel nicht als alleine lauffähiges Addon entpuppt oder als etwas, was eig. als DLC geplant war.

Vermutlich hat die Premium-Edition eine hochwertigere Packung, so wie Teil eins, einen Pappschuber.
Es sind dann dort auch ein Poster und der Soundtrack dabei; das war bei Teils 1 doch standardmäßig so, oder?
Und dann noch ein Artbook und ein Strategy-Guide.

Nun ja, ist Geschmackssache ob man das alles braucht, ich freue mich zwar, wenn Soundtrack usw dabei sind, aber es reicht mir meist, die Stücke im Spiel zu hören, und darüberhinaus hat es ja keinen "zusätzlichen Wert", ist ja alles schon im Spiel. Aber ein etwas dickeres Handbuch mit Hintergrundinfos, die man so eben nicht im Spiel selbst bekommt, das wäre dann doch schön gewesen.
Da hätte mir dann auch die teurere Premium Edition nix genützt, wenn kein ausführliches Handbuch zum Schmökern enthalten ist.

#48
Ich habe irgendwo gelesen, das Blackguards 1 nur 7 % der Spieler es auch bis zum Ende durchgespielt gespielt haben.
Dafür muss es ja mehrere trifftige Gründe geben, bei so einer geringen Anzahl. Ich selbst habe BG 1 nicht gespielt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#49
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101187#post101187']Ich habe irgendwo gelesen, das Blackguards 1 nur 7 % der Spieler es auch bis zum Ende durchgespielt gespielt haben.
[/quote]Das wäre ja wirklich krass! Hast du eine Quelle?
Ich hatte sehr unter Bugs zu leiden und die offiziellen Patches haben nicht gewirkt, so dass ich ganz schön manuell flicken musste.
Erst der letzte schaffte Abhilfe, aber das war lange nach Erscheinen des Spiels.
Ich weß, dass es noch mehr gab, die Probleme hatten, aber ich bezweifle, dass es so viele waren.

Kann mir nicht vorstellen, warum nur 7% es zu Ende gespielt haben, denn obwohl die Bugs sehr frustrierend waren - schlecht war das Spiel nicht!

#50
Dann war ich wohl einer von diesen 7%.

Aber die Masse spielt ihre Spiele auch nicht bis zum Schluss, weil ihnen die Ausdauer fehlt, weil sie an einer Stelle vielleicht nicht weiter kommen, weil sie sich anderweitig ablenken lassen, weil ein Spiel nicht bis zum Schluss fesselt oder einfach weil ein Spiel zu verbuggt ist. Ich finde 7% ist jetzt nicht sonderlich niedrig. Von den sieben Leuten die ich kenne aus meinem direkten Bekanntenkreis, die das Spiel haben, haben es auch nur 2 durchgespielt.
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#51
Ein 1. patch ist mittlerweile auch erschienden, dieser behebt u.a. das Problem mit den interaktiven Gegenständen beim platzieren der leute

#53
[quote='BattleBee','index.php?page=Thread&postID=101191#post101191'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101187#post101187']Ich habe irgendwo gelesen, das Blackguards 1 nur 7 % der Spieler es auch bis zum Ende durchgespielt gespielt haben.
[/quote]Das wäre ja wirklich krass! Hast du eine Quelle?
Kann mir nicht vorstellen, warum nur 7% es zu Ende gespielt haben, denn obwohl die Bugs sehr frustrierend waren - schlecht war das Spiel nicht![/quote]
Ich habe es in Crystals DSA Forum gelesen von dem User Bolthan2003 (Beitrag Nr. 25 und 30), und der hat die Angabe von Steamspielern (aus der Community). Siehe hier. Nach nochmehr habe ich jetzt nicht recherchiert. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#54
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=101224#post101224']Ich habe es in Crystals DSA Forum gelesen von dem User Bolthan2003 (Beitrag Nr. 25 und 30), und der hat die Angabe von Steamspielern (aus der Community). Siehe hier. Nach nochmehr habe ich jetzt nicht recherchiert.[/quote]Klingt irgendwie nach: Ich hab´s von jemandem gehört, der´s gehört hat, der´s wiederum gehört hat... ;)

#55
Kann man Steam-Erungenschaften abfragen?
Ich bin sicher, dass es für durchgespielt irgendein Steam-Attribut gibt. Daher könnte es sein, dass die Information dort tatsächlich verfügbar ist.

#56
Wenns ein entsprechendes Achievement gibt, kann man tatsächlich abfragen, wie viel Prozent der Spieler dieses Achievement erreicht haben, und zwar hier:

http://steamcommunity.com/stats/249650/achievements

Dort kann man lesen, dass 6.8% das Achievement "Das Ende" erreicht haben - somit würde ich sagen, dass die Aussage durchaus der Wahrheit entspricht :).

Edit: Bevor es jemand ausgräbt: http://steamcommunity.com/stats/237550/achievements - Retter Thorwals sind nur 1.4% geworden.

Edit 2: Oh, und nur 1.8% haben "Die Barbaren sind frei!" entdeckt - schade, ich find das genial :). Und nur 0.8% das Käsetoast-Geheimnis - sehr schade.
Firefox ist immer schuld :)

#57
da musst du aber noch alle dazuzählen, die nicht über Steam spielen und trotzdem diese Dinge entdeckt haben.

Ich habe in Prem den Text gefunden, ohne in das Buch zu sehen.
R.I.P. Riva HD

#58
Sach ma, habe ich bei mir Bugs un Sequenzen werden übersprungen, oder fehlen einfach Zusammenhänge?

Ganz milde Spoiler bzgl. des sehr frühen Anfangs:

[spoiler]Cassia erfährt kurz, dass die 9 Horden besiegt wurden, dann ist sie innerhalb kurzer Spielzeit frei, man erfährt ganz knapp, dass sie die Truppe vereinen will - und dann steht man plötzlich mit Dolmetscher vor Takate. Wenig später steht man vor Naugrim, ohne das Cassia ihr handeln reflektiert oder klar gemacht wird, dass Zeit vertreicht, und plötzlich findet man sich in der Stadt vor Zurbaran wieder[/spoiler]

Mir fehlen hier irgendwie Sequenzen, Reisen, Zusammenhänge etc., das ist alles so abrupt. So ging es mir damals bei Ghost Pirates of Vooju Island, bis ich erfahren habe, dass bei mir tatsächlich Sequenzen nicht gezeigt wurden, und ich musste mir das SPiel wieder zusammenflicken, damit es lief.
Aber bei BG2 habe ich eine Vorspann und durchaus Sequenzen, daher gehe ich davon aus, dass kein Fehler vorliegt.

Schade finde ich auch, dass man genannte erste Person sehr schnell und nach einem Kämpfchen hinzugewinnt, hier fehlt mir eine Quest, ebenso fände ich es schöne, selber über die Karte zu Person Nr. 2 und 3 zu reisen und noch was zwischendurch zu erleben.
Na ja, vielleicht folgt ja noch extrem viel und gut ausgearbeiteter Content, dass man irgendwo kürzen musste.

Echt schade finde ich, dass ich keine Attribute steigern kann. Ich mag es sehr, meine Charaktere zu entwickeln. Talente (wenn auch reduzierte), Zauber etc., und auch individuelles Ausrüsten sind ja geblieben, warum musste man da überhaupt was wegfallen lassen?

Weiß jemand, der schon weiter ist, ob es noch neue Charaktere für die eigene Truppe gibt außer den bekannten aus Teil 1?

#59
Das mit den Sequenzen ist bei mir auch so, da ich teil1 nicht kenne hab ich auch überhaupt keinen plan wer die typen sind und warum ich gerade von denen was möchte. Stört mich aber nicht so (andere dafür evtl. sehr), mich interessieren in 1. linie die (hoffentlich taktisch anspruchvollen) kämpfe
Mit den Fähigkeiten/Zaubern/usw. bin ich eigentlich ganz froh das da nicht noch mehr sind, hab so schon wenig plan was ich da am besten nehme.
Was mich bisher noch genervt hat (aber bisher nur bei einem kampf) war, das wenn keine gegner mehr da waren ich mich noch rundenweise bis zum ende klicken musste

edith meint noch, die nicht drehbare kamera nervt mich wirklich sehr, hoffentlich wird das noch behoben
Zuletzt geändert von archftw am 23. Jan 2015, 17:26, insgesamt 1-mal geändert.

#60
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=101239#post101239']Wenns ein entsprechendes Achievement gibt, kann man tatsächlich abfragen, wie viel Prozent der Spieler dieses Achievement erreicht haben, und zwar hier:

http://steamcommunity.com/stats/249650/achievements

Dort kann man lesen, dass 6.8% das Achievement "Das Ende" erreicht haben - somit würde ich sagen, dass die Aussage durchaus der Wahrheit entspricht :).[/quote]
Danke für deine Unterstützung. Als nicht Steam Spieler hätte ich diesen Link als Beleg/Beweis für meine 7% Aussage (BG1 zu Ende gespielt haben) nicht liefern können. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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