Nicht umsonst spricht man bei größeren Open-World-Titeln, sei das Watch_Dogs, Shadows of Mordor, Far Cry oder Assasin's Creed, mittlerweile von der "Ubisoft-Formel": Der Content in diesen Spielen ist gewaltig, die erkundbaren Flächen werden immer nur noch größer, die Anzahl der möglichen "Beschäftigungen" steigt von Titel zu Titel. Das zu Grunde liegende Game Design (Aussichtspunkte erklimmen, um Gegend freizuschalten, Strongholds erobern usw.) ist aber von Titel zu Titel und mittlerweile sogar über Publishergrenzen hinaus nur sehr sehr dezenten Evolutionen unterworfen - weils funktioniert und kalkulierbar ist. Das freut die Aktionäre, das gibt Sicherheit.
Worauf ich hinaus will: Die wirtschaftliche Realität sieht so aus, dass ein Team auch bezahlt werden muss. Wenn das nicht über staatliche Förderungen läuft, dann muss das über die Einnahmen aus den vergangenen Produkten passieren. Daedalic ist selbst Publisher, hat also im Vergleich zu "normalen" Entwicklern schon einen riesen Vorsprung. Dennoch müssen die Leute dort wirtschaften, sprich zumindest die Rechnungen (und Mitarbeiter) bezahlen, idealerweise aber sogar auf Gewinn arbeiten. Folglich ist eine Entwicklung an einem Spiel aufgrund des wirtschaftlichen Drucks nicht auf "perfekt" oder "so lange es dauert" abzuzielen (Blizzard hat das Glück, dass sie sich sowas leisten können. Sie gehören da aber zu den ganz ganz großen Ausnahmen), sondern auf "gut genug für den Markt". Daher gibt es auch so viele Fortsetzungen - es ist einfach leichter, dieses "gut genug" abzuschätzen, wenn einem Verkaufszahlen und Feedback von einem Vorgänger zur Verfügung stehen

Natürlich sagen die allermeisten Spieler, dass sie "lieber später perfekte Spiele spielen, als zu frühe Releases" haben wollen. Allerdings ist durch Steam Sales, Humble Bundle, Bundle Stars und whatnot der durchschnittliche Preis, für den ein Spiel verkauft wird, in den letzten Jahren immer weiter runter gegangen. Gleichzeitig sind die Produktionskosten durch die immer bessere Hardware geradezu explodiert. Wing Commander IV war lange Zeit eines der teuersten Spielprojekte aller Zeiten, weil es damals 12 Millionen US$ Budget hatte - und der Großteil davon ging nicht für das Spiel selbst sondern für das Filmen der Zwischensequenzen mit echten Kulissenbauten statt Greenscreen drauf. GTA V hatte ein Entwicklungsbudget von etwa 137 Millionen US$, und ein kombiniertes Entwicklungs- und Marketingbudget von geschätzten 265M US$. Nicht dass sie das nicht binnen 8 Stunden nach Release wieder verdient gehabt hätten, aber trotzdem. Das sind jetzt natürlich Extrembeispiele, aber ein Blackguards, wäre es mit dieser Mechanik und diesem Umfang 1992 erschienen, wäre ein absoluter Vollpreistitel gewesen, also hätte um die 100 Mark bzw. 700 Schilling gekostet. 2014 ist Blackguards auf Steam um 29.99 Euro erschienen.
D.h. die Ansprüche sind nach oben gegangen, die Preise nach unten - ein "höhere Qualität und ein Jahr drauf" ist bei aller Liebe in den meisten Fällen einfach nicht mehr finanzierbar.
[spoiler]Disclaimer: Alle diese Aussagen sind keineswegs eine Entschuldigung für schlechte oder buggy Releases, und das hat auch keinen direkten Bezug auf Schick HD. Es soll nur für Interessierte zeigen, dass es neben der Spielersicht leider auch noch eine Industriesicht gibt, die sich nicht nur mit Qualität, sondern auch mit Geld beschäftigen muss
