Zuordnung der Zauber

#1
Zur Zeit von Schick HD wurden aufgrund von zunächst diversen weggefallenen Zaubern, die Zuordnung derselben mit der heißen Nadel gestrickt. In Schweif HD werden nun vorraussichtlich noch weitere Zauber hinzukommen, so dass die alte Zuordnung, die schon damals wenig Sinn machte, überarbeitet werden sollte. Damals wurden auch Zauber die einen schlechteren Wert als -5 hatten gar nicht erst angezeigt (was eine schlechte Entscheidung war, da sie den Spieler beschränkte beim Steigern seiner Zauber). Diese Grenze wurde offenbar nach unten noch etwas erweitert, was ich gut finde und wodurch nun auch wieder mehr Zauber "sichtbar" sind. Ich möchte hier mal ein Beispiel einer Neuzuordnung der Zauber zeigen die sich auch hauptsächlich am Original orientiert und somit den DSA3 Regeln. Warum habe ich diese und nicht eine nach DSA4.1 gewählt? Nun weil nun Mal die bestehenden Kategorien und auch in Schick HD genutzten die von DSA3 sind und nicht etwa die Merkmale von DSA4.1, derer es noch viele mehr gibt als Kategorien nach DSA3. Ich betrachte die Zuordnung noch nicht als Final und ich hoffe dass ich keinen Zauber vergessen habe.

Die Zauber und Kategorien wurden hier bereits Alphabetisch geordnet. Hinter einigen Zaubern steht meist noch die korrekte Namensergänzung in Klammern die zum Zauber einfach dazugehört. In Schick HD mussten einige Zauber aus Platzgründen gekürzt werden, was nun nicht mehr nötig ist. Viele Zaubernamen machen auch erst mit dem Zusatz richtig Sinn (z.B. Beherrschung (breschen), Verwandlung (beenden), usw.). Die Auflistung stellt noch die aktuelle Zuordnung da aber hinter Zaubern die in der aktuellen Zuordnung nichts zu suchen haben, steht die neue/alte dahinter in Eckiger Klammer.

Alte Schick-HD-Zuordnung

Antimagie
Beherrschung (brechen)
Destructibo (Arcanitas)
Gardianum (Paradei)
Geister bannen
Illusionen beenden
Verwandlung (beenden)

Beherrschung
Band und Fessel
Bannbaladin
Böser Blick
Furor Blut [Beschwörung nach DSA3]
Geister rufen [Beschwörung nach DSA3]
Große Verwirrung
Herr über das Tierreich
Horriphobus Schreck(enspein)
Krähenruf [Beschwörung nach DSA3]
Magischer Raub [Verständigung nach DSA3]
Respondami (Veritar)
Sanftmut
Skelletarius Kryptaduft [Beschwörung nach DSA3]
Somnigravis Tausendschaf
Zwingtanz

Beschwörung (existiert zur Zeit nicht)

Bewegung (existiert zur Zeit nicht)

Elemente
Abvenenum [Verwandlung nach DSA3]
Aeolitus (Windgebraus) [Verwandlung nach DSA3]
Flim Flam (Funkel) [Verwandlung nach DSA3]
Foramen Foraminor [Bewegung nach DSA3]
Motoricus (Motilitich) [Bewegung nach DSA3]
Silentium Silentille [Verwandlung nach DSA3]
Solidirid Farbenspiel [Beschwörung nach DSA3]
Hartes schmelze [Verwandlung nach DSA3]

Heilung
Balsam(salabunde)
Hexenspeichel
Klarum Purum
Ruhe Körper, Ruhe Geist
Tiere (besprechen)

Hellsicht
Adlerauge Luchsenohr
Analüs Arcanstruktur
Eigenschaften (seid gelesen) {ist geplant}
Exposami (Creatur) {ist geplant}
Hexenblick [Verständigung nach DSA3]
Nekrophathia [Verständigung nach DSA3]
Odem Arcanum
Penetrizel
Sensibar (Wahr und Klar)

Illusion (existiert zur Zeit nicht)

Kampf
Blitz (dich find)
Eisenrost
Falkenauge (Scharfes Auge,sichre Hand)
Fulminictus (Donnerkeil)
Hexenknoten [Illusion nach DSA3]
Ignifaxius (Flammenstrahl)
Karnifilo Raserei [Beherrschung nach DSA3]
Plumbumbarum (Narretei)
Radau

Verständigung (existiert zur Zeit nicht)

Verwandlung
Adler Wolf
(Arcano) Psychostabilis [nach DSA3 Verwandlung, nach DSA4.1 Antimagie]
Armatrutz
Attributo
Axxeleratus [Bewegung nach DSA3]
Harmlos(e Gestalt) [Illusion nach DSA3]
In See und Fluss
Leib des Feuers (Feuerbann)
Paralysis (Paralü Paralein)
Transversalis (Teleport) [Bewegung nach DSA3]
Visibili Vanitar


Die Anzahl der Zauber in den neuen/alten Kategorien sähe wie folgt aus:
Antimagie: 7
Beherrschung: 12
Beschwörung: 5
Bewegung: 4
[s]Elemente[/s]: 0
Heilung: 5
Hellsicht & Verständigung: 10
Kampf: 7
Verwandlung: 13


Neue Schweif-HD-Zuordnung

Antimagie
(Arcano) Psychostabilis [nach DSA3 Verwandlung, nach DSA4.1 Antimagie]
Beherrschung (brechen)
Destructibo (Arcanitas)
Gardianum (Paradei)
Geister bannen
Illusionen beenden
Verwandlung (beenden)

Beherrschung
Band und Fessel
Bannbaladin
Böser Blick
Große Verwirrung
Herr über das Tierreich
Hexenknoten [nach DSA3 Illusion]
Horriphobus Schreck(enspein)
Karnifilo Raserei
Respondami (Veritar)
Sanftmut
Somnigravis Tausendschaf
Zwingtanz

Beschwörung
Furor Blut
Geister rufen
Krähenruf
Skelletarius Kryptaduft
Solidirid Farbenspiel

Bewegung
Axxeleratus
Foramen Foraminor
Motoricus (Motilitich)
Transversalis (Teleport)

Heilung
Balsam(salabunde)
Hexenspeichel
Klarum Purum
Ruhe Körper, Ruhe Geist
Tiere (besprechen)

Hellsicht & Verständigung
Adlerauge Luchsenohr
Analüs Arcanstruktur
Eigenschaften (seid gelesen) {ist geplant}
Exposami (Creatur) {ist geplant}
Hexenblick [Verständigung]
Magischer Raub [Verständigung]
Nekrophathia [Verständigung]
Odem Arcanum
Penetrizel
Sensibar (Wahr und Klar)

Kampf
Blitz (dich find)
Eisenrost
Scharfes Auge,sichre Hand (hieß vorher Falkenauge)
Fulminictus (Donnerkeil)
Ignifaxius (Flammenstrahl)
Plumbumbarum (Narretei)
Radau

Verwandlung
Abvenenum
Adler Wolf
Aeolitus (Windgebraus)
Armatrutz
Attributo
Flim Flam (Funkel)
Harmlos(e Gestalt) [nach DSA3 Illusion]
Hartes schmelze
In See und Fluss
Leib des Feuers (Feuerbann)
Paralü Paralein (heißt in DSA4.1 Paralysis)
Silentium Silentille
Visibili Vanitar
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 26. Nov 2016, 12:55, insgesamt 13-mal geändert.
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#3
10 Kategorien sind finde ich einfach zu viel. Wir haben im UI für maximal 8 Kategorien Platz, auf diese 8 sollten wir auch kommen. Schau ich mir die Liste so an, sind die Kategorien Verständigung, Illusion, Bewegung und Beschwörung "Zusammenfassungskandidaten". Argumentativ lässt sich Illusion ohne allzu großes Stretching in Beschwörung integrieren, bleiben noch Bewegung und Verständigung. Gerne können wir auch eine Kategorie einführen, die ein paar Zauber aus Verwandlung nimmt und sie ggf. mit Bewegung zusammenführt, oder man überlegt nochmal die Zuteilung, aber mit diesen 10 Kategorien sind genau 3 für einen Magier interessant, der Rest wird einfach nicht oder nur von masochistischen P&P-Enthusiasten genommen werden.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Gut, wenn leider nur Platz für 8 Kategorien frei sind, dann würde ich die zwei von mir vorgeschlagenen Kategorien mit den wenigsten Zaubern darin aufteilen. Es bleibt dann ja keine Wahl. Das wären dann die 2 Illusionszauber und die 3 Verständigungszauber. Aber bitte nicht einfach alle Kategorien durchmischen.

Gäbe es wirklich keinen Platz für mehr Kategorien? Eine zweite Zauberseite ist vermutlich nicht gewünscht oder? Wie wurde das denn im Original gelöst?

Ich werde mal nochmal eine Auflistung machen, wie es mit nur 8 Kategorien aussehen würde und wo die Zauber dann auch schon richtig zugeteilt sind.
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#5
Ich bin gerade zu faul nachzuschauen, meine aber, dass es für die Zauber im Original mehrere Seiten gab wie auch für die Talente.

Da das Charakterblatt in Sternenschweif HD sich ohnehin noch in der Gestaltung befindet, frage ich mich natürlich auch wie gut das jetzt schon für uns zu beurteilen ist, wieviel Platz für die Zauberdarstellung hier wirklich bleibt.

Die Verständigungszauber passen für mich eigentlich schon gut auch in die Kategorie Hellsicht rein. Könnte man diese Kategorien, in die Zauber integriert wurden, nicht auch dann entsprechend bezeichnen, wie "Hellsicht & Verständigung"?

Wobei das dann wieder doof ist, wenn es um die Spezialisierungsfrage der Magier geht. Hm!
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#6
Wir bleiben in jedem Fall einseitig. Im Original gab es tatsächlich zwei Seiten Talente und drei Seiten Zauber, das wird es aber im Remake nicht geben, nicht weil ich das nicht einbauen könnte, sondern aus rein praktikablen Gründen der Erfassbarkeit. Wir haben in der NLT mit jenseits der 50 Zauber jetzt schon ein Arsenal, an das andere RPGs nicht mal im Ansatz heranreichen. die 8 Kategorien brechen das sehr gut herunter, und die lassen sich auch wunderbar auf 4 Spalten zu 2 Kategorien aufteilen. Das ist einigermaßen übersichtlich und Erfassbar, 8 Kategorien kann man sich mit etwas Übung merken und ich brauche auch nicht die Sorge zu haben, dass mir beim Stufenanstieg Zauber "durch die Lappen" gehen, weil ich vergessen habe auf die nächste Seite umzuschalten. 10 oder mehr Kategorien wird einfach zu viel des Guten. Auch die Liste an Kategorien bei der Zauberauswahl im Kampf wird dann zu lang, ganz besonders wenn es in jeder Kategorie 1-2 Zauber gibt, die (auch) im Kampf einsetzbar sind.

Ergo: Das hat nicht mit "nicht können" zu tun, sondern dass da ganz viele andere Überlegungen auch mit rein spielen, von der Erfassbarkeit des UI über die Bedienbarkeit bis hin zur Übersichtlichkeit (weshalb ich auch Zauber unter -5 in Schick HD ausgeblendet hatte, was die Zauber herrlich erfassbar und übersichtlich gemacht hat im Vergleich zur vollständigen Liste).

Aber aus vielerlei Gründen sind 8 Kategorien die Schmerzgrenze, damit müssen wir auskommen. Bei der Zuteilung bin ich flexibel, auch wenn das mit importierten Charakteren aus Schick HD wieder lustig werden wird, aber damit kann ich leben.
Firefox ist immer schuld :)

#7
So schlecht finde ich die Idee gar nicht Hühnergott. Und ja, Verständigung würde gut zu Hellsicht passen, womit diese Kategorie mit insgesamt 10 Zaubern auch recht "stark" wäre.

Am besten wäre vielleicht einfach wirklich eine 2. Zauberseite. Zudem könnten dann auch problemlos weitere Zauber hinzugefügt werden (vielleicht sogar mit Fokus auf Zauber der Kategorien die schwächer vertreten sind).

EDIT: Chris war schneller.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 25. Nov 2016, 14:36, insgesamt 1-mal geändert.
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#8
Also ich hätte hier jetzt auch auf keinen Fall Nichtkönnen als Begründung für die bewussten Änderungen im Charakterblatt unterstellt. :)

Ich bin auch absolut für eine gute Übersicht und fänds auch doof wenn man zuviel rumklicken müsste. Nur mal so gefragt: Scrollen wäre hier keine Option, oder?

Zaubern, die zu Beginn so krass im Minusbereich wären (Transversalis zB) dass sie genauso gut als "Charakter kennt den nicht" interpretiert werden können, könnten doch ausgegraut/abgedunkelt sein. Zumindest hilft sowas, Übersicht zu behalten über die Talente die man wirklich beherrscht und auch weiter steigern möchte.

edit: Diskussion zum Thema weniger gut beherrschte Zauber abdunkeln wurde abgeteilt, also hier meine Anmerkung dazu bitte ignorieren. :-)
Zuletzt geändert von Torxes am 25. Nov 2016, 15:11, insgesamt 1-mal geändert.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
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#9
Ich habe oben im ersten Post nun die Neue Zauber-Zuordnung nochmal konkret vorgestellt, da diese zuvor nicht richtig auf einen Blick zu sehen war. Die 3 Verständigungszauber habe ich mit der Hellsicht zusammengefasst und diese Kategorie "Hellsicht & Verständigung" genannt. Ein echtes Problem habe ich jedoch mit den beiden Illusionszaubern...diese kann ich nicht irgendwo anders einsortieren ohne dabei Schmerzen zu erleiden und Nachts nicht mehr schlafen zu können.

Den (Arcano) Psychostabilis habe ich bei den Verwandlungszaubern mal weggestrichen (womit es da dann "nur" noch 12 Zauber sind) und zur Antimagie gepackt, was auch nach DSA4.1 in Ordnung wäre. Aber mit den Illusionszaubern komme ich nicht klar. Falls sich Chris doch noch für eine neunte Kategorie erweischen lassen würde, könnte man den Verwandlungszauber Visibili Vanitar noch zu den Illusionszaubern stecken womit das dort immerhin dann drei Zaubern wären. Und mit dem Duplicatus Doppelpein und dem Chamelioni Mimikry (auf die ich hoffe) wären es in der Illusions Kategorie schon 5 Zauber.
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#10
Ich hab weder moralische noch sonstige Bedenken, den Hexenknoten bei Kampf und die Harmlose Gestalt bei Verwandlung einzuordnen. Beides ist nachvollziehbar, weil das im Kontext des CRPG absolut Sinn macht, ersterer wird ohnehin nur im Kampf einsetzbar sein, letzterer ist logisch nachvollziehbar eine "Verwandlung". Und schon haben wir 8 Kategorien. Fertig :)

Edit: Und bei aller Liebe zur Quellentreue, aber einen "Magischen Raub" unter Hellsicht & Verständigung einzuordnen versteh ich einfach nicht. Das ist für mich ein Kampfzauber, nicht weils so in den Quellen steht, sondern weil das die logischste und einfachste Anwendung ist. Nimmt man den Magischen Raub aber raus, kann man sich auch die Bezeichnung der "& Verständigung" sparen, weil alle anderen gehen (auch) als "Hellsicht"-Zauber durch - wiederum nicht "weils so in einem Buch geschrieben steht", sondern "weils erklärbar ist".

Wozu "Bewegung" eine eigene Kategorie braucht, erschließt sich mir wirklich nicht, da sind zwei Zauber drin, die man ständig brauchen kann (Foramen und Transversalis für Dungeons), einer der ausschließlich im Kampf Sinn macht und einer, der alle Jubeljahre in einem Dialog vorkommt. Und ich wüsste auch nicht, was da noch großartig dazukommen soll, vom CRPG-Standpunkt aus ist das also ebenfalls eine "Aufteilungskategorie" - weil jetzt rein vom Spiel her gefragt, was hat Schloss knacken mit Kampf-Buff mit Bequemlichkeit beim Dungeon verlassen zu tun?
Firefox ist immer schuld :)

#12
@craftyfirefox

Hexenknoten:
Nur weil man einen Zauber im Kampf eingesetzt wird, ist er noch lange kein Kampfzauber, denn sonst wären nach deiner Argumentation alle Zauber die in der Kampfarena eingesetzt werden können, Kampfzauber. Dem ist definitiv nicht so.
Der Zauber Hexenknoten lässt eine imaginäre, illusionäre Barriere entstehen, die von intelligenten Lebewesen (deren MR niedriger ist als die übrigbehaltenen ZfP der Hexe), nicht überwunden werden kann - wohl aber von den meisten Tieren und von Zaubern, Pfeilen, oder Speeren (und auch von Untoten oder Dämonen!). Höhe und Breite der Barriere entsprechen der Stufe der Hexe in Schritt (oder nach DSA4.1 wäre es ZfWx2 in Schritt, aber da finde ich die Stufenbegrenzung durch DSA3 besser, weil es sonst zu groß wird für die Kampfarena). Der Hexenknoten ist eine Kombination aus einem Illusionszauber und einem Furchtzauber, er erscheint intelligenten Lebewesen wie ein gähnender Abgrund, eine Flammenwand oder eine bluttriefende Dornhecke. Der Zauber Illusionen beenden zerstört nur die Illusion, nicht aber das tiefsitzende Gefühl der Bedrohung von dieser Stelle aus. Letztere kann nur mittels dem Zauber Beherrschung brechen überwunden werden. Man benötigt also beide Antimagiezauber um den Hexenknoten aufzulösen. Nach meinen letzten Überlegungen würde ich dann den Hexenknoten in die Kategorie Beherrschung verschieben, da dies ja zum Teil genau wie die Illusion bei diesem Zauber zutrifft.

Harmlose Gestalt:
Der Zauber Harmlose Gestalt lässt die Hexe als "harmlose" Gestalt erscheinen, z.B. als kleines Kind oder als Krüppel. Auch die Tonlage der Stimme, die Mimik und sogar die typischen Bewegungsabläufe verändern sich. Auffällige Ausrüstungsgegenstände lassen sich mit diesem Zauber nicht verbergen. Will heißen wenn die Hexe nicht gerade einen Zweihänder, eine Schatztruhe oder eine Wagenladung was auch immer mit sich herumschleppt, kann die Illusion nur mittels Magie durchschaut werden. Vielleicht könnte man hier noch einbauen, dass der Zauber nicht wirkt, wenn die Hexe überlastet ist. Aber das nur mal so als Nebenvorschlag. Was ich aber eigentlich sagen will ist, dass sich die Hexe nicht wirklich körperlich verwandelt, wie es bei Verwandlungszaubern üblich ist, sondern eben nur eine Illusion darstellt. Für Unwissende wäre es aber eine Verwandlung, da stimme ich dir zu. Dann verschiebe ich den Zauber Harmlose Gestalt zähneknirschend zur Kategorie Verwandlung.

Magischer Raub:
Der Zauber Magischer Raub erschafft eine magische Brücke zwischen dem Druiden und dem Opfer die es ersterm ermöglicht sich der Astralenergie des Opfers zu bedienen. Er ist sozusagen eine erzwungene Version des firnelfischen Zaubers Unitatio Geistesbund. Eigentlich wird der Zauber in Ritualen eingesetzt, in denen jüngere Druiden den erfahreneren Druiden ihre Astrale Kraft zur Verfügung stellen um machtvollere Beschwörungen oder machtvolle Manipulationen der Umgebung durchzuführen. Deshalb die Einordnung (nach DSA3 auch so korrekt) in die Kategorie Verständigung bzw. Hellsicht & Verständigung, wo ich ihn auch belassen würde. Von der Kategorie Kampf kann hier keine Rede sein. Und deine Argumentation dass es ein Kampfzauber wäre nur weil er im Kampf eingesetzt wird, habe ich ja schon oben entkräftet. Eigentlich berührt der Druide auch die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen(!) 1 min lang (bzw. 20 KR lang in DSA4.1). Alleine schon daran kann man erkennen dass der Magische Raub kein Kampfzauber ist. Und nein er ist auch nicht als Kampfzauber "erklärbar" meiner Ansicht nach. Deshalb belasse ich den Magischen Raub in der Kategorie Hellsicht & Verständigung. Die Kategorie Kampf ist eh schon sehr stark besetzt.

Kategorie Bewegung:
Nach deiner eigenen Aussage befinden sich in dieser Kategorie schon mal zwei Zauber die man ständig braucht, womit du die Existenz der Kategorie ja noch bekräftigst. Foramen Foraminor benötigt man sehr oft wenn man keinen Streuner oder Dietrich hat, den Axxeleratus, den man quasi in jedem Kampf benutzen kann um die Werte seiner Kämpfer zu pushen, den Transversalis neuerdings in Dungeons (deren Einsatzhäufigkeit ich noch nicht einschätzen kann), den Zauber Motoricus zur Telekinese kleiner Gegenstände der seit Schick HD inaktiv aber steigerbar ist. Ich sehe hier also keine "Aufteilungskategorie". Und ich kann dir auch gerne deine andere Frage beantworten in der du nach weiteren Zaubern fragst die in dieser Kategorie dazukommen könnten. In einem anderen Thread habe ich schon auf den Über Eis und über Schnee hingewiesen (siehe dazu dort), dann der Zauber Durch Fels und Erz, mit dem man durch Wände gehen könnte(!), den Zauber Hexenholz (der auch seit Schick steigerbar aber inaktiv ist) um Gegner niederzuwerfen(!), den Zauber Mit dem Wind in Sternenhöh, mit dem der Elf quasi schweben könnte (!), der Zauber Über Strom und über See, mit dem der Elf einfach übers Wasser oder den Sumpf gehen kann ohne zu ertrinken oder einzusinken(!), den Zauber Über Wipfel, über Klee, mit dem man auch duch Dornnicht und sogar durch Messergras gehen kann (die Hindernisse in der Arena oder der Reisekarte darstellen könnten), ohne Schaden zu nehmen, usw. Wie du siehst, gäbe es hier einiges an Zaubern, was nur in dieser einzigen Kategorie hinzukommen kann. Vielleicht magst du ja noch den ein oder anderen davon umsetzen.

Die Änderungen der Zuordnung der beiden Illusionszauber habe ich nun oben angepasst. Die Zugehörigkeit der Zauber dürfte nun um einiges nachvollziehbarer sein. Auch bitte ich darum die Zusatznamen in Klammer (siehe oben) bei den Zaubern hinzuzufügen. Diese habe ich auch nur bei den Zaubern dazugeschrieben wo sie kurz genug sind. Auch dadurch sollten die Zauber auf anhieb etwas verständlicher sein.

Die Anzahl der Zauber in den neuen Schweif-HD-Zuordnung sähe wie folgt aus:
Antimagie: 7
Beherrschung: 12
Beschwörung: 5
Bewegung: 4
[s]Elemente[/s]: 0
Heilung: 5
Hellsicht & Verständigung: 10
Kampf: 7
Verwandlung: 13

Somit wurde die Anzahl von 8 Kategorien eingehalten.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 28. Nov 2016, 07:54, insgesamt 4-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"
Gesperrt

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