Limitierung der Lageraktionen durch Ausdauer

#1
Ausdauer wird derzeit nur für die Reisedistanz genutzt, also wie lange kann die Gruppe am Stück reisen, bis der Schwächste zusammenbricht und es nicht mehr weiter geht.

Jetzt wurde im Steamforum angemerkt, dass die Limitierung der Aktionen im Lager nicht mehr vorhanden ist. Das war eine bewusste Designentscheidung, weil diese leicht zu umgehen war und auch wenig argumentativ Sinn gemacht hat. Allerdings wird dadurch, zumindest so der Eindruck des Steam-Spielers, das Reisen zu einfach, ein "verhungern" wird nahezu unmöglich, weil ich den Jäger einfach so lange Jagen schicke, bis er erfolgreich genug war. Wie ist hier eure Erfahrung? Ich stimme jedenfalls hier zu und habe eine Mechanik erdacht, wie eine interessante Limitierung der Aktionen im Lager erfolgen könnte:

Je zwei Stunden im Lager verbrauchen bei allen Charakteren jeweils 1 AU - das soll das "Wach bleiben" simulieren, nach einem langen Marsch und nochmal 12 Stunden "herumsitzen" bricht auch der stärkste Ambosszwerg weg ;). Sobald der erste Charakter 0 AU erreicht hat, sind keine weiteren Aktionen mehr möglich, außer die Wachen einzuteilen. Und auch die Wachen müssen über zumindest 1 AU verfügen, d.h. hat man keine Ausdauer, kann man auch keine Wache halten. Dass beim Wache halten weniger regeneriert wird als beim Durchschlafen ist seit Schicksalsklinge schon so. Aktionen verbrauchen ebenfalls AU, wobei hier noch entsprechende Werte gefunden werden müssen (zB Nahrungssuche 2 AU, Kräutersuche 1 AU / Stunde, Talent einsetzen 1 / Stunde usw.).

So eine Mechanik hat auch gewisse Implikationen, zB:
- Komplexe Rezepte brauen wird auf Reisen schwieriger, weil man dafür sorgen muss, dass ausreichend AU bei allen Chars vorhanden ist
- AU und AU-Regeneration wird erheblich wichtiger als bisher, weil es nun ein Balanceakt zwischen Reisedistanz/dauer und möglichen Aktionen im Lager ist
und sicher noch ein paar weitere ;).

Jedenfalls würde so "Natürlich" und "einschleifend" eine Begrenzung der möglichen Aktionen im Lager hinzugefügt und gleichzeitig ein bisher eher langweiliges Attribut mit mehr Bedeutung versehen. Ich würde dieses Feature in die Schwierigkeitseinstellungen aufnehmen und abschaltbar machen, sodass man selbst wählen kann, ob man sich dieses Limit auferlegen möchte ("DSA ist kein Ponyhof" und so ;)).

Bitte gerne um Meinungen dazu!
Firefox ist immer schuld :)

#3
Ausdauer dafür zu nutzen, klingt nach einer guten Idee. Sollte man bei den Ausdauerkosten zwischen Zeltlager in der Stadt und in der Wildnis unterscheiden? Zumindest muss man in der Stadt ja nicht mit Raubtierangriffen rechnen.

In Form einer (evtl automatisch zunächst deaktivierten?) Option ja vielleicht eh unproblematisch. Ich schätze, fürs Spielgefühl und wie sehr das den Schwierigkeitsgrad beeinflusst, ob es zu Problemen führt an die man grad noch nicht denkt, müsste dann erstmal ausgiebig getestet und erspielt werden... ich meine, vielleicht wäre das eine Option, die man zumindest bei der Einführung auch als Fortgeschrittener vorerst nur aktivieren sollte, wenn man weiß, was man tut - da neu?

#4
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=133292#post133292']Ausdauer dafür zu nutzen, klingt nach einer guten Idee. Sollte man bei den Ausdauerkosten zwischen Zeltlager in der Stadt und in der Wildnis unterscheiden? Zumindest muss man in der Stadt ja nicht mit Raubtierangriffen rechnen.[/quote]

Ich würde jetzt keinen Unterschied zwischen Lager in der Wildnis und Lager in der Stadt machen. Nächtens in der Stadt kann es durchaus auch deutlich gefährlicher sein als abseits in der Wildnis - man denke nur an Meuchler, Diebsgesindel u.ä. Halsabschneider.

Letzters ist auch etwas, was ich derzeit noch in den Städten vermisse. Gerade in Lowangen, einer Stadt mitten in der Belagerung, abgeschnitten von allen Vorräten, würde ich mir gerade in der Nacht mal ab und an einen Überfall wünschen. So käme auch mehr Atmosphäre auf. Gepaart mit ein paar schönen Infos in den Tavernen ("Nächtens treibt sich so manch übler Gauner durch die Gassen dieser Stadt. Wenn ich ihr wäre, so sucht ich mir lieber eine gesitte Herberge. Haltet zumindest eure Augen offen und den Griff nah am Schwert, sonst kann's euch übel ergehen!" - hach, da läuft doch einen sofort ein anheimelnder Schauer über den Rücken :rolleyes: )

#5
Ja, das mit den Banditen in der Stadt ist schon richtig. Ich kam auch nur drauf, weil ich derartige Überfälle in Städten noch nicht hatte. In SchickHD war das anders, oder?
Ansonsten ergibt das natürlich Sinn, dass es genauso gefährlich ist. Und vielleicht auch auf andere Weise "stressig", weil hier früh Morgens das Gerumpel von Händler-Wagen und Geplapper von Leuten stört, anstatt zwitschern von Vögeln und so. ;)

Aber ich fänds wirklich interessant, ob man die Option standardmäßig erstmal deaktiviert lassen könnte (aber eben bewusst zuschaltbar). Eben aufgrund des Balancing-Risikos, da es hierzu noch keine Erfahrungswerte gibt.

#6
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=133305#post133305']Ja, das mit den Banditen in der Stadt ist schon richtig. Ich kam auch nur drauf, weil ich derartige Überfälle in Städten noch nicht hatte. In SchickHD war das anders, oder?[/quote]

Würde ich jedenfalls mal wild behaupten.

[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=133305#post133305']Aber ich fänds wirklich interessant, ob man die Option standardmäßig erstmal deaktiviert lassen könnte (aber eben bewusst zuschaltbar). Eben aufgrund des Balancing-Risikos, da es hierzu noch keine Erfahrungswerte gibt. [/quote]

Ja, bin auch der Meinung, dass dies unbedingt nur mittels Optionsschalter integriert werden sollte. Das Spiel ist veröffentlicht und das Testen einer veränderten Spielmechanik könnte den ein oder anderen Spieler bestimmt mißfallen.

Soll ich mal aus den Stadt-Überfällen ein Feature Request machen?

#7
An sich schöne Idee. Folgende Gedanken dazu:

Die AU-Verfügbarkeit ist schon beschränkt: Wer viel Aktivitäten hat und wenig schläft, regeneriert kaum AU, wird also bald wieder ein Camp aufschlagen müssen.
Ein zusätzlicher Verbrauch von AU durch Lageraktivität beschleunigt das ganze dann eben. Fällt sicherlich nicht so ins Gewicht, wenn nur derjenige AU-Abzug bekommt, der tatsächlich eine Aktivität ausführt.

Es ist sinnvoll, dann nochmal die Reisezeiten und/oder AU-Verbrauch/-Regeneration zu überarbeiten. Im Moment ist der AU-Haushalt sehr knapp ausgeglichen (eher zu wenig), wenn man täglich Futter und Kräuter sucht. Bei zusätzlichem AU-Abzug durch Lageraktivitäten gehe ich davon aus, dass man jeden zweiten Tag nur wenige Stunden wandern kann, was das Reisen insgesamt ziemlich zäh macht.

Eine "Warnung", dass die AU ausgeht, gibt es schon in Form der Vorschläge, doch ein Lager aufzuschlagen. Dadurch hat der Spieler dann eine Chance noch zu entscheiden, ob die Rest-AU fürs Wandern oder Lageraktivität verbraucht werden soll.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#8
Wenn es vom Balancing her passt, würde ich folgendes vorschlagen:

- Jeder, der im Lager etwas macht (aus dem Radialmenü), verbraucht 2 AU / Stunde.
- Alle anderen verbrauchen für das Warten 1 AU / Stunde.

Wäre allerdings noch die Frage, ob das nur in richtigen Wildnis- und Stadtlagern gelten soll oder auch in Herbergen. Könnte man in Herbergen dann evtl. den Abzug reduzieren? Bei Qualität 1 wie Wildnis, bei Qualität 2 die Abzüge alle 2 Stunden und bei Qualität 3 die Abzüge alle 3 oder 4 Stunden (oder gar keine)?

#10
@Yuan:
Kurze Anmerkung: Man soll ja auch gar nicht täglich Kräuter suchen und Jagen gehen. Das führt nur zu einer Kräuterschwemme und macht es unnötig Rationen zu kaufen. Der Spieler sollte wie zuvor in Schick HD entscheiden was ihm am wichtigsten ist zurZeit und das dann machen, und nicht einfach alles machen können ohne Konsequenzen. Wenn jemand meint das so zu machen ist es nur richtig, dass er kaum voran kommt beim Reisen.
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#12
Mir erscheint es nicht gut, wenn keiner mehr was machen kann, sobald einer AU=0 hat und auch alle AU verbrauchen im Lager.
Beispiel: schwächlicher Magier ist grad auch noch krank und hat AU=0. Deshalb kann der Jäger mit AU=30 nicht mehr jagen. Doof!

Mein Vorschlag wäre eher es nur per Character zu begrenzen. Also Jagen kostet 2AU pro Stunde und bei Auswahl des Jägers kann man nur Chars mit AU>1 auswählen (sonst kommt "xy ist z uerschöpft") und der slider für Jagd-Dauer ist durch AU begrenzt.

Alle Chars, die grad keine Akion machen, verbrauchen auch keine AU. Die können ja schließlich im Lager dösen. Edit: Dass die nichts (auch keine LE) regenerieren, während Jäger jagd und Druide 6h Kräuter sammelt, ist doch schon Strafe genug, oder?

Zusatzvorschlag: Um das ganze auch visuell zu zeigen, wäre es nett bei gewissen AU-Grenzen verschiedene Effekte anzuzeigen. z.B. <15 erschöpft, <7 "stark erschöpft", =0 "vollkommen erschöpft"= !canAct

Bei den Wachen sehe ich ein zusätzliches Problem: Die teilt man ja nicht jeden Tag neu ein. Nur der erste Char muss ja eigentlich Wache halten, bevor er schläft. Es müsste also beim klick auf "schlafen" eine Warnung kommen "xy ist zu erschöpft, um seine Wache zu übernehmen. Neu einteilen?".
Das macht das Ganze auch wieder etwas umständlich. Da wäre es eventuell anwenderfreundlicher, die Wache-Halten-Probe zu erschweren, wenn die AU niedrig ist. Denn mit der probe wird ja das "Wach bleiben" simuliert.

Und noch ein kurzer Gedanke: Dieses Feature stört sich ein wenig mit der viel gewünschten komfort-Funktion "alte Optionen", denn dann müsste man da auch immer eine Abfrage einbauen, ob alle genug AU haben. Geht bestimmt, aber könnte das "alte optionen" weniger gut nutzbar machen.

#13
Wie auch immer ihr es macht, es darf nicht mehr passieren dass man nicht mehr verhungern oder verdursten kann. Ihr werdet da schon eine Lösung finden und zur Not eben wieder so wie bei Schick HD.

Aber mal noch ein anderer Ansatz:
Bei Dunkelheit, also ab einer gewissen Uhrzeit, würde ich Nahrung und Wasser sammeln und auch Kräuter sammeln vollkommen verbieten. Denn erstens würde mal selbst mit Fackeln und Laternen nicht weiter als drei Schritt sehen und selbst dann wäre es noch sehr schwer das gesuchte zu erkennen. Zudem wird ja auch offenbar weder Lampenöl noch Fackeln bei derartigen Suchaktionen verbraucht. Oder ihr verbraucht diese Ressourcen im Hintergrund automatisch (vielleicht noch mit einem Hinweis) und dann will ich sehen wer nach seiner fünfstündigen Kräutersammel-Aktion und 5 verbrauchten Fackeln dann nochmal Nachts Kräutersuchen geht. Deshalb würde ich das Nachts komplett verbieten oder aber Nahrung sammeln und Kräutersuchen sind dann automatisch erfolglos. Aber das raffen die Spieler dann wieder nicht und beklagen sich weil sie nix finden. Am besten ist echt Nachts Zapfenstreich unabhängig von der Ausdauer-Regelung.
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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#14
DSA hat recht, liebe Städter, jetzt zum Beispiel kommt im Wald durch das dichte Blätterdach kein Mondschein durch und es ist richtig schwarz dunkel. Kräuter sammeln und Jagen in totaler Finsternis? Da geht ja kaum normales Laufen.
Klar im Winter ohne Blätter und wenn da auch noch Schnee liegt, ist es bei Vollmond richtig hell im Wald. Aber Kräuter findet man dann aus anderen Gründen kaum.

#15
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=134168#post134168']Bei Dunkelheit, also ab einer gewissen Uhrzeit, würde ich Nahrung und Wasser sammeln und auch Kräuter sammeln vollkommen verbieten.[/quote]

Macht's mal bitte nicht zu kompliziert. Ein halbwegs erfahrener Kräutersammler dürfte durchaus in der Lage sein mit 'ne Fackel in der Hand auch Kräuter zu finden. Und Fische, Krebse etc. fängt man auch in der Nacht. Auch ein Kaninchenbau lässt sich ausräuchern.

Ach so: sofern das alles per Optionsschalter individuell anpassbar ist, könnt ihr wegen mir auch nur an ungeraden Wassertagen bei Vorhandensein einer grün angezogenen Elfe mit Bartwuchs jagen. ;)

#16
Was wird denn genau kompliziert für dich wenn du Nachts keine Kräuter mehr sammeln oder Jagen gehen kannst. Das wegklicken der Textbox in der du dadarauf hingewiesen wirst oder doch eher das Finden von Argumenten weshalb man das mit "halbwegs Erfahrung" Nachts doch kann. Bist du schon mal Nachts durch den Wald oder nur über einen unbeleuchteten Feldweg mit einer Fackel gewandert?

Und du erwähnst ja selbst die Fackel. Wieso wird die dann im Inventar aber nicht verbraucht? Oder kann ein "halbwegs erfahrener" Kräutersammler oder Jäger das sogar ohne Licht?

Also ich bin auf LARPs regelmäßiger Nachts mit Fackeln unterwegs und ich kann dir sagen man sieht fast nichts und zudem hat Bewuchs und auch andere Sachen im Fackelschein eine Verfärbung. Vielleicht ist es nicht unmöglich Kräuter zu finden, das mag sein, aber ohne einen kräftigen Zuschlag von sagen wir +8 fände ich das schon unpassend.
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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#17
Dann brauchen wir noch den Zauber "Katzenaugen" (der wäre als temporärer Fackelersatzeffekt eh cool ;) ) - und haben Elfen nicht den automatischen Vorteil Dämmerungssicht? :P

#19
Sind nicht tageszeitbedingte- und Jahreszeitbedingte Aufschläge drin? In Schicksalsklinge hatte ich öfter das Gefühl, dass es schwerer war wenn man um 22 Uhr jagte als um 17 Uhr, kann natürlich Einbildung sein aber ich glaube es nicht.

Die Frage ist: Wie werden die Spieler reagieren, wenn wir es verbieten oder automatisch scheitern lassen? werden viele meckern weil man nicht mehr so lang reisen kann oder wird man den realistischen Sinn hinter der Veränderung in den Vordergrund stellen? Man weiß es nicht. Ich hätte nicht den Mut wenn ich Programmierer wäre.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#20
Ähm Lippens, es waren doch gerade die Spieler (siehe Steam) die sich beschwert haben, dass das nun alles viel zu locker und ohne Herausforderung ist, und dass man nun nicht mehr Verhungern kann. Und da muss ich ihnen wirklich Recht geben. Stell dir vor, du kannst aktuell in Schweif HD so lange und so viele Kräuter suchen, bis du kein Platz mehr im Inventar hast, und das gilt auch für Rationen die man erjagt bzw. sammelt.
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#21
Wie gesagt, sobald ich das umsetze, kommt das erst mal sowieso "nur" als initial abgeschaltete optionale Schwierigkeitsstufe. Das können wir uns dann anschauen (ich weiß, der EA ist vorbei, aber ich finde die Idee einfach gut, und für gewöhnlich beschwert sich niemand, wenn das Spiel auch nach dem Release noch umfangreicher wird ;)), und ggf. im Fortgeschrittenenmodus auch initial aktivieren. Aber eine "Option" wird es auf jeden Fall werden, ähnlich der (auch schon angedachten) Belastungsbehinderung.
Firefox ist immer schuld :)

Re: Limitierung der Lageraktionen durch Ausdauer

#25
Bei Jagen und Kräutersuchen könnte ich mir auch eine Begrenzung unabhängig der Ausdauer vorstellen. z.B.:
nach 2x jagen kommt "bei Euren vorherigen Versuchen habt Ihr bereits alle Tiere aus der Umgebung vertrieben, falls überhaupt welche da waren". Wasser kann man vielleicht trotzdem finden.
nach insgesamt 6h Kräutersuchen kommt "die Umgebung ist bereits vollständig abgegrast" o.ä.

Das hindert einen zwar nicht daran, dass Lager abzubreschen und kurz darauf wieder zu Rasten und erneut zu Suchen, macht es aber deutlich umständlicher.

Re: Limitierung der Lageraktionen durch Ausdauer

#26
Ich würde sogar sagen dass nach 1x Jagen schon alle Tiere vertrieben sind. Und auch beim Kräutersuchen sollte man sich nur einmal für eine feste Zeit an Stunden entscheiden dürfen, und nich t 1h, 1h, 1h, 1h, 1h bis kein Platz mehr im Inventar ist, oder die Traglast in die Knie geht.

Und nachwievor sollte man nachts weder Jagen noch Kräutersuchen dürfen.
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Re: Limitierung der Lageraktionen durch Ausdauer

#27
Das Schwarze Auge hat geschrieben:
29. Aug 2017, 15:11
Ich würde sogar sagen dass nach 1x Jagen schon alle Tiere vertrieben sind. Und auch beim Kräutersuchen sollte man sich nur einmal für eine feste Zeit an Stunden entscheiden dürfen, und nich t 1h, 1h, 1h, 1h, 1h bis kein Platz mehr im Inventar ist, oder die Traglast in die Knie geht.

Und nachwievor sollte man nachts weder Jagen noch Kräutersuchen dürfen.
Das unterschreibe ich (ausnahmsweise) mal alles. :D
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Re: Limitierung der Lageraktionen durch Ausdauer

#28
Und wie soll man dann nachtaktive Tiere fangen? ;) Hasen z.B. sind wohl eher dämmerungs- und nachtaktiv.

Und Kräuter, die bei Nacht gepflückt werden müssen, damit sie ihre alchemische Wirkung entfalten? ;)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
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