Mein Eindruck

#1
Hi, während hier einige durch den Tempel des Namenlosen wandeln bin ich endlich - almost - Kpl. durch die Blutzinnen gekommen. Bis auf die Kämpfe in der großen Halle(?) gegen die ganze Orkmeute. Dabei hatte ich einen ersten Kampf gewonnen und dann startete ein zweiter zugleich? Dann hab ich mir gesagt, ne keinen Bock jetzt nochmal zu verlieren.

Sind das dann zwei Kämpfe oder drei? Also mein Vorschlag, da ja jetzt mit Kämpfen gescripted werden könnte (oder wie immer man den MOD hinweis im letzten Patchnotes verstehen kann), macht das doch so, dass man eine Motivierende Meldung alá " Ihr habt sie geschlagen, doch da rotten sich die Geflohenen angetrieben durch xyz Orkveteranen
zu einer weiteren /letzten Attacke. Jetzt muss es gelten!!!" ...oder was auch immer dem amtierenden aventurischen Meisterheldenmotivator einfällt! :D

Bugs:
an Bugs ist mir nur einer unübersehbar aufgefallen und zwar der Kampf in der Spinnenhöhlenebene im Osten gegen Schröter, wo die Kampfarena leer ist- der Fehler ist wohl schon gemeldet.

Design: Ja, mei - die Orks werden halt's Meister im Schiffsbodenbau sein - wer hätt's gedacht.

mein Vorschlag -und ja, DAS ist jetzt *EDIT* NICHT* neu, aber ich seh's es mal als Minimum, welches gemacht werden sollte: die eine Textur austauschen gegen mehrere:

1x gestampfter Lehmboden
1x grober Steinboden
1x besserer Steinboden
1x feine Holzdielen so wie jetzt
1x wirklich grobe Bretter mit richtig gut erkennbaren Schrägen und Lücken
- ebenso braucht es Variation im Mauerwerk.

und entsprechend der Auslegung der Anlage ändern, schließlich erging es auch mir so, dass die Spinnenhöhle am stimmigsten rüberkam.

Die Raumstruktur muss jetzt gar nicht geändert werden - es sei denn ihr wollt es kpl. neu machen - nein, vielmehr ist ja gerade eine Erinnerung an die alten Zeiten, genauso wie bei Legend of Grimrock, wenn das alles rechtwinklig daherkommt.

Nun was ihr WIRKLICH braucht ist ein Cluttering system, etwas was die Bude mit Gerümpel vollstellt - wie im wirklichen Leben.

Sei es nun Dreck und Steine an den Übergangen zu den Wänden und in den schlechteren Räumen oder Dreck und Befestigungsmaterial an den Palisadenzäumen (die unbedingt plastischer, schräger und besser auf Beleuchtung reagierend geändert werden sollten -wirken so immer wie ein Fremdkörper) und
oder Beute und Krimskram in anderen. Da das auf die Performance gehen wird, sollte das skalierbar und optional sein.

Weiterhin wäre ein System für doppelte Texturen gut, sodass in den Raumecken und den Übergängen zwischen Mauerwerk verschiedener Qualität verschieden gut ausgeführte Übergänge sichtbar werden.

Performance:
Also ich hab jetzt das seltene Glück, dass dank meiner RX580 mein Rechner im Wert gestiegen ist... :thumbsup:

Aber in diesem Spiel insbesondere in den Blutzinnen dreht mir der Lüfter hoch, dass mir Angst und Bange wird, ich abspeicher und mal das Spiel ausschalte- damit sich die Karte mal abkühlt- und ich habe derzeit nirgendwo anders das Phänomen. Ich komm zwar gerade gar nicht zum Spielen großartig anderer Spiele- aber da ist echt was im Argen in der engine oder im Konstrukt der Level. Ich vermute insbesondere im Bereich mit mehreren Lichtquellen (Rotschimmer, violettschimmer usw) läuft da was schief, dass da irgendwas auf Bereiche berechnet wird, die gar nicht einsehbar sind/sein sollten.

Was ich sonst so gelegentlich spiele, was grafisch anspruchsvoller sein sollte, ist Rising Storm 2 Vietnam und dabei bleibt der Lüfter LEISE !

So, das sind meine Eindrücke - nehmt es als Anregung für weitere Patches, nur die Bugs sind für den Release notwendig. Alles Weitere ist wünschenswert.
Zuletzt geändert von Drawer am 07. Jul 2017, 19:40, insgesamt 2-mal geändert.

#2
[quote='Drawer','index.php?page=Thread&postID=130836#post130836']Aber in diesem Spiel insbesondere in den Blutzinnen dreht mir der Lüfter hoch, dass mir Angst und Bange wird[/quote]
Wieviel FPS hast Du (kriegst Du z.B. per F11 im Debug-Modus angezeigt)?

Falls >60, hast Du VSync in den Einstellungen an?

#3
VSYNC ist immer an. Also es sind die Lichter.

Ich bin mit Debug durch die Grosse Halle und dabei bricht die framerate ein. Es geht runter bis auf 40er und es scheinen das halbe dutzend Feuerholzgitter mit Wabberluft in diesem Raum zu sein, die die Framerate belastet. Ansonsten sind es die langen Flure wie z.B. der Zellentrakt,wo es Einbrüche bei der Framerate gibt. Im Debug lief dann nach wenig Zeit der Lüfter auf max die ganze Zeit.

warum habt ihr einige Lichter ohne erkennbare Lichtquellen? woher soll z.B. das violette Licht herkommen? besonders auf diesen langen Fluren fällt es auf, es könnte da viel dunkler sein. Und der Glare auf den Holzdielen ist fürchterlich weitreichend.

Für die Stimmung sicherlich förderlich, wenn nur die eigene Partylichtquelle mit geht und leuchtet, oder?

Wegen der Holzpalisaden, die sind aus der Nähe betrachtet gar nicht mal so schlecht von der Textur. Nur die Beleuchtung (vielleicht zu oft zu viele gar nicht gezeigte Lichtquellen aktiv?) und die Befestigung am Boden stört(glatter Abschluss, keine Nägel oder eingegrabene Hölzer).

Wie die Verblauung am Horizont in der Natur bräuchte es im Dungeon eine Verschwarzung, plausibel erklärbar mit dem ganzen Ruß von den Fackeln und Lichtern :whistling: Und macht's optional.
Zuletzt geändert von Drawer am 07. Jul 2017, 02:05, insgesamt 6-mal geändert.
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