73978: Interface verschönern (siehe Beitrag 14)

#1
Ich denke mal, dass die Verschönerung des Interfaces zwar auf dem Plan steht, aber natürlich eher weiter hinten ;)
Trotzdem wollte ich es mal angesprochen haben. Dabei meine ich nicht die Positionen der Porträts, Buttons und Textboxen, sondern vielmehr deren Aussehen. Alles ist insgesamt noch sehr nüchtern und funktional. Der eine oder andere Schnörkel täte dem Gesamteindruck sehr gut. Es sind eben die exakten, geraden Linien die es recht kalt und schlicht erscheinen lassen.
Bei Schick HD wurde es zwar zumindest im Ansatz etwas aufgehübscht, aber ich finde es darf ruhig einiges mehr sein. Im original Schweif war es vielleicht etwas zu viel, zugegeben^^ Aber daran sollte man sich orientieren. Hier eine Kerze, da ein Totenkopf, ein schöner roter Vorhang, und schon wirds stimmungsvoll. Und das macht - für mich zumindest - einen Großteil dieser Spielereihe aus: die Stimmung, das Flair.
Mir ist wie gesagt klar, dass es nicht oberste Priorität hat, aber es sollte nicht hinten runter fallen. Das wäre sehr schade, und täte dem Spiel nicht gut.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Jul 2017, 15:59, insgesamt 1-mal geändert.
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#2
Das schlichte Interface dürfte eine durchaus bewusste Entscheidung sein. Es ist eben moderner so. Skyrim zum Beispiel hat auch ein sehr schlichtes Interface. Ich finds gut, dass alles gut lesbar und nicht überladen wirkt dadurch, aber es stimmt natürlich, dass man da auch einen Kompromiss hätte finden können zwischen dem klobigen Design des Vorgängers (mit Texturen) und dem aktuellen. Bei Skyrim zum Beispiel wurden kleine Schnörkel fast nur in Rahmenecken und Titeln verwendet, aber schon da verleihen sie dem Interface einen individuellen Charakter. Subtil.
Ich mochte das Interface des Originals, mag aber auch dieses zurückhaltendere. Kleine Details bzw. Ornamente (von kitschigen Vorhängen oder Schädeln halte ich eher nichts in dem Zusammenhanhg ;) ) fänd ich aber auch nicht schlecht.

#3
Schädel, Vorhänge und so waren ja nur als Beispiele gemeint. Ich finde die Übersicht im aktuellen UI auch gut, aber ein wenig Charakter sollte es schon haben. Das UI soll schließlich nicht nur funktionieren, sondern auch eine bestimmte Grundstimmung beim Spieler erzeugen. Sonst könnte es ja auch irgendein x-beliebiges Spiel sein, das möglichst schlicht und modern wirken will. Und eben das sollte es ja nicht sein, hoffe ich? Es ist ja ein Fantasy-Spiel ;)
Zuletzt geändert von I.C.Wiener am 10. Jun 2017, 13:35, insgesamt 1-mal geändert.
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#4
Gerade Skyrim hier als Beispiel aufzuführen ist denkbar schlecht, denn das UI von Skyrim war grottenschlecht, genau wie bei Oblivion und Morrowwind. Das UI von Skyrim hatte diverse Desingnschwächen.

Ich finde die Vorschläge von Wiener sehr berechtigt. Zudem war das früher doch bei vielen Rollenspielen so, dass da viele kleine Details in und an den Windows zu finden waren. Und wie immer, man könnte es ja auch optional machen.
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#5
Skyrim war einfach das erste Fantasy-Spiel, das mir einfiel, das ein solch reduziertes Interface hat.

The Witcher 3 geht auch ein bisschen in die Richtung in den Menüs: http://static.gosunoob.com/img/1/2016/0 ... -stats.jpg
Die Menüs leben von den schönen Item- und Charaktergrafiken/Portraits und brauchen keine ablenkenden Dekorationen (die eher mal Probleme machen bei verschiedenen Auflösungen etc).

#6
Ich finde es so wie es momentan ist halt sehr fad. Vergleichen mit anderen Spielen mochte ich bei der NLT noch nie, weil es für mich einfach eine ganz eigene Kategorie ist. Wenn man ein Mainstream-DSA-Spiel will, sollte man sich meiner Meinung nach an Drakensang halten.
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#8
Wenn ein Nicht-DSA Spiel gewisse Gestaltungsqualitäten (oder einen gewissen Aufbau/Nutzung von Dekoelementen) aufweist oder vorbildliche Benutzerführung hat, gibt es keinen Grund, mutwillig das Gegenteil davon zu machen, nur weil diese Referenz mit DSA nichts zu tun hat oder "Mainstream" ist. Inspiration aus anderen Spielen kann auch DSA Spiele weiterbringen und hat das auch immer schon getan. Das passt sogar ziemlich gut zu DSA, das beispielsweise schon immer sehr von irgendwelchen irdischen (wiedererkennbaren) Settings inspiriert war.

Nicht nur die GUI-Optik der klassischen Nordlandtrilogie war von damaligen bereits existierenden Spielen inspiriert und geprägt, die NICHTs mit DSA zu tun hatten:
[attach]14796[/attach][attach]14799[/attach]
Siehe auch Spirit of Adventure


- auch beim Demonicon GUI hat man sich sehr stark vom "The Witcher" (1. Teil) Interface inspirieren lassen, stilistisch!
[attach]14788[/attach] [attach]14789[/attach]

Ansonsten sind Blackguards und Skyrim interfacetechnisch gar nicht so weit voneinander entfernt: Blackguards hat ein paar Buttons mit haptischer Optik und Ornamente mit angedeutetem Silber/Goldmaterial, aber ansonsten funktionieren sie grundsätzlich vom Aufbau her ähnlich: subtile Ornamente in den Ecken und Titeln, sonst einfacher schwarzer leicht transparenter Hintergrund (deshalb habe ich Skyrim überhaupt erwähnt, nicht aufgrund der vielkritisierten Nutzerführung im Inventar!). Hierin ähneln sie dem Interface von Sternenschweif HD, nur dass letzterem eben diese kleinen Ornamente fehlen und es nicht (mehr) dunkel-transparent ist.
[attach]14785[/attach][attach]14786[/attach][attach]14787[/attach][attach]14793[/attach]

Drakensang hingegen geht mehr in Richtung Oblivion, was die Materialität betrifft (und ich wette, die Entwickler haben bei der Stil-Recherche auch dieses Interface vor Augen gehabt) - und wirkt viel heller und freundlicher als ein Demonicon oder Blackguards.
[attach]14790[/attach][attach]14792[/attach]

Das Schwarze Auge hat eben nicht nur ein Gesicht, es kann düster wirken oder freundlich und märchenhaft wie Drakensang - das auch nicht jeder Das Schwarze Auge Spieler toll fand, weil eben doch jeder sein eigenes mehr oder weniger düsteres Bild von Aventurien hat.

Für den einen ist DSA "schwarzgolden", für den anderen ist DSA pergamentfarben... oder Marmor. ;)

Dragon Age hier zeigt, dass man auch einen Drakensang-artigen "Papierkram" mit Metallschnörkeln "ähnlich" wie in Blackguards verbinden kann. Könnte auch ein DSA Spiel sein, oder?
[attach]14800[/attach]

Ich könnte auch mit einem Sternenschweif HD leben, das von The Witcher 2 inspiriert ist, was den Interface-Eindruck betrifft: Da wird Atmosphäre/Materialiät/Stimmung durch ein entsprechendes Hintergrundbild erzeugt, nicht durch schwere Ornamente und Schnörkel überall in den Item- und Characterslots etc. Es gibt eben verschiedene Möglichkeiten und es schadet nie, mal über den Tellerrand zu schauen außerhalb der (nicht immer optimal umgesetzten) DSA-Spielewelt!
[attach]14791[/attach][attach]14793[/attach]

Hier wiederum fand ich den Vorschlag, ein schwarzes Auge reinzuklatschen, auch nicht so toll, weil das zwar das Logo des Spiels ist, aber in dieser Form in der Spielwelt selbst eigentlich überhaupt nicht auftaucht, weil schwarze Augen dort etwas ganz anderes sind. Also da wäre mir eine Szenerie o.Ä., die sich nach "aus der Spielwelt" anfühlt, DEUTLICH lieber.


Wenn man sich von anderen Interfacedesigns inspirieren lässt (oder diese mit DSA Spielen vergleicht), muss man eben zu abstrahieren wissen!

Es gibt nicht nur ein "richtiges" Interfacedesign.

Dieses DSA Spiel wiederum zeigt, dass man es mit den Ornamenten auch übertreiben kann:
[attach]14797[/attach]


Was ich hiermit zeigen will: Warum den Vergleich scheuen und sich absichtlich Scheuklappen aufsetzen, wenn es durchaus - sinnvolle! - Gemeinsamkeiten zwischen DSA und anderen Rollenspielen gibt? Und damit auch gute Referenzen, die durchaus einen Blick wert sind wenn es darum geht, herauszufinden, was man besser und schöner machen kann, wie es aussieht, wenn es "richtig gemacht wird"?


So, Beitrag noch nicht oft genug bearbeitet:
Ich würde mir wünschen, dass der/die Charaktermenühintergründe modbar gemacht werden, man also verschiedene Bilder dort einfügen kann, die dann im Hintergrund der Menüelemente angezeigt werden (vgl angehängtes The Witcher 2 Beispiel). Das ist vielleicht machbarer, als ornamentverzierte Fensterchen? War aber das letzte Mal, als ich das zu modden versucht habe, noch nicht machbar. :P
Zuletzt geändert von Torxes am 12. Jun 2017, 21:10, insgesamt 16-mal geändert.
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#9
Ich wollte mit diesem Thread keine Vergleichs-Arie lostreten. Alle UIs, die du hier als Beispiele anführst haben eines gemeinsam: Eine Identität. Und genau die fehlt mir hier. Es ist eben nur funktional, und ich hatte gehofft, dass das Design einfach nur weiter hinten in der Liste steht, weil Beendbarkeit und Funktion natürlich Priorität haben.
Was ist verkehrt daran, wenn man sieht, was sich die Entwickler bei einem Spiel gedacht haben? Jedem recht machen kann mans sowieso nicht, aber deshalb auf die schlichteste Variante zurückzugreifen, weil es so am wenigsten aneckt und sowieso "modbar" ist? Das wirkt auf mich sehr lieblos, und das war DSA in meinen Augen noch nie, egal in welcher Form. Ich hoffe einfach, dass noch daran gearbeitet wird. Sich von anderen Spielen inspirieren lassen, oder Anleihen nehmen finde ich dabei prinzipiell voll ok. Man kann nicht ständig das Rad neu erfinden^^

Die NLT ist in meinen Augen einfach immer so eigenständig gewesen, dass es für mich spielerisch und stimmungstechnisch absolut nichts mit Skyrim, Drakensang, Witcher oder welchem RPG auch immer gemeinsam hatte, bis auf die Tatsache, dass sie in einer Fantasiewelt spielt. Eine eigene Spiele-Kategorie, wenn man so will.
Zuletzt geändert von I.C.Wiener am 12. Jun 2017, 21:50, insgesamt 1-mal geändert.
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#10
Es wäre durchaus hilfreich, hier Entwicklerfeedback zu bekommen, auf dessen Basis man dann eben weiter diskutieren könnte oder nicht.

Denn angenommen, stilistische Anpassungen des Interfaces seien ohnehin noch angedacht, kann es doch nicht schaden, mal ein konkretes Stimmungsbild aus der Community zu bekommen, in welche Richtung diese Anpassungen denn nun gehen könnten - auf Basis des vorhandenen. Also womit man den Geschmack des kleinen Kreises der NLT-HD-Spieler wohl einigermaßen treffen könnte? ;)

Mit diesem Hintergedanken habe ich auch die Vergleichsbilder aus anderen Spielen rausgesucht: Damit man Elemente, die einem gefallen oder eben nicht gefallen, vielleicht einfacher benennen kann. Oder überhaupt im Vergleich auch mal analysiert, warum einem nun dieses oder jenes Interface vom "Feeling" her besser gefallen würde.

Ein organisches, stark texturiertes Interface wie bei Witcher 1 oder Demonicon sehe ich hier jedenfalls nicht kommen.
Ich glaube auch nicht, dass das Interface im Stil von beispielsweise Drakensang auf helle Pergament-Optik mit dunkler Schrift umgemodelt wird - zumindest habe ich den Eindruck, hier wurde sich nun bewusst für "die dunkle Seite von DSA" entschieden. Was ich auch ok finde.

Was ich konkret wiederum für vorstellbar/machbar (und gut) hielte:

+ Hintergrundbild in Fullscreen-Menüs mit Textur oder angedeuteter, zurückhaltender Szenerie (wünschenswert wäre wie gesagt, wenn das Bild zwar schön, aber modbar wäre) - das hier im Forum finde ich zum Beispiel wirklich schön! (den leicht transparenten Content-Bereich + im Hintergrund die schemenhafte Stadtzene)
+ dezente Ornamente in den Ecken (die in der Formgebung zu DSA passen, also weder nach Cyberpunk, Fallout, Scifi aussehen) - evtl. in Kombination mit etwas stärkeren Outlines mit leichtem Bevel Effekt (also hellere mit dunklerer Outline kombiniert)
+ weniger technische Darstellung des gerade selektierten Charakters (diese zwei dünnen Linien, die ein Dreieck überm Charakterportrait bilden)
+ weniger Grau, dafür vielleicht doch wieder etwas Transparenz, damit der Hintergrund eben nicht tot aussieht (Performancefrage vermutlich)
+ Buttons, die weniger nach Windows XP aussehen (Close Button zum Beispiel - das rote X auf schwarzem Grund ist ein kleines Detail, das die Optik stört. Bei anderen Buttons könnte man sich vorstellen, sie bestünden aus poliertem schwarzen Stein und seien mit Gold beschriftet ;) )


Was für meinen Geschmack hoffentlich nicht ins vanilla Spiel kommt:
- überladene Ornamente oder ein klobig gemauertes UI wie in SchickHD
- riesige DSA-Symbole in Menühintergründen ;)
- kitschige Schädel und Vorhänge (schon klar, dass das nicht so gemeint war. :D)



Was ich wenn ich zuviel Zeit hätte, modden würde:
+ die Minimaps, damit die "inworld-tauglicher" aussehen (Papier, gezeichnete Häuser etc.)
+ die Symbole auf den Minimaps, damit die nicht wie Neon-Leuchtreklame aussehen
Zuletzt geändert von Torxes am 12. Jun 2017, 22:43, insgesamt 2-mal geändert.

#11
Danke für die tollen Vergleich-Screenshots.

Direkt sehr negativ sind mir sofort optisch Blackguards und Skyrim aufgefallen. Besonders ersteres war so lieblos hingeklatscht, dass das UI noch nicht mal thematisch zum Spiel passte. Skyrim hatte zumindest noch ein paar subtile Schnörkel, aber auch das war einfach langweilig.

Sehr passend empfand ich dann doch das Pergament-UI von Drakensang, das einfach gut zum Spiel passte.

Man muss natürlich auch dazu sagen, dass die damaligen "Verzierungen" der UI der Tatsache geschuldet waren, dass man das Action-Fenster nicht größer machen konnte aufgrund der Leistung. Das Drumherum müsste man dann einfach mit irgend etwas füllen.

Das UI in Schweif HD sieht zur Zeit leider aus wie ein Rohbau, dem die komplette Fassade noch fehlt. Und ja, es modbar zu machen wäre klasse, damit sich jeder raussuchen kann was er mag, ein entsprechendes Angebot vorausgesetzt, ABER auch ohne Mod sollte das UI besser aussehen als das aktuell der Fall ist.

Den "schemenhaften" Hintergrund mit den angedeuteten Häusern hier im Forum, finde ich übrigens auch nicht schlecht. Der würde mir gefallen.
Ansonsten finde ich die Beispielbeschreibungen von Torxes ganz gut bis auf das fehlende Schwarze Auge Symbol, dass ich zumindest im Charaktererschaffungs-Bildschirm erwarte, wo ja eh alles noch etwas abstrakt ist. Ein Schwarzes Auge sieht natürlich immer etwas anders aus, da jedes dieser Artefakte einzigartig ist, aber sie sehen meistens wirklich aus wie ein Schwarzes Auge, genau wie das offizielle Symbol (siehe auch die Zeichnungen in den Spielhilfen und Abenteuern. Ich weiß also nicht wie du darauf kommst, dass die nicht so aussehen. Und in Schick HD kommt doch sogar eins vor, auch wenn man da zu faul war, das grafisch darzustellen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 13. Jun 2017, 07:58, insgesamt 3-mal geändert.
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#12
Bezüglich der Schwarzes Auge-Artefakte:
Die werden oft als etwas beschrieben, was die Form einer Kristallkugel hat (mal größer, mal kleiner). Aber klar, eine einheitliche Form gibt es nicht. Es gibt solche offiziellen Abbildungen (das Bild mit "augenförmigem" Auge mit Ork/Elfen/Menschenhänden, die danach greifen) und solche ("Palanthir" auf dem DSA 5 Regelwerk Cover).


Aber witzig, dass du oben zunächst Blackguards als positive Referenz angeführt hast. :D
(aber vielleicht bezog sich das ja auch eher auf die Worldmap oder so, die fand ich da abgesehen von der umgebung ganz schön)
Zuletzt geändert von Torxes am 13. Jun 2017, 11:38, insgesamt 1-mal geändert.

#14
Ups, sorry. :) Ich dachte, "Mainstream" bezieht sich mehr auf die Nicht-DSA-Spiele, denn DSA ist ja immer noch eine Nische - auch wenn heutzutage die meisten, die DSA als Computerspiel kennen, vermutlich vor allem Drakensang gespielt haben.

Ich habe gerade nochmal über die "Das Schwarze Auge" Symbolik nachgedacht. Riesiges "Auge aus Stein" fänd ich wie gesagt unpassend und platt. Zugegeben - Seit der G7 Pen&Paper Kampagne werden Schwarze Augen für mich immer Meteoreisenkugeln sein :P (vgl aber auch Sternenkugel oder Obsidiansphäre).

Was ich mir allerdings vorstellen könnte:
Warum nicht ein kleineres DSA-Logo-Auge hier und da im Spiel einbauen?
- Anbieten würde sich das zum Beispiel im Zentrum des Ring/Aktions/Kontextmenüs
- oder auch bei der Anzeige des gerade ausgewählten Charakters eingebaut
- oder immer mittig über Fenstern in den Rahmen integriert
- oder bei den Settings eine aktivierte und deaktivierte Variante für an/aus...
- aber auf keinen Fall inflationär und am besten immer nur eins dieser Deko-DSA-Augen zur selben Zeit auf dem Screen sichtbar...


Ansonsten hatte ich mich ja schon gegen klobige Steintexturen in den Menüs ausgesprochen. Was ich ein bisschen DSA-mäßiger fände, wäre wie oben schon angedeutet eine "schwarzer Marmor"-Oberfläche, wie man sie auch im DSA Logo vorfindet. Also das erinnert vielleicht auch an die Oberfläche eines tatsächlichen inworld-Schwarzen Auges, wäre aber abstrakter.

Sowas ließe sich vielleicht auch mit der Idee kombinieren, in Fullscreen-Menüs ein Hintergrundbild zu integrieren (ach und wenns nur zum Beispiel der Himmel-Hintergrund aus dem Startmenü ohne Figuren wäre...)


Ich habe jetzt testweise auch grob (= nicht nach Schönheit, nur nach Funktion, also eher technischer Test) probiert ob man da moddingtechnisch was reißen kann. Nein, nicht wirklich...
Problem ist hier, dass die Assets aus dem UI Atlas einfach in zu unterschiedlichen Formaten verwendet werden, sodass eventuelle Texturen und Ornamente teils hässlich verzerrt würden. Und von den vorgegebenen Formen kommt man auch nicht so richtig weg, weil die Assets im Atlas sehr nah beieinander liegen und nicht viel Platz für Gestaltung bleibt.
Genausowenig kann man nach wie vor ein Hintergrundbild im Charakterbildschirm setzen per Mod.


Achja, hier noch ein Bild von einem UI-Textur-Unfall (das meine ich mit "die Texturen werden in extrem unterschiedlichen Formaten (wieder)verwendet):
[attach]14820[/attach]
Zuletzt geändert von Torxes am 13. Jun 2017, 22:23, insgesamt 1-mal geändert.
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#15
Weils mir gerade ins Auge sprang: Hier ein Beispiel aus Schick HD, das mir persönlich zumindest ganz gut gefallen hat. Damit meine ich die Stein-Optik und die fast schon relief-artige Schrift. Weiß leider nicht mehr, zu welchem Patch das war. Als Datum steht 15. August 2013 drin, aber damals kam ja fast jeden Tag ein neuer Patch^^
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#18
Ich finde Blutzinnen-Gestaltung und Nebelsumpf-Atmosphäre aktuell störender als das UI. Letzteres kann man ja, wenns einem gar nicht passt, zur Not auch ausblenden. ;)

#19
Wollt ihr das jetzt bei jedem Thread drunter schreiben? Wie relevant oder wichtig etwas ist, und ob es überhaupt geändert wird, entscheiden wir ja eh nicht. Wir machen hier nur Verbesserungsvorschläge oder weisen auf Missstände hin.

Übrigens; ich möchte kein Spiel, das "auf das Wesentliche reduziert" ist.
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#20
Ich möchte daran erinnern, dass ich diesen Thread hier nicht eröffnet habe, und dass ich nicht der Einzige bin, der das so sieht (wie viele das sind lässt sich natürlich kaum sagen).

Ein vom Design her "modern" gestaltetes UI passt natürlich hervorragend für ein uraltes Remake eines Rollenspiels, das in einer mittelalterlichen Zeit angesiedelt ist. Ironie off.

Und auch "geradlinig" und "auf's Wesentliche reduziert" sind noch nicht mal schöne Worte für das was uns im Falle des UI-Designs hier vorliegt. Das sind Worte die ein PR-Manager verwenden würde, um über die Tatsachen hinwegzublenden. Was soll das für eine "bewusst getroffene Entscheidung" sein? Etwa genau wie der graue Hintergrund bei der Charaktererschaffung? Grau in Grau ist doch keine Entscheidung.

Ohne "Druck" (wenn man das überhaupt so bezeichnen möchte) von Seiten der Community, kannst du dir vielleicht vorstellen wie das Ganze aussehen würde. Zu gerne würde ich hier nur alles loben. Zu gerne...
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#21
Ich hatte ja bereits geschrieben, dass ich durchaus verstehe, wenn andere Sachen Priorität haben. Aber wenn es wirklich eine "bewusst getroffene Entscheidung des Entwicklers" ist, im Sinne von "es soll so bleiben, weil man es so haben will", kann ich sie zumindest nicht nachvollziehen. "Modern" und "reduziert" fühlt sich in diesem Zusammenhang für mich zumindest kontraproduktiv an. Ich empfinde es dadurch als eher fad und unpassend und bin davon ausgegangen, dass noch wesentliche Elemente hinzukommen, bzw geändert werden.

Eben weil das Spiel "alles andere als auf das Wesentliche reduziert" ist, sollte sich das auch im UI widerspiegeln, finde ich. Ansonsten passt es doch nicht zusammen, bzw wirkt eher inkonsequent.

Ist nur meine Meinung, als Künstler fühle ich mich da in der Pflicht ;)
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#22
Ein vom Design her "modern" gestaltetes UI passt natürlich hervorragend für ein uraltes Remake eines Rollenspiels, das in einer mittelalterlichen Zeit angesiedelt ist. Ironie off.
Das ist aber kein uraltes Remake, sondern ein Remake, das voraussichtlich im Jahr 2017 erscheinen wird. So sehr ich die Kritik auch nachvollziehen kann - ich kann auch verstehen, warum man nach Mitteln und Wegen sucht, dem Spiel den Anstrich eines Spiels zu verleihen, das im Jahr 2017 und nicht zehn oder zwanzig Jahre vorher erschienen ist. Wenn schon die Grafik allgemein, Charaktere etc. aus Gründen des personellen und finanziellen Budgets jetzt nicht auf dem aktuellsten Stand der Technik sind.

Abgesehen davon denke ich schon, dass man hier und an anderen Stellen sicher gerne mehr grafische Qualität (und Detailgrad) hätte rausholen mögen, aber je detaillierter eine Grafik ist, desto mehr Zeit (und Expertise) kostet das auch in der Umsetzung - Zeit, die dann wieder anderswo fehlt.


Über Geschmack lässt sich ansonsten streiten, und ich würde mich auch freuen, hier noch ein paar mehr Meinungen zu lesen als nur die von uns Vieren. Wenn sich der Großteil der aktiven Spieler (ich weiß nicht, wie viele das sind) nicht beschwert, kann es ja so schlimm nicht sein... wenn sie nicht *deswegen* dem Spiel direkt den Rücken kehren bzw. es sich gar nicht erst kaufen.


Den Stil des alten SchickHD-Interfaces fand ich zum Beispiel nur bedingt und teilweise hübscher - dem fehlte noch eine konsequente Linie. Während das aktuelle einfach unfertig wirkt, was zumindest in der EA Phase ja auch ok ist. Ich habe bei Indie-Games schon schlimmere Interfaces gesehen, die sich zudem auch nicht mal komfortabel bedienen ließen. Form follows function. Solange an Funktionalitäten noch herumgebastelt und ggf. ergänzt wird, hat es wenig Sinn, das UI Design schon final festzuzurren.

#23
Genau das sage ich ja auch. Wenn der jetzige Stand - auch, und gerade von Entwickler-Seite her - schon als final betrachtet wird, finde ich das schlichtweg unpassend. Nicht Priorität Nummer 1? Klar, absolut verständlich. Nicht verbesserungswürdig, weil "nur" 4 Leute darüber diskutieren? Kann ich absolut nicht nachvollziehen. Vor allem, da hier im Forum selten wesentlich mehr Meinungen zu einem Thema kundgetan werden. Zumindest von den Themen, die ich mitbekomme.
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#24
Jo, da wollte ich dir auch nicht widersprechen - nur untermauern. :)

Falls es jemanden interessiert bezüglich Anpassung von UI assets via Modding per Unity Assets Bundle Extractor:
Leider... lässt sich dann die ingame Map nicht mehr öffnen - ich nehm an, es liegt daran, dass das dazugehörige asset resource File um ein vielfaches (!) größer wird, wenn man dort Bilder importiert. Den Versuch war's wert.

#25
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=129796#post129796']Ein Schwarzes Auge sieht natürlich immer etwas anders aus, da jedes dieser Artefakte einzigartig ist, aber sie sehen meistens wirklich aus wie ein Schwarzes Auge, genau wie das offizielle Symbol (siehe auch die Zeichnungen in den Spielhilfen und Abenteuern. Ich weiß also nicht wie du darauf kommst, dass die nicht so aussehen.[/quote]

Noch ein kleiner Exkurs hierzu:
In der Spielhilfe Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen, die sich explizit mit magischen Artefakten und ihrer Herstellung beschäftigt, heißt es auf Seite 56:
... Der schwarze Meteorit kann angeblich nur in ein Schwarzes Auge verwandelt werden, solange er noch glüht oder zumindest warm ist: Mittels Zauberei [...] wird das Meteoreisen in perfekte Kugelform gebracht. Seltener hört man auch von dunklen Linsen, mächtigen Halbkugeln und skurillen, halbzerflossenen Formen.
(das selbe ist auch auch in "Wege der Alchimie" auf Seite 129 zu lesen)

Hier ist also KEINE Rede davon, dass schwarzes Augen "meistens wirklich wie ein schwarzes Auge aussehen"! (wenn du diesbezüglich Textquellen hast, gerne her damit!) Auch wenn manche Zeichnungen das anders darstellen: Bedenke, dass Illustratoren auch hin und wieder von ihrer kreativen Freiheit Gebrauch machen, wie es auch der Spielleiter am Tisch tut oder wie es die crafties im NLT Remake machen.



Wenn man so will, könnte also auch die Minimap-Anzeige oben links im HUD ein Schwarzes Auge sein bzw. der Inhalt, den ein solches zeigt. ;)
Zuletzt geändert von Torxes am 18. Jun 2017, 19:26, insgesamt 1-mal geändert.

#26
IMnotsoHO

ist es die Aufgabe der crafties eine UI einzubauen, und das darf dann gerne IHRE eigene Vision sein. Aber ob diese UI wahrlich gelungen ist hängt nicht vom Aussehen ab, sondern von der Modbarkeit. Der stille geradlinige Charm einer nüchternen HTML-Webseite ist vollkommen berechtigt, wenn er sich mit deren Einfachheit modifizieren lässt.

Ziel sollte dies Änderbarkeit sein und es wäre sehr schön wenn man in etwas Zeit irgendwann einfach sein Lieblingstheme aus dem Workshop holt.

Jetzt mal ein Reality check- die Prioritäten sind gerade woanders- wir haben uns eine Woche fast gewundert über das im Patchtext beschriebene Schildfeature, das brauchte einen halbe Woche und ein xml update.

Und ist ja auch kein Wunder, wenn der Macher samstagabends oder nachts noch werkelt und uns mit Patches beglückt, für die man vernünftigerweise 4 Augen von Anfang bis Ende braucht.
Zuletzt geändert von Drawer am 28. Aug 2017, 22:48, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: typohell

#27
Es ist ja sehr interessant, wenn mal Ansatzweise eine Meinung im Thread durchschimmert: Drakensang war grafisch und vom Art-Design richtig gut (und nach meiner Meinung auch sonst ein Meilenstein).

Aber dahinter steckte eben ein Art-Konzept, ein großes Team und jede Menge Geld um Leute zu beschäftigen.

Wenn auch nur einer der Hier ein Feature wünscht mal - gedanklich - 10.000 Euro in die Hand nimmt und überlegt, stellt er doch fest, dass er damit gerade Mal 10 Künstler für ein schlechtes Gehalt für einen Monat beschäftigen will. Reicht das um seine Vision zu verwirklichen? und wenn er meint, ja, hat er diese Vision in eine klare Handlungsanweisung umgesetzt, sodass die 10 nicht erst einen halben Monat verschwenden?
Zuletzt geändert von Drawer am 19. Jun 2017, 16:27, insgesamt 1-mal geändert.

#28
Der Wunsch nach einem modbaren UI würde ja zumindest in gewisser Weise die Last der künstlerischen Arbeit von den Schultern der Entwickler nehmen. Allerdings muss auch so etwas sauber konzipiert sein, damit es funktioniert.

Und im Grunde wäre das auch ein separates Feature Request/Thema, denn "ui schöner machen" hat ja nicht unbedingt was mit "ui modbar machen" zu tun. ;)

Wenn mir da niemand zuvorkommt, starte ich das vielleicht mal. Bei Gelegenheit. :P

#29
Was sich gerade eben sagen will, die UI modbar zu konzeptionieren ist genau das, was das kleine Team der crafties probieren sollte, was die Schönheit angeht, da soll der eine im Team sein bestes geben und gut ist.

Später kann man immer noch probieren, wie das alles über Schicksalsklinge und Riva in einen Guß kommt, wenn denn Ressourcen noch gewonnen werden können.
Zuletzt geändert von Drawer am 28. Aug 2017, 22:48, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: typo

#30
Thread zum Thema UI Modability: *Modability* GUI Modding ermöglichen

Vielleicht können wir in diesem Thread eher darüber philosophieren, was Schönheit :love: bei User Interfaces eigentlich so bedeutet. :P :D
Zuletzt geändert von Torxes am 19. Jun 2017, 21:19, insgesamt 2-mal geändert.
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