Schadenstypen von Waffen - und der Einfluß auf die Balance

#1
Das Einführen von Schadenstypen (Schnitt, Stich, Stumpf, Hieb) hat große Auswirkungen auf die Kämpfe - und somit auf viele Entscheidungen im Spiel.
Das finde ich erst einmal sehr gut (mehr interessante Entscheidungen sind immer gut !
Aber um die Spielbalance nicht zu sehr zu erschüttern sollte die Sache gut durchdacht sein.
Hier meine Gedanken:
1.) Resistenzen vom Gegnern
- Untote sind immun gegen Gift
- Skelette sind immun gegen Stichwaffen
- Skelette sind resistent (nur 50% Schaden) gegen Schnittschaden
- Waldschrate sind empfindlich gegen Feuerschaden (doppelter Schaden)
- Mumien sind empfindlich gegen Feuerschaden (doppelter Schaden)
- Geister sind immun gegen nicht-magischen Schaden
- Dämonen sind resistent (nur 50% Schaden) gegen nicht-magischen Schaden
(gibt es weitere Resistenzen oder Empfindlichkeiten die es lohnt einzubauen ?)

2.) der Einfluss auf die Nutzbarkeit div. Waffen
- alle Waffen die Stichschaden erzeugen werden durch diese Regel automatisch abgewertet, da sie gegen etliche Gegner nutzlos sind (und in DSA 3 sowieso eher schlecht sind, da es keine DSA 4 Wunden und keinen gezielten stich etc. gibt) (Dies gilt übrigens auch für Pfeile und Bolzen)
-> um dem entgegen zu wirken würde ich vorschlagen, dass Stichschaden automatisch 1 Punkt Rüstung ignoriert (was ja ein Stück weit "wirklichkeitsnah" ist, auch wenn es keine offizielle DSA 3 Regel ist)
- Hiebwaffen würden auch viel attraktiver werden wenn es keine Resistenzen gegen sie gibt

3.) Komplexere Änderungen
- manche Waffen kann man auf mehrere Arten führen um verschiedene Schadenstypen hervorzurufen (Schwerter, insbesondere Kurzschwerter können Stich oder Schnittschaden verursachen, ein Rabenschnabel hat eine Stumpfe und eine spitze Seite) das könnte man mittels Kampfmaneuver einbauen
- mehrere Sorten von Pfeilen/Bolzen würden es ermöglichen flexibel auf die Gegner zu reagieren (Brandpfeile, Sehnenschneider, ...)

#2
Ein RS zu ignorieren macht halt auch nicht immer Sinn, zB bei natürlicher Rüstung oder auch beim Armatrutz ist das schwer zu argumentieren. Grundsätzlich finde ich das aber durchaus eine ansprechende Möglichkeit, den Stichschaden etwas aufzuwerten.

Waffenführung haben wir diskutiert, ist aber fürs Vanilla aktuell nicht vorgesehen, wohl aber als Mod (wenn ich das richtig verstanden habe ;)). Pfeil- und Bolzenarten, die Schaden, Schadensart und dgl. mehr beeinflussen sind von meiner Seite her geplant, bisher aber noch nicht mit einem fixen Umsetzungsdatum versehen.
Firefox ist immer schuld :)

#3
Auch eine natürliche Rüstung hat Gelenke u.ä. welche weicher sind und mit der kleinen Spitze eines Stichwaffe leichter zu treffen sind als mit den Schneiden größerer Waffen.
Ein Armatrutz ist was anderes, allerdings "stackt" er ja mit der restlichen Rüstung, welche ja mittels Stich leichter durchdringbar ist.
Somit ist nur der Fall spannend wenn ein Ziel RS=0 hat und einen Armatrutz oben drauf - nun die frage wie oft passiert das ?

Und VIELEN DANK !
Ich freue mich immer mehr auf SchweifHD !

#4
Also von den RS-1 Stichwaffen halte ich auch nichts.

Ob dieser Nachteil der Stichwaffen wirklich so groß ist wegen den Skeletten wage ich zu bezweifeln. Kommen Skelette in Schweif HD überhaupt oft vor? Und man darf nicht vergessen dass es zwei recht gute magische Waffen in Schick HD gibt, die als Stichwaffen zählen (möchte die jetzt nicht benennen) und in Schweif HD gibt es doch auch noch diesen besonderen Bogen, oder? Und wir wissen ja noch gar nicht ob bereits alle vorkommenden Gegner in Schweif HD final sind, oder ob da noch was hinzu kommt.

Man wird sich noch entscheiden müssen, ob die Grundmanöver wie in DSA3 mit allen Waffen möglich sind, oder ob man nach DSA4.1 das von der Waffe abhängig macht. Mir wäre beides Recht. Als Beispiel: Mit einer Barbarenstreitaxt kann man nicht Finten und mit einem Florett kann man keine Wuchtschläge machen.

Ich würde mir über den Nutzen gewisser Waffen erst einmal noch keine so große Gedanken machen, denn die Helden (und die Vielzahl der Spieler) wissen eh nicht was da noch auf sie zukommt, und ich betrachte die Nordland-Triologie als eben solche. Nur weil also vielleicht gewisse Zauber oder Waffenklassen etwas weniger nützlich sind als andere, kann sich das ja im dritten Teil noch ändern. Und selbst wenn nicht. Na und? Ich erwarte von einem Dolch nicht die selbe Wirkung wie von einem Zweihänder.
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#5
Autofinte +2 aufgrund der schnellen Führbarkeit von Stichwaffen wäre auch eine Idee.

Grundsätzlich bin ich für den Einbau von Schwächen und Resistenzen. Diverse Waffenarten sollten in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Vorteile bringen. Langwaffen wie Speere bspw. sollte gegen Gegner des Typus "Tier" einen Vorteil einbringen. Dann wäre es auch zu verschmerzen, wenn sie gegen Skelette nutzlos sind.

Dolche könnten entsprechend einen Vorteil in diversen Kampfarenen mit dem Merkmal "Beengte Umgebung" geben und Fechtwaffen aufgrund ihrer schnellen Führbarkeit eine Autofinte +2 gegen menschliche Gegner.

#6
Aufgrund ihrer guten Führbarkeit haben Stichwaffen und Dolche doch schon einen Vorteil. Sie haben beim WM fast keine bzw. keine Abzüge, im Gegensatz zu den ganzen Schweren Waffen die alle übelste AT/PA Abzüge haben. Und sie haben keine oder fast keine Abzüge auf die INI. Damit möchte ich sagen, dass eine bessere "Führbarkeit" schon in den Werten enthalten ist. Ich halte hier eine erzwungene Balance nicht für Sinnvoll.

Was jedoch eine richtig gute Idee ist, ist das mit den "beengten Verhältnissen". Diese könnte man in engen Gängen (nur zwei Felder breit), oder bei niedriger Decke anwenden. Und lange Schwungwaffen könnten dann Abzüge von -2/-2 oder mehr erleiden.
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#7
Ich bin der Meinung, dass jede Waffe gewisse Vor- und Nachteile hat - in Anlehnung an die Realität. (Wenn jemand mit einem Dolch einmal geschafft hat an einer längeren Waffe vorbei zu kommen und auf Körperberührung ran ist nützt dir der beste Zweihänder nix mehr - der Dolch sticht dich ab).
Ein Rollenspiel abstrahiert davon, aber es sollte für jede Waffen einen guten Grund geben sie einzusetzen - was moderne Rollenspiele ach versuchen abzubilden, z.B. mittels spezieller Maneuver oder mit der Möglichkeit mit leichten Waffen häufiger anzugreifen, oder dass sie leichter zu führen und somit höhere Trefferchancen haben.
DSA 3 macht nutzt das nur wenig, es gibt wenig Gründe Stichwaffen einzusetzen - und das finde ich schade.
Somit überlege ich wie man mit den von mir vermuteten einfachen Mitteln gute Gründe im Spiel zu finden die Vielfalt aventurischer Waffen auch tatsächlich einzusetzen.
Es ist nämlich so, dass schon in SchickHD im späteren Spiel die Gegner so stark gerüstet sind, dass leichte Waffen einfach abprallen.
Also würde "1 Punkt rüstungsbrechend" bei Stichwaffen die Attraktivität dieser Waffen erhöhen - auch wenn es nicht Teil des DSA 3 Regelwerks ist.
Eine höhere Ini nützt nämlich nix wenn kein Schaden beim Gegner ankommt und die AT und PA Modifikatoren bei SchickHD sind bei Stichwaffen meiner Erfahrung nach nicht gut genug um ihren Einsatz zu rechtfertigen (insbesondere wenn sie einfach keinen Schaden machen).
Wenn es gezielten Stich und Todesstoß als Maneuver im Spiel gibt (die übrigens nur die halbe Rüstung einberechnen) dann braucht es meinen Vorschlag "Rüstungsbrechend" natürlich nicht mehr.

#8
Es ist sicher nicht an jeder Stelle z.B. der Binge nachzuvollziehen, wieso die Deckenhöhe mehr als 4 Meter ist, damit der große Kriegen mit seinem Zweihänder einen Wuchtschlag ausführen kann.
Aber es würde das Spiel schon komplizierter machen ständig in Gebäuden die Deckenhöhe und die Gangbreite zu prüfen und die Waffen der Helden entsprechend anzupassen.

#9
@Discobutcher:
Wir reden aber halt von einem CRPG und das kannst du mit der Realität nur schwer vergleichen. In der Realität kämest du mit einem Dolch überhaupt nicht an einen Zwrihänderkämpfer heran ohne zerhackt zu werden. Soviel also zur Realität. Es gibt einfach schlechtere Waffen und bessere Waffen, und das ist auch gut so. Eine Keule wird immer schlechter bleiben als ein Langschwert.
Die Wörter "Moderne Rollenspiele" und Schick HD, bzw. Schweif HD schließen sich gegenseitig aus.
Und ja, Manöver sind was feines, aber ich halte diese für unrealistisch für Schweif HD. Ich würde mich schon über die ganz normalen Grundmanöver freuen, wenn diese im Spiel sind und auch Bugfrei funktionieren.
Und wieso gibt es wenig Gründe Stichwaffen einzusetzen? Ich sage es kommt darauf an auf was man Wert legt. Möchte man möglichst viele TP anrichten, stimme ich dir zu. Möchte man aber möglichst gute AT/PA Werte haben, oder eine hohe INI haben, dann sind solche Waffen eine gute Wahl. Das sind für mich Vorteile. Und der RS-Wert der Gegner geht ja nicht kontinuierlich nach oben, sondern es kommt auf den Gegnertyp an.
Der einfachste Grund eine solche Waffe einzusetzen ist, dass sie rollenspielerisch z.B. gut zu einem Streuner oder einem Elfen passt. Und wenn es dann noch tolle Magische Waffen in dieser Kategorie gibt (was ja der Fall ist meiner Meinung nach), ist doch alles bestens.
Und ja, es mag Gegner geben, an denen man abprallt. Na und? Die Gegner prallen auch sehr oft mit ihren Waffen ab (die hoffentlich dann zukünftig dann auch AT+ einsetzen können).
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#11
Wenn man es schafft das umzusetzen. Klar warum nicht. Nur viele stellen sich vermutlich vor, dass Gezielter Stich einfach immer klappt und problemlos anwendbar ist. Dem ist aber leider nicht so. Gezielter Stich ist erschwert um +4 und zusätzlich um den halben RS des Gegners. Und erst wenn man eine solches erschwertes Manöver durch die Parade des Gegners bekommt, wird dessen RS komplett ignoriert (zusätzliche Wunde mal außen vor gelassen da keinen richtigen KO-Wert gibt). Hinzu kommt, dass das ein Manöver ist, das selbst in DSA4.1 kaum jemand beherrscht. Wie will man das denn Umsetzen? SF können in der Nordlandtriologie nicht einfach wie in DSA4.1 mit AP hinzugekauft werden, weil alles auf DSA3 basiert. Man könnte vielleicht gewissen Klassen einfach fest irgendwelche SF zuteilen. Aber ich bleibe dabei - ich glaube nicht daran. Denn bevor man das Kampfsystem dermaßen verfeinert, gäbe es soviel mehr Baustellen die schwerwiegender sind. Man muss ja auch bedenken, dass nicht nur die Helden die SF Bugfrei anwenden können müssen, sondern auch die KI.
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#12
Man könnte natürlich einfach postulieren, dass ein Held mit z.B. einer Stichwaffe und geeignet hohem Talentwert für diese Waffenart, mit den möglichen Manövern grundsätzlich vertraut ist.
Oder man könnte solche Manöver von einem Meister lernen gegen harte Dukaten statt Abenteuerpunkte. Der Meister akzeptiert natürlich keine Anfänger also Leute mit niedrigem Talentwert für die Waffe und schlechtem AT-/PA-Basiswert.

Statt Wunden könnte man als Effekt eines gezielten Stichs Attacke und Parade des getroffenen (kummulativ) um 1-5 Punkte senken das ist logisch mit blutverschmierten Finger (schlechterer Griff) oder eingeschränkte Beweglichkeit zu begründen.

Und wäre vermutlich ohne große Änderung am Hardcode zu realisieren.

Misslungene Manöver können vermutlich auch Effekte auf den Helden auslösen wie z.B. 0 BP in der folgenden KR.

#13
@DSA: Was ich meinte war, dass moderne P&P Rollenspiele - konkret weiß ich es von Splittermond und Numenera - es besser schaffen jede Waffe zu einer validen Option in bestimmten Fällen zu machen als das klassische P&P Rollenspiele wie D&D und DSA 1-3 tun, denn die klassische Lehre des Rollenspiels geht von einer Waffenprogression aus in der jede größere Waffe ihren Vorgänger überflüssig macht.
In SchickHD schwanken die AT und PA Modifikatoren für Schwerter und Stichwaffen von +1 zu -3 - Ich kann dort überhaupt keinen Vorteil von Stichwaffen erkennen.
Ob es Initiativboni gibt kann ich leider nicht nachvollziehen - aber wie gesagt ich habe nicht das Gefühl dass das ein entsprechend ausgleichender Faktor ist wenn man im Gegenzug mit Stichwaffen einfach keinen Schaden macht.
Ich finde es einfach schade - selbst wenn es DSA 3 konform ist - dass die gesamte Waffengattung Stichwaffen einfach prinzipiell schlechter ist in eine cRPG in dem nunmal viel gekämpft wird.
Das Argument des "passt besser" lasse ich in einem cRPG auch nicht gelten - im P&P kämpft mein Streuner einfach nicht, oder er schleicht sich von hinten an um dem Gegner in die ungeschützte Kniekehle zu stechen oder, oder, oder - Dinge die in einem cRPG ob des Aufwandes abstrahiert werden müssen.
Nun ist mein Vorschlag einen Punkt Rüstungsbrechung als abstrakte Form von "ich suche mit eine ungeschützte Stelle und steche dort zu" einzubauen.

Und übrigens natürlich steigen RS und LE der Gegner kontinuierlich an, denn die Kämpfe sollen ja auch im weiteren Spiel fordernd sein. Das ist nun mal Teil der Progression eines cRPGs.
Am Ende entscheiden die Crafties welche unsere Argumente die die gehaltvolleren sind.
Vielleicht gibt es zumindest eine Mod Option in der eine Waffe die Fähigkeit "ignoriert X Punkte Rüstung" eingebaut werden kann.

#14
Und genau das ist es was mich an "Modernen" Rollenspielen stört. In solchen Spielen ist es egal was man für eine Waffe führt, damit man sich nicht nicht verskillen kann. Alles ist irgendwie gleich wirkungsvoll auf die eine oder andere Art und Weise. Gewisse Waffenklassen dürfen meiner Meinung nach im Nahkampf schwächer sein als andere. Der Grund warum man dann diese als Streuner benutzen soll? Einfach wegen des höheren Startwertes im entsprechenden Kampftalent. Macht der Streuner dann später gegen einige Gegner vielleicht keinen Schaden mehr? Vielleicht mag das sein, aber das muss er auch nicht. Der Streuner ist im Kampf nur ein Supporter der den Krieger unterstützt. Der Streuner hat immer eine höhere INI als der schwergepanzerte Krieger und greift somit den Gegner als erster an und raubt diesem somit seine PA, damit der Krieger der die richtig großen TP verursacht, dann auch sicher oder zumindest mit einer sehr großen Wahrscheinlichkeit durch kommt. Hauptsache die PA vom Gegner ist weg (eine Kampfweise die absolut essentiell ist in Schick; und die die sich hier und in Foren beschweren, dass sie nichts treffen, haben das nicht verstanden; damit meine ich aber nicht dich). Mehr erwarte ich von einem Streuner mit seinem Dolch oder seinem Rapier gar nicht, da dessen Stärken wie du schon selbst geschrieben hast, ganz woanders liegen. Denn mit deiner Argumentation könntest du genauso sagen der Kampfstab braucht eine Aufwertung im Gegensatz zu anderen Waffen, vielleicht in Form von Benommenheitszuständen beim Gegner oder was auch immer. Nein, braucht er nicht, denn es ist nur ein Kampfstab genauso wie ein Dolch nur ein Dolch ist.
Was hier mal wieder komplett unterschätzt wird ist übrigens das viel geringere Gewicht von vielen Waffen der Kategorie Stichwaffe. Das Augenmerk liegt oft immer nur auf den angerichteten TP.

Mit der Überarbeitung des Kampfsystems wird es ja vorraussichtlich unparierbare Angriffe von hinten geben mit entsprechend höheren TP-Zuschlägen (+5) oder höherer Trefferwahrscheinlichkeit (+5) geben. Und genau das können Streuner mit ihren leichten Rüstungen und damit höheren GS ja hervorragend ausnutzen, während ein schwergepanzerter zu langsam ist oder zu lange brauchen würde um Feinde zu umgehen.
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