Im Zuge der Darstellung des TP/KK viel mir dieses alte Feature Request wieder ein.
Ich habe das vor Jahren schon einmal vorgeschlagen, aber ich habe das Gefühl dass ich damals nicht richtig verstanden wurde. Deshalb hier noch mal etwas ausführlicher die Gründe. Nach DSA3 (ebenso wie im Original Schick), erhielt man bei jedem KK-Punkt über einer gewissen Schwelle einen TP mehr. Nach DSA4.1 erhält man nur alle paar Punkte über einer gewissen Schwelle einen TP mehr. Sprich, mit den DSA3 Regeln für die Körperkraftzuschläge verursachte man bedeutend mehr Trefferpunkte als nach dem System von DSA4.1. Warum hat man das mit DSA4.1 geändert? Der Grund war ganz einfach der: Vergleicht mal die LeP eurer Chars in Schick HD, mit den LeP eines Pen&Paper Chars von DSA4.1. Nach DSA3 bekommt man jede Stufe 1W6 LeP dazu, so dass man problemlos Krieger mit 60 oder 70 LeP bekommt und bei Zwergen sogar locker 80 aufwärts. Bei DSA4.1 hat man mit LeP 40 schon viel und man schafft es vielleicht noch auf 45, aber das kostet schon sehr viel AP. Man hat nach dem DSA3 Steigerungssystem einfach viel höhere (später doppelt so hohe) Lebensenergien, und genau deshalb war das 3er TP/KK System dort auch optimal.
Wie ist die Hybrit-Situation aktuell? Hohe DSA3 Lebensenergien mit geringen DSA4.1 TP/KK-Zuschlägen. Merkt ihr was? Und unter anderem genau deshalb dauern die Kämpfe auch länger, und für manche zu lang.
Hier mal ein Beispiel mit einem Kämpfer mit KK 20 der ein ganz normales Langschwert mit 1W6+4 führt:
DSA3 TP/KK Regeln 1W6+10 TP
DSA4.1 TP/KK Regeln 1W6+6 TP
Mit dem Körperkraftgürtel kommen oben noch 2 TP dazu und unten noch 1 TP. Das sollte den Unterschied verdeutlichen. Und genau deshalb bin ich für die DSA3 TP/KK Regeln, weil wir die LE von DSA3 benutzen.
Vorteile:
- durch die höheren TP schnellere Kämpfe
- leichter Verständlich, da der Intervall wegfällt (man muss dann nur noch die Schwelle angeben)
- beim Tooltipp der Waffenwerte kann man sich dadurch eine komplette Zeile sparen
- zu hoher RS der eigenen Gruppe ist bei stärkeren Zwischengegnern kein Problem, da für diese die Regeln dann ja auch gelten
- schnell im Code umsetzbar
Hier mal ein paar Waffenbeispiele und deren TP/KK Schwellen (in DSA3 auch "TP+(KK)" genannt):
Dolch KK-15
Rapier KK-16
Speer KK-16
Streitkolben KK-13
Säbel KK-15
Kriegsbeil KK-13
Langschwert KK-14
Zweihänder KK-14
Hellebarde KK-15
Morgenstern KK-16
Peitsche KK-19
Wenn es umgesetzt werden soll, schreibe ich gerne die Schwellen aller Waffen hier rein?
Das schöne ist nebenbei, dass es dann genauso wäre wie im Original und dass es alte offizielle Regeln sind.
Was haltet ihr davon, bzw. was spricht dagegen?
#2
Ich finde das persönlich nicht so gut. (Mir persönlich sind aber auch die Kämpfe nicht zu lang)
Das Problem aus meiner Sicht daran ist, dass die Skalierung der TP dann zu stark an KK hängt. Damit wird KK zum Über-Attribut und jeder Nahkämpfer wird Schwierigkeiten haben, Gründe dafür zu finden, etwas anderes zu steigern, als KK. Das reduziert damit die Diversität und Freiheit beim Steigern.
Zusätzlich werden KK-Boni durch magische items und Zauber (auch explizit, wenn diese nicht additiv wirken) zu stark.
Zusammengefasst sind mir persönlich dann auch die Unterschiede zwischen Stufe1 Helden und Stufe 8 Helden zu extrem.
Außerdem sind die LE der Helden ja die der eigenen Helden und nicht die der Gegner.
Wenn Kämpfe kürzer werden, weil die Helden schneller tot sind, ist das nicht unbedingt eine Verbesserung...
Die LE der Gegner sind ja separat zu definieren und ein Räuber Stufe 7 muss ja nicht gleich 80LE haben.
Das Problem aus meiner Sicht daran ist, dass die Skalierung der TP dann zu stark an KK hängt. Damit wird KK zum Über-Attribut und jeder Nahkämpfer wird Schwierigkeiten haben, Gründe dafür zu finden, etwas anderes zu steigern, als KK. Das reduziert damit die Diversität und Freiheit beim Steigern.
Zusätzlich werden KK-Boni durch magische items und Zauber (auch explizit, wenn diese nicht additiv wirken) zu stark.
Zusammengefasst sind mir persönlich dann auch die Unterschiede zwischen Stufe1 Helden und Stufe 8 Helden zu extrem.
Außerdem sind die LE der Helden ja die der eigenen Helden und nicht die der Gegner.
Wenn Kämpfe kürzer werden, weil die Helden schneller tot sind, ist das nicht unbedingt eine Verbesserung...
Die LE der Gegner sind ja separat zu definieren und ein Räuber Stufe 7 muss ja nicht gleich 80LE haben.
#3
Natürlich bekäme die Eigenschaft KK eine noch stärkere Gewichtung, da stimme ich dir zu, aber noch viel stärker als jetzt bereits kann diese eh kaum noch werden. Alleine schon wegen der höheren Traglast ist ein hoher KK-Wert wichtig. Aber das ist ein klarer Nachteil, da stimme ich dir zu.
Gibt es überhaupt magische Gegenstände die eine andere Eigenschaft außer KK steigern?
Und ja, die Unterschiede zwischen niedrigeren Helden und höherstufigen Helden ist natürlich hoch, so soll das meiner Meinung ja auch sein, oder nicht?
Spätestens mit Stufe 8 hat man eh KK 20 und darf es dann nicht mehr weiter steigern, da das das Maximum der KK darstellt. Sprich ich Schweif HD werden vermutlich gezwungenermaßen nur noch andere Eigenschaften bei Kämpfern gesteigert. Also in meiner Gruppe haben Krieger, Thorwaler und Zwerg alle bereits KK 19-20.
Die Gegner haben auch höhere LE-Werte, das werdet ihr in Schweif HD merken. Ein Räuber-Veteran hat sicherlich keine LeP 80 (die haben auch keine gemaxten Werte wie die Helden und laden beim Stufenanstieg nicht neu wenn sie schlecht gewürfelt haben), aber LeP 50-60 ist absolut im Rahmen und somit schon höher. Und ein Streitoger mit LeP 80+ wäre auch im Rahmen. Die KK-Werte der Gegner dürften selten höher als 14 oder 15 sein, aber ein bedeutender Zwischengegner (was auch immer), kann doch ruhig einmal KK 18 haben und dann somit etwas mehr TP verursachen. Die Provitöre sind hier bei ganz klar die eigenen Helden.
Gibt es überhaupt magische Gegenstände die eine andere Eigenschaft außer KK steigern?
Und ja, die Unterschiede zwischen niedrigeren Helden und höherstufigen Helden ist natürlich hoch, so soll das meiner Meinung ja auch sein, oder nicht?
Spätestens mit Stufe 8 hat man eh KK 20 und darf es dann nicht mehr weiter steigern, da das das Maximum der KK darstellt. Sprich ich Schweif HD werden vermutlich gezwungenermaßen nur noch andere Eigenschaften bei Kämpfern gesteigert. Also in meiner Gruppe haben Krieger, Thorwaler und Zwerg alle bereits KK 19-20.
Die Gegner haben auch höhere LE-Werte, das werdet ihr in Schweif HD merken. Ein Räuber-Veteran hat sicherlich keine LeP 80 (die haben auch keine gemaxten Werte wie die Helden und laden beim Stufenanstieg nicht neu wenn sie schlecht gewürfelt haben), aber LeP 50-60 ist absolut im Rahmen und somit schon höher. Und ein Streitoger mit LeP 80+ wäre auch im Rahmen. Die KK-Werte der Gegner dürften selten höher als 14 oder 15 sein, aber ein bedeutender Zwischengegner (was auch immer), kann doch ruhig einmal KK 18 haben und dann somit etwas mehr TP verursachen. Die Provitöre sind hier bei ganz klar die eigenen Helden.
#4
naja, deswegen ist mein Vorschlag, lieber die LE der Gegner zu reduzieren, als die TP durch KK zu steigern, damit KK nicht so stark gewichtet wird und die progression der Helden nicht so stark ist.
Ich persönlich möchte zwar gerne eine Progression, aber keine besonders starke.
Ich persönlich möchte zwar gerne eine Progression, aber keine besonders starke.
#5
Ich bevorzuge eine Gleichberechtigung zwischen Gegnern und Helden. Damit meine ich auch den umgekehrten Fall, dass ein Gegner keine Dinge können sollte, die die "Helden" nicht können. Beispiel Nahema im Kettenhemd, oder Galotta der Zauberstäbe zerbricht...
Wenn also mein Zwerg auf LE über 100 kommt, erwarte ich auch Veteranen-Zwerge im Spiel mit LE 80-90.
Die eigenen Charaktere sind ja keine Superhelden in dieser Spielwelt. Das würde mein Verständnis von Aventurien massiv stören.
Wenn also mein Zwerg auf LE über 100 kommt, erwarte ich auch Veteranen-Zwerge im Spiel mit LE 80-90.
Die eigenen Charaktere sind ja keine Superhelden in dieser Spielwelt. Das würde mein Verständnis von Aventurien massiv stören.
#6
Also ich weiss ja nicht wie ihr das macht, aber schon alleine wegen der benötigten Traglasten und um dann noch Bewegungsfähig zu sein, steigere ich die ersten Stufen nur die KK. Das hilft auch die AT und PA Basiswerte zu verbessern.
Allerdings sollten wir die Diskussion ob die Kämpfe zu lang sind, gesondert führen.
Wen es langweilt, der kann auf Autokampf drücken (mach ich fast immer) da kann man dann auch 8x oder 100x einstellen und dann dauert es gar nicht lange.
Bei anspruchsvollen Kämpfen hat man ja wirklich was zu tun daher ist das auch nicht langweilig.
Allerdings sollten wir die Diskussion ob die Kämpfe zu lang sind, gesondert führen.
Wen es langweilt, der kann auf Autokampf drücken (mach ich fast immer) da kann man dann auch 8x oder 100x einstellen und dann dauert es gar nicht lange.
Bei anspruchsvollen Kämpfen hat man ja wirklich was zu tun daher ist das auch nicht langweilig.
#7
da ich meine Monster eh alle manuell anpasse, kann ich mit jeder Variante leben. Gegner mit LE 130 stören mich nicht im mindesten, aber DSA wird da wohl eher mit dem Kopf schütteln.
Und wenn du jeden KK-Punkt ab einem Schwellenwert, der bei jeder Waffe anders ist, einen TP mehr haben willst brauchst du doch nur bei jeder Waffe das kkevery auf 1 setzen. Und sag mit nicht, dass du das nicht kannst.
Gerade was Kämpfe angeht hat man ja nahezu gestalterische Narrenfreiheit, und ich habe prinzipiell nichts gegen lange Kämpfe.
In der NLT wird auch bei Crystal nichts anderes zu steigern empfohlen außer KK, solange sie nicht auf 25 ist.
Und wenn du jeden KK-Punkt ab einem Schwellenwert, der bei jeder Waffe anders ist, einen TP mehr haben willst brauchst du doch nur bei jeder Waffe das kkevery auf 1 setzen. Und sag mit nicht, dass du das nicht kannst.
Gerade was Kämpfe angeht hat man ja nahezu gestalterische Narrenfreiheit, und ich habe prinzipiell nichts gegen lange Kämpfe.
In der NLT wird auch bei Crystal nichts anderes zu steigern empfohlen außer KK, solange sie nicht auf 25 ist.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 30. Nov 2016, 21:43, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD
#8
Um mal ein Missverständnis auszuräumen: Ich habe gar nichts gegen lange Kämpfe, ich kämpfe sehr gerne, vor allem wenn die Kämpfe ja jetzt noch Abwechslungsreicher werden, ist das ja noch besser. Ich dachte euch wären die Kämpfe zu lang. Das scheint aber offenbar nicht oder weniger der Fall zu sein.
Und Hindro sagt es, es ist egal was man an der Körperkraft oder dem TP/KK verändert, die Leute werden es schon alleine wegen der Tragkraft steigern. Sehe ich auch so.
@Lippens:
Es geht mir nicht darum das Spiel nur für mich zu ändern, bzw. zu verbessern, sondern es geht mir darum Verbesserungsvorschläge zu machen, von denen alle was haben. Also Angaben von wegen das könne man so oder so irgendwo selbst in irgendwelchen Dateien ändern, interessieren mich nicht, da es mir nicht um mein eigenes Spiel geht an erster Stelle. 90% der Spieler oder eher noch mehr werden einen Teufel tun und irgend etwas umedieren. Die werden hier auch nicht lesen oder schreiben.
Und gegen einen Oger oder Untoten Zwerg, oder Dämon mit LeP 130 habe ich absolut gar nichts. Da schätzt du mich falsch ein.
Also nochmal, ich habe nichts gegen lange Kämpfe.
Und Hindro sagt es, es ist egal was man an der Körperkraft oder dem TP/KK verändert, die Leute werden es schon alleine wegen der Tragkraft steigern. Sehe ich auch so.
@Lippens:
Es geht mir nicht darum das Spiel nur für mich zu ändern, bzw. zu verbessern, sondern es geht mir darum Verbesserungsvorschläge zu machen, von denen alle was haben. Also Angaben von wegen das könne man so oder so irgendwo selbst in irgendwelchen Dateien ändern, interessieren mich nicht, da es mir nicht um mein eigenes Spiel geht an erster Stelle. 90% der Spieler oder eher noch mehr werden einen Teufel tun und irgend etwas umedieren. Die werden hier auch nicht lesen oder schreiben.
Und gegen einen Oger oder Untoten Zwerg, oder Dämon mit LeP 130 habe ich absolut gar nichts. Da schätzt du mich falsch ein.
Also nochmal, ich habe nichts gegen lange Kämpfe.

#9
TP/KK nach DSA3 wäre totaler Murks - warum? Weil ich beim Steigern der Helden echte alternativen haben möchte und bei TP/KK nach DSA3 habe ich die einfach nicht mehr. Selbst bei Magiern habe ich in der Originalversion zumeist die KK gesteigert, eben weil die anderen Eigenschaften im Vergleich zu KK zu wenig geboten haben.
Wenn man ein Problem mit zu lange Kämpfen hat, dann macht es 1000x mehr Sinn an den folgenden Stellschrauben zu drehen:
- Manöver mit mehr Wumms einführen (Hammerschlag, Todesstoß, Windmühle)
- LE auf DSA4.1 Niveau absenken
- PA/2 Regel aus DSA5
- Wundregel aus DSA4.1 (nach 3 Wunden ist Schluss)
...
Wenn man ein Problem mit zu lange Kämpfen hat, dann macht es 1000x mehr Sinn an den folgenden Stellschrauben zu drehen:
- Manöver mit mehr Wumms einführen (Hammerschlag, Todesstoß, Windmühle)
- LE auf DSA4.1 Niveau absenken
- PA/2 Regel aus DSA5
- Wundregel aus DSA4.1 (nach 3 Wunden ist Schluss)
...
#10
Yay! Packen wir neben DSA3 und DSA4.1 und DSA-Crafty jetzt noch DSA5 in den Hexenkessel... :thumbdown:
- An deine vorgeschlagenen Manöver glaube ich nicht, solange es noch nicht mal AT+ oder Finte gibt, und nebenbei hast du hier drei Manöver mit +8 Erschwernis aufgeführt, die du so niemals in der Nordlandtriologie sehen wirst, da die AT-Werte dafür gar nicht hoch genug sind
- für das Absenken der LeP ist der Zug abgefahren und es hätte auch nicht mehr viel mit dem Original zu tun
- PA/2 ist der aller größte Quatsch den sich je irgend einer bei Ullisses ausgedacht hat
- Wundregel aus DSA4.1 fürt nur dazu, dass Kämpfer in Schweif HD niemals Wunden bekommen und die Magiebegabten ruck Zuck umgekämpft werden; Wundregelung funktioniert nicht mit so hohen RS-Werten wie in der Nordlandtriologie, diese funktioniert nur richtig wenn man mit Trefferzonen und Zonen-RS spielt, da beim Gesamt-RS einfach bei Kämpfern fast keine Wunden entstehen wenn man RS 7+ hat
Aber offenbar sind lange Kämpfe ja gar kein Problem, was okay ist.
- An deine vorgeschlagenen Manöver glaube ich nicht, solange es noch nicht mal AT+ oder Finte gibt, und nebenbei hast du hier drei Manöver mit +8 Erschwernis aufgeführt, die du so niemals in der Nordlandtriologie sehen wirst, da die AT-Werte dafür gar nicht hoch genug sind
- für das Absenken der LeP ist der Zug abgefahren und es hätte auch nicht mehr viel mit dem Original zu tun
- PA/2 ist der aller größte Quatsch den sich je irgend einer bei Ullisses ausgedacht hat
- Wundregel aus DSA4.1 fürt nur dazu, dass Kämpfer in Schweif HD niemals Wunden bekommen und die Magiebegabten ruck Zuck umgekämpft werden; Wundregelung funktioniert nicht mit so hohen RS-Werten wie in der Nordlandtriologie, diese funktioniert nur richtig wenn man mit Trefferzonen und Zonen-RS spielt, da beim Gesamt-RS einfach bei Kämpfern fast keine Wunden entstehen wenn man RS 7+ hat
Aber offenbar sind lange Kämpfe ja gar kein Problem, was okay ist.
#11
Eigentlich wollt ihr die Manöver nicht haben ....
denn dann müsste man konsequent das mit der Ausdauer beachten. Und dann wird Rennen im Kampf, das Kämpfen selber und die Manöver von der Ausdauer abgezogen, und die meisten Helden würden vor Ende des Kampfes erschöpft zusammenbrechen.
Drakensang regeneriert deshalb regelwidrig die Ausdauer jede Kampfrunde, wie auch LE und AE. Und es gibt die Rüstungsgewöhnung für Hochgerüstete.
denn dann müsste man konsequent das mit der Ausdauer beachten. Und dann wird Rennen im Kampf, das Kämpfen selber und die Manöver von der Ausdauer abgezogen, und die meisten Helden würden vor Ende des Kampfes erschöpft zusammenbrechen.
Drakensang regeneriert deshalb regelwidrig die Ausdauer jede Kampfrunde, wie auch LE und AE. Und es gibt die Rüstungsgewöhnung für Hochgerüstete.
#12
Stimmt, ich will die Speziellen Manöver nicht haben, sondern nur die Grundmanöver, mit denen ich schon vollkommen zufrieden wäre.
Ausdauer im Kampf ist übrigens eine Optionale Regel, kein muss. Und du vergisst die Aktion Atem holen mit der man Ausdauer regenerieren kann. Aber ich halte generell von allen Ausdauer Regeln nichts weil sie meiner Meinung nach den Kampfverlauf nur behindern und keine Verbesserung darstellen.
Rüstungsgewöhnung in Form von einem Punkt gab es auch, aber nur für Krieger (egal welche Rüstung) und Zwerge (nur für Kettenrüstungen).
Ausdauer im Kampf ist übrigens eine Optionale Regel, kein muss. Und du vergisst die Aktion Atem holen mit der man Ausdauer regenerieren kann. Aber ich halte generell von allen Ausdauer Regeln nichts weil sie meiner Meinung nach den Kampfverlauf nur behindern und keine Verbesserung darstellen.
Rüstungsgewöhnung in Form von einem Punkt gab es auch, aber nur für Krieger (egal welche Rüstung) und Zwerge (nur für Kettenrüstungen).
#13
Hm - also Ausdauer als weitere Ressource haben wir in unseren DSA4 Runden nie genutzt, da Verwaltungsaufwand zu hoch für den zusätzlichen Nutzen.
Ich denke man könnte Manöver auch ohne Ausdauer sinnvoll ins Spiel integrieren, wenn der Risiko-Nutzen-Aspekt gut genug gebalanced ist. Es müsste ja nicht jede Waffenklasse über alle möglichen Manöver und bereits zu Spielbeginn darüber verfügen.
Mir würde genügen, wenn es den Standard +4 Wuchtschlag/Gezielter Stich/Gezielter Schuss/Wurf mit TP +4 für alle Waffentechniken gäbe.
Und dann noch für jede Waffe ein alternatives +4 Manöver: Kriegsbeil -> Schildspalter, Speer -> Festnageln, Kampfstab -> Niederwerfen, Zweililie -> Doppelangriff, Wurfsterne -> Eisenhagel...
Natürlich sollte man darauf achten, dass alle Manöver ähnlich stark geraten...
Ich denke man könnte Manöver auch ohne Ausdauer sinnvoll ins Spiel integrieren, wenn der Risiko-Nutzen-Aspekt gut genug gebalanced ist. Es müsste ja nicht jede Waffenklasse über alle möglichen Manöver und bereits zu Spielbeginn darüber verfügen.
Mir würde genügen, wenn es den Standard +4 Wuchtschlag/Gezielter Stich/Gezielter Schuss/Wurf mit TP +4 für alle Waffentechniken gäbe.
Und dann noch für jede Waffe ein alternatives +4 Manöver: Kriegsbeil -> Schildspalter, Speer -> Festnageln, Kampfstab -> Niederwerfen, Zweililie -> Doppelangriff, Wurfsterne -> Eisenhagel...
Natürlich sollte man darauf achten, dass alle Manöver ähnlich stark geraten...
#14
Ich glaube niemand hat je mit Ausdauer gespielt, also ich kenne zumindest niemanden
weil der Aufwand zu hoch ist. Am PC würde es aber gehen wenn der die Berechnungen übernimmt. Und verstehen muss man sie dann ja auch nicht. Aber wie gesagt, Ausdauer ist sehr unpraktisch.
