Bergkristall (kann in einer Höhle entdeckt werden, falls ein Held folgende Voraussetzungen erfüllt: Pflanzenkunde 10+, Magiekunde 10+)
Der Bergkristall kann bei einem Schmied in eine Kette gefasst werden und speichtert ab diesem Zeitpunkt 20 zusätzliche AsP. Kostet allerdings - 2 Punkte LeP-Regeneration)
Rezept für Retroelixier (kann aus einem sehr seltenem Zauberbuch gelernt werden, falls folgende Voraussetzung erfüllt ist: Alte Sprachen 10+, Magiekunde 10+)
Erlaubt es der Gruppe, außerhalb von Städten/Ortschaften mit einem Untoten als NPC umherzureisen.
Kenntnisse über Flüssigartefakte (Zugehöriges Buch kann bei einem Alchemisten/den Grauen Stäben erworben werden, falls folgende Voraussetzungen erfüllt sind: Lesen 10+, Sprachen 10+, Alchemie 10+)
Ermöglicht das Brauen folgender Elixiere:
- Axxeleratus-Elixer (Wirkung wie Zauber Axxeleratus)
- Armatrutz-Elixier (Wirkung wie Zauber Armatrutz)
- Klarum-Purum-Elixier (Wirkung wie Zauber Klarum-Purum)
Möglichkeit als Krieger gegen einen entsprechenden Obulus (sagen wir 120 D) einen Rondrakamm via Waffenweihe im Rondratempel weihen zu lassen falls folgende Voraussetzung vom Krieger erfüllt wird: Götter/Kulte 10+, Kriegskunst 10+
- Waffe wird dadurch zur magischen Waffe und erhält AT/PA +1/+1
Rezeptur für Nebeltöpfchen (erlernbar von einem umherreisenden Quacksalber & Historiker der auf diversen Märkten angetroffen werden kann, falls ein Held mindestens mit Geschichtskunde 10+ aufwarten kann)
- Geworfene Nebeltöpfe erschaffen Sichthindernisse in der Kampfarena und bieten damit Schutz vor Zauberei und Fernkampfangriffen
Wissen um Kraftlinien/Kraftknoten (Erwerb von einsiedlerischem Druiden) und Hellsicht-Artefakt (Erwerb von Magierakademie oder Hesindetempel), falls folgende Voraussetzungen von einem Zauberkundigen erfüllt sind: Geographie 10+, Magiekunde 10+, Odem 10+
- In Kombination schalten diese während der Reise hin und wieder Hinweise auf eine potentiell lohnenswerte Rastmöglichkeit frei (Kraftknoten) welche die AsP-Regeneration um 100% erhöht.
#3
Hm, Pflanzenkunde für Bergkristall-Fund? Ich weiß ja nicht... Wildnisleben + Sinnesschärfe fänd ich da ein bisschen passender (besser wäre natürlich wenn es "Zwergennase" gäbe, weil das auch anderweitig anwendbar wäre im Spiel, im Gegensatz zum vielleicht noch geeigneteren "Gesteinskunde").
Das mit dem geweihten Rondrakamm finde ich kritisch, weil den eigentlich nur Rondrageweihte haben dürfen.
Die Idee mit den Kraftlinien finde ich gut, es würden sich in dem Gebiet ja sogar auch welche anbieten:
(Screenshot aus DereGlobus)
Das mit dem geweihten Rondrakamm finde ich kritisch, weil den eigentlich nur Rondrageweihte haben dürfen.
Die Idee mit den Kraftlinien finde ich gut, es würden sich in dem Gebiet ja sogar auch welche anbieten:
(Screenshot aus DereGlobus)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11
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#4
Ich halte leider von allen hier vorgestelleten Artefakten/Tränken nicht so viel.
Das Retroelexier erhebt Untote, ist aber zu der Zeit der Nordlandtriologie noch nicht erhältlich.
Dein Vorschlag bezüglich des Rondrakamms zeigt, dass du das Wesen Rondras nicht verstanden hast. Man kann Waffen nicht für Geld weihen lassen. Eine bereits geweihte Waffe wird in den Händen eines Unwürdigen ungeweiht. Dass das in Schick durch spenden möglich war, lag offenbar an den korrupten Geweihten in der REgion Thorwal und wohl daran, dass die Götter dort nicht so genau hinschauen^^. In Folge einer Rondraquest könnte ich mir das vorstellen. Aber sobald der Träger bei einem Gegner, der gepatzt hat, eine unparierbare AT ausnutzen würde, wars das. Rondra mag so was nicht. Und selbst wenn, sie wäre dadurch nicht magisch sondern geweiht.
Über die Kraftlinien weiss man zur Zeit der Nordlandtriologie auch noch so gut wie nichts. Außerdem ist das viel zu speziell (siehe Karte von Hühnergott). Und nur weil da eine Linie ist, heisst das noch lange nicht, dass sich diese auf Bodenhöhe befindet. Nicht umsonst bauen Magier Türme um in den Genuss einer solchen Linie zu kommen.
Generell finde ich dass es in der Nordlandtriologie schon mehr als genug Artefakte gibt. Aventurien ist nicht die Vergessenen Reiche aus D&D. Artefakte sind im Nordland noch seltener als im Rest von Aventurien (aber mächtiger).
Das Retroelexier erhebt Untote, ist aber zu der Zeit der Nordlandtriologie noch nicht erhältlich.
Dein Vorschlag bezüglich des Rondrakamms zeigt, dass du das Wesen Rondras nicht verstanden hast. Man kann Waffen nicht für Geld weihen lassen. Eine bereits geweihte Waffe wird in den Händen eines Unwürdigen ungeweiht. Dass das in Schick durch spenden möglich war, lag offenbar an den korrupten Geweihten in der REgion Thorwal und wohl daran, dass die Götter dort nicht so genau hinschauen^^. In Folge einer Rondraquest könnte ich mir das vorstellen. Aber sobald der Träger bei einem Gegner, der gepatzt hat, eine unparierbare AT ausnutzen würde, wars das. Rondra mag so was nicht. Und selbst wenn, sie wäre dadurch nicht magisch sondern geweiht.
Über die Kraftlinien weiss man zur Zeit der Nordlandtriologie auch noch so gut wie nichts. Außerdem ist das viel zu speziell (siehe Karte von Hühnergott). Und nur weil da eine Linie ist, heisst das noch lange nicht, dass sich diese auf Bodenhöhe befindet. Nicht umsonst bauen Magier Türme um in den Genuss einer solchen Linie zu kommen.
Generell finde ich dass es in der Nordlandtriologie schon mehr als genug Artefakte gibt. Aventurien ist nicht die Vergessenen Reiche aus D&D. Artefakte sind im Nordland noch seltener als im Rest von Aventurien (aber mächtiger).
#5
Hallo DSA - tatsächlich habe ich schon beim Schreiben der oben genannten Vorschläge an Dich denken müssen.
Dass einige Dinge wie das Retro-Elixier und das Wissen um Kraftlinien zur Zeit von Sternenschweif noch nicht verbreitet waren, war mir beim Schreiben schon bewusst. Zu einem großen Teil ist dies aber darauf zurückzuführen, dass zugehörige Regelelemente erst mit DSA4 eingeführt worden sind, und dann versucht wurde, die Neuerungen hintergrundtechnisch mit Neu/Wiederentdeckungen zu erklären. Schließlich sind Magiertürme auf Kraftlinien/-knoten nicht erst in den letzten 10 Jahren gebaut worden und Nekromantie war vor/während den Magierkriegen weniger verpöhnt und weiter verbreitet.
Von daher sehe ich bei oben genannten Artefakten keine immersion-zerstörende Kollision mit dem heiligen DSA-Hintergrund...
Noch eine Ergänzung zu den Kraftlinie. Der Dere-Globus zeigt überregional bedeutsame bzw. Dereumspannende Kraftlinien. Daher ist es durchaus möglich kleinere Linien und Kraftknoten an passenden Stellen im Spiel auftauchen zu lassen.
Dass einige Dinge wie das Retro-Elixier und das Wissen um Kraftlinien zur Zeit von Sternenschweif noch nicht verbreitet waren, war mir beim Schreiben schon bewusst. Zu einem großen Teil ist dies aber darauf zurückzuführen, dass zugehörige Regelelemente erst mit DSA4 eingeführt worden sind, und dann versucht wurde, die Neuerungen hintergrundtechnisch mit Neu/Wiederentdeckungen zu erklären. Schließlich sind Magiertürme auf Kraftlinien/-knoten nicht erst in den letzten 10 Jahren gebaut worden und Nekromantie war vor/während den Magierkriegen weniger verpöhnt und weiter verbreitet.
Von daher sehe ich bei oben genannten Artefakten keine immersion-zerstörende Kollision mit dem heiligen DSA-Hintergrund...
Noch eine Ergänzung zu den Kraftlinie. Der Dere-Globus zeigt überregional bedeutsame bzw. Dereumspannende Kraftlinien. Daher ist es durchaus möglich kleinere Linien und Kraftknoten an passenden Stellen im Spiel auftauchen zu lassen.
Zuletzt geändert von heinzi am 05. Dez 2016, 13:27, insgesamt 1-mal geändert.
#6
Auch von mir noch was zu den Kraftlinien:
Abgesehen möglicherweise von "Naturzauberern" (nehm ich jetzt einfach mal an), die diese Orte vielleicht auch unbewusst nutzen (aber vielleicht nicht wissen dass es "Kraftlinien" sind oder die gar so bezeichnen), müssten aber Magier auch über entsprechendes Wissen verfügen, um die Kraftlinien für sich nutzen zu können, oder? Zumindest gibt es nicht ohne Grund die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie, die auch in 4.1 kaum verbreitet ist und KL oder IN 15 erfordert - wobei die Kraftlinie auch erstmal erkannt werden muss.
Wenn wir Kraftlinien im Pen&Paper begegnet sind, dann hatten die meist nur dort Vorteile für sämtliche magischen Charaktere (auch die ohne die Sonderfertigkeit), wo sich gleich mehrere Linien kreuzten.
Ich fänds jetzt nicht schlimm, das Wissen darum schon einzuführen, eben aus dem Grund, dass das wohl damals auch schon irgendwo geschlummert haben wird - Druiden-Steinkreise wurden ja auch nicht völlig zufällig an bestimmten Orten errichtet. Aber so ein paar Vorraussetzungen sollte man dann doch schon erfüllen.
Das wäre ja vielleicht auch eine schöne Idee für eine Mod, zum Beispiel neue Pfade einführen zu Orten/Lagerplätzen (eben auch solchen Steinkreisen zB), die auf einer Kraftlinie liegen oder so. Die aber auch erstmal entdeckt werden muss (Option am Lagerplatz, Odem Arcanum).
Was Elixiere betrifft, fänd ichs auch ziemlich cool, wenn da Mod-seitig was käme. Da könnten die Alchemisten ruhig etwas experimentierfreudiger werden - gern auch mal mit scharlatanischen oder gar schelmischen Elixieren, die groß angepriesen werden aber dann doch eine ganz andere (auch mal blöde) Wirkung haben.
Abgesehen möglicherweise von "Naturzauberern" (nehm ich jetzt einfach mal an), die diese Orte vielleicht auch unbewusst nutzen (aber vielleicht nicht wissen dass es "Kraftlinien" sind oder die gar so bezeichnen), müssten aber Magier auch über entsprechendes Wissen verfügen, um die Kraftlinien für sich nutzen zu können, oder? Zumindest gibt es nicht ohne Grund die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie, die auch in 4.1 kaum verbreitet ist und KL oder IN 15 erfordert - wobei die Kraftlinie auch erstmal erkannt werden muss.
Wenn wir Kraftlinien im Pen&Paper begegnet sind, dann hatten die meist nur dort Vorteile für sämtliche magischen Charaktere (auch die ohne die Sonderfertigkeit), wo sich gleich mehrere Linien kreuzten.
Ich fänds jetzt nicht schlimm, das Wissen darum schon einzuführen, eben aus dem Grund, dass das wohl damals auch schon irgendwo geschlummert haben wird - Druiden-Steinkreise wurden ja auch nicht völlig zufällig an bestimmten Orten errichtet. Aber so ein paar Vorraussetzungen sollte man dann doch schon erfüllen.
Das wäre ja vielleicht auch eine schöne Idee für eine Mod, zum Beispiel neue Pfade einführen zu Orten/Lagerplätzen (eben auch solchen Steinkreisen zB), die auf einer Kraftlinie liegen oder so. Die aber auch erstmal entdeckt werden muss (Option am Lagerplatz, Odem Arcanum).
Was Elixiere betrifft, fänd ichs auch ziemlich cool, wenn da Mod-seitig was käme. Da könnten die Alchemisten ruhig etwas experimentierfreudiger werden - gern auch mal mit scharlatanischen oder gar schelmischen Elixieren, die groß angepriesen werden aber dann doch eine ganz andere (auch mal blöde) Wirkung haben.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11
#7
Also Kraftlinien sind entweder da oder nicht, genauso wie gewisse Tempel nur in gewissen Orten zu finden sind oder eben nicht. Kraftlinien haben alle Namen und meist auch geschichtliche Hintergründe. Ich halte gar nichts davon einfach mal das Svelltland mit "kleineren" Kraftlinien zu durchziehen. Kraftlinien sind eher etwas für Meisterpersonen die sich an einem solchen Ort häuslich einrichten und dann über Jahre hinweg diese Nutzen, nichts aber für eine umherreisende Abenteurergruppe. Und ja Kraftlinien sind unsichtbar und wie Hühnergott bereits geschrieben hat, unsichtbar und nur mit dem Odem zu erkennen. Ist meines Erachtens zu speziell.
Mehr klassische Alchemistische Rezepte gerne (da gäbe es echt sehr viele Schöne Sachen).
Aber von richtigen Artefakten würde ich Abstand nehmen, davon sind genug da, und nochmehr bringen einige Helden bereits aus Schick HD mit.
Mehr klassische Alchemistische Rezepte gerne (da gäbe es echt sehr viele Schöne Sachen).
Aber von richtigen Artefakten würde ich Abstand nehmen, davon sind genug da, und nochmehr bringen einige Helden bereits aus Schick HD mit.