Kampf: Gelegenheitsangriffe

#1
Ich fänd es klasse, wenn ein fliehender Kampfteilnehmer, bzw. generell ein Kampfteilnehmer, der die Position im Kampf wechselt und dabei an einem Feind direkt vorbeikommt, damit rechnen muss, dabei einen Gelegenheitstreffer zu kassieren, sofern dieser gerade eine Nahkampfwaffe in der Hand hält.

Ich denke das würde die Kämpfe sowohl taktischer als auch dynamischer machen. Man muss die jeweilige Position und den ganzen Kampf noch besser planen. Dabei sollte es natürlich die Chance von Patzern und Fehlschlägen geben. - Und auch Werte desjenigen, der die Position wechselt, sollten Berücksichtigung finden, um den Erfolg von Gelegenheitsangriffen gegen ihn zu erleichtern oder zu erschweren.

Leichtere Waffen wie Dolche oder Rapiere könnten zudem aufgewertet werden, indem sie einen Bonus auf Gelegenheitsangriffe bekommen, schwere Waffen wie Zweihänder dagegen vielleicht sogar einen Malus.

#2
In DSA4.1 gibt es so etwas und zwar immer dann wenn man ein bedrohtes Feld verlässt (nicht aber betritt!), sprich wenn man in die Waffenreichweite des Gegners hineintritt und dann ein Feld weiter ziehen würde. Ein solcher Passierschlag kann jeder Char und auch Gegner bis zu 2x pro KR machen, und er ist standartmäßig um +4 erschwert. Ein Kämpfer mit einer Langwaffe, die also zwei Felder vor sich bedroht, bekäme also einen Passierschlag gegen den Feind, bevor dieser mit seiner normalen Nahkampfwaffe in Reichweite wäre. Spätestens wenn die Reichweiten der Waffen integriert werden, wird das dann sehr interessant.
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#3
Jaa... Passierschlag ist eine treffende Bezeichnung. Das was du schilderst entspricht ziemlichgenau dem, was ich mir vorgestellt habe. :) Die Stangenwaffen habe ich noch nicht bedacht. Ich finde es so wie du es beschreibst aber ebenso interessant wie du.

#5
Sehr gut!

Und wie gesagt, die Anzahl der austeilbaren Passierschläge würde ich auf 2 begrenzen, pro Charakter.

Dann muss man vorher genau überlegen, wie und ob man sich bewegt. Zur Zeit wählt der Char ja immer der kürzeste Weg zum Ziel wenn er sich bewegen soll. Wird man bei der Bewegung dann Zwischenschritte machen können, um gegebenenfalls nicht den kürzesten Weg zu gehen um bedrohte Felder zu umgehen?
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#6
Mehr als 2 pro KR dürfte relativ selten vorkommen, oder? Mal sehen, ob sich das sinnvoll umsetzen lässt bzw. ob der Aufwand dafür lohnt.

Bewegen kann man sich ja aktuell auch schon in mehreren Teilschritten manuell. Du meinst wahrscheinlich als Komfort-Feature "wegpunkte setzen" und dann in einem Rutsch bewegen, oder? Falls ja, dafür bitte ien eigenes Request. Das wird ja auch bei Fallen u.ä. relevant.

#7
Achso, wenn das jetzt schon geht, okay. Hab ich nur nie gemacht, weil ich es noch nie musste (was sich dann ja ändern wird). Mehr Komfort brauch ich da nicht.

Also bei mir am Tisch habe ich drei Spieler mit Reichweite (Zweihänder, Hellebarde, Pike), die kommen regelmäßig an ihre Max. 2 Passierschläge pro KR, vor allem die Pike weil die ja noch weiter reicht. Letzter verbraucht seine zwei Passierschläge schon bei einem einzigen Gegner, der versucht zu diesem in den Nahkampf zu kommen. Und beim Zweihänder und der Hellebarde ist es spätestens beim zweiten Gegner der Fall, der mit diesen in den Nahkampf geht. Und da ist dann noch niemand einfach so vorbeigelaufen. Stell dir einfach vor, du gehst mit einem schwergepanzerten Krieger mit Stoßspeer vor und ziehst die Aggro. Ein halbes Dutzend Orks mit normalen Nahkampfwaffen nähern sich dem Krieger. Jeder der Orks würde gratis durch einen Passierschlag angegriffen nur bei der Annäherung. Das wären dann schon sechs Attacken, bevor der Krieger auch nur seine eigene einzige Attacke ausgeführt hat. Er hätte dann anstatt 1 in dem Fall 7 Attacken geschlagen. Du verstehst sicherlich dass das zu heftig ist. Deshalb die maximalen 2 Passierschläge pro KR, neben der normalen Attacke.
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