Beleuchtungs- und Texturen-Optimierung?

#1
Ich wurde darum gebeten, für meine Tempelflaggenmod ein paar schöne Screenshots zu erstellen. Nun hatte ich damit ohnehin schon Probleme, weil die Flaggen im Spiel noch gar nicht überall ersetzt werden. Da wo das funktioniert, hat wiederum die Umgebung ihre Probleme. Beispiel Kvirasim: Die ganze Zeit düstergrauer Himmel, Beleuchtung der Bäume funktioniert nur nachts (?), der Tempel ist tagsüber gar nicht beleuchtet (sieht zumindest so aus).
[attach]14523[/attach]

In Lowangen wiederum ist der Hintergrund ein hässliches Entlein.
[attach]14524[/attach]

Eher grobpixelige Texturen in Finsterkoppen:
[attach]14525[/attach]

Der grauschwarz melierte Himmel in Tjolmar:
[attach]14528[/attach]

Unruhige (=sehr kontrastreiche) Mauer-Texturen am Praiostempel in Gashok:
[attach]14529[/attach]

Und in der Innenansicht von Tempeln auch nicht so richtig glaubwürdige Beleuchtung:
[attach]14530[/attach]

Deutlich einfacher fällt es, einen schönen Screenshot davon in Schicksalsklinge HD zu machen, wenn nicht gerade NPCs ins Bild laufen:
[attach]14526[/attach] [attach]14527[/attach]


Meine Frage dazu: Ich denke ich kann schon noch an den Einstellungen ein bisschen machen (was aber im zusammenhang mit Screenspace AO ja aktuell noch zu Problemen mit der Wasserdarstellung führt), aber das wird nichts zB an grauschwarz meliertem Himmel oder an sehr kontrastierten Steinmauertexturen wie z.B. in Gashok ändern. :/

Wird da in der Hinsicht noch was optimiert? Die Szenerie in Schicksalsklinge wirkt aktuell stellenweise noch deutlich stimmungsvoller und ich würde gerne wissen woran das liegt und ob sich daran noch was ändern wird im Positiven für Sternenschweif.

Ich meine das nicht böse, will nur ein schönes Spiel. ;)
Dateianhänge
20170508220254_1.jpg
20170508220254_1.jpg (605.49 KiB) 4705 mal betrachtet
20170508220240_1.jpg
20170508220240_1.jpg (505.99 KiB) 4704 mal betrachtet
20170508003412_1.jpg
20170508003412_1.jpg (391.13 KiB) 4704 mal betrachtet
bod_temple_flags.jpg
bod_temple_flags.jpg (380.25 KiB) 4709 mal betrachtet
temple_flags02.jpg
temple_flags02.jpg (468.14 KiB) 4709 mal betrachtet
temple_flags05.jpg
temple_flags05.jpg (562.21 KiB) 4705 mal betrachtet
20170508214152_1.jpg
20170508214152_1.jpg (446.46 KiB) 4705 mal betrachtet
20170508233352_1.jpg
20170508233352_1.jpg (669.67 KiB) 4715 mal betrachtet

#2
Hier noch ein Shot, in dem ich alle grafischen Effekte aktiviert habe. Da ist jetzt kein großer Unterschied im Vergleich zur obigen Ansicht zu sehen. Zumindest lässt der "Überstrahlen" Effekt die Wandtextur etwas (in meinen Augen) angenehmer erscheinen.

Nach stimmungsvoller Beleuchtung sieht es aber da leider noch nicht aus.
Dateianhänge
20170509202406_1.jpg
20170509202406_1.jpg (663.63 KiB) 4703 mal betrachtet

#3
Dein letzter Shot schaut nach "ambient only" aus, genauso wie der erste Shot oben. Wir haben in der Unity 5 leider das Problem, dass zumindest bis Version 5.5 Probleme mit der Global Illumination bestehen. Unity erwartet einfach, dass man das verwendet, braucht aber gleichzeitig bei Szenen wie Kvirasim ohne tagelange Optimierung über 8 Stunden, um diese Global Illumination einmal zu berechnen - mit teils fragwürdigen Ergebnissen. Gleichzeitig macht sie dann auch noch in Kombination mit dynamisch geladenen Subscenes (vgl. InsideScenes für betretene Gebäude, Zwischensequenzen usw.) massive Probleme, weil sich die Daten da scheinbar irgendwie gegenseitig in die Quere kommen.

Ich werde da natürlich noch Zeit reinstecken, damit die Beleuchtung besser wird, grundsätzlich muss ich aber sagen, dass die Systeme in Schick HD noch wesentlich einfacher zu kontrollieren waren. Es mag zwar sein, dass die Engine mit entsprechendem Aufwand erheblich realistischere Beleuchtung mit entsprechend hoher Qualität hinzaubern kann, aber der Aufwand diese "herauszukitzeln" ist im Vergleich zu Unity 4, der Basis von Schick HD, nahezu exponentiell höher.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Was für mich seltsam ist, dass bei Nacht durchaus erkennbare Beleuchtung da ist, also ich sehe Sonne und Schatten ziehen und die Bäume sehen dann auch akzeptabel aus. Wenn ich so die Zeit vorspule flackert die Beleuchtung aber eben irgendwann weg. Aber vielleicht ist das ja auch genau das Problem, das du meinst.

Ich meine so wie hier im Anhang, das wär doch in Ordnung - und dort hatte ich noch keine "grafischen Effekte" aktiviert:

Nur hatte ich, als ich da so auf Screenshot-Jagd war, natürlich die Hoffnung, auch mal bei heiter Sonnenschein in Kvirasim rumlaufen zu können. ;)

edit: Die Unity-Probleme kann ich wirklich nachvollziehen. Allerdings wärs natürlich auch echt schade, wenn die grafische Qualität von Sternenschweif gegenüber Schicksalsklinge sichtbar abfallen würde (gleiches Niveau wär für die Umgebungen ja vollkommen in Ordnung), wo doch dahingehend bezüglich der Charaktermodelle schon ein wichtiger Schritt nach vorne gemacht werden konnte.
Zuletzt geändert von Torxes am 09. Mai 2017, 21:42, insgesamt 1-mal geändert.
Dateianhänge
20170508233151_1.jpg
20170508233151_1.jpg (482.15 KiB) 4699 mal betrachtet

#5
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=128867#post128867']
Deutlich einfacher fällt es, einen schönen Screenshot davon in Schicksalsklinge HD zu machen, wenn nicht gerade NPCs ins Bild laufen:

Die Szenerie in Schicksalsklinge wirkt aktuell stellenweise noch deutlich stimmungsvoller und ich würde gerne wissen woran das liegt und ob sich daran noch was ändern wird im Positiven für Sternenschweif.

Ich meine das nicht böse, will nur ein schönes Spiel. ;)[/quote]

[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=128916#post128916']Die Unity-Probleme kann ich wirklich nachvollziehen. Allerdings wärs natürlich auch echt schade, wenn die grafische Qualität von Sternenschweif gegenüber Schicksalsklinge sichtbar abfallen würde (gleiches Niveau wär für die Umgebungen ja vollkommen in Ordnung), wo doch dahingehend bezüglich der Charaktermodelle schon ein wichtiger Schritt nach vorne gemacht werden konnte.[/quote]

Sehr schöne Posts, Torxes und in meinen Augen sehr gut auf den Punkt gebracht. :) Vielen Dank dafür!
Ich teile deine Ansicht vollkommen.

#6
Ich hatte das schon mal in einem der früheren Feature Requestes mir gewünscht, dass man die RGB-Werte, Kontrast und Sättigung individuell mittels Slidern einstellen kann. Aber das ist mit Unity vermutlich doch nicht so einfach umsetzbar, oder?
Antworten

Zurück zu „Diskussion“