#154
Ja, die gibt es, aber ich möchte diese nicht öffentlich machen, weil wir sonst die Flexibilität verlieren, da einfach was rumzuschieben, wenn zB ein Bereich zu viele Bugs hat. Daher machen wir die nicht öffentlich. Grundsätzlich sind sowohl Blutzinnen als auch Tempel des Namenlosen "intern vorhanden", müssen allerdings noch aufgehübscht werden. Die kleinen Dörfer sind ebenfalls schon da, aber auch hier fehlt noch ein "Finishing Touch".
Firefox ist immer schuld :)

#158
Ziemlich sicher passiert was an dem 3D Modell Editor,
Bugfixes

Und wenn was neues kommt, dann fehlt doch "nur" noch:
Blutzinnen
Tempel des Namenlosen
Die kleinen Orte betretbar machen

Ich denke mal Tempel des Namenlosen gibt es als letztes :)

#159
Jup, der Charaktereditor ist für diesen Patch dran, d.h. die allermeiste Ausrüstung wird man bereits direkt am Charakter sehen können. Ein paar Assets fehlen mir für die Männer noch (Männer und Frauen haben unterschiedliche Modelle und brauchen daher separate Assets), da werde ich noch etwas "nachschieben".

Es kommen außerdem einige neue Szenen dazu, um zB das Treffen mit Baron von Meresfeld etwas hübscher zu gestalten, der Heiler wurde überarbeitet, es gibt jetzt eine eigene Taverne nur für Zwerge usw. Und wie Hindro richtig sagt, einiges an Bugfixes :).

Ronny arbeitet fieberhaft an den Blutzinnen, das "Grundlayout" dafür ist ja schon seit langem fertig, jetzt werden sie "nur noch" gehübscht - und das dauert leider länger als das bloße Layout ;).

Zu erwarten ist der Patch Sonntag Spätnachmittag bis Abend, ich muss noch eine Möglichkeit einbinden, die bestehenden Charaktere ebenfalls zu bearbeiten, derzeit klappt das nur für neu generierte ;).
Firefox ist immer schuld :)

#160
Bin sehr gespannt auf den ingame Charakter-Editor. :)
Als ich gestern nochmal testweise random Charaktere generiert habe, habe ich mir dort auf jeden Fall eine Umfärbmöglichkeit für die giftgrünen und violetten Klamotten gewünscht. ;)

#164
Sodale, Patch ist raus, freue mich schon auf eure Reaktionen! Nur zur Klarstellung: Manche Ausrüstungsgegenstände können noch nicht dargestellt werden (zB Roben bei Männern oder der Federhut bei Frauen). Bitte trotzdem melden, wir sind uns dessen aber bewusst und versuchen noch weitere Assets zu finden, die bei beiden Geschlechtern dargestellt werden können.
Firefox ist immer schuld :)

#166
Kleine Vorschau, sieht so aus als könnten wir für Ostern die Einbindung des Steam Workshops verkünden, d.h. keine umständliche Mod-Installation mehr mit Downloaden und kopieren, sondern einfach auf der Steamseite aussuchen, "abonnieren" klicken und beim nächsten Spielstart ist die aktuellste Version des Mods bereits aktiv :).
Firefox ist immer schuld :)

#168
So, wieder mal einiges an Bugs gefunden, unter anderem "Lowangen bei Nacht zu hell" und "Hauptmenü Hintergrund wird schwarz". Außerdem eine ganze Menge Kleinigkeiten, Releasenotes und Release kommen dann heute Abend, derzeit laufen noch die allerletzten Tests. Freischaltung erfolgt dann mit DSA CraftyTools direkt im Installationsordner sowie bereits 4 verfügbaren Mods im Steam Workshop. Ich hoffe unsere anderen Modder helfen uns, die Anzahl im Workshop baldigst zu erhöhen :).

Ach ja, noch eine Kleinigkeit haben wir umgesetzt: Das Lager ist jetzt mit den Helden der Party "bestückt" - inklusive sichtbarer Ausrüstung. Und weil ich grade dabei war, hab ich gleich das Wettersystem auch fürs Lager umgesetzt, sodass man jetzt die Tages/Nachtzeit nicht nur an der "Uhr", sondern auch an Sonnenstand und Licht im Lager erkennen kann :).
Firefox ist immer schuld :)

#171
Das mit dem Workshop ist echt großartig da es super einfach ist. Dazu habe ich auch gleich mal eine Frage: Bei einigen anderen Spielen bei denen man Mods aus dem Workshop 'Aboniert', dann im Spiel weiterspielt, speichert und dann irgendwann den Mod 'Deaboniert', stellt man fest, dass das Spiel ohne den Mod nicht mehr funktioniert (z.B. bei XCOM 2 ist das so). Ich hoffe das ist hier nicht der Fall, da man ja öfter mal was ausprobiert.

Zur Zeit passt sich ja bei meinen Charakteren, deren Aussehen ich im Spiel gemoddet habe, mit dem offiziellen Editor, passt sich ja das Aussehen nicht an, wenn ich was anderes an Ausrüstung anlege. Bekommt ihr das noch hin? Das wäre toll.

Bin echt gespannt wie die Party dann beim Rasten aussieht. Freue mich auf die ersten Screenshots.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#174
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=128502#post128502']Nach neues Spiel bleibt man in

Aktivierung Kvirasim hängen![/quote]
Ich habe gesehen, das du dafür ein Bug-Thema eröffnet hast. Sehr gut, denn dann wird das dort weiter analysiert. :)

EDIT: Das Problem ist bereits gelöst. :)
Zuletzt geändert von Lares am 15. Apr 2017, 23:50, insgesamt 1-mal geändert.

#175
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=128498#post128498']Das mit dem Workshop ist echt großartig da es super einfach ist. Dazu habe ich auch gleich mal eine Frage: Bei einigen anderen Spielen bei denen man Mods aus dem Workshop 'Aboniert', dann im Spiel weiterspielt, speichert und dann irgendwann den Mod 'Deaboniert', stellt man fest, dass das Spiel ohne den Mod nicht mehr funktioniert (z.B. bei XCOM 2 ist das so). Ich hoffe das ist hier nicht der Fall, da man ja öfter mal was ausprobiert.[/quote]

Das liegt dann teilweise an den Mods. Es unterscheidet sich prinzipiell nicht von dem Verhalten der bisherigen Mods.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=128498#post128498']Zur Zeit passt sich ja bei meinen Charakteren, deren Aussehen ich im Spiel gemoddet habe, mit dem offiziellen Editor, passt sich ja das Aussehen nicht an, wenn ich was anderes an Ausrüstung anlege. Bekommt ihr das noch hin? Das wäre toll.[/quote]
Das hat Chris schon hingekriegt: Bitte einmal in den Tempel gehen, dort den Gruppenmanager öffnen und bei jedem Helden in der Gruppe einmal auf das icon auf dem Porträt klicken "Aussehen bearbeiten".
Dann klappts auch mit der Ausrüstung.

#177
Ich kann zwar derzeit nicht spielen, weil ich im Urlaub bin, aber eine Frage ist doch schon aufgekommen: Es gibt ja das Problem, dass beim Löschen einer alchimistischen Mod die daraus resultierenden known receipes (die ja im Save stehen) die Vanilla-Alchimie blockieren, weil bekannte Rezepte wieder unbekannt werden. Ist das mittlerweile behoben? Oder wird das ein größerer Eingriff?

#178
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=128531#post128531']Ist das mittlerweile behoben?[/quote]
Nein, das ist leider noch nicht behoben, sowie die Sachen, die uns schon seit Schick HD bekannt sind, wie z.B. mit den Effekten durch Mods, wenn die Effekte noch existieren, aber die Mod entfernt wurde, kann man auch nicht weiterspielen. Da muss also die Mod aktiv bleiben oder der Spielstand muss korrigiert werden. Ein Case dazu gibt es bereit, da wir ja alle wollen, das man ohne Probleme Mods ab- und anschalten kann.

#179
Dieses Wochenende wäre ja eigentlich Patchzeit, allerdings bin ich mit dem aktuellen Stand der Devversion nicht wirklich zufrieden, wir hatten da nur eine Woche wegen der Reboot letzte Woche und sind deshalb nicht sehr weit mit der Entwicklung vorangekommen. Daher werden wir das um eine Woche verschieben, tut leid :(.

Dafür kann ich für dann schon mal fix den Savegameimport aus Schicksalsklinge HD zusagen, daran sitze ich nämlich grade. Ob sich die Blutzinnen ausgehen weiß ich noch nicht, sie sind aber auf jeden Fall schon mal recht weit fortgeschritten. Weitere Neuerungen teile ich hier mit, sobald sie fixiert sind :).
Firefox ist immer schuld :)
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