Erlebnisse im Sumpf: Orientierung, Kartenbegrenzung, Unendli

#1
Hallo Zusammen,

ich habe mich letztes Wochenende durch den Sumpf des Vergessens geschlagen und hatte einige Probleme:

Problem 1.
Der ganze Sumpf war etwas unübersichtlich/zu groß. Nach einiger Zeit (Stunden) konnte ich immerhin ein paar Orientierungshilfen entdecken [spoiler]wie z.B. die blauen Wolken beim Echsendorf oder die Nebelbank, bei der ich die Kiste mit dem Sumpfranzendokument gefunden habe.[/spoiler] Über Adgan und das Heidekraut bin ich zufällig gestolpert, nachdem ich das Kartenmaterial zu Sternenschweif Klassik als grobe Orientierungshilfe verwendet habe. Ob ich bei einem erneuten Versuch Adgan schneller finden könnte, kann ich jetzt nach ein paar Tagen nicht mit Sicherheit sagen.

Insgesamt kam mir der Sumpf zu leer vor, dafür dass er so riesig ist. Aber das seh ich nicht als Bug an, sondern einfach als "Zu viel Raum". [spoiler]Bei einer Erkundungsquote von vielleicht gerade mal 50 % habe ich, im Vergleich zur klassischen Version, nur einen zusätzlichen Zweihänder entdecken können. Gibt es da mehr oder ist das alles wirklich "toter Raum??".[/spoiler]

Problem 2.
Hier ist eher ein Bug. Beim Erkunden des Sumpfes bin ich im wahrsten Sinne des Wortes über den Rand der Welt gefallen. Keine Ahnung ob es nur an meinem Spielstand liegt, aber ich habe einfach keine Kartenbegrenzung feststellen können. Als sich meine Gruppe wieder gefangen hat konnte ich mich ein oder zwei Ebenen unterhalb des Sumpfes bewegen. Über mir der Sumpf, unter mir schwarze Materie. Ist mir mehrmals passiert als ich in Randnähe durch das Schilf gerannt bin.

Problem 3.
Als ich meine Gruppe von der Wasserleiche weiter in Richtung Magierturm bewege wurde ein Kampf ausgelöst. An sich sind die Kämpfe im Sumpf machbar. Hier gab es jedoch immer wieder Verstärkungen für Orks und Zombies die schneller auftauchten, als ich den Rest erschlagen konnte. Ich habe den Kampf auf Automatik mit höchster Geschwindigkeit gestellt. Irgendwann gab dann meine Gruppe doch den Geist auf. Nach erneutem Laden bin ich an die gleiche Stelle, der Kampf startete und wieder wurde für jeden erschlagenen Gegner ein Neuer erzeugt. Beim dritten Versuch war es mir zu doof und ich bin direkt nach Kampfbeginn geflohen. Keine Ahnung, ob das so vorgesehen ist.

#2
Erstmal Willkommen im Forum, @Dichnich :)

Das Melden von Bugs ist immer hilfreich. Um halbwegs die Übersicht zu behalten, bitte deine Wünsche nicht mit den Bugs vermischen, sondern hierfür besser ein separates Thema unter "Feature Requests" bzw. "Diskussion" anlegen (auch wenn das nicht in jedem Fall gleich notwendig wird).

[quote='Dichnich','index.php?page=Thread&postID=129091#post129091']Problem 2.
Hier ist eher ein Bug. Beim Erkunden des Sumpfes bin ich im wahrsten Sinne des Wortes über den Rand der Welt gefallen. Keine Ahnung ob es nur an meinem Spielstand liegt, aber ich habe einfach keine Kartenbegrenzung feststellen können. Als sich meine Gruppe wieder gefangen hat konnte ich mich ein oder zwei Ebenen unterhalb des Sumpfes bewegen. Über mir der Sumpf, unter mir schwarze Materie. Ist mir mehrmals passiert als ich in Randnähe durch das Schilf gerannt bin.[/quote]

Wurde schon gemeldet, ob's die gleiche Stelle ist, lässt sich schwer ohne genauere Positionsangabe sagen:

*Dng: Sumpf des Vergessens* 73422 Kartenrand


[quote='Dichnich','index.php?page=Thread&postID=129091#post129091']Problem 1.
Der ganze Sumpf war etwas unübersichtlich/zu groß. [/quote]

Da gehe ich mit, finde zum derzeitigen Zeitpunkt ist der Sumpf vielleicht noch ein wenig "leer".

#4
Ich finds für den Sumpf passend, dass da nicht viel los ist und dass man sich verlaufen kann. Die Orientierung dürfte leichter fallen, wenn erstmal der Kompass gefixed ist (was er, wenn ich mich nicht irre, noch nicht ist).

#5
[quote='Dichnich','index.php?page=Thread&postID=129091#post129091']Problem 3.
Als ich meine Gruppe von der Wasserleiche weiter in Richtung Magierturm bewege wurde ein Kampf ausgelöst. An sich sind die Kämpfe im Sumpf machbar. Hier gab es jedoch immer wieder Verstärkungen für Orks und Zombies die schneller auftauchten, als ich den Rest erschlagen konnte. Ich habe den Kampf auf Automatik mit höchster Geschwindigkeit gestellt. Irgendwann gab dann meine Gruppe doch den Geist auf. Nach erneutem Laden bin ich an die gleiche Stelle, der Kampf startete und wieder wurde für jeden erschlagenen Gegner ein Neuer erzeugt. Beim dritten Versuch war es mir zu doof und ich bin direkt nach Kampfbeginn geflohen. Keine Ahnung, ob das so vorgesehen ist.[/quote]
Was genau meinst Du mit "immer wieder"?
Es gibt eigentlich nur einen einzigen Kampf mit Orks und Zombies und in diesem startet der Kampf mit 6 Gegnern. Nach 5 Runden kommen weitere 5 Gegner hinzu und nach weiteren 2 Runden nochmal 2 Gegner. Mehr dann aber nicht.
Ist es dieser Kampf, den Du meinst?

#6
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=129099#post129099']Was genau meinst Du mit "immer wieder"?
Es gibt eigentlich nur einen einzigen Kampf mit Orks und Zombies und in diesem startet der Kampf mit 6 Gegnern. Nach 5 Runden kommen weitere 5 Gegner hinzu und nach weiteren 2 Runden nochmal 2 Gegner. Mehr dann aber nicht.
Ist es dieser Kampf, den Du meinst?[/quote]

Bin gerade mit meiner Gruppe aus der Binge (Juhu, ich hab die Kette gefunden) zum Sumpf gespurtet. Müsste genau der Kampf sein. Etwas nördlich von

X: 331,82 Y: 14,44 Z: 197,19 rot: 356
currentLoc:dngswampforgotten

Die Anzahl der hinzukommenden Gegner stimmt. Das mit den "Unendlichen Gegnern" sah dann scheinbar nur im Schnellkampf so heftigt aus weil hier fast nur die Porträts der Gegner und rote Zahlen sichtbar waren. Von daher kein Endlos Gegner Event. Muss nur schauen dass ich irgendwie meine Gruppe etwas aufpäpple. Die Orkschützen haben eiskalt meine Gruppe durchlöchert, während mich die Zombis und Orks umschwärmten. Also vielleicht doch erst den Phex Schild und Helm ergattern und hoffen, dass ich dieses Mal die restlichen Rätsel im Tempel lösen kann um raus zu kommen.

[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=129096#post129096']
Das betrifft alle Stellen am Sumpfrand. Wenn Du von der Scheibe fällst, fällst Du nun mal von der Scheibe. [/quote]

Genau wie Praiodan gesagt hat, Überall am Sumpfrand hier ein Foto vom Ende der Welt
[attach]14568[/attach]
und wie es nach dem Sprung über den Rand aussieht
[attach]14569[/attach]

[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=129098#post129098']
Ich finds für den Sumpf passend, dass da nicht viel los ist und dass man sich verlaufen kann. Die Orientierung dürfte leichter fallen, wenn erstmal der Kompass gefixed ist (was er, wenn ich mich nicht irre, noch nicht ist). [/quote]

Geb ich Dir recht, dass der Sumpf schon etwas größer ausfallen muss. Ich kenn noch den Original Sumpf von der Diskettenversion und hab da auch lange nach dem Weg suchen müssen (Internet? Was ist das? Wo ist mein Block mit den Kästchen??). Aber der neue Sumpf fühlt sich zu groß und leer an. Als hätte man nur versucht das Teil so groß zu machen, dass es in der Relation zur Weltkarte "passt". Ich weis daher nicht, ob da Spieler nicht eher genervt sind wenn in dem riesen Gebiet nur ein paar Punkte interessant sind und man sich dafür Stundenlang durchs Schilf schlägt. Ich war ehrlich froh als ich Adgan hatte, nicht weil der Sumpf (mit ausnahme des o.g. Kampfes) schwer oder knifflig war, sondern, nach dem man einen großteil der Kämpfe durch hatte, nur öde. OK, lag auch daran, dass ich nicht dauernd gespeichert und mehrfach den Abflug vom Rand der Karte gemacht hab. Aber das Thema gehört nur eher zum Thema Diskussion. Von den 3 Problemen bleibt daher eigentlich nur der Rand der Welt. Und da dieser schon unter 73422 gemeldet ist, kann man das Thema eigentlich zu machen. Kann das jemand von Euch erledigen, dann werden die Diskussionen nicht an verschiedenen Stellen mehrfach geführt.

Danke für die Hilfe und schnellen Antworten. Und Lob an die Entwickler und die Mitglieder des Forums. Merkt man gleich, dass es bei dem Spiel nicht in erster Linie um Profit geht, sondern dass die Meinungen der Spieler wichtig sind.
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#7
Lauft Ihr eigentlich viel quer durchs Schilf, oder bleibt Ihr auf den Wegen?
Im Schilf ist tatsächlich nichts und es ist von Chris auch geplant, das Schilf ganz abzusperren, so dass man auf den Wegen bleiben muss.
Wenn man auf den Wegen bleibt, finde ich es einigermaßen übersichtlich und auch nicht zu leer.

#8
Quer durchs Schilf. Ist halt der Entdecker Modus "Ich mag keine schwarzen Flecke auf der Karte die nicht durch undurchdringliche Mauern blockiert sind. Vielleicht gibt es da was nettes". So hab ich dann auch die Hütte mit dem Zweihänder gefunden.

Der einzige Vorteil vom offenen Schilf ist, man kommt schnell von der Hexe zum Turm und zurück, wenn man quer über die Karte rennt... und natürlich weis wo die betreffenden Stellen sind.

#9
Ich laufe immer quer durchs Schilf, weil ich das spaßig und viel schöner finde, wenn die Welt auf diese Weise frei erkundbar ist und man nicht durch künstliche Wände aufgehalten wird. Man fühlt sich weniger "gegängelt" (weniger Railroading).

Man könnte Spieler dennoch ein bisschen triezen, die nicht auf den Wegen bleiben - und den Weg quer durchs Schilf gefährlicher machen (dort eher mal Kvillotter-Ereignisse, oder dass man einen Stiefel verliert o. Ä.).

Aber wenn irgendwo im Schilf auch mal noch ein Schatz oder etwas anderes Besonderes gefunden werden könnte (sodass es sich wiederum "lohnt", die ganze Karte zu erkunden), wäre das natürlich auch fein. :)
Das wäre aber vielleicht dann auch eine Idee für eine Mod. Nur müsste dann der Sumpf eben auch weiterhin voll begehbar sein, denke ich.

#10
[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=129121#post129121']Ich laufe immer quer durchs Schilf, weil ich das spaßig und viel schöner finde, wenn die Welt auf diese Weise frei erkundbar ist und man nicht durch künstliche Wände aufgehalten wird. Man fühlt sich weniger "gegängelt" (weniger Railroading).[/quote]

Da bin ich auch der Meinung von Torxes, eine Einschränkung der Laufwege würde ich auch nicht gutheißen. :thumbdown:


[quote='Torxes von Freigeist','index.php?page=Thread&postID=129121#post129121']Man könnte Spieler dennoch ein bisschen triezen, die nicht auf den Wegen bleiben - und den Weg quer durchs Schilf gefährlicher machen (dort eher mal Kvillotter-Ereignisse, oder dass man einen Stiefel verliert o. Ä.).[/quote]

Ich würde vielleicht vorschlagen, dass in Schilf und Sumpf per Zufallsereignis ab- und an ein Held fast beim Versinken ist und ein paar Lebenspunkte dabei einbüßt. Das man problemlos quer durch den Sumpf latschen kann, finde ich derzeit noch sehr, sehr unrealistisch und sollte unbedingt vor Releas noch geändert werden (hatte ich ehrlich gesagt, auch so gehofft) :!:

Das Verlieren von Stiefeln oder Ausrüstungsgegenständen bitte nur selten. ;)

#11
Wie wäre es mit Zufallseignis "im Sumpf versinken" + bei Schwimmenprobe-Patzer Verlust eines Stiefels beim betreffenden Charakter? ;)

#15
[quote='Dichnich','index.php?page=Thread&postID=129118#post129118']Quer durchs Schilf. Ist halt der Entdecker Modus "Ich mag keine schwarzen Flecke auf der Karte die nicht durch undurchdringliche Mauern blockiert sind. Vielleicht gibt es da was nettes". So hab ich dann auch die Hütte mit dem Zweihänder gefunden.

Der einzige Vorteil vom offenen Schilf ist, man kommt schnell von der Hexe zum Turm und zurück, wenn man quer über die Karte rennt... und natürlich weis wo die betreffenden Stellen sind.[/quote]

Eine Hütte mit Zweihänder? Wo ist die denn? Ich hab nur die
[spoiler]
echsische Axt
[/spoiler]

gefunden, an einen Zweihänder kann ich mich nicht erinnern...

#16
Nein, dann doch nicht. Hatte jetzt nur für einen Moment verdrängt, dass

[spoiler]
... ein Tuzakmesser auch ein Zweihänder ist. Das habe ich natürlich gefunden und eingesackt.
[/spoiler]

Vielen Dank jedenfalls für die schnelle Antwort!
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