Vergiftbare Wurfwaffen, Gifte und co

#1
Ich hab gestern mal nen kleinen Mod gebastelt der einige Sachen im Spiel umstellt und einige fehlende Sachen hinzufügt.
Folgende Features beinhaltet dieser Mod:

- Vergiftbare Wurfwaffen: Ich habe eine vergiftbare Variante des Wurfbeils, der Wurfsterne, der Wurfaxt, der Wurfmesser und des Schneidzahns hinzugefügt. Die Waffen sind in der Regel nicht so hoch stapelbar wie ihre nicht vergiftbaren Pendanten. Gekauft werden können sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% an den Markständen beim Waffenhändler. (Also etwas die Märkte abklappern)
- Platten-, Ketten-, Leder-, Pelz- und Stoffzeug für den nicht besetzten Schienbeinslot. Auch diese am Markt beim Waffenhändler zu kaufen mit einer Wahrscheinlichkeit von 40-80%.
- Pelz- und Stoffzeug für die Schulterplätze. Auch diese am Markt beim Waffenhändler zu kaufen mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%.
- Pfeilschnitzmesser: Ein Messer mit dem man Pfeile schnitzen kann, so riskiert man in der Wildnis nicht mehr ohne Argumente in längeren Debatten zu bleiben. Ebenfalls beim Waffenhändler am Markt erhältlich mit einer Wahrscheinlichkeit von 20%. D.h. man muss etwas Glück haben es zu finden.
- Meisterliche Pfeile: Ein Pfeil der die FF um 1 erhöht, immer am Marktstand beim Waffenhändler erhältlich mit einer Chance von lediglich 10%
- Bannstaub ist jetzt als Wurfwaffe einsetzbar. Der Staub fügt 10 Schaden zu und senkt die AE des Gegners um 20 pro Runde, also bis 100 und hält dies bis zum Ende des Kampfes aufrecht.
Um ein so teures und seltenes Item nicht sinnlos zu verwerfen hab ich dem Item zum Werfen ziemlich absurd hohe Werte verpasst, die nur für den Wurf gedacht sind. Die 10 Schaden musste ich dazu nehmen, damit der Staub nicht durch den RS verprasst wird.
- Goldleim wurde nach dem gleichem Prinzip wie Bannstaub hinzugefügt, allerdings mit der Wirkung der Minderung des RS um 1 Punkt pro Kampfrunde bis maximal 5, dies bleibt dann über den ganzen Kampf erhalten.
Beide Effekte laufen über negative und sollten deshalb nicht decursebar sein.
- Mein Shurinmod, welcher das Shuringift im Spiel aktiviert und den Krötenschemeltooltippfehler behebt ist in diesem Mod miteingebunden.
- Alle Gifte wurden von der Wirkung her überarbeitet, sie machen jetzt instant Schaden, auch wenn abgeschwächt und fangen dann an in der folgenden oder spätestens übernächsten Runde richtig böse zu ticken. Wenn man also selber von Giften betroffen ist, ist decursen angesagt.
- Die Rezepte für Zaubertrank und Gegengift sind mit diesem Mod verfügbar, man bekommt sie als Loot bei 2 verschärften Prügelein in Daspota.
- Der Druide Gorah müsste jetzt etwas mehr Schaden machen und der Kampf somit etwas anspruchsvoller werden.
Viel Spass damit

LG
merlinita
Zuletzt geändert von merlinita am 19. Okt 2014, 21:23, insgesamt 1-mal geändert.
Dateianhänge
wurfwaffen.zip
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#3
das messer kreiert einen pfeil pro click benutzen.

in meinem klassenmod sind noch andere messer die spezielle pfeile machen, jäger und elfen

#4
Die Mod liest sich gut. Ich nehme mal an, das Platten-, Ketten-, Leder-, Pelz- und Stoffzeug für den verwaisten Schienbeinslot, nicht den Rüstungsschutz erhöhen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Hm mich würde ja mal interessieren wie diese besonderen Pfeile funktionieren? Also was sie besonders macht. Jetzt haste mich echt neugierig gemacht.

#7
naja da der pfeil nur mittel zum zweck ist kann man sie höchstens mit positiven attributen besetzen^^

würde man den pfeil zur waffe machen wollen müsste man alles umdrehen, wäre zwar nicht unmöglich weil man den bogen sozusagen als ammo für den pfeil nehmen könnte aber das bringt halt auch ned wirklich was^^

#9
Hier mal meine Kritik:

- Vergiftbare Wurfwaffen: Alle Wurfwaffen sollten vergiftbar sein. Mit welcher Ingame Logik sind es denn die einen und die anderen nicht?
- Platten-, Ketten-, Leder-, Pelz- und Stoffzeug für den Beinslot: Sobald man "Zeug" anlegt sollte das an allen Gliedmaßen Slots zu sehen sein und nur EINMAL wirken. Doppeltes Zeug mit doppeltem RS ist ein NoGo. Pelzzeug fällt unter Lederzeug oder wenn überhaupt, dann ein Fellumhang. Stoffzeug gibt es auch nicht, und sicher nicht mit RS Wirkung.
- Pfeilschnitzmesser: Schöne Idee, aber sicher nicht mit vollen TP wie normale Pfeile mit Eisenspitzen. Und Pfeile die nur 1W6+0 anrichten sind dann wohl leider wieder sinnlos.
- Meisterliche Pfeile: Was bitte soll das denn sein? Pfeile sind Verbrauchsgegenstände, und ganz sicher erhöhen diese auch nicht die FF. Hier wären Kriegspfeile oder gehärtete Pfeile anzustreben, oder eine Kombination von beiden genannten.
- Bannstaub: Als Wurfwaffe eine gute Idee, aber sicher nicht mit 10 SP. Woher sollten die denn kommen? Und beim AE "Schaden" sollte man sich bitte bei den richtigen Angaben dafür orientieren.
- Goldleim: Interessante Idee, aber der RS Schaden ist viel zu hoch, und ein solcher wäre natürlich nicht temporär sondern permanent, oder repariert sich die Rüstung plötzlich wieder oder was?
- Alle Gifte wurden von der Wirkung her überarbeitet: Und wie konkret?
- Neue Rezepte: immer gut.
- Der Druide Gorah müsste jetzt etwas mehr Schaden machen: Gute Idee, denn der war zu schwach.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#10
- Vergiftbare Wurfwaffen: Alle Wurfwaffen sollten vergiftbar sein. Mit
welcher Ingame Logik sind es denn die einen und die anderen nicht?

Somit sind doch alle vergiftbar dann oder fehlen welche?

- Platten-, Ketten-, Leder-, Pelz- und Stoffzeug für den Beinslot:
Sobald man "Zeug" anlegt sollte das an allen Gliedmaßen Slots zu sehen
sein und nur EINMAL wirken. Doppeltes Zeug mit doppeltem RS ist ein
NoGo. Pelzzeug fällt unter Lederzeug oder wenn überhaupt, dann ein
Fellumhang. Stoffzeug gibt es auch nicht, und sicher nicht mit RS
Wirkung.

Stoff und Fell haben keinen RS nur Nässe und Kälteschutz, das mit nur einmal wirken kann man machen, kann es ja halbieren, ein item auf 2 slots geht widerum nicht.

- Pfeilschnitzmesser: Schöne Idee, aber sicher nicht mit vollen TP wie
normale Pfeile mit Eisenspitzen. Und Pfeile die nur 1W6+0 anrichten sind
dann wohl leider wieder sinnlos.

Ich glaube du hast die Pfeilfunktion in Schick HD noch nicht verstanden^^ , Pfeile haben keine TP

- Meisterliche Pfeile: Was bitte soll das denn sein? Pfeile sind
Verbrauchsgegenstände, und ganz sicher erhöhen diese auch nicht die FF.
Hier wären Kriegspfeile oder gehärtete Pfeile anzustreben, oder eine
Kombination von beiden genannten.

Musste ja nicht kaufen, der Gedanke dahinter war, dass es besonders fein gefertigte Pfeile sind und somit die FF erhöhen, wie schon erwähnt ich gehe in meinen Mods nicht strikt nach Regelbuch ein bisschen Raum für Fantasie muss sein, bin Itaka nicht Deutscher^^, wir leben von sowas.

- Bannstaub: Als Wurfwaffe eine gute Idee, aber sicher nicht mit 10 SP.
Woher sollten die denn kommen? Und beim AE "Schaden" sollte man sich
bitte bei den richtigen Angaben dafür orientieren.

Da hast du Recht, aber es ist technisch eben nicht anders umsetzbar momentan, zumindest nicht nach meinem Wissen, die 10 Schaden gefallen mir auch nicht, aber mit ein bisschen Fantasie kann man auch die als Augenätzung oder was auch immer sehn.
Was die -20AP pro Runde angeht, sind das die Informationen die ich dazu bekommen habe, wenn du bessere hast her damit.

- Goldleim: Interessante Idee, aber der RS Schaden ist viel zu hoch, und
ein solcher wäre natürlich nicht temporär sondern permanent, oder
repariert sich die Rüstung plötzlich wieder oder was?

Auch da wurde mir gesagt -1 RS die Runde bis max-5 und der minusRS bleibt bis der Kampf zu Ende ist, wenn du dich also nicht selber damit bewirfst is nach dem Kampfer der Gegner tot und alles gut. Verstehe das Problem hier nicht.

- Alle Gifte wurden von der Wirkung her überarbeitet: Und wie konkret?
notepad++ oder beliebigen texteditor nehmen - xml öffnen - gucken
Verwenden im grossen und ganzen die crafti werte nur mit initialschadem und veringerter dauer bis sie ticken

- Neue Rezepte: immer gut.
kann ich noch welche reinschmeissen, einfach her mit den wünschen

- Der Druide Gorah müsste jetzt etwas mehr Schaden machen: Gute Idee, denn der war zu schwach.
werden wir sehen, kanns ja eventuell noch was steigern wenns noch zu schwach ist, komme aber nicht zum testen

lg

#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=98784#post98784']- Bannstaub: Als Wurfwaffe eine gute Idee, aber sicher nicht mit 10 SP. Woher sollten die denn kommen? Und beim AE "Schaden" sollte man sich bitte bei den richtigen Angaben dafür orientieren.
- Goldleim: Interessante Idee, aber der RS Schaden ist viel zu hoch, und ein solcher wäre natürlich nicht temporär sondern permanent, oder repariert sich die Rüstung plötzlich wieder oder was?[/quote]
merlinita und ich haben über den Bannstaub und den Goldleim vorab gesprochen. So wie ich es von merlinita verstanden habe, war es nicht so einfach, die beiden Gegenstände im Spiel nutzbar zu machen, so wie es das Spiel Schick HD vorgesehen hatte. Darum wurden die beiden funktionsweisen der Gegenstände wahrscheinlich bis jetzt auch noch nicht ins Spiel integriert.

[quote='merlinita']- Bannstaub ist jetzt als Wurfwaffe einsetzbar. Der Staub fügt 10 Schaden zu und senkt die AE des Gegners um 20 pro Runde, also bis 100 und hält dies bis zum Ende des Kampfes aufrecht.[/quote]
Im HD Spiel zieht der Bannstaub bei einem Magieanwender in 5 Kampfrunden je 20 ASP ab, also bis eben zu einem Maximum von 100 ASP. Wenn die Regeln bezüglich des Bannstaubes anders sind, dann wäre es nett, hier mitzuteilen, wie Bannstaub denn in DSA3 funktioniert hat.

[quote='merlinita']Die 10 Schaden musste ich dazu nehmen, damit der Staub nicht durch den RS verprasst wird.[/quote]
Hier erklärt merlinita doch, warum die 10 Schaden genommen werden mussten, damit es im Spiel auch sofort eine Wirkung zeigt. Wenn du das Bannstaub über jemanden wirfst, so kann es eigentlich nicht von der Rüstung abgefangen werden, aber das Spiel würde es machen und so hat merlinita, denke ich, versucht das Problem zu lösen.

[quote='merlinita']- Goldleim wurde nach dem gleichem Prinzip wie Bannstaub hinzugefügt, allerdings mit der Wirkung der Minderung des RS um 1 Punkt pro Kampfrunde bis maximal 5,[/quote]
Auch hier wurde nur die Vorgabe aus dem Schick HD Spiel verwendet und 5 RS in 5 KR finde ich für ein 40 D. Goldleim eigentlich nicht zu hoch. Wie sieht es denn hier im DSA3 aus?

[quote='merlinita']dies bleibt dann über den ganzen Kampf erhalten.
Beide Effekte laufen über negative und sollten deshalb nicht decursebar sein.[/quote]
Das ist ebenfalls nur eine Notlösung, denn das Spiel würde bei den beiden Gegenständen nach den besagten Kampfrunden, die ASP sowie den RS sofort wieder komplett herstellen. Daher wurde es so geregelt, das es zumindest für den ganzen Kampf anhält und es so vorkommt, als würden sie richtig funktionieren. Das ist, denke ich ebenfalls, die Aussage, die merlinita damit meint. Bannstaub und Goldleim wird ja auch nicht von den Gegnern verwendet, so das es bei den Helden richtig funktionieren muss. Es ging darum, die beiden Gegenstände für den Spieler im Spiel, so gut es geht, verfügbar zu machen. Und das finde ich, ist merlinita auch gelungen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 20. Okt 2014, 02:41, insgesamt 10-mal geändert.

#12
@DSA:
- Vergiftbare Wurfwaffen: Alle Wurfwaffen sollten vergiftbar sein. Mit welcher Ingame Logik sind es denn die einen und die anderen nicht?
stimme ich Dir vollkommen zu. Kann man auch gerne umsetzen, aber nur zu Lasten der Stabelbarkeit. Dr mag. Wurfdolch ist nicht stabelbar daher kann man ihn auch verguften.
Beispiel. Du hast 10 Wurfsterne und vergiftest diese mit Shurin. Das macht dann richtig "Aua", aber nur 9 wirfst Du, den zehnten hebst Du auf und kaufst 8 weiter dazu...
Da diese nun automatisch gestabelt werden sobald Du sie auf den Char schiebst, wird der Stabel mit dem einen vergifteten wieder aufgefüllt, der Status 'vergiftet' bleibt aber vorhanden, somit hast Du 9 neue Shurinvergiftete Wurfsterne... "Aua" ;)

#13
Naja, ganz so schlimmm is es nicht, wenn ich z.b. 5 wurfsterne vergifte hab ich 3 giftwirkungen, nicht mehr, allerdings zählt das spiel die vorbeigeworfenen sterne nicht als giftverbrauch, also um gift zu verbrauchen muss gehitet werden, man kanns aber auch so sehen dass der verfehlte stern nach dem kampf wieder aufgesammelt wurde und sein gift noch hat da er nicht getroffen hat. naja whatever die giftmechanik is generell etwas verwirrend. so gesehen wenn ich 5 sterne vergifte hab ich 3 wirkungen, ich werfe also 4 sterne einer hitet die anderen 3 verfehlen, wenn ich die sterne aufnehme oder 4 neue kaufe habe ich somit noch oder wieder 2 wirkungen.

#14
Hm stimmt, Gift wird nur aktiv bei Hit somit auch nur eine Ladung dafür verbraucht wenn man trifft. Mit dem letzten Wurfdings vom Stabel verschwindet auch das Gift. Hm dann funktioniert das ja besser als ich zunächst dachte.
Außerdem fällt mir gerade ein, kann man ja die Anzahl der Anwendungen auf der jeweiligen Waffe festlegen. Wenn man die bei den Wurfwaffen grundsätzlich nur auf 1 setzt, verschwindet die Giftwirkung halt nach einem Treffer.

#15
Jup, dann bleibt aber zu bedenken dass Gift recht teuer ist und für einen Gifttreffer ein ganzes Gift ausgeben wäre doof irgendwie.
Ich hab jetzt einfach mal die Wurfwaffen genommen die keine vergiftbare Option hatten und hab denen ne Giftfunktion verpasst und neue itmes dafür generiert da ich nie gerne vorhandene Items ändere wenns nicht sein muss, sollte die Idee mit dem Gift dann übernommen werden kann ich die ja wieder rausnehmen ohne dass das mod dann mit irgendwas spackt, so sollte dann auch dsas strikter regelgetreuheit hilfe getan sein^^

Man könnte auch ne andere Lösung für Bannstaub und Goldleim finden, ohne dass die Schaden machen, man müsste dann alerdings einen Weg finden dass die 100% treffen und den RS ignorieren, wenn das geht. Ausnahmen Ausweichen und 20 kritischer Wurffehler. Momentan war für mich der einzige Weg das so umzusetzen.

#16
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=98796#post98796']Jup, dann bleibt aber zu bedenken dass Gift recht teuer ist und für einen Gifttreffer ein ganzes Gift ausgeben wäre doof irgendwie.[/quote]
Die Giftsache ist eh etwas heikel, auch bei Waffen, die standardmäßig 3 Anwendungen fassen können. Denn eine Giftanwendung wird ebenfalls ohne Effekt abgezogen, wenn der Gegner pariert oder wenn die Rüstung den Schaden abfängt. Nur wenn der Gegner LP-Schaden erleidet, wird er vergiftet und die abgezogene Giftanwendung hat sich gelohnt. Ist demnach eine Waffe nur mit einer Giftanwendung versehen, so gibt es nur eine 33% Chance (Parieren/Rüstung/LP-Abzug), das die abgezogene Giftanwendung auch in die Blutbahn des Gegners gelangt und zu wirken anfängt. Aber eigentlich ist das auch korrekt so, denn ich bin froh, wenn mein Held eine Giftattacke abwehren konnte oder meine Rüstung es auffängt. Im Umkehrschluss bedeutet es aber auch, das wenn meine Waffe 3 Giftanwendungen hat, das ich wahrscheinlich nur mit einer davon, den Gegner auch vergiften kann. :)

#17
Mehr als ein oder zwei Vergiftungen durch ein Gift sollten es eh nicht sein. Ich glaube offiziell sind es zwei. Dazu steht etwas im Wege des Schwerts unter "Gifte". Wenn es also in Schick HD drei sind, dann finde ich das okay. Auf der selben Seite steht glaube ich auch etwas zum Vergiften von Pfeilen und Bolzen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#18
Danke für deinen Einsatz auch hier, merlinita! :)

Ein paar der Features sind nicht so ganz mein Ding, aber ein paar andere Features finde ich richtg interessant - vor allem das Pfeilschnitzmesser. :) Allerdings sehe ich hier Raum für ein komplexeres Feature und würde es nicht so gestalten, dass 1 Klick = 1 Pfeil ist (so habe ich das verstanden), sondern falls möglich das Ganze an eine Probe aus Wildnisleben und Fingerfertigkeit knüpfen. Zudem müsste das Messer nur im Nachtlager in der Wildnis nutzbar machen und nicht überall. Und es müsste Zeit vergehen bei den Schnitzversuchen. Bei einer besonders gelungenen Probe könnte auch mal ein meisterlich gefertigter Pfeil herausspringen (mit einem sehr moderaten Bonus) - Elfen könnten vielleicht besondere Elfenpfeile schnitzen (falls das irgendwie DSA-konform sein sollte - bin da kein ausgewiesener Experte).

Das wäre so meine Wunschvorstellung von diesem Feature.
Durch die Probenkopplung würde auch nur der Fachmann (ggf. Klassenbonus für Jäger, Wald- und Firnelfen?) wirklich unabhängig von Waffenhändlern und es sollten durch den Zeiteinsatz im Nachtlager mögliche Nachteile (Schlafmangel - weniger Zeit für Regeneration) auch dem Balancing Rechnung tragen.

So etwas würde ich jedenfalls verdammt gern im Spiel sehen...

#19
Ich bin mal gespannt was merlinita als Programmierer zu den vielen guten und durchdachten Vorschlägen/Wünschen von Ali Bengali sagt, am Beispiel des Pfeilschnitzmesser. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#20
@merlinita:

Mir ist schon klar, dass die TP im Fernkampf in Schick HD nicht von den Pfeilen oder Bolzen kommt. Aber das ändert auch nichts am Problem, dass man lediglich mit einem Schnitzmesser niemals vollwertige Pfeile geschweigedenn meisterhafte Pfeile (die es nicht gibt) herstellen kann. Dazu benötigt man Pfeilspitzen oder das Handwerkstalent Grobschmied um diese herzustellen (neben mindestens einem Reiseamboss und weiteren Werkzeugen). Für den Holzschaft benötigt man das Handwerkstalent Holzbearbeitung. Bei beiden Talenten ist die Rassenzugehörigkeit belanglos (Elfen).
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#21
Wie gesagt, ich würde ja an der Stelle selbst gerne an meinem Fernkampf Mod arbeiten, nur lässt es momentan einfach das Spiel nicht zu, ich müsste in den code direkt eingreifen und irgendwelche Assets zerpflücken um an die Daten zu kommen die ich benötigen würde um den Mod so zu gestalten wie ich mir das vorstelle. (Ja, die bisher vorhanden (leider sehr sporadischen) Eingriffe die man ins Spiel machen kann reichen bei weitem nicht aus) Dann ist noch die Sache Copyright, und die Sache UIG und bei mir noch die Sache Aufwand/Nutzen/Zeit und die Sache der Engine, Inspektion wie es funktioniert mit Unity, was möglich ist, wie man was umsetzen kann und natürlich noch das Programmieren selbst... ^^ Im Endeffek: alles zu seiner Zeit, so es denn überhaupt möglich ist.
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