#31
Grundsätzlich sind die Zauber jetzt schon vertont, oder sie sollten es sein - die entsprechenden Soundsamples sind in jedem Fall vorhanden (Spielverzeichnis/schick_data/data/voiceover/de/spell). Derzeit gibt es nur eine Unterscheidung nach Geschlecht, eine zusätzliche Unterscheidung nach Klasse wäre grundsätzlich denkbar, ich möchte aber darauf hinweisen, dass wir dann nicht mehr von 59x2 = 118, sondern von 59x2x6=708 entsprechenden Soundsamples reden. Das ließe sich relativ einfach reduzieren, wenn man sich anschaut, welche Zauber für welche Klasse überhaupt jemals relevant sein werden, weil es wohl zB wenig Sinn machen wird, einen Odem für einen Magier oder einen Analüs für eine Elfenklasse einzusprechen. Das überlasse ich aber selbstverständlich euch.

Zum Thema "ist eh kein Problem das zu programmieren" (@Terminus, mein Freund ;)), gilt das Selbe wie beim letzten Mal: Hardcoded klar, ist das überhaupt kein Problem. Nachdem das aber sowohl Modfähig sein sollte (was derzeit bei Soundfiles ohnehin noch nicht der Fall ist, die müsste man derzeit direkt im Spielverzeichnis überschreiben), als auch flexibel auf etwaige weitere Klassen anwendbar sein sollte (siehe Tsadroschs Heldenkammer ;)), gehe ich nicht davon aus, dass das "in 5 Minuten" erledigt ist. Ich bleibe aber nach wie vor dabei: Wenn ihr es hinkriegt, da etwas auf die Beine zu stellen, kriege ich es auch hin dafür zu sorgen, dass es den Weg ins Spiel findet.

#32
Natürlich wären ein paar Zeilen Hardcode wäre ja auch immer so, was aber eigentlich nichts ausmacht solang der Ordner zum überschreiben extern ist und man die Soundfiles frei kopieren kann und nicht zwingend das Original überschreiben müsste. Zumindest für eine schnelle Lösung und für EIN Soundset, nicht für zweiundzwölfzig Soundsamples. :) Ich denke sowieso nicht, dass hier 700+ Soundsamples sinnvoll sind, auch aus Platzgründen, gerade wenn der Sound ins Hauptspiel übergehen SOLLTE, ebenso wäre dann ja auch keine externe Code Lösung notwendig, das wäre ja nur für alle Eventualitäten und Variationen in der Anzahl/Umfang von Soundsamples notwendig. Dennoch: Nach wie vor müssen hier überhaupt erstmal Soundsamples herkommen, vorher kann man zwar schön diskutieren aber halt auch nichts Zielführend umsetzen. ^^

€dit: Orientieren könnte man sich hier ja an Baldurs Gate/Icewind Dale, da war die Benennung der externen Files ausschlaggebend für ihre Verwendung (in dem Falle für welchen Zauber welche Nummer), den Rest kann man ja über das Savegame machen durch eine Variable. Elf nutzt Stimmsatz "Olimone" Fulminictus wäre dann angenommen "Olimone_017"
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 08. Aug 2014, 12:09, insgesamt 2-mal geändert.

#33
Ich stimme Craftyfirefox zu, und habe das auch gestern schon Mr. Fox geschrieben, dass nicht alle Magiebegaten extra nötig sind.

Ich stelle mir die Neuvertonung der Zauberformeln so vor:

- Elfen (auf elfisch gesprochene komplette Zauberformel) (männlich/weiblich)
- alle sonstigen Magiebegabten (komplette Zauberformel) (männlich/weiblich)

Separate Formeln für Hexen und Druiden zu machen, ist nicht sinnvoll, weil es für die meisten Zauber von diesen gar keine gesprochenen Formeln gibt, so dass diese die selben Sounds benutzen würden wie Magier, sofern sie Zauber aus deren Repräsentation benutzen.

Und in der Theorie wären da noch:

- kurze Zauberformeln aller Magiebegabten (männlich/weiblich)

Letztere finde ich aber eigentlich unnötig, denn wie Chrisfirefox sagt, haben wir diese bereits im Spiel. Es wäre also nur eine andere Stimme in der selben kurzen Form wie jetzt. Genau deshalb würde ich gerne den Fokus auf die obigen Soundfiles legen.
Wenn sich nun mehr Sprecher finden würden, als gedacht, bestünde die Möglichkeit, dass der Spieler sogar unter mehreren Stimmen wählen kann. Da wir dazu, wie ich eben erst erfahren habe, aber Chrisfirefox benötigen, da man so etwas noch nicht modden kann, ist das natürlich problematisch, da ich keine Ahnung habe, wie Aufwendig dieses Feature für ihn wird, und ob er diese Zeit überhaupt aufbringen möchte, da wir ja da auf ihn angewiesen sind.
Deshalb schlage ich vor, dass man sich zuerst auf die ersteren beiden Punkte konzentriert (ich hoffe das die Arbeit von Chtisfirefox dafür überschaubar bleibt).
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Aug 2014, 13:07, insgesamt 2-mal geändert.
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#34
Wenn es spezifische Zauberformeln für unterschiedliche Klassen geben soll - jetzt unabhängig davon, ob man mehrere zusammenfasst oder jeder Klasse ein eigenes Set verpasst - muss ich das explizit umsetzen. Und dass man das im Mod-Ordner machen kann und nicht direkt die Core-Files überschreiben muss, muss ich ebenfalls explizit umsetzen.

Das ist aber völlig egal, zum Testen und erstellen der Soundfiles braucht ihr das nicht - da reicht es, wenn ihr die Files im Hauptordner überschreibt. Sobald wir etwas "modfähiges" haben, werde ich mich gerne und unabhängig vom Aufwand dran setzen, damit das auch funktioniert.

Das gilt auch für alle anderen Mod-Projekte, egal was ihr machen wollt: Sofern ihr mir zeigt, dass das mehr sind als Ideen, sprich mit Grafiken, Soundfiles, 3D-Demos mit Unity Free gemacht, whatever, setze ich mich gerne mit euch zusammen und erarbeite mit euch gemeinsam eine Möglichkeit, wie man eure Daten dann auch tatsächlich als Mod genutzt bekommt. Schick HD ist jetzt schon *sehr* Modfreundlich, und ich bin liebend gerne bereit, diese Modfreundlichkeit noch gemeinsam mit euch weiter zu entwickeln. Dafür will ich aber von euch nicht nur die Idee für einen Mod haben, sondern die (bis auf die technischen Unzulänglichkeiten der Software) finalen Daten. Das Allermeiste könnt ihr auch ganz ohne Schick HD testen und erstellen, sogar ganze Dialoge und Quests sind hier im Forum schon erstellt worden, ohne dass der Ersteller Ahnung von der Umsetzung hatte (wink an Ali für Klein Hyggelik und lunatic fürs Immanturnier :)). Die Ausrede "ich weiß ja nicht ob das geht" zieht nicht :).

#35
Habe ebenfalls gerade mal im Schnelldurchlauf mit den Zauberformeln experimentiert. Habe im Anhang mal das Vor- und Nachher der Intonation des "Horriphobus" drangepappt.

Ich hab fast null Erfahrung mit Sound-Editing, aber z.B. mit dem Freeware Programm "Audacity" kann man schon in erheblichem Umfang rumbasteln. Das kleine Beispiel im Anhang geht schon stark in die Richtung meiner favorisierten Lösung für die Zaubersprüche. Und mag als Beispiel herhalten, was man aus den Originalvertonungen machen kann, auch ohne vieles erst komplett neu einzuspielen.

Ich orientiere mich hier am Vorbild der Original-Trilogie. Der Hall-Effekt und die tiefere (machtvollere?) Stimme ist so gewollt. Habe erst eine Version ohne Hall erstellt, bevorzuge aber bei weitem diese, die im Anhang drin ist.

Vielleicht ist das ja für den ein oder anderen von Interesse.
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#36
Ich selbst arbeite auch mit aufacity da es für ein freetool sehr mächtig ist.
Werd mir dein file nacher gern mal anhören, bin nur grade unterwegs.

Edit: Klingt auch interessant aber es ist eben die Frage. Wir haben diverse Möglichkeiten. Wir sollten uns nur tatsächlich einig werden was wir anstreben. DSA hat ne Menge Wissen über Zauber und Co. Die Idee Elfen auch elfisch sprechen zu lassen gefällt mir sehr gut. Eine Neuvertonung ließe sich aber dann nicht umgehen.
Und wie wir ja oft genug gesehen haben, ist Chris gewillt uns jede Unterstützung zukommen zu lassen wenn wir die Assets liefern.
Zuletzt geändert von Mr.Fox am 08. Aug 2014, 16:29, insgesamt 1-mal geändert.
ZockingStation auf Youtube

#37
Ja die Ideen die auf dem Tisch liegen sind sehr ambitioniert und auf jeden Fall spannend. Ich bin sehr gespannt, was daraus wird. Ich bin allerdings ein wenig skeptisch, was die Komplexität der Pläne angeht. Das ist alles. Ist ja kein Gegenargument. :)

Ich bastel nur ein wenig herum, um aufzuzeigen, was ggf. mit den vorhandenen Assets drin ist. Ist eben ein minimalistischerer Ansatz. Der eine schliesst den anderen ja glücklicherweise nicht aus. :) Schlimmstenfalls haben wir eben mehrere Mods und die Qual der Wahl.

Habe noch etwas weiter gebastelt und den "Horriphobus" von vorhin nochmal verändert und einen dezenten Echo-Effekt hinzugefügt, und mir zudem die weibliche Stimmversion vorgenommen. Habe im Anhang nochmal eine Hörprobe zum Direktvergleich zwischen Schick HD Original und bearbeiteten Soundfiles angehängt. Beinhaltet Neben dem Horriphobus m/w auch den Fulminictus m/w. Bin damit für meinen Geschmack bereits ziemlich zufrieden.

Wer's mal im Spiel als quasi Mini-Mod testen mag: einfach die Sounddateien in den Ordner "schick_Data\Data\voiceover\de\spell\" packen und den Zusatz "Neu" vom Dateinamen entfernen. In dem Fall nicht vergessen vorher Backups der dabei überschrieben werdenden Soundfiles machen.
Dateianhänge
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#38
@archftw: Wärest Du so nett und würdest mir diese Soundfiles als rar/zip Anhang per pm schicken? Sonst müsste ich erst in den Untiefen meines Dachbodens nach Schweif/Riva forschen. Dann schau ich mal was damit geht.

@All: Um offiziell Einzug zu finden müssen die Soundfiles natürlich auch in englisch vorliegen. Was es besonders für die Reime schwer macht. Beide Textkeys greifen nämlich momentan auf das gleiche Soundfile zu. Sonst bleibts beim Mod. Der wäre aber zumindest bei männlich/weiblich Versionen für jedermann leicht einzufügen.

#41
@ curom:

Ja, ich ziele mit dem kleinen Experiment auch bestenfalls auf ein Mod ab. Erstmal sehen, wie weit ich komme und wie weit Zeit und Ausdauer reichen. Im Moment habe ich einfach gerade Spaß am Herumfummeln mit den Sounds. :) Habe gerade "Balsam Salabunde" durch und bin auch davon recht angetan.

@ archftw:

An den Sounddateien der Original-Trilogie wär ich auch sehr interessiert! Habe die SPEECH.DAT wie von dir beschrieben lokalisiert (bei Sternenschweif jedenfalls, Original Schick hat bei mir keine solche), aber mit dem verlinkten Tool zum Entpacken komme ich leider nicht wirklich klar... Auf jeden Fall danke für den Hinweis. :)

#42
Hatte die alte schicksalsklinge überhaupt Sprachausgabe?

ich könnte sie dir auch evtl. wenn ich zuhause bin schicken (per pm).
Im "crystals dsa forum" müsste es auch ein bereits kompilierte binary für windows geben, falls du windows verwendest, sonst müsstest du es erst kompilieren (wie das für windows funktioniert, keine ahnung)

#43
Schick hatte keine Zauber Sprache, das kam erst mit Schweif. Ps. Danke ich schau rein sobald ich wieder zu Hause bin.

Ali ich werd heut Abend mal rein hören, mit Audacity lässt sich verdammt viel machen. Ich hoffe das kann auch Voc. :)

#45
Ist es eigentlich möglich/machbar, dass das Spiel erkennt, was für eine Eigenschaft gerade durch den Zauber "Attributo" gesteigert wurde, und das man für jede Eigenschaftssteigerung eine extra Formel macht? Oben habe ich für jeden Attributo mal eine separate Formel notiert, da es damals für jede Eigenschaft auch jeweils einen extra Zauber gab, der auch separat gesteigert werden musste. Das man all diese Eigenschaftszauber nun zusammengefasst hat, ist zumindest nach DSA4.1 okay, aber dennoch wäre es echt magisch, wenn bei jeder Eigenschaft unterschiedliche Formeln zu hören sind. Also geht das?
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#46
Außerdem habe ich nun in meinem obersten Post alle bekannten Isdira Formeln in der Farbe Lila hinter den jeweiligen Zauber geschrieben. Gibt es jetzt noch Zauber, die ein Elf in Schick HD bereits von Spielbeginn an kann (warum auch immer), die noch eine elfische Formel benötigen? Wenn ja, würde ich mir für diese noch Isdira Worte ausdenken.
Bei allen anderen Zaubern, bei denen der Elf oder die Elfin weit im Negativen Bereich anfängt, muss man davon ausgehen, dass er diese, wenn er sie lernt und steigert, in der Gildenmagischen (oder sonstigen) Repräsentation lernt, und entsprechend auch die Worte dieser Fremden Tradition nutzt (sprich die der anderen Magiebegabten).

Bitte checkt also mal eure Elfen, ob da alle gängigen Zauber nun mit Isdira Formeln abgedeckt sind.
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#47
Grundsätzlich möglich wäre die Attributo-Geschichte schon, es wäre aber ein Super-Sonderfall, weil es wirklich der einzige Zauber ist, für den das implementiert werden müsste. Von daher stimmt da einfach das Aufwand-zu-Nutzen-Verhältnis nicht, folglich nein, geht nicht. Die Entscheidung zur Zusammenfassung wurde getroffen, die steht, und das ziehen wir auch weiterhin durch.

Bzgl. "Fallback auf andere Sounds": Damit das effizient klappt, brauchen wir quasi ein "Standard-Soundset". So wie es jetzt organisiert ist, würde ich mir das so vorstellen können:
Die Klassendefinition bekommt ein optionales "Soundset" definiert, zB elf.
Wenn ein Zauber gesprochen wird, wird nachgesehen, ob es eine Datei "spell__" gibt
Wenn die nicht existiert, wird nach einer Datei "spell_" gesucht

So haben wir den Fallback, die Namenskonvention, und wir ersparen uns viel Konfigurationsarbeit.

Beispiel, Weiblicher Elf spricht einen Attributo (Zauberid 169), soundset ist als "elf" definiert:
- zuerst wird nach "spell_elf_169f" gesucht
- wenn nicht vorhanden, wird "spell_169f" verwendet

Disclaimer: Das ist so noch nicht umgesetzt, aber so könnte ich mir eine einfache und relativ flexible Umsetzung vorstellen

#48
Zu den alten dateien, "neue" nummer - 106 scheint so gut wie immer der jeweilige alte zu sein (also z.b. spell126 = msp20)
voc lässt sich auch mit audacity öffnen, beim umwandeln wurde aus vlc, mono, 32-bit float -> ogg, stereo, 16-bit pcm, 44100 . Dürfte aber egal sein, hört sich imo genauso an

#50
Wie wäres denn mit Zhayad für die restlichen Formeln? Einmal Latein (zhayad) und einmal elfisch... kurze Formel und alle haben was davon (englische User ebenso), optional halt ausgesprochene deutsche Formel für die, dies haben wollen?

€dit: ich könnte ja mal lateinische Begriffe raussuchen, wenn erwünscht.

#51
Ich habe eine Liste der Schweif Bosparan Zauber Sounds. Um die Orginal voc richtig zu zu ordnen . Damit könntet ihr die gildenmagischen auch neu einsprechen.

#52
Vorausgesetzt die stimmen soweit auch, ich kann mich erinnern das ich mich damals über den einen oder anderen doch schwer gewundert habe was die Korrektheit betrifft, Bosparan war Latein nicht Zhayad mein Fehler... ^^ Dämonen herbeirufen könnte man aber mit Zhayad ggf.

#53
Ich hab jetzt mal die alten dateien entsprechend umbenannt (ging mit dem alten handbuch ganz gut, org-106 müsste eigentlich bei allen stimmen) und kurz getestet, werden ohne probleme abgespielt, lautstärke passt, die auch von der zeit halbwegs (zumindest die die ich probiert habe), immer noch keine ahnung ob ich den gepackten sound ordner hier hochladen kann bzw. darf?

#54
@Ali: Deine Sounds hab ich mir angehört und hm... ich finde man hört die Bearbeitung. Sie klingen durch das Echo etwas künstlich, wobei die Männer noch mehr als die Weibchen. Es ist ganz schwer mittels Audacity die Betonung zu verändern. Du könntest mal versuchen mit den Schiebern, Geschwindigkeit und Tonlage zu experimentieren. Audacity hat da so dermaßen viele Stellschrauben und jedes Ohr findet wohl auch eine andere Tonlage/Sound gut.
Zuletzt geändert von Curom am 09. Aug 2014, 12:45, insgesamt 1-mal geändert.

#55
Muss Curom zustimmen, die Echos lassen die Stimmen doch sehr künstlich wirken, was nicht heißen soll, dass du damit nicht weiter experimentieren sollst, Ali.

Welche der Formeln aus dem alten Schweif stimmen denn nicht, Terminus? Ich erinnere mich nur an einen abgekürzten "Fulmi", was aventurisch natürlich zum Fehlschlag führen würde, aber in einem CRPG kann man da man ja beide Augen zudrücken :-)

Wenn wir die alten Formeln aus Schweif auch als Option freischalten könnte (als Mod oder fest im Spiel), wäre das doch echt gut. Je mehr Auswahl umso besser.
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#59
Naja Latain ist latain und Bosperan halt Bosperan. Da diese Sprüche eh an den Haaren herbei gezogen sind geht es doch im wesentlichen nur um die Stimmungskomponente. Als mod kommt das sicher, zumindest durch überschreiben der Cor Dateien. Wenn Chris dann natürlich noch was besseres bastelt um so besser. Und wenn das Einsprechen auch noch umgesetzt würde, gerade Isdira, wäre das feinestens.
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